…و اسکار تعلق می گیرد به….

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۱۷-۱۲-۱۳۸۸

۶

اسامی برندگان  اسکارهشتاد و دوم در دو بخش بهترین فیلم انیمیشن بلند و بهترین فیلم انیمیشن کوتاه به شرح زیر اعلام شدند:

در بخش بهترین فیلم بلند،اعلام نام ” UP ” کسی را غافلگیر نکرد. “داستان اسباب بازی” ، ” در جستجوی نیمو“، “شگفت انگیزان” ، “ رتتویی” ، ” وال -ئی” و حالا ” Up” ، و تقریبا دیگرهمه می دانند که با حضور فیلمی از پیکسار ، شانسی برای سایر رقبا باقی نمی ماند. اگرچه که این سنت “نسبتا” پسندیده، در مواردی حساسیت برانگیز نیز می شود و این احساس در مخاطب شدت می گیرد که در کنار پیکسار، اصولا رقابت مفهومی ندارد! به هر حال “بهترین” بودن همیشه توام با حاشیه و حرف و حدیث است.

پیت داکتر Pete Doctor، کارگردان “UP ” ، در هنگام دریافت جایزه چنین گفت :

” پسر، وقتی که کلاس سوم بودم و در حاشیه کاغذهای کتابم شکلکهایی می کشیدم و اونا رو “فلیپ” می کردم تا متحرک به نظر برسن، هرگز توی خوابم نمی دیدم که این نقاشیها منو به اینجا برسونن. اینجا ایستادن فوق العاده است. الان این تنها من هستم که اینجا ایستادم، اما لطفا در ذهنتون تمام این صحنه رو پر کنید از تمام افراد بی نظیری که برای این فیلم تلاش کردند . جوناس ریورا Jonas Rivera تهیه کننده و باب پیترسون Bob Peterson دستیار کارگردان و بقیه…همه ی شما الان باید اینجا در کنار من باشید. تشکر میکنم از استودیوی دیزنی و پیکسار بخاطر اینکه به این پروژه ی عجیب ایمان داشتند و کمک کردند تا اونو به فیلم تبدیل کنیم…

“Up” همچنین برنده ی بهترین موسیقی فیلم نیز شد.

بعد از تحریر: البته “UP ” فیلم بی نظیری است. در لحظاتی حتی اشک به چشم من آورد و در لحظاتی دیگر مرا از ته دل خنداند. اما اگر کسی میخواهد بفهمد که دنیای انیمیشن دو بعدی هنوز چقدر می تواند به لحاظ مفاهیم آرتیستیک، زیبایی شناسی بصری، بکارگیری ظریف و درخشان نمادها و نشانه ها و همچنین متحرکسازی  بی عیب و نقص کاراکترها ، پیشتاز و خلاق باشد، قویا دیدن ” راز کلز” را توصیه میکنم. اگرچه که منکر این موضوع نیستم که “راز کلز ” برای مخاطب کم سن و سال تر احتمالا خسته کننده خواهد بود و ظرافتهای تصویری آن نیز برای این دسته از مخاطبان بیش از آن پیچیده و گرافیکی هستند که قابل درک باشند.

در بخش بهترین فیلم انیمیشن کوتاه ، لوگوراما Logorama  برنده ی جایزه شد. تهیه کننده ی فیلم  که به نمایندگی از سایر دست اندرکاران جایزه را دریافت می کرد ، در سخنرانی کوتاهش چنین گفت:

” شب بخیر. ممکنه که اینطور به نظر نیاد، اما لوگوراما وافعا یک فیلم فرانسویه و امیدوارم که لهجه شو ببخشید! من تهیه کننده ی فیلم هستم و بنابراین وظیفه ی خودم میدونم که از بیش از 3000 حمایت کننده ی فیلم که ضمنا در فیلم هم بازی کردند ( اشاره به لوگو ها و مارک های تجاری که در واقع شخصیتهای فیلم نیز هستند) تشکر کنم. و باید به همه اطمینان بدم که هیچ لوگویی در طول پروژه آسیب ندید! این جایزه متعلقه به همه ی افراد بی نظیری که در ساخت فیلم مشارکت داشتندو من بخصوص از سه کارگردان آن یعنی فرانسوا الاکس ، هروی دو کریسی و لودویک هوپلین نام می برم. لطفا همه ی تیم و بخصوص کارگردانها را تشویق کنید. من از همه ی کسانی که در ساخت این فیلم مشارکت داشتند تشکر می کنم. چیزی حدود 6 سال زمان صرف ساخت این فیلم 16 دقیقه ای شد و بنابراین من امیدوارم که 36 سال دیگه بتونیم یک فیلم بلند انیمیشن را به مراسم اسکار بیاریم!!!

و اما آواتار :

** و اما بزرگترین شگفتی شیرین اسکار امسال، شکست درخشان ” آواتار” بود در گرفتن کمتر از نیمی از جوایزی که کاندیدای دریافت آن شده بود! و بدین ترتیب به همه ثابت شد که کسی نمیتواند به پشتوانه ی یک سیرک ” پرفورمنس کپچری” از موجودات دم دراز آبی رنگ، یک داستان غیر خلاقانه ی تکراری، 237 میلیون دلار هزینه ساخت و بیش از دو میلیارد دلار فروش ناشی از حضور مردم کنجکاو عینک به چشم در سینماها، ادعا کند که “ فیلم ” ساخته است. ” آواتار” ( به نظر من) ، هرچه که هست، ” فیلم ” نیست و عمر باقی ماندن آن در ذهن تماشاچیان نیز، حتی به مدد انبوه جلوه های ویژه ی آن، کمتر از مدت زمان درخشش آن بر پرده سینما خواهد بود. برای حسن ختام این مبحث، نگاهی بیندازید به مقایسه ای مابین داستان آواتار و انیمیشن ” پوکوهانتاس” :

کاراکتر مدلهایی از “آلیس” ، آخرین ساخته ی تیم برتون

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۱۲-۱۲-۱۳۸۸

۱۰

قهوه فرانسوی: یک توضیح

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۱۰-۱۲-۱۳۸۸

۷

فکر می کنم  نام انیمیشن کوتاه French Roast ، باید قهوه فرانسوی ترجمه شود و نه کباب فرانسوی. منظور از French Roast در واقع دانه های قهوه هستند که بیش از اندازه بو داده شوند. در سایت Answers.com در رابطه با عبارت French Roast چنین توضیح داده شده:

The heavy-roasted beans are French roast and dark French roast, which are a deep chocolate brown and produce a stronger coffee…

طبیعتا در فیلم هم خبری از کباب نیست، اما با توجه به اینکه قهوه یکی از محورهای داستان است، عبارت ” قهوه فرانسوی” ترجمه مناسبتری به نظر می رسد.

در راه اسکار : مصاحبه ای با خاویر گارسیا

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۰۸-۱۲-۱۳۸۸

۲

بانو و عزرائیل The Lady and the Reaper “، یکی از انیمیشنهای کوتاه نامزد دریافت اسکار امسال، که داستان نبرد یک دکتر و عزرائیل را بر سر مرگ یا حیات یک پیرزن روایت می کند، نخستین محصول انیمیشن کشور اسپانیاست که به رقابت اسکار راه پیدا کرده است.خاویر گارسیا Javier Recio Gracia ، کارگردان این فیلم، بودجه تهیه فیلمش را از طریق برنده شدن در مسابقه ای که استودیوی فیلمسازی Kandor Moon ترتیب داده بود بدست آورد. این استودیوی اسپانیایی برای یافتن افراد مستعد جهت ساختن نخستین فیلم انیمیشن بلند سه بعدی کشور اسپانیا ( فیلمی 30 میلیون دلاری بنام Goleor) مسابقه ای با جایزه ای یک میلیون دلاری ترتیب داده بود و خاویر گارسیا، طراح استوری بورد، موفق به دریافت این جایزه شد و مبلغ دریافتی را در راه ساخت فیلم ” بانو و عزرائیل” سرمایه گذاری کرد. سایت AWN مصاحبه ای با این کارگردان انجام داده است که ترجمه آنرا به شما تقدیم می کنم :

نامزدی دریافت اسکار برای شما چه مفهومی دارد؟

- برای من شخصا، این افتخار بزرگی است که میبینم حاصل تلاش من و همکارانم در استودیوی Kandor Moon بدینگونه مورد توجه واقع شده است.هرگز تصور نمی کردم که با نخستین فیلم کوتاهم با چنین موفقیتی روبرو شوم. برای استودیوی ما، و حامیان استودیو ما، بسیار مهم است که توانسته ایم ثابت کنیم که میتوانیم در “اینجا” به چنین موفقیت بزرگی دست پیدا کنیم. امیدوارم که این موضوع بتواند توجه جهانی را به استعدادها و توانایی های هنرمندان انیمیشن در اسپانیا جلب کند و مسلما انیمیشن نیز مانند هر نوع دیگری از هنر خواهد توانست در این کشور پیشرفت کند و نگاهها را به خود جلب کند.

از حال و هوای خودتان در روز اعلام نامزدی فیلم برای دریافت اسکار بگویید

- ما نماینده های رسانه ها را به استودیو دعوت کردیم و تصویر برنامه ی تلویزیونی ویژه اعلام اسامی نامزدها را بوسیله پروجکشن روی دیوار انداختیم و زمانی که نام فیلم ما رسما اعلام شد، به افتخار این موفقیت جشن گرفتیم . همه از خود بی خود شده بودند و شادی ما حد و مرزی نداشت.ما همچنین با آنتونیو ( باندراس) بعنوان یکی از تهیه کنندگان و حامیان فیلممان از طریق ویدیو کنفرانس در تماس بودیم و او از لس آنجلس به ما تبریک گفت . این شادترین روز زندگی ما بود و دریافت تبریک آنتونیو باندراس شادی ما را دوچندان کرد.

ایده ی فیلم ” بانو و عزرائیل” از کجا آمد؟

- در زمانی که من در مسابقه ی استودیوی Kandor Moon شرکت کردم، در همان روزها، شاهد مرگ مادربزرگم بودم.من بسیار تحت تاثیر واقع شده بودم واین موضوع باعث شد که به اطرافم نگاه کنم و متوجه افراد مسن دیگری شوم که آنها هم احتمالا در حال گذرانیدن آخرین روزهای زندگیشان بودند. به همین دلیل من تصمیم گرفتم فیلمی در این رابطه بسازم و فکر کردم شاید اجرای طنزآمیزی از این موضوع، بتواند جذابیت و تاثیرگذاری آنرا بیشتر کند.

داستان به آسانی به ذهن شما رسید یا مشکلاتی با نوشتن آن داشتید؟

- در این مورد خاص، داستان خیلی ساده و سرراست به ذهن من رسید. استوری بورد آنرا هم خیلی راحت و طبیعی و بدون هیچ مشکل و درگیری ذهنی خاصی طراحی کردم. نه…مشکل خاصی نداشتم.

چالشهای عمده شما در ساخت فیلم چه بودند؟

- مشکلات تکنیکی متعددی بودند که باید با آنها دست و پنجه نرم می کردیم، ازجمله مشکلاتی که با رندر موها، لباسها و بافتها داشتیم. اما ما بالاخره  توانستیم بر تمام این مشکلات غلبه کنیم و راه حل مناسبی برای هریک از مشکلاتمان پیدا کنیم. برای اغلب اعضای تیم ما ، این نخستین تجربه انجام چنین کاری بود و ما به نوعی پیشگام  در این زمینه محسوب می شدیم و خب، باید مشکلاتمان را خودمان حل می کردیم و از تجربیاتمان چیزهایی می آموختیم.

از چه نرم افزارهایی استفاده کردید؟

- ما کار را با 3ds Max شروع کردیم ، با XSI ادامه دادیم و نهایتا کار را با Arnold به پایان بردیم. حالا هم در استودیو از همین نرم افزار استفاده می کنیم. به هر حال من بهترین شخصی نیستم که می تواند در مورد نرم افزارها و مسائل تکنیکی نظر بدهد!

کارگردانی برای شما چگونه تجربه ای بود؟

-  من تمام استوری بوردهای فیلم را خودم طراحی کردم و یک انیماتیک هم ساختم. این تجربه بسیار خوبی بود و من بخاطر انجام دادن این کارها دو ماه تمام را مرخصی گرفتم تا بتوانم تمام فیلم را ابتدا روی کاغذ طراحی کنم و سپس این طراحی ها را به هم پیوند بزنم و آنها را بصورت متحرک ببینم (انیماتیک) تا متوجه بشوم که فیلم در آینده به چه صورتی دیده خواهد شد. و بعد من توانستم ببینم که چگونه فیلم اصلی با استفاده از استوری بوردهای و همین انیماتیک شکل گرفت.تجربه ی جالبی بود.

و کاراکترها و بک گراندها؟

- من ایده اصلی که از کاراکترها در ذهنم داشتم را طراحی میکردم و اسکار وارگاس Oscar Vargas این ایده ها را تکمیل و بهینه سازی می کرد، چرا که من وقت کافی برای انجام دادن تمام این کارها را نداشتم. فرانسیس پورسل Francis Porcel همکار دیگر ما در بخش هنری استودیو نیز وظیفه طراحی بک گراندها را بر عهده داشت.

پیرزن فیلم ، مرا به یاد آقای ماگو Mr. Magoo( شخصیت کارتونی مشهور استودیوی UPA ) می اندازد، آیا این موضوع اتفاقی بود یا الهامی در کار بوده است؟

- من اصرار داشتم که او حالتهایی از شخصی مثل آقای ماگو را در خود داشته باشد، شخصی مهربان و آشنا که شما احساس کنید میتوانید او را در آغوش بگیرید.من همچنین در زمان طراحی شخصیتهای دکتر و پرستار از کاراکترهای فیلم (1960) The Little Shop of Horrors الهام گرفتم:  شخصیتهایی خودخواه که هرکاری را تنها برای سود و مقاصد شخصی انجام می دهند. در مورد شخصیت “عزرائیل” باید بگویم که نظر من این بود که او علاوه بر اینکه ظاهری کاملا آشنا و بلافاصله قابل شناسایی داشته باشد، در عین حال چیزی طنزآمیز و هیجان انگیز نیز درخود داشته باشد.

آیا در رابطه با متحرکسازی شخصیتها با مشکل خاصی روبرو نبودید؟

در این رابطه ما باید روشها و مهارتهای خاصی را در پیش می گرفتیم. چرا که من نمیخواستم که شخصیت پیرزن به هیچ عنوان چیزی ( پیکساری) در خود داشته باشد و یادآور کاراکترهای فیلمهای پیکسار باشد. در مورد سایر شخصیتها ما کارهای متفاوتی انجام دادیم ، مثلا چشمهای شخصیتهای دکتر و پرستار بیش از آنکه شبیه به چشمهای کاراکترها در اغلب فیلمهای 3D باشند، بسیار شبیه چشمها در انیمیشن های دو بعدی هستند. برای دستیابی به این کیفیت، ما ناچار بودیم کار بیشتری بر روی ابروها انجام بدهیم . در رابطه با عزرائیل هم ما مشکلات خاصی داشتیم، در انیمشنهای دو بعدی شما  این توانایی را دارید که اجزای مختلف بدن چنین شخصیتی را به راحتی تغییر فرم بدهید و یا هرکار دیگری که بتواند این شخصیت را باورپذیرتر بکند، اما در انیمیشن 3D ، انیماتورها ناچار بودند با محدودیتهای زیادی دست و پنجه نرم کنند تا بتوانند شخصیت عزرائیل را باورپذیر و به قدر کافی انعطاف پذیر کنند.

آیا از مراسم ” روز مردگان Day of the Dead ” ( روز جشنی در فرهنگ ملیتهای امریکای لاتین در رابطه با مردگان ) نیز الهام گرفتید؟

- بله ، بخصوص از بخش مکزیکی مراسم، و به ویژه از باورها و اعتقادات آنها تاثیر زیادی گرفتیم. من واقعا علاقمند بودم که این ویژگیها در فیلم مشخص و قابل درک باشند.

و منابع الهام دیگر؟

- بله ، من میخواستم از طریق این فیلم ادای احترام مجددی داشته باشیم به مجموعه فیلمهای قدیمی ” لونی تونزLooney toons” . این انیمیشنها به نظر می رسد که برای بخش زیادی از جوانان امروز ناشناخته و نا آشنا باشند.

پروژه ی بعدی شما چیست؟

- در حال حاضر من در حال کار کردن بر روی استوری بوردهای فیلم  بلند بعدی استودیو ، یعنی “  Goleor ” هستم. ما میخواهیم مطمئن شویم که این فیلم به خوبی پیش خواهد رفت و با موفقیت به پایان خواهد رسید.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع : http://www.awn.com

اسپیلبرگ از تن تن می گوید

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۰۵-۱۲-۱۳۸۸

۱

این هفته، نشریه ی لس آنجلس تایمز گفتگوی کوتاهی با “استیون اسپیلبرگ” انجام داده است در رابطه با فیلم ” تن تن – رازاسب شاخدار The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn “  ، که به کارگردانی اسپیلبرگ  و تهیه کنندگی ” پیترجکسون Peter Jackson ” در حال ساخته شدن است. وبلاگ لس آنجلس تایمز نیز این گفتگو را منتشر کرده است که میتوانید ترجمه آنرا در زیر بخوانید:

استیون اسپیلبرگ می گوید که تنها به یک دلیل او مصمم شده است فیلم ” تن تن – راز اسب شاخدار” را با استفاده از تکنولوژی “ پرفورمنس کپچرperformance-capture “  یا همان ” موشن کپچر” و به همان شیوه ای که امسال جیمز کمرون James Cameron فیلم پر سر و صدایش یعنی آواتار Avatar را ساخت، بسازد.

اسپیلبرگ با اشاره به ” هرژه Hergé ” ( خالق تن تن) که در سالهای پیش از جنگ جهانی دوم، با خلق ماجراهای تن تن و سگ سرکش او برفی(میلو در نسخه فرانسوی کتاب)   توانست به رکورد فروش بیش از دویست میلیون نسخه برسد می گوید : “  من فکر کردم که شاید تنها با این روش بتوان حق مطلب را در مورد هنر ” هرژه ” بجا آورد و بتوان تا حد ممکن فیلم را به فضا سازیها و ایده های او نزدیک کرد.”

اسپیلبرگ ادامه می دهد: ” هرژه داستانهایی در مورد شخصیتهایی تخیلی خلق کرد که در دنیایی واقعی زندگی می کنند. او داستانهایش را در فضاهایی واقعی و حقیقی خلق می کرد و برای درک بیشتر از سرزمینهایی که در ماجراهای تن تن بکار می گرفت، از مجلات نشنال جئوگرافیک National Geographic استفاده می کرد. شخصیتهای ماجراهای تن تن نیز لباسهای معمولی و روزمره به تن دارند اما اگر قرار باشد همین لباسهای معمولی و فضاهای واقعی در یک فیلم زنده معمولی اجرا شوند، نتیجه ممکن است برای بیننده ی علاقمند ، کمی مایوس کننده یا حتی عصبانی کننده باشد. به نظر می رسد که اجرای شخصیتها، لباسها و مکانها بصورت دیجیتال و با استفاده از تکنولوژی “پرفورمنس کپچر” کارایی بیشتری داشته باشد”.

روش کار بدین ترتیب است که بازیگران لباسهای ویژه ای به تن می کنند که از نشانگرهای درخشانی پوشانیده شده اند.کوچکترین حرکات بدن بازیگران بوسیله ی همین نشانگرها به بیش از یکصد دوربین منتقل می شوند.بازیگران همچنین کلاههای ویژه ای بر سر میگذارند که به دوربینی در نزدیکی آرواره ی بازیگر متصل است و بدینوسیله جزئی ترین حرکات چهره ی بازیگر نیز ضبط و تعقیب می شود و به کمک این ابزار خاص و بسیار حساس، دیگر از آن نگاههای مرده و چهره های بی احساس و بی حالتی که در شخصیتهای فیلمهای “پرفورمنس کپچر”ی قدیمی تر می دیدیم خبری نخواهد بود.نهایتا تمامی اطلاعات ضبط شده توسط دوربینها ، به کامپیوترهای مخصوص منتقل میشوند تا در ساخت نسخه ی  دیجیتالی شخصیتهای فیلم، مورد استفاده قرار گیرند.حالا کارگردان، مثلا اسپیلبرگ، قادرخواهد بود حتی مدتها پس از اینکه بازیگران صحنه ی فیلمبرداری را ترک کردند، پشت کامپیوتر بنشیند و مکان دوربینها، زوایای آنها ، اندازه ی نما ها و بسیاری از گزینه های دیگر را به دلخواه تغییر دهد و اصلاح کند.

حتی برای کارگردان فیلمهایی چون ئی تی E.T.: The Extra-Terrestrial ، پارک ژوراسیک Jurassic Park و فهرست شیندلر Schindler’s List نیز، استفاده از “موشن کپچر” یک تحول بزرگ به شمار می آید :

” تحسین برانگیز است، این تکنولوژی مرا بیش از هر زمان دیگری به یک نقاش شبیه کرده است تا فیلمسازی که همیشه بوده ام. حالا میتوانم کارهای بسیاری را انجام بدهم که تا امروز بعنوان یک کارگردان قادر به انجام آن نبوده ام.به کمک این سیستم من میتوانم شخصیتها و ماجراهایم را در یک دنیای مجازی “نقاشی” کنم، و تمام اینها به کمک دستگاهی انجام می گیرد که قابل کنترل با دست است و از لحاظ اندازه، فقط سه برابر یک دستگاه بازی ایکس باکس X Box است.”

در جریان فیلمبرداری ، اسپیلبرگ قادر بود از طریق یک مانیتور و بصورت زنده و همزمان، کاراکترهای فیلمش را در صحنه های مجازی ببیند که همگام با بازیگران زنده در استودیو بازی می کنند.او واقعا تحت تاثیر امکانات و قابلیتهای این پدیده ی جدید واقع شده است : “حیرت آور است . در برابر دوربین های ما، اندی سرکیس Andy Serkis( بازیگر) در حال راه رفتن است و کمی آنطرف تر ، در درون مانیتور، این کاپیتان هادوک است که در حال قدم زدن در خیابانهای بلژیک است ! نه تنها حرکات و احساسات بازیگران به مدلهای دیجیتالی منتقل می شوند،بلکه تمام وقایع در درون یک دنیای کاملا سه بعدی رخ می دهند.”

به کمک جیمی بل Jamie Bell ( بازیگر)، اعضای تیم موفق شدند یک تن تن کاملا شبیه به آنچه که هرژه خلق کرده بود بسازند. اسپیلبرگ در این رابطه می گوید: ” اگر تن تن بر روی پرده بتواند حسی در شما برانگیزد، فراموش نکنید که این جیمی بل بود که روح و احساسات و حتی فیزیک بدنش را در اختیار تن تن گذاشت.”

بازیگرانی که در فیلم تن تن بازی می کنند عبارتند از : جیمی بل در نقش  تن تن ، اندی سرکیس در نقش کاپیتان هادوک و دنیل کرگ Daniel Craig ” در نقش راکهام سرخپوش . فیلم به تهیه کنندگی پیتر جکسون ساخته می شود و بخشهای انیمیشنی آن در استودیوی شخصی جکسون ، ویتا ویزاردز Weta wizards اجرا می شودو فیلم برای اکران در سال 2011 آماده می شود.

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع : http://latimesblogs.latimes.com

free hit counter
hit counter Web Analytics