” ترانه ی عاشقانه نسی” ، فیلم گمشده ی دیزنی؟

مسلما” ترانه عاشقانه نسی The Ballad of Nessie ” یک فیلم گمشده ی دیزنی نیست، اما شیوه ی ساخت و ساز آن ( که یادآور طراحی های بیل پیتBill Peet و کانسپت ها و رنگ گذاریهای مری بلر Mary Blair است) به نحوی است که گویی این فیلم، به تازگی از گوشه ی فراموش شده ای  از استودیوی دیزنی بیرون کشیده شده است. این آخرین فیلم کوتاه پنج دقیقه ای دیزنی، قرار است با تازه ترین فیلم بلند دو بعدی همین استودیو یعنی “ وینی د پو Winnie the Pooh ” به نمایش درآید. ” ترانه عاشقانه نسی” توسط یک راوی ( با صدای بیلی کانلی Billy Connolly ) و بصورت شعر گونه و قافیه دار روایت می شود.داستان فیلم، ماجرای  هیولای دوست داشتنی دریاچه ی لاک نس ( در اسکاتلند) و دوست صمیمیش ” مک کواک MacQuack ” ( اردک لاستیکی )را روایت می کند که در پی تبدیل شدن زمینهای محل زندگیشان به زمین گلف، توسط سرمایه داری بنام ” مک فروگل MacFroogle “، آواره و بی خانمان می شوند. کارگردانان فیلم، ” استیو ورمرز Stevie Wermers ” و ” کوین دیترز Kevin Deters “هستند که قبلا هم در فیلم کوتاه ” چگونه یک سینمای خانگی را سرهم کنیم How to Hook Up Your Home Theater ” با محوریت شخصیت ” گوفی”  نیز  با هم همکاری کرده بودند. ” کوین دیترز ” در این رابطه می گوید :

” برای من، ارائه ی نخستین طرحها در مورد ” چگونه سینمای خانگی…” و ” ترانه ی عاشقانه نسی”، در برابر گروهی از کارگردانان دیزنی و قانع کردن آنها به صدور مجوز ساخت این انیمیشنها، سخت ترین لحظات بودند.شرایط بسیار مشکلی بود، چرا که من بیش از پانزده سال را در انتظار چنین موقعیتی بودم. من کمی عصبی بودم بخصوص که متوجه شدم که جان لستر نیز قرار است در جلسه ی ما حضور داشته باشد.من پیش از آن هرگز جان لستر را ندیده بودم و در واقع او چندان هم در استودیوی دیزنی دیده نمی شد. در زمان جلسه ی ما، تنها چند ماهی از خریده شدن پیکسار توسط دیزنی می گذشت. من واقعا نگران این موضوع بودم که واکنش او به ایده های ما چه خواهد بود، اما به زودی مشخص شد که او با ما همراه بود. او از ایده ی یک تجدید میثاق با فیلمهای کلاسیک دیزنی بسیار خوشش آمده بود و کاملا مجذوب آنچه که ما قرار بود با دو فیلم ” چگونه یک سینمای خانگی…” و ” ترانه عاشقانه…” انجام بدهیم شده بود.ما قصد داشتیم با این دو فیلم، ارتباط مجددی با تاریخچه استودیوی دیزنی برقرار کنیم و نسل جدید بینندگان فیلمهای دیزنی را با خود همراه کنیم، اما به هیچ وجه نمی خواستیم دست به یک تقلید کورکورانه از فیلمهای قدیمی بزنیم و این همان نکته ای بود که جان لستر بخوبی آنرا دریافت. او نیز مانند ما معتقد بود که بیان احساسات و عواطف ( به شیوه کلاسیک دیزنی)، در جامعه ای که اغلب مردم از بیان احساساتشان واهمه دارند، کار درستی است.”

” کوین دیترز ” ادامه می دهد :

“ما می خواستیم ” ترانه ی عاشقانه ی نسی”، در زمینه ی کارگردانی، جزئیات تولید و طراحی شخصیت، به صورتی باشد که گویی یک فیلم گمشده و قدیمی استودیوی دیزنی است. قصد داشتیم عمدا فیلم را طوری بسازیم که بیننده فکر کند با یک فیلم قدیمی سروکار دارد. طراحی ها و آثار مری بلر، در این زمینه، بهترین منبع الهام برای کارگردان هنری ما، ” اندی هارکنس Andy Harkness ” بودند. رنگهای او ( هارکنس)، غنی و پر طراوت هستند.”

ساخت این فیلم کوتاه در مراحلی با توقف و آغاز مجدد های پیاپی روبرو شد. چرا که تولید آن، همزمان شد با تولید فیلم بلند ” شاهزاده خانم و قورباغه” و البته اولویت ساخت با ” شاهزاده خانم…” بود. با اینحال یک تیم رویایی شامل کسانی چون ” روبن اکینو Ruben Aquino ” ، ” دیو بائر Dale Baer” ، “آندریاس دجا Andreas Deja ” ، ” رندی هیکاک Randy Haycock ” و بالاخره ” مارک هن Mark Henn” ( که به تنهایی بیش از نیمی از فیلم را متحرکسازی کرد) ، فیلم را تبدیل به اثری زیبا، درخشان و گیرا کردند.

دیترز در این رابطه می گوید : ” وقتی که ” نسی” امیدش را از دست می دهد و گریه می کند، بیننده واقعا غم او را درک می کند”. دیترز همچنین می گوید که شنیدن موسیقی فیلم ( اثر ” مایکل جیاچینو Michael Giacchino “) نیز واقعا در همراه شدن هرچه بیشتر تماشاچی با فیلم موثر است: ” در حقیقت، مایکل این قطعه موسیقی را مدتها پیش ساخته بود و هرگز جایگاه مناسبی برای آن پیدا نکرده بود و زمانی که او ” ترانه ی عاشقانه…” را دید، بلافاصله دریافت که این فیلم به تمامی موسیقیش را همراهی خواهد کرد.”

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع : http://www.awn.com

PrintFriendly

مصاحبه ای با “گور وربینسکی” کارگردان رنگو

منبع الهام شما برای ساخت فیلم “رنگوRango” چه بود؟

- ایده ی اولیه در جریان گفتگویی با یک دوست شکل گرفت. این دوست، ” دیوید شنون David Shannon “، تصویرگر کتاب کودکان بود که به من پیشنهاد ساخت یک انیمیشن وسترن با شخصیتهایی بیابانگرد را داد و این لحظه در سال ۲۰۰۳، نقطه ی آغاز فیلم “رنگو ” بود. من از این ایده خیلی خوشم آمد و یک خط داستانی ۱۲ صفحه ای بر اساس آن نوشتم.پس از آن، در جریان ساخت دو قسمت از “دزدان دریایی کارائیب” من بیشتر و بیشتر بر روی این ایده کار کردم. وقتی که ساخت فیلم دوم تمام شد، من احساس کردم که نیاز به کمی آرامش و استراحت دارم. در این هنگام من هفت هنرمند در اختیار داشتم . “جان لوگان John Logan ” نویسنده ، و بقیه ما به مدت ۱۶ ماه در خانه من روی تپه های “پاسادنا” روی داستان کار کردیم. هنوز هیچ نوع عملکرد و مشارکت استودیویی آغاز نشده بود. تنها قلم و کاغذ در کار بود و یک کامپیوتر مک اینتاش و یک میکروفون. هیچ یک از ما ( بجز جان لوگان) قبل از این بر روی یک فیلم انیمیشن کار نکرده بودیم و در نتیجه کار را به شیوه ی خودمان به جلو می بردیم. ما با همکارانمان در ILM گفتگو می کردیم و چندین بار نیز با جانی ( دپ) گفتگو داشتیم. سرانجام به محض اینکه استوری ریل را آماده کردیم ، آنرا به کمپانی “پارامونت ” بردیم و بودجه ساخت فیلم فراهم شد . پس از آن ما ۲۰ روز را صرف ضبط صدا کردیم و سپس یک سال و نیم را صرف ساخت فیلم در استودیوی ILM کردیم.

تغییر عملکرد از ساخت جلوه های ویژه به ساخت یک فیلم انیمیشن در ILM را چگونه یافتید؟

- اینطور نبود که کاملا با این مقوله بیگانه باشیم. ما قبلا هم در ساخت جلوه های ویژه ، گوشه چشمی به دنیای انیمیشن داشتیم. من قبلا در ILM با کسانی چون ” هل هیکل Hal Hickel ” ( کارگردان انیمیشن) ، ” کرش مک کریری Crash McCreery ” ( طراح تولید) و همچنین هنرمندی که بیست سال است با او کار می کنم، یعنی ” جیم بیرکت Jim Byrkit ” همکاری کرده بودم و بیش از ۲۵۰۰ نمای مختلف جلوه های ویژه تولید کرده بودیم. در نتیجه میتوانم بگویم که احساس راحتی می کردیم و خودمان را با کار بیگانه نمی دانستیم.

توضیح بدهید که چطور شد تصمیم گرفتید تمام بازیگران را باهم در استودیو برای ضبط صدا داشته باشید؟

- این یک فیلم انیمیشن بود و ما مثل خیلی از فیلمهای دیگر انیمیشن از بازیگران پرقدرتی برای صداپیشگی و بازیگری استفاده کردیم. اما از همان نخستین لحظه این فکر در من شکل گرفت که چرا از همان روش فیلمهای زنده در به کار گیری بازیگران استفاده نکنم؟ ما بازیگرانی چون ” ند بیتی Ned Beatty ” و ” هری دین استنتون Harry Dean Stanton ” را دراختیار داشتیم و آیا نباید این دو را در مقابل هم به بازی می گرفتیم؟ من میخواستم این بازیگران را به کنش و واکنش متقابل وادار کنم. ما همیشه طبق برنامه پیش می رویم اما در عین حال تلاش می کنیم که از آشفتگیها و رخدادهای غیر منتظره ای که در جریان تصمیم های اینچنینی پیش می آیند نیز استفاده ببریم و هر چالشی را تبدیل به یک موقعیت کنیم.

تفاوت اصلی که در ساخت یک فیلم انیمیشن و کار جلوه های ویژه احساس می کنید چیست؟

- تفاوت بزرگی که بین کار بر روی یک فیلم انیمیشن و مثلا کار بر روی شخصیت ” دیوی جونز Davy Jones ” ( دزدان دریایی کارائیب) ویا هرکدام از جلوه های ویژه ی دیگر وجود دارد این است که در کار جلوه های ویژه ، شما اغلب با یک تصویر، یک نما و یا یک صحنه ی از پیش فیلمبرداری شده سر و کار دارید. لنز ها، فاصله ها، فوکوس ها و عمق میدانها، همه از قبل پیشبینی شده اند. اما در انیمیشن، ما با دوربینها سروکار داشتیم. با مکان دوربینها و تمام آن عناصر متحرک در طول فریمها و همچنین ترکیب نماها. لی اوت یک مقوله ی کاملا تازه برای بچه های گروه بود. در بسیاری از موارد ما ناچار بودیم ضربه های بزرگی را تحمل کنیم و حضور دوربینهای موشن کپچر قوت قلبی برای ما بود چرا که گاهی می توانستیم بگوییم: ” این درست همون کاریه که ما در فیلم زنده انجام میدیم .” ما باید همه چیز را از پایه خلق می کردیم و دیگر نیازی نبود مثل جلوه ویژه در یک فیلم زنده، مثلا یک کاکتوس را روی سر یک بازیگر برویانیم. نکته ی دیگر این بود که ما ناچار بودیم انیماتورهایمان را از ماهیت کار بر روی یک تصویر، به ماهیت کار بر روی یک صحنه عادت دهیم. خیلی عالی بود که کم کم می دیدیم چگونه آنها با جزئیات و ریزه کاریهای فیلمسازی و هرچه که به دنیای فیلم انیمیشن مربوط می شود آشنا می شدند. خیلی جالب بود که آنها را در حال مباحثات طولانی بر سر اینکه : “رنگو” از کجا می آید؟، او چگونه راه می رود؟، آیا شانه هایش رو به پایین آویزان هستند؟ ، آیا او واقعا شجاع است یا فقط لاف می زند؟ و … می دیدیم.

انیماتورها تا چه حد به بازیگری “جانی دپ” و سایر بازیگران تکیه می کردند؟

- تا آنجایی که به استخوان بندی و ماهیت کلی حرکات مربوط می شد، استوری بوردهای زیادی دراختیار داشتیم که به ما در این زمینه کمک می کردند. در زمان فیلمبرداری نیز استوری بوردها در صحنه در دسترس بودند. در بطن بازیگری و صدا پیشگی “جانی دپ”، شخصیتها و هنرپیشه های زیاد دیگری نهفته بودند. او از خیلی ها الگو می گرفت. کسانی چون ” جک پالانس Jack Palance ” ( بازیگر فیلمهای وسترن ۲۰۰۶-۱۹۱۹ ) و
دان ناتز Don Knotts ” ( بازیگر نقشهای کمدی ۲۰۰۶-۱۹۲۴ ). احساسات و بازی فیزیکی بسیار متنوع و متفاوتی از جانی دپ می دیدیم، اما در نهایت، هیچ چیزی در بازی او نبود که شباهتی به شخصیت “رنگو” داشته باشد. همه چیز باید توسط انیماتورها از بازیگران گرفته و در قالب شخصیتی بنام رنگو ترجمه می شد. در حقیقت در بسیاری از موارد، بسیاری از بازیهای جانی دپ، زمانی که در قالب رنگو ریخته می شد، قابل تشخیص و درک نبوند. در نتیجه انیماتورها اغلب باید دست به متحرکسازی فریم به فریم و کلاسیک می زدند. اما به هر حال انیماتورها تلاششان را می کردند و سعی می کردند روح بازیگری جانی را به جلوه درآورند.

در مورد ظاهر کاراکترها و فضا سازیها توضیح دهید

- ما قصد نداشتیم به فضا سازی و تصویرهای کاملا حقیقی و عکس مانند برسیم، اما در جستجوی نوعی از واقعگرایی کاملا احساسی بودیم که شامل حجم زیادی از جزئیاتی می شد که مثلا می باید در نماهای “کلوزآپ”چشم کاراکترها دیده می شدند. از همان ابتدا در طراحی فضاهای خارجی و محیط طبیعی باید باید به موازنه ای مابین کیفیت تصاویر و میزان جزئیات موجود در محیط می رسیدیم، چرا که ما می خواستیم تمرکز عمده ی هر نما بر روی شخصیتها باشد. کافی است که خورشید در هر نما قرار داده شود و نور آن بر محیط تابانیده شود ، بلافاصله کل صحنه طبیعی تر به نظر می رسد.برای نماهای بیرونی اغلب منابع ( نور) متفاوتی لازم نبود. تنها یک منبع ( نور) مورد نیاز بود و خیلی زود مشخص شد که ما در محیط طبیعت به جزئیات زیاد و کیفیت (رزولوشن) خیلی بالا نیازی نداشتیم در نتیجه فضاهای خارجی بصورت بسیار ساده و حداقلی ساخته و پرداخته شدند. اما برای فضاهای داخلی مانند شهر و مکانهایی مثل درون بار ، به کار بسیار بیشتری نیاز بود. خیلی مهم بود که حجم زیادی از جزئیات در هر نما دیده شوند. جزئیاتی مانند آشغالهایی در گوشه و کنار، ذرات گرد و غبار و دود. اینگونه چیزها را شما در یک فیلم زنده به راحتی و مجانی می توانید در اختیار داشته باشید، اما در یک فیلم انیمیشن تمام این جزئیات باید ساخته، رندر و نورپردازی شوند. خیلی زود فهمیدیم که کار زیادی برای انجام دادن وجود دارد، بسیار بیش از آنچه که پیش بینی کرده بودیم.

و بالاخره، چرا تصمیم بر این شد که فیلم بصورت ۳D فیلمبرداری نشود؟

- من فیلم را تماشا کرده ام و تصور نمی کنم که بعد بیشتری باید به تصاویر اضافه می شد! من احساس نمی کنم که با تصاویری تخت و صاف روبرو باشم. ما در این مورد مشورت کردیم و نیازی ندیدیم  وارد آن حیطه بشویم.

ترجمه و تلخیص : مهبد بذرافشان

منبع : http://www.awn.com

 

PrintFriendly

پیکسار با ” ماشینها ۲″ : استودیویی مانند دیگران؟

با گذشت نخستین هفته از نمایش عمومی ” ماشینها۲ cars “، در کمال ناباوری برای همه، مشخص شد که این فیلم به راستی فیلم محبوب منتقدین نیست. سایت اینترنتی نشریه ” لس آنجلس تایمز” به بررسی این اتفاق می پردازد

برای بیش از یک دهه، پیکسار یکی از موفق ترین استودیو ها در تاریخ صنعت فیلمسازی بود.از سال ۲۰۰۰ به اینسو و تا همین یک هفته ی پیش ، پیکسار هشت فیلم روانه ی پرده سینماها کرد که تک تک این فیلمها در نوع خود رکورد شکن بوده اند ( همگی حداقل ۲۰۰ میلیون دلار در گیشه ی امریکای شمالی فروش داشته اند) و همگی بدون استثنا محبوب منتقدین نیز بوده اند ( تمام این فیلمهابیشتر از ۷۰% نقد مثبت در سایت Rotten Tomatoes دریافت کرده اند). در رقابت مابین پیکسار و سایر استودیو های مشابه در صنعت انیمیشن، به نظر غیر ممکن می آمد که پیشتازی پیکسار متوقف شود و یا حتی استودیوی دیگری بتواند در جایگاه پیکسار قرار گیرد( در حقیقت اگر سه فیلم تولید شده توسط پیکسار در دهه ی ۱۹۹۰ – داستان اسباب بازی ۱ و ۲ ، زندگی یک حشره – را به لیست فیلمهای مورد نظر در این مقاله بیفزاییم، موفقیتهای پیکسار جنبه ی بزرگتری پیدا می کند. اگرچه این سه فیلم به مرز فروش ۲۰۰ ملیونی نرسیدند، اما در مقیاس زمان، هریک فروشی رکورد شکن داشتند).اما هر تب تندی بالاخره فرو می نشیند و هر طلسمی بالاخره می شکند. برای پیکسار، هفته ی گذشته، هفته ی به پایان رسیدن یک افسون بود و متاسفانه یکی از دو جنبه ی شهرت پیکسار خدشه دار شد.تماشاچیان نقش خودشان را در موفقیت تجاری فیلم ایفا کردند و توانستند این فیلم را در میان فروش متوسط فیلمها در آغاز تابستان، به یک فیلم پرفروش تبدیل کنند و در نخستین هفته ی افتتاحیه ی ” ماشینها۲” ، این فیلم توانست ۶۸ میلیون دلار فروش کند و به رسیدن به رکورد فروش ۲۰۰ میلیون در طی روزهای آینده امیدوار باشد، اما در کمال ناباوری، این فیلم، لقب نخستین فیلم نامحبوب پیکسار در نزد منتقدین را از آن خود کرد و در سایت Rotten Tomatoes فقط توانست ۳۴% نقد مثبت را از آن خود کند. در حقیقت ، اگر ” ماشینها ۲″ در گیشه هم شکست می خورد ، کمتر باعث نگرانی و ناخشنودی بود تا این که  میدانیم علیرغم نقد های منفی و نظرات خرده گیرانه ی منتقدین،این فیلم توانست مردم را به سینماها بکشاند. دلیل این نظریه ، عادت و دیدگاهی است که پیکسار با موفقیتهایش به ما داده بود : پیکسار بعنوان یک استودیوی بزرگ و پرهزینه ی هالیوودی، نه تنها می توانست مستمرا فیلمهایی با کیفیت بالا بسازد، بلکه کیفیت این فیلمها و میزان فروششان در رابطه ای مستقیم و یکسویه قرار داشتند. سایر استودیو ها تنها قادرند بودند فیلمهای فراموش شدنی و دست دوم اما پرفروش بسازند، اما در پیکسار ساخته شده توسط ” جان لستر” ، کیفیت بالا،قصه گویی بی عیب و نقص و موفقیت تجاری هم سطح و هم طراز بودند.استودیو تنها چنین فیلمهایی تولید می کرد و مردم نیز به همین دلیل این فیلمها را حمایت می کردند. اما در هفته ای که گذشت، موازنه ها به هم ریختند. مشخص شد که نه تنها پیکسار مانند هر استودیوی دیگری می تواند فیلم متوسط هم بسازد ، بلکه مردم همچنان به تماشای این فیلم متوسط خواهند رفت، چرا که حتی اگر خودشان هم نخواهند، بچه هایشان میخواهند این فیلم را ببینند! این موضوع، این سئوال بدبینانه را مطرح می کند که آیا کیفیت بالای فیلمهای پیکسار، چنانچه تا پیش از این تصور می شد، واقعا یکی از عوامل موفقیت این فیلمها بودند؟ آیا فیلمهایی چون ” رتتویی” و ” وال- ئی ” بدون آن کاراکترهای ماندگار و آن لطافت نهفته در بطن فیلم هم می توانستند فیلمهایی موفق و پرفروش باشند؟ ” نه ” گفتن به این سئوال، پس از آنچه که در هفته ی گذشته اتفاق افتاد ، کمی سخت و تردید آمیز جلوه می کند. طرفداران سرسخت انیمیشنهای پیکسار بدون تردید لحظات سختی را می گذرانند. باورشان خدشه دار شده و درست مانند کودکی هستند که می فهمد پری قصه ها وجود ندارد.

اگر بخواهیم به آنچه که باعث ناخرسندی منتقدین شده است اشاره کنیم( بعنوان مثال اکثر منتقدین نه صدا و نه تمرکز فیلم بر شخصیت ” میتر Mater ” را دوست نداشته اند) باید بگوییم که اغلب آنها نه تنها به تحلیل فیلم پرداخته اند، بلکه آنرا در حیطه ای بزرگتر ، یعنی در ارتباط با استودیوی تولید کننده اش بررسی کرده اند. بعنوان مثال ” لئونارد مالتین Leonard Maltin ، منتقد مستقل اشاره می کند که : ” برای من بسیار سخت است که بخواهم در مورد یکی از (فیلمهای پیکسار) نقدی منفی بنویسم ” . در حقیقت به نظر می رسد که منتقدین تنها به دلیل وجود نام ” پیکسار” و استانداردهای رایج یک فیلم ” پیکسار” ی ، سخت گیری بیشتری نسبت به ” ماشینها۲″ اعمال کرده اند. به نوعی می توان گفت که نکته ی مثبت و جالب ترین بخش مباحثات پیش آمده بر سر ” ماشینها ۲″ ، تایید و تاکید هرچه بیشتر بر سر آن چیزی است که اصطلاحا به ” تاثیر پیکسارPixar effect ” مشهور شده است ، و آن عبارت است از تاثیری که پیکسار بر بالا رفتن سطح کیفی عمومی فیلمهای انیمیشن داشته است. ممکن است پیکسار در مورد  ” ماشینها ۲ ” دچار لغزش شده باشد، اما این  لغزش دیرزمانی پس از آن صورت گرفته است که این استودیو، سایر استودیو ها را چنان به چالش کشید که آنها نیز سطح کیفی تولیداتشان را بطور محسوسی بالا برده اند. به عنوان مثال، بسیاری معتقدند که اگر استودیوی “پارامونت” این شانس را به ” گور وربینسکی Gore Verbinski ” داد که فیلم پیچیده و سطح بالایی چون ” رنگو Rango ” را بسازد، فقط بخاطر موفقیتهای ” پیکسار” در موارد مشابه بوده است. یا فیلم موفق ” ریو Rio ” از کمپانی ” فاکس Fox ” ، که از استقبال منتقدین هم برخوردار شد، چنان به سطح کیفی فیلمهای پیکسار نزدیک بود که در حقیقت جان لستر ناچار شد دستور تعطیلی پروژه ی ” سمندر Newt ” را به دلیل مشابهت بسیار با ” ریو” صادر کند! این دیدگاه می تواند برای کسانی که هر تابستان عادت به دیدن یک فیلم عالی از پیکسار داشتند، باعث امیدواری و آرامش باشد و به آنها این اطمینان را بدهد که جادوی پیکسار همچنان پا برجا و زنده خواهد ماند…پری قصه ها همچنان وجود دارد!

ترجمه و تلخیص : مهبد بذرافشان

منبع : http://latimesblogs.latimes.com

PrintFriendly

لئونارد مالتین و ” ماشینها۲″

لئونارد مالتین Leonard Maltin ، نویسنده، تاریخ نگار سینما و منتقد سینما و انیمیشن، در نقدی کوتاه، از ” ماشینها ۲″ می گوید. با آغاز نمایش عمومی این فیلم، نقدهای مختلفی در مورد آن گفته و نوشته شده است که چنان که انتظار می رفت، اغلب نقدها مثبت هستند. شاید خواندن نقدی منفی، آنهم در مورد فیلمی از پیکسار، خالی از لطف نباشد.

من چنان احترامی برای استودیوی پیکسار و تیم خلاق آن ( به سرپرستی جان لستر John Lasseter ) قائلم، که برایم بسیار سخت است که یکی از فیلمهای آنها را مورد نقد منفی قرار دهم. بخصوص که تا پیش از این نیز هرگز چنین کاری نکرده ام ، اما نمیتوانم انکار کنم که تا پیش از این ( ماشینها ۲ cars )  هرگز با دیدن یکی از فیلمهای پیکسار دچار سردرد نشده بودم. علیرغم اینکه پیکسار در زمینه ی شکستن نفرین دنباله های بد و ساختن دنباله های خوب (  سه گانه ی داستان اسباب بازی – یکی از دیگری بهتر ) رکورد دار است، اما من نگرانم که مبادا این استودیو ، با ساختن قسمت دوم ماشینها، برای نخستین بار طعم یک ( دنباله ی بد ) را چشیده باشد . اجازه بدهید بحث را با نقطه ی قوت همیشگی فیلمهای پیکسار، یعنی ” داستان ” شروع کنیم. از آنجایی که در حقیقت هیچ نکته ی نگفته ای در داستان قسمت اول ” ماشینها” باقی نمانده بود، در قسمت دوم ، شهر ” رادیاتور اسپرینگز Radiator Springs ” و بیشتر ساکنان آن را به حال خود رها می شوند و هسته ی اصلی داستان در جریان مجموعه ای از مسابقات جهانی اتوموبیلرانی ، با شرکت قهرمان داستان ” لایتنینگ مک کویین Lightning McQueen ” شکل می گیرد. او ( مک کویین) توسط بهترین دوستش یعنی ” میتر Mater ” جرثقیل ( با صدا پیشگی لری سیم کش Larry the Cable Guy ) به این ماجرا کشانیده می شود و مشکل بزرگ من ( منتقد) با این فیلم هم از همینجا شروع می شود. من شخصا ترجیح می دهم به صدای کشیده شدن گچ روی تخته سیاه گوش دهم تا اینکه ناچار باشم نزدیک به دو ساعت صدای حرف زدن ” میتر” ( که در حقیقت به شخصیت اصلی فیلم تبدیل شده است) را تحمل کنم. این موضوع می توانست قابل تحمل باشد، اگر “ماشینها ۲″ یک داستان سر راست و ساده داشت. اما در حقیقت چنین نیست. داستان این فیلم بسیار به هم ریخته و گیج کننده است و به سادگی، از آغاز تا پایان فیلم، نمی توان با داستان همراه شد. داستان فیلم در مورد چیست؟ آیا این فیلم داستانی است در مورد شخصیتهای بدی که می خواهند ماشینهای گاز سوز را از دور خارج کنند؟ یا داستانی است در مورد شخصیتهای خوبی که سعی دارند ماشینهای سازگار با محیط زیست را معرفی کنند؟ آیا این یک فیلم جاسوسی است یا ملغمه ای از تمام نکاتی که به آنها اشاره شد؟ ( در حقیقت علاوه بر تمام اینها، من ناچار بودم پیامهایی نیز در مورد ارزش دوستی و صداقت دریافت کنم). در طول تماشای فیلم من واقعا گیج شده بودم و با خودم فکر می کردم که اصلا حاضر نیستم بجای پدری باشم که ناچار است هر دقیقه از فیلم را به سئوال بچه اش که می پرسد : ” چطور شد؟ چه اتفاقی افتاد؟ ” پاسخ بدهد. از سوی دیگر، اگر بچه ی شما عاشق این است که تنها به تماشای ماشینهای مسابقه ای بنشیند که با سرعت بسیار بالا در مسیر حرکت می کنند، ” ماشینها ۲″ بهترین گزینه است. در تمام طول فیلم ماشینها در حال مسابقه دادن هستند، بدون اینکه کسی بداند چرا؟ و به کجا؟

فیلم با صحنه ای که میتواند هجویه ای بر فیلمهای جیمز باند محسوب شود، با نمایش یک ماشین خوش ساخت مسابقه ( باصدای مایکل کین Michael Caine ) آغاز می شود. این صحنه در آغاز لبخندی به لب تماشاچی می آورد، اما به تدریج که فیلم به جلو می رود تاثیرگذاری آن کمتر و کمتر می شود و بدتر از همه اینکه تماشاچی متوجه نمیشود که آیا شخصیت مایکل کین و همشهریش ( با صدای امیلی مورتیمر Emily Mortimer )، شخصیتهای خوب داستان هستند یا شخصیتهای بد؟  داستان به کنار، باید اذعان کرد که انیمیشن ( متحرکسازی) بسیار عالیست و فضاسازیها بسیار چشم نواز هستند. اما دیدن ماشینها ، خارج از دنیای خاص خودشان و در کنار سازه های آشنا و ساخته ی دست بشر، کمی احمقانه جلوه می کند. فیلم شامل لحظاتی از شوخیهای خنده دار و گفتگو های شنیدنی است، اما تمام اینها در نبود داستانی شفاف و شخصیتهایی ارزشمند گم می شوند و این حقیقت که چیزی در حدود ۲ ساعت طول می کشد که رمز داستان گشوده شود، کمکی به این ماجرا نمی کند.در زمانه ای که سایر استودیو ها، با هر فیلم تازه، مرزهای انیمیشنهای دیجیتالی را به جلو می برند، پیکسار نیز باید با تمام قدرت با برگهای برنده اش ( داستان، شخصیت پردازی ) بازی کند و شرم آور است که ” ماشینها ۲″ چنین نقشی را برعهده ندارد.

در نهایت، آیا فکر می کنید که من با این نقد، خیلی در مورد فیلمی که برای سرگرم کردن کودکان ساخته شده است سختگیری کرده ام؟ حتی اگر چنین باشد مقصر من نیستم. پیکسار خودش استانداردهای این حرفه و سطح توقع ما را بسیار بالا برده است.

نویسنده : Leonard Maltin

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع : http://blogs.indiewire.com


PrintFriendly

انریکو کازاروزا از ” لا لونا” می گوید

انریکو کازاروزاEnrico Casarosa، کارگردان La Luna ،فیلم کوتاه تازه ی پیکسار ، در مصاحبه ای با سایت AWN از این فیلم می گوید:

ایده ی اولیه ” لا لونا” از کجا آمد؟

- من از سال ۲۰۰۸ بر روی این ایده کار می کردم و در آغاز سال ۲۰۰۹ ، ایده را با جان لستر در میان گذاشتم و بعدا، در پاییز همان سال، تولید شروع شد. اما هسته ی اصلی داستان در حقیقت از دو بخش مجزا تشکیل شده است : نخست ، یک داستان شخصی در باره ی خودم و اینکه چطور در کنار دریا، در “جنوا Genoa ” بزرگ شدم، و بعد ایده ای در مورد پدرم و پدربزرگم و اینکه آنها چقدر به ندرت با هم صحبت می کردند. پدربزرگم با ما زندگی می کرد و من بخوبی بخاطر میاورم که ۱۱ یا ۱۲ ساله بودم و موقع شام، وسط پدر و پدربزرگم می نشستم و ناچار بودم به گفتگوهای گاه به گاه اما ناراحت کننده ی آنها گوش کنم.

منابع الهام شما چه بودند؟

- بزرگترین منابع الهام من ” شازده کوچولو” ( آنتوان اگزوپری)، مجموعه آثار اعجاب انگیز میازاکی Miyazaki و داستان ” فاصله تا ماه The Distance of the Moon ” نوشته ی ” ایتالو کالوینوItalo Calvino ” بودند. ” فاصله تا ماه”  داستانی است در مورد ساختن نردبانی از زمین تا ماه. از وقتی که این داستان را خواندم، همیشه دوست داشتم چنین افسانه ای را بسازم. یکی دیگر از منابع الهام من مجموعه انیمیشنهای ” La Linea ” ( در انگلیسی The Line ) اثر کارتونیست و انیماتور ایتالیایی” اسوالدو کاواندولی Osvaldo Cavandoli ” بود که حاوی تعداد زیادی دیالوگ شکسته بسته و نامفهوم از طرف قهرمان داستان است. من با خودم فکر کردم که چنین داستانی می تواند خیلی با اداها و رفتار ایتالیایی  هماهنگ باشد. با توجه به تمام اینها و در ترکیب با ایده ی اولیه ی من، سرانجام داستانی در ذهنم شکل گرفت در مورد پسربچه ای که در میان دو شخصیت متفاوت گیر افتاده و سعی می کند راه شخصی خودش را در این میان پیدا کند.کاراکترهای داستان به سبک  روستائیان ، کشاورزان یا معدنچیان دهه های ۱۹۲۰-۱۹۳۰ طراحی شدند که با حال و هوای داستان هماهنگی ویژه ای داشت.

بهترین توصیه ای که جان لستر به شما کرد چه بود؟

- کل ماجرا، یعنی درست از روزی که پسر بچه تصمیم می گیرد که ماجرای شخصیش را شروع کند، و ما یک روز خاص را با پسر بچه تجربه می کنیم،برای جان لستر جذابیت ویژه ای داشت. او منحصر به فرد بودن داستان را درک کرد و هرگز حرفی از اضافه کردن طنز به داستان نزد. او فقط دائما می گفت : ” دوست دارم اونجا( در بطن و فضای داستان) باشم ” .

فیلم حدود هفت دقیقه است، مدت زمان زیادی صرف ساخت این فیلم کوتاه شد، درست است؟

- بله، پردازش داستان چنین ایجاب می کرد، ما روی کمک هرکسی در طول ساخت فیلم حساب می کردیم. یکی از مواردی که نیاز به کار فراوان داشت، زبان شکسته بسته ایست که پدر و پدربزرگ صحبت می کنند. اگر تقصیر طولانی شدن پروسه ی ساخت فیلم را کلا به گردن این موضوع نیندازیم، حداقل میتوان آن را یکی از دلایل عمده دانست. این زبان شکسته بسته و رمز آلود چیزی نبود که سریع و فوری به ذهن بیاید و باید به آرامی در مورد آن به نتیجه می رسیدیم.ما باید شیوه ی مناسب را پیدا می کردیم و ضمنا اجازه نمیدادیم که این زبان به گوش آزار دهنده بیاید. همه کس قادر به ساختن چنین زبانی نبود و یکی دیگر از مشکلات ما، پیدا کردن فرد مناسب بود. ما ” جان گیلکی John Gilkey ” را در دسترس داشتیم، او دلقکی از ” سیرک دو سولی Cirque du Soleil ” است که زبان شکسته بسته ی خاص خود را دارد و در پروژه ی ” رتتویی” نیز به ما مشاوره داده بود. ما او را خبر کردیم و او یکی از نخستین کسانی بود که به کمک ما آمد.

بعضیها اشاره می کنند که کاراکتر پدر، خیلی شبیه به کاراکتری از فیلم ” ابری با احتمال بارش کوفته قلقلی ” است

- این موضوع صرفا یک اتفاق است. منبع اصلی الهام من، شخصیت معدنچی از فیلم ” قلعه ای در آسمان Castle in the Sky ” ( میازاکی) بود. تمام بحث ها بر سر سبیل پدر و ریش پدربزرگ است. من با خودم فکر کردم که ریش و سبیل می تواند دهان را حذف کند و در نتیجه در زمان صرفه جویی می شود ، اما به نظر می رسد که این ایده ، آنطور که من فکر می کردم عمل نکرد. موها دردسر ساز بودند و انیماتورها ناچار بودند دائما آنها را کنترل کنند تا بتوانند حالتهای چهره و فیگورهای ادای کلمات را به درستی از کار درآورند. بده و بستان زیادی بین سازندگان کاراکترها و انیماتورها صورت گرفت.

چهره ی پسربچه چطور؟ او مرا به یاد شخصیت ” بو Boo ” ( کمپانی هیولاها ) می اندازد

- ما می خواستیم که چهره ی او کاملا گرد و باز باشد و چشمهایش نیز مانند یک جفت لامپ به نظر برسند. ما بعلاوه ناچار بودیم سایز چشمهای او را طوری طراحی کنیم که بیشتر شبیه به پدر و پدر بزرگش بشود.

تصاویر و فضاسازی فیلم شبیه به نقاشی های آبرنگ و پاستل است. در مورد سبک بصری فیلم توضیح می دهید؟

- من دنبال یک سبک گرافیکی خاص بودم. سبکی خاص مثلا برای نشان دادن امواج. ما در همکاری و تماس نزدیکی با تیم جلوه های ویژه بودیم تا بتوانیم راهی برای ساختن امواج پیدا کنیم که بتوانند عمق را نشان بدهند و همزمان گرافیکی نیز باشند. انعکاس نورماه بر روی امواج هم بوسیله ی آبرنگ  نقاشی شده است. تمام تلاش ما این بود که از ابزارهای حقیقی استفاده کنیم و آنچه که بر روی پرده دیده می شود، جلوه ای واقعی داشته باشد. بک گراندهای ما تماما توسط پاستل واقعی ( نه دیجیتال) و به دست ” بیل کن Bill Cone “، طراح تولید ما، طراحی شده اند. راه شیری و آسمان بوسیله ی پاستل طراحی شده اند. من می خواستم بافت تصاویر حفظ شوند و تصاویر لمس کردنی بنظر بیایند. بافت و جنس اشیاء هم توسط پاستل و آبرنگ طراحی شده اند. مثلا بافت قایق با آبرنگ طراحی شده و بعدا روی قایق پوشش داده شده است.

در باره ی “ماه” هم توضیح می دهید؟

- بیل برای رنگ آمیزی وبافت کار فوق العاده ای با پاستل انجام داد.او لکه های هوشمندانه ای با پرسپکتیوهای متفاوت طراحی کرد تا با قرار گرفتن بر روی ماه، ما کاملا حس کنیم که ماه چقدر با زمین متفاوت است. تیم نورپردازی هم برای ایجاد بهتر بافت روی سطح ماه به کمک ما آمدند. بعنوان مثال، تعداد زیادی لکه ی نورانی بر روی سطح ماه، در حقیقت بافتهای متحرکی هستند که توسط کاغذهای مخصوص آبرنگ، با لکه هایی از رنگ بر روی آنها ایجاد شده اند. ما هیچ کار خارق العاده ای در این پروژه انجام نداده ایم، مگر اینکه تلاش کردیم تا از هیچگونه طراحی دیجیتالی برای ایجاد فضا استفاده نکنیم و برعکس، مواد ، بافت و طراحی های حقیقی را وارد دنیای دیجیتال کردیم. “ لیندا بری Lynda Barry “( نویسنده و کارتونیست) می گوید : در عصر تصاویر دیجیتال، ما نباید استفاده از انگشتهایمان را فراموش کنیم .

پی نوشت :  در حقیقت جمله ی لیندا بری اینگونه است : “In the digital age, we shouldn’t forget to use our digits” که متاسفانه بازی کلامی با digital و digits را نمیتوان به اینصورت به فارسی ترجمه کرد.

ترجمه : مهبد بذرافشان

منبع : http://www.awn.com

PrintFriendly
O2 Simplicity
Visitors Statistics