داستان اسباب بازی ۳ : چرا پیکسار دنباله سازی می کند؟

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در دسته‌بندی نشده | تاریخ ۲۷-۰۴-۱۳۸۹

۰

سه فیلم از چهار فیلم آینده ی استودیوی پیکسار، یعنی استودیویی که همیشه به دلیل خلاقیت و ابتکاری بودن تولیداتش مشهور بوده است، ” دنباله” ای هستند بر قسمتهای قبلی همین فیلمها. این موضوع شاید دلیل واضحی باشد بر سیاستها و مدیریت های جدید اقتصادی این استودیو که با خریده شدنش توسط استودیوی دیزنی در سال ۲۰۰۶ آغاز شد. با شروع نمایش عمومی قسمت سوم ” داستان اسباب بازی” ،  نخستین فیلم از مجموعه ی سه تایی دنباله های  پیکسار ، روانه ی بازار خواهد شد و پس از آن نیز تماشاچیان میتوانند به انتظار قسمتهای دوم ” ماشینها” و ” کمپانی هیولاها” بنشینند. در واقع باید گفت که پیکسار تا سال ۲۰۱۲ که فیلم ” شجاع Brave ” را به نمایش در می آورد هیچ پروژه ی ” اوریجینال” ی نخواهد داشت. ” شجاع” داستان دختری اسکاتلندی از تبار شاهان را روایت می کند که در آرزوی کمانداری قهرمان شدن بسر می برد. برای استودیویی که در طول پانزده سال تولید فیلمهای انیمیشن فقط یک دنباله ( داستان اسباب بازی ۲) در لیست تولیداتش داشته است، ۳ دنباله در سه سال یک رویکرد واقعا متهورانه محسوب می شود. این موضوع بخوبی نشان می دهد که استودیوی پیکسار که همواره خودش را از آلودگیها و هیاهوی تجاری هالیوود به دور نگه داشته است، نتوانسته است در برابر ویروس مهلک قوانین اقتصادی بازار در دنیای سرگرمی سازی مقاومت کند.

جیل کالتون Jill Culton ” انیماتور و طراح استوری بورد که در تولید تعدادی از نخستین فیلمهای پیکسار، ازجمله دو قسمت نخست ” داستان اسباب بازی” همکاری داشته است می گوید : ” پیکسار همواره در زمینه ی تولید فیلمهای خلاقانه با کاراکترهای اوریجینال بسیار متعصب بود و یکی از نکات پر مخاطره در رابطه با کار کردن در استودیوی پیکسار هم همین است : اگر شما بخواهید به شیوه ی پیکسار داستانهای تازه و کاراکترهای ناشناس را به بینندگان معرفی کنید، کار بسیار مشکل تری در پیش رو خواهید داشت تا اینکه بخواهید از افسانه های پریانی استفاده کنید که قبلا جای خود را در ذهن تماشاچیان باز کرده اند”.

در صنعت سینما و در شرایطی که اگر یک استودیوی استاندارد بتواند دو فیلم متوالی موفق داشته باشد، بعنوان یک استودیوی شاخص شناخته می شود، ” پیکسار” معرف نوع متفاوتی از موفقیت و استاندارد جهانی بوده است : پنج فیلم از تولیدات این استودیو برنده ی اسکار بهترین فیلم انیمیشن بوده اند که سه تا از این فیلمها در سه سال پیاپی این عنوان را کسب کرده اند. ” UP” بعلاوه توانست کاندیدای دریافت عنوان بهترین فیلم سال نیز بشود. هیچ یک از فیلمهای این استودیو در سطح جهانی فروشی کمتر از ۳۶۰ میلیون دلار نداشته اند که چنین ترکیبی از هنر و موفقیت تجاری به راستی مثال زدنی است. اما رویکردهای تجاری اخیر پیکسار، اتفاقی است که تحت نظارت استودیوی دیزنی و بخصوص مدیر اجرایی آن ” باب ( رابرت) آیگر Robert Iger” صورت گرفته است. او کسی است که ” دیزنی ” را ” روزآمد” کرد و آنرا از یک استودیوی صرفا تولید کننده ی محصولات سرگرمی ساز خانوادگی تبدیل به یک غول رسانه ای کرد که قادر است فیلمهای پولسازی چون ” دزدان دریایی کارائیب ” بسازد و یا ریسک خرید چهار میلیارد دلاری موسسه ی” مارول Marvel ” ( انتشارات افسانه ای و خالق کمیک هایی چون ” مرد عنکبوتی Spider Man ” و ” مرد آهنین Iron Man ” ) را به جان بخرد .

رابرت آیگر می گوید : ” داستان اسباب بازی ۳ گام بزرگی برای پیکسار و یک موفقیت تجاری عمده خواهد بود. یکی از مزایای خرید پیکسار توسط ما ( دیزنی) ، این بود که ما توانستیم” داستان اسباب بازی ۳″ را تولید کنیم، ما بسیار هیجان زده هستیم.”

با توجه به تعداد کثیر طرفداران ، پیشبینی می شود که در نخستین آخر هفته ی نمایش ” داستان اسباب بازی ۳″  ، میزان فروش این فیلم در گیشه به چیزی در حدود ۷۰ میلیون دلار برسد. نخستین نقد های منتقدین بر این فیلم نیز بیشتر مثبت بوده اند ، اگرچه که اکثر منتقدین اذعان دارند که به لحاظ ارزشهای هنری ، این فیلم هنوز در جایگاه فیلمهایی چون ” وال – ئی ” و ” Up ” قرار نمی گیرد.از زمانی که در ماه مارچ و در شهر لاس وگاس، فیلم بطور خصوصی برای صاحبان سینماها به نمایش در آمد، زمزمه ها در رابطه با موفقیت آمیز بودن این فیلم در بازار فروش بالا گرفته است. انتظار می رود داستان “اندی” جوان که تصمیم دارد به کالج برود و می خواهد اسباب بازیهایش را به یک مهد کودک ببخشد، تنور فروش فیلمها در تابستان امسال را روشن و پر حرارت کند.

هالیوود به دلایل متعددی به ” داستان اسباب بازی ۳″ و سایر دنباله های این چنینی چشم امید دوخته است : از یکسو تماشاچیان با محتوا و شخصیتهای این فیلمها آشنا هستند و مایلند تجربه ی لذت بخش قسمتهای قبلی را با دیدن قسمت جدید تکرار کنند، و از سوی دیگر محصولات جانبی این قبیل فیلمها از جمله دی وی دی ها، اسباب بازیها و بازیهای ویژه ی پارکهای بزرگ میتوانند ادامه ی خوبی بر فروش و سوددهی این فیلمها باشند. در ماه گذشته محصولات جانبی فیلم ” داستان اسباب بازی ۳″ وارد بازار شدند و در صدر فروش محصولات دیزنی قرار گرفتند. با توجه به شخصیتهای جدیدی که به این فیلم اضافه شده اند، از جمله ” آقای پریکل پنتز ( جوجه تیغی) Pricklepants” ، ” تریکسی دایناسور Trixie the triceratops ” و یک خرس گنده ی صورتی رنگ ، پیش بینی می شود که فروش کلی ” داستان اسباب بازی ۳″ در کنار این عروسکها به ۲٫۴ میلیارد دلار در تابستان امسال برسد که این مبلغ را باید به سود جهانی ۹ میلیارد دلاری دوفیلم قبلی تا به امروز ا افه کرد.

لاتز مولر Lutz Muller ، رئیس موسسه ی بازار یابی ” کلاسترز تریدینگ کراپ Klosters Trading Corp ” که تخصصا بر روی بازار اسباب بازی فعالیت می کند می گوید :” موسسه ها و کارخانجات تولید اسباب بازی چون ” متل Mattel ” یا  ” هاسبرو Hasbro “  نیز  ترجیح می دهند روی محصولات جانبی دنباله هایی چون ” داستان اسباب بازی” سرمایه گذاری کنند تا محصولات فیلمهایی  چون ” وال-ئی” که تماشاچیان با کاراکترهایشان آشنایی قبلی ندارند. این صنایع باید مبالغ کلانی بابت خرید مجوز تولید اسباب بازیهای وابسته به فیلمها بپردازند و این در حالی است که هیچ تضمینی برای فروش بالای این نوع اسباب بازیها وجود ندارد، در نتیجه طبیعی است که صاحبان صنایع تمایل داشته باشند تا کم خطر ترین راه ممکن را برگزینند. آنها عروسکی را بر می گزینند که مطمئن باشند شناخته شده است و خریدار بالقوه ی خود را دارد.

در حقیقت زمانی که استودیوی دیزنی مبلغی بالغ بر ۷٫۴ میلیارد دلار را بابت خرید استودیوی پیکسار پرداخت می کرد به تمام راههای مطمئن و تضمین شده ی سود دهی این معامله فکر کرده بود. بر اساس مفاد قرارداد فیمابین، استودیوی پیکسار متعهد شده است که از یک سو تعداد تولیداتش را بالا ببرد و از سوی دیگر تعداد بیشتری ” دنباله” بسازد. حالا دیگر استودیوی پیکسار آن استقلال سابق را در تصمیم گیریهایش ندارد. بر خلاف شخصیت ” اندی” که در ” داستان اسباب بازی ۳″ در حال چشیدن نخستین طعم استقلال است، استودیوی پیکسار ، زیر نظر پدرخوانده ی خود ( دیزنی) در حال تلاش برای آموختن این مطلب است که چگونه میتواند استانداردهای هنری خود را با قوانین معاملات تجاری و پسند گیشه ی جهانی هماهنگ کند.

استیو هالت Steve Hulett ” انیماتور سابق دیزنی می گوید: ” پیکسار هم اکنون بخشی از یک فرهنگ تجارت هالیوودی است و ناچار است به قوانین این تجارت تن در دهد.دیزنی هم دیگر یک استودیوی تولید کننده ی محصولات هنری نیست . آنها می خواهند پول بسازند، پول زیاد، و برای دستیابی به این منظور آنها ناچارند ” دنباله ” ها را بسازند، هرچند که این دنباله ها بنظر احمقانه بیایند” .

از سوی دیگر ” جان لستر John Lasstere ” مدیر بخش خلاقه ی استودیوی پیکسار، کسی که دو قسمت نخست ” داستان اسباب بازی ” را کارگردانی کرده است، معتقد است که دنباله ها لزوما بد نیستند. او بعنوان نمونه به قسمت دوم از سه گانه ی ” پدرخوانده” بعنوان یک نمونه ی درخشان از دنباله سازی موفق اشاره می کند و می گوید: ” دنباله ها فقط زمانی موفق هستند که شما بتوانید یک داستان کاملا جدید را در قالب یک دنباله تعریف کنید”.

ترجمه و تلخیص : مهبد بذرافشان

منبع : http://www.latimes.com

تولد یک انیمیشن:قدم به قدم با “داستان اسباب بازی۳″

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در دسته‌بندی نشده | تاریخ ۲۷-۰۴-۱۳۸۹

۰

روز نخست

نخستین چالش : دستیابی به یک داستان خوب مشکلی است که همچنان وجود دارد. ایده های پراکنده ای وجود دارد، اما یک داستان منسجم؟ چنین چیزی هنوز شکل نگرفته است. اعضای تیم استودیو را ترک می کنند و به “ گوشه ی شعرا Poet’s Loft “، کلبه ای در ۵۰ مایلی شمال سانفرانسیسکو میروند تا بتوانند در خلوت به داستان بپردازند، اما تنها پس از بیست دقیقه مشاوره، همه چیز به هم میریزد! سرانجام پس از دو روز ، داستان خط اصلی خود را پیدا می کند: اسباب بازیها چه احساسی پیدا می کنند اگر اندی تصمیم بگیرد که به کالج برود؟

روز سوم

پس از شکل گرفتن چندین ایده ی مختلف در رابطه با داستان ، مایکل آرنت Michael Arndt شروع به جمع بندی ایده ها برای نوشتن یک فیلمنامه ی منسجم می کند. در همان زمان کارگردان لی آنکریچ Lee Unkrich و طراحان استوری بورد شروع به طراحی اسکیس هایی برای صحنه های مختلف می کنند. هنوز هیچ متحرک سازی وجود ندارد، تنها چیزی که وجود دارد تصاویر طراحی شده ای هستند که بی شباهت به کتابهای کمیک استریپ نیستند. اما همین تصاویر استوری بورد هستند که به کارگردانان کمک می کنند تا نخستین ایده های کلی را در رابطه به حال و هوای فیلم  به دست بیاورند.

روز ۳۶

طراحی کاراکترها شروع شده است و برخی از کاراکترهای قدیمی بصورت تصاویر دیجیتالی وجود دارند، برخی  از کاراکترها بصورت مجسمه های گلی بازسازی شده اند و برخی دیگر تنها بصورت طراحی های دستی وجود دارند. کمی بعد تر گزینه هایی چون مو، خز، پارچه و بافتهای مختلف به کاراکترها افزوده خواهند شد.این مرحله ایست که بنام ” مشابه سازی” یا ” simulation” مشهور است.سرپرست انیماتورها ” بابی پادستا Bobby Podesta ” در این رابطه می گوید: ” این مرحله ایست که در آن بیشترین مباحثات و گفتگوها در رابطه با مسائل تکنیکی وجود دارد. خیلی از چیزهایی که ما میخواهیم غیرممکن بنظر می رسند”.

روز ۱۲۳

حالا زمان تبدیل استوری بوردها به “ استوری ریل Story Reel “  فرا رسیده است. در این مرحله تصاویر استوری بورد به کمک موسیقی و تعدادی ساند افکت اولیه و با زمان بندی خاص پشت سرهم تدوین می شوند تا برای اعضای استودیو به نمایش درایند. ” اد کتمول Ed Catmull ” مدیر و بنیانگذار پیکسار می گوید: ” تماشای استوری ریلها از مراحل حیاتی ساخت یک فیلم است، چرا که تنها در این مرحله است که میتوان فهمید که چه چیزی در داستان درست و به جا کار می کند و چه چیزی نیاز به حذف یا تغییر دارد”.

روز ۳۸۰

هنرپیشگان و صدا پیشگان مشهور برای ضبط مکالمات به استودیو می آیند. تام هنکس Tom Hanks از جمله این هنرمندان است. او هر خط از مکالمات را بارها و بارها می خواند تا بتواند محتوا و تاکیدات هر جمله را بخوبی دریابد. از مرحله ی ضبط صدا فیلمبرداری نیز می شود و در نتیجه انیماتورها میتوانند از این فیلمها بعنوان منابع و الگوهای مناسبی در هنگام متحرکسازی چهره و حرکات کاراکترها استفاده کنند.

روز ۴۰۰

افزودن رنگ و بافت به بدن کاراکترها  و سایر سطوح آغاز می شود.یکی از مشکلات این است که بدن “وودی “و “باز” از پلاستیک ساخته شده است. برخی پلاستیکها شفاف و برخی کدر هستند و بازتاب نور در هرکدام از اینها فرایند و مشابه سازی متفاوتی را طلب می کند و این نکته ایست که کار را در این بخش تا حدی مشکل می کند.

روز ۵۳۳

متحرک سازی آغاز شده است. در بدن هر کاراکتر تا ۱۰۰۰ نقطه یا مفصل حرکتی جاسازی شده است و انیماتورها از این نقاط همان استفاده ای را می کنند که از مفاصل در بدن عروسکهای مفصلی . هر روز صبح انیماتورها همه گرد هم جمع می شوند تا یک یا دو ثانیه متحرکسازی که روز قبل انجام شده است را ببینند و آنرا فریم به فریم بررسی می کنند تا ببینند که آیا میتوان تغییری در جهت بهتر شدن کار اعمال کرد یا خیر.

روز ۸۰۶

مشکلات تکنیکی روز به روز بیشتر خود را نشان می دهند( از جمله مشابه سازی و ساخت و ساز یک خرس خیس!). خوشبختانه استیو جابز Steve Jobs پیش از این تمهیدات لازم را اندیشیده بود و ابزار ها و متخصصین لازم در استودیو در دسترس هستند. “ دارلا اندرسون Darla Anderson ” تهیه کننده ، می گوید : ” قدم زدن به سمت دستشوییها یا رفتن و گرفتن یک فنجان قهوه اغلب از خلاقانه ترین زمانهای کاری من هستند، چرا که در طول این مسیرهاست که من افراد مختلفی را ملاقات می کنم، گفتگوهایی انجام می شود و مشکلاتی به نتیجه می رسند!”

روز ۸۹۸

انیماتورها به شدت کار می کنند. آنها شبها را تا دیر وقت در دفتر های به شدت ” شخصی ” شان بیدار می مانند و متحرکسازی می کنند. ” اد کتمول” می گوید انیماتورها اجازه دارند اتاقهایشان را به هر شکلی که دوست دارند تزئین کنند: به سبک و سیاق رایج در دهه ی هفتاد میلادی یا شبیه به کلبه های اهالی جزایر پولینزی! آنها حتی اجازه دارند ” بار ” کوچکی مخصوص نوشیدنی های دلخواهشان داشته باشند!

روز ۹۰۷

رندرینگ نهایی آغاز شده است. بطور متوسط برای رندر شدن هر فریم چیزی حدود ۷ ساعت زمان لازم است ( این زمان گاهی میتواند حتی به ۳۹ ساعت برسد). استودیوی پیکسار برای مرحله ی رندر ، ۲ سیستم ” رندر فارم Render Farm “عظیم تعبیه کرده است که هر یک شامل صدها سرور هستند که ۲۴ ساعت شبانه روز را کار می کنند.

روز ۱۰۷۰

فیلم تقریبا تمام شده است. ۲۵ سکانس اصلی به پایان رسیده اند و اعضای تیم در حال کار کردن بر روی یکی از آخرین صحنه های پر از هیجان هستند. صحنه ای مربوط به تعقیب و گریزی با یک قطار، پر از دود، بخار ، لیزر ، زمینهای کوهستانی و یک انفجار عظیم در یک پل . ۲۷ متخصص و هنرمند، ۴ ماه تمام را بر روی این صحنه کار کرده اند.

روز ۱۰۸۴

چند هفته بیشتر به نمایش عمومی فیلم باقی نمانده است. متخصصین صدا در استودیوی اسکای واکر Skywalker مشغول تنظیم صدا، موسیقی و ساند افکتها هستند. هر جزء کوچک از صدا بارها و بارها تنظیم و بازسازی می شود. بعد از یک مرحله ی چهار ساله ی تولید، حالا به سختی میتوان  ” وودی “، ” باز” ، “  لوتسو “  و سایر کاراکتر ها  به حال خودشان وا گذاشت. ” لی آنکریچ ” می گوید: ” من هنوز هم میتوانستم کار را بیشتر و بهتر اصلاح کنم، اما چه می شود کرد که ما مجبور به نمایش عمومی فیلم هستیم!”

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع : http://www.wired.com

تدی نیوتون و روز و شب

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در دسته‌بندی نشده | تاریخ ۲۷-۰۴-۱۳۸۹

۰

با نگاهی ساده به ” شب و روز Night & Day ” آخرین فیلم انیمیشن کوتاه استودیوی پیکسار، که قرار است در تاریخ ۱۸ ژوئن و همزمان با فیلم بلند ” داستان اسباب بازی ۳” اکران شود، میتوان فهمید که ” تدی نیوتون Teddy Newton ” کارگردان این فیلم، شیفته ی بازی کردن با اشکال و فرمها است. این فیلم کوتاه و خلاقانه ی ۶ دقیقه ای، داستانی است در رابطه با دو شخصیت ” شب” و ” روز” که در صدد کشف و شناسایی تواناییهای منحصر به فرد یکدیگر و نگاه متفاوتشان به دنیا بر می آیند.تکنیک ساخت این فیلم، ترکیبی از دو شیوه ی سه بعدی و دوبعدی سنتی به شیوه ای است که تا پیش از این دیده نشده است.

” تدی نیوتون” کارگردان فیلم می گوید :” من عاشق دیدن اجسام و اشکال بصورتی متفاوت هستم.” او که در پیشینه ی کاریش طراحی شخصیتهای فیلمهایی چون ” رتتویی  Ratatouille ” ، “آقا موشه ، دوست تو Your Friend the Rat ” و ” پرستو Presto ” و همچنین طراحی پایان بندی فیلمهای ” رتتویی” و ” شگفت انگیزان The Incredibles ” را داشته است، ادامه می دهد :

” یک روز من یک جفت چشم برای یک سوراخ کلید طراحی کردم و ناگهان به این نتیجه رسیدم که چه شوخیهای خنده داری میتوان با چنین کاراکتری  ساخت. به این فکر کردم که چگونه یک سوراخ کلید به درون خودش نگاه می کند و از درون خودش میتواند ببیند که درون اتاق چه خبر است! این داستان میتوانست از شیئی مانند یک سوراخ کلید ، یک کاراکتر تمام عیار بسازد. او میتوانست به اطراف اتاق حرکت کند و از درون خودش به همه چیز نگاه کند و به کشف دنیای اطرافش بپردازد.”

” تدی نیوتون” سپس با به یاد آوردن درسهای ارزشمندی که ” براد برد Brad Bird” از زمان نخستین همکاری مشترکشان در پروژه ی ” غول آهنی ” به او آموخته بود می گوید: ” یکی از مهمترین نکاتی که باعث شد براد برد من را استخدام کند این بود که من قادر هستم حواشی داستان را که ظاهرا ارتباطی به خط اصلی داستان ندارند را  ببینم و از آنها برای پردازش داستان استفاده کنم. نکته ی اصلی که براد برد به من آموزش داد این بود که چگونه همزمان با استفاده از حاشیه های داستان، به خط اصلی داستان نیز وفادار بمانم. این درس برای من تبدیل به یک نکته ی ابدی و درس همیشگی شد و من در ساختن ” روز و شب” نیز از آن بهره بردم. چرا که بدون توجه به این نکته، ممکن بود من در ساخت ” روز و شب” بقدی درگیر نکات تکنیکی و جلوه های بصری فیلم بشوم که از داستان اصلی فیلم غافل بمانم.

پس از چندین مرتبه بازنویسی، زمانی که نوبت به تایید داستان توسط مدیران ارشد پیکسار رسید ، ” تدی نیوتون” چنان داستان را کامل نوشته بود که تقریبا دیگر جایی برای پیشنهادات و اصلاحیات احتمالی ” جان لستر John Lasseter ” باقی نمانده بود. جان لستر چنان از ایده ی ” روز و شب” خوشش آمده بود که بدون شنیدن دو ایده ی دیگری که ” تدی نیوتون”(برای جایگزینی روز و شب) آماده کرده بود، مهر تایید خود را بر “روز و شب ” کوبید. چنین اتفاقی در استودیوی پیکسار یک اتفاق نادر به شمار می آمد. نیوتون می گوید :” من ایده ام را ارائه دادم، ما ( نیوتون و لستر)چند بار آنرا مرور کردیم و جان لستر تنها اشاراتی در مورد نکات و طراحی هایی که دوست داشت ارائه داد و من داستان نهایی را بر اساس نکات مورد علاقه ی جان لستر بسط و توسعه دادم.”

چیزی مفرح و سرگرم کننده در رابطه با داستانی در مورد دو شخصیت “روز” و “شب” و نوع نگاهشان به نکات مشترک وجود داشت. جان لستر این موضوع را بسیار جالب توجه یافته بود و تنها از ” تدی نیوتون” می خواست که کاراکترها را نسبت به آنچه که در درونشان می گذشت کنجکاو تر نشان دهد. تدی نیوتون نیز تصمیم گرفت که تم اصلی داستان را بر همین مبنا بسازد : اینکه چگونه شخصیتها در آغاز با ضدیت و لجاجت با موضوعاتی که در درون یکدیگر می بینند برخورد می کنند و بعد به مرور کنجکاو و سپس علاقمند می شوند. بر خلاف بسیاری دیگر از انیمیشن های کوتاهی که در استودیوی پیکسار ساخته شده اند، ” روز و شب” نه پس از هشت یا ۹ جلسه ی تصمیم گیری ،  بلکه تنها در سه جلسه به مرحله ی تصویب نهایی رسید.

نکته ی دیگری که ” نیوتون” به آن علاقمند بود، این بود که او تصمیم داشت کل فیلم را بصورت سه بعدی فیلمبرداری کند.او تصمیم داشت حتی قسمتهای دوبعدی فیلم را نیز به شیوه ی سه بعدی و برجسته رندر کند : ” من با خودم فکر کردم که میتوانیم همانگونه که از نور و موسیقی برای برجسته تر کردن لحظات و حس و حال فیلم استفاده می کنیم، از تکنولوژی سه بعدی نیز همین استفاده را بکنیم. ما میتوانستیم از تصاویر سه بعدی بصورت خفیف و کمرنگ در آغاز فیلم استفاده کنیم و سپس به تدریج که داستان فیلم به پیش می رفت، و کاراکتر ها عمیقتر و جدی تر به درونشان نگاه می کردند، تصاویر سه بعدی نیز برجسته تر و عمیقتر دیده می شدند. این موضوع میتوانست مانند یک تمثیل درنمایش پیشرفت علاقمندی، شناخت و ارتباط متقابل کاراکترها با یکدیگر عمل کند.”  با آغاز شدن پروژه ، مشخص شد که استفاده از تکنولوژی فیلمبرداری بصورت سه بعدی می تواند چندان هم آسان نباشد، اما سخت ترین و چالش بر انگیز ترین بخش کار، چیز دیگری بود:

” سخت ترین قسمت کار هماهنگ کردن دو دنیای تصاویر سه بعدی و دو بعدی با یکدیگر بود. این بخش از کار بقدری مشکل بود که من برای مدتی با خودم اندیشیدم که این پروژه، پایان کار من در استودیوی پیکسار خواهد بود. گاهی بنظر می رسید که هماهنگ کردن این دو فضا با یکدیگر تقریبا غیر ممکن است. انیماتورهای سنتی و دوبعدی ما ناچار بودند کورکورانه و بدون اینکه بدانند که در بخش سه بعدی چه رخ می دهد ، کاراکترها را متحرک سازی کنند. تقریبا هیچ راهی وجود نداشت که انیماتورها بدانند در صحنه ای که در حال متحرکسازی هستند، دقیقا چه نوع بک گراندی و چه نوع اتفاقی در درون بدن کاراکترها قرار می گیرد. در این زمان ، کار تبدیل شده بود به مجموعه ای از حدس و گمانهای مختلف .هرچه که مرحله ی طراحی استوری بورد پیشرفت می کرد، بیشتر مشخص میشد که چنین پروژه ای تا پیش از این هرگز ساخته نشده است.”

ساندرا کارپمن Sandra Karpman ، یکی از مسئولین دوربین در استودیوی پیکسار می گوید : ” این نخستین مزتبه در تاریخ پیکسار بود که خط تولید سنتی انیمیشن ، شامل لی اوت، متحرکسازی، نورپردازی و رندر، به هم میریخت و ترتیب همیشگی خود را نداشت. برای اینکه درک کنید که کار تا چه حد پیچیده شده بود مثالی می زنم، درست مثل این بود که در بخش دو بعدی یک دایره ی بسیار زیبا ساخته شده باشد و در بخش سه بعدی هم یک مربع بسیار کامل، حالا ما باید این دایره را به نحوی در درون مربع جای می دادیم که فرم و زیبایی هیچکدام بهم نریزد.

ترجمه و تلخیص : مهبد بذرافشان

منبع : www.awn.com

جادوی مری بلر

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۰۴-۰۲-۱۳۸۹

۰

خانواده ی بلر Blair ( مری Mary ، لی Lee و پرستون Preston) بیش از آن در دنیای نقاشی، تصویر سازی و انیمیشن شناخته شده هستند که نیازی به یادآوری داشته باشند. به تازگی سایتی بنام Magic Of Mary Blair توسط چند تن از اعضای خانواده ی بلر آغاز به کار کرده است که همانطور که از نامش بر می آید، به معرفی و نمایش آثار “مری بلر” می پردازد. اما در کنار “مری بلر”، بازدید کنندگان از این سایت می توانند برخی از آثار طراحی همسر او ، ” لی بلر” و برادر همسرش ” پرستون بلر” را نیز ببینند و حتی برخی از آثار را خریداری نمایند( این بخش را در ایران زیاد جدی نگیرید!) . دیدن این آثار مطمئنا لذت بخش و آموزنده خواهد بود:

http://magicofmaryblair.com/home

طراحی هایی از نیکلاس مارلت

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۰۳-۰۲-۱۳۸۹

۷

نیکو( نیکلاس ) مارلت Nicolas Marlet ، طراح شخصیت شناخته شده و معروف (شاهزاده مصری – ماداگاسکار - کونگ فو پاندا- چگونه اژدهایتان را آموزش دهید- قهوه فرانسوی و … ) مجموعه ای از طراحی هایش را در قالب یک کتاب منتشر کرده است. نگاهی می اندازیم به صفحاتی از این کتاب و چند طراحی دیگر از “نیکو مارلت”:

free hit counter
hit counter Web Analytics