ضد قهرمان های دوست داشتنی! – قسمت دوم

ما تصمیم گرفتیم کاری کنیم که پادشاه، در رابطه با ربودن گل ، کمتر مقصر جلوه کند. ما مکان گل را از حیاط خانه ی “گاتل” به وسط جنگل منتقل کردیم، چرا که حداقل در وسط جنگل کسی نمی توانست ادعای مالکیت گل را داشته باشد . بعلاوه ماجرای پیدا شدن گل توسط مردم را نیز به نحوی ساخته و پرداخته کردیم که پیدا شدن گل کاملا اتفاقی جلوه کند و در نهایت نیز ” گاتل” را رودر روی جستجو گران قرار ندادیم و او علنا هیچ ادعای مالکیتی از خود نشان نمی دهد، در نتیجه چنین جلوه داده می شود که هیچکس نمی داند که شخص دیگری قبلا از گل و خواص جادویی آن استفاده می کرده است.تمام این تمهیدات برای این اندیشیده شد تا ماجرای گل، کمتر شبیه به دزدی یک مال شخصی، و بیشتر شبیه به جستجوی یک گیاه دارویی در میان جنگل جهت استفاده ی پزشکی به نظر آید. از سوی دیگر، قرار دادن مردم عادی و روستائیان در کنار سربازان، و یک همکاری عمومی برای پیدا کردن گل، کمک می کند تا این فکر در بیننده تقویت شود که تمام مردم ، پادشاه و ملکه را دوست دارند و همین موضوع حس همدردی و رقت قلب تماشاچیان را بیش از پیش به سمت پادشاه و ملکه معطوف می کند. بیننده با خود فکر خواهد کرد که اگر مردم، داوطلبانه و برای کمک به پادشاه ، به جستجوی گل می پردازند، پس قطعا پادشاه، حکمران خوبی است و ارزش فداکاری و به جان خریدن مشکلات را دارد.

با اینحال، و علیرغم تمام تلاشی که انجام شد، باز هم عده ای از مخاطبان احساس می کردند که ” گاتل” هنوز هم بیش از آنچه که باید، “انسان” گونه به تصویر کشیده شده و اهداف ، علائق و رفتارهای او بیش از حد توجیه پذیر جلوه می کنند.در زمان تولید فیلم ( و حتی پس از اکران عمومی آن)،کسانی بودند که به من می گفتند که “گاتل” باید بیش از این ، ” اهریمنی” و “جادوگرانه” به تصویر کشیده می شد. آنها می گفتند که ” گاتل” نباید با مهربانی با “راپونزل” رفتار می کرد و نباید به خودش زحمت می داد تا راپونزل او را “مادر” خطاب کند. به زعم این افراد، “گاتل” می باید “راپونزل ” را در قلعه زندانی می کرد، گاهگاهی تکه ای نان و کمی آب به او می داد و هرطور که می خواست با او رفتار می کرد. در پاسخ به این افراد، می توان چند دلیل ارائه داد که چرا ما “گاتل” را اینگونه به نمایش گذاشتیم :

نخستین و موجه ترین دلیل این است که هرنوع برخورد دیگری با شخصیت “گاتل” ،فیلم را تبدیل به یک فیلم سیاه وغیر جذاب می کرد. نشان دادن “گاتل” در قالب یک اهریمن بدخو، فیلم را تبدیل به فیلمی از نوع مجموعه فیلمهای “اره Saw “می کرد. تا همین حد هم، ما در حال تعریف داستانی در مورد “بچه دزدی” و زندانی کردن آن بچه در یک قلعه به مدت هجده سال بودیم!مهم نیست که شما چنین ایده ای را چگونه به تصویر بکشید. این ایده در هر شرایطی ، یک ایده ی “سیاه” است، آنهم برای فیلمی که ما می خواستیم یک فیلم جذاب برای تمام گروههای سنی باشد. در نتیجه ما فکر کردیم اگر قرار است یک زندان را به نمایش بگذاریم، شاید به مذاق تماشاچیان خوشتر بیاید که این زندان، یک “قفس طلایی” باشد که زندانیش هرآنچه که میخواهد را در اختیار دارد. چنین مکانی قطعا بر روی پرده ی سینما ، چشم نوازتر خواهد بود و بعلاوه چنین مکانی، “گاتل” را باهوشتر نشان خواهد داد. او هرچه که “راپونزل ” می خواهد را به او می دهد و بدین ترتیب امیدوار است که دخترک هرگز فکر رفتن از قلعه را به خود راه نخواهد داد.( جالب است بدانید که در داستان قدیمی و اصلی “راپونزل” نیز، جادوگر چنین رفتاری در پیش میگیرد. او هرچه که ” راپونزل” می خواهد را به او می دهد، از جمله یک کمد لباس جادویی که در آن هر لباسی که راپونزل بخواهد، پیدا می شود). از سوی دیگر ما فکر کردیم که “گاتل” قطعا همان رفتاری را با “راپونزل” در پیش خواهد گرفت که با گل جادویی در پیش گرفته بود. او برای حفظ گل ، به آن آب، آفتاب و مواد غذایی لازم را می رسانید، پس چرا با “راپونزل” که به نوعی سرمنشاء جوانی جاویدان اوست، رفتاری دیگر در پیش بگیرد؟

اگر ما موقعیتی را بوجود میاوردیم که “راپونزل” در یک زندان سیاه و مخوف نگه داشته میشد، فیلم ما، بکلی تبدیل به یک فیلم متفاوت می شد. در اینصورت ” راپونزل” از همان ابتدا باید در فکر فرار می بود و دیگر درگیری ذهنی بر سر رفتن یا ماندن ( که به نظر من یکی از نکات احساسی و جذاب فیلم کنونی است)برای او وجود نمی داشت.و بعلاوه، اگر او فرصتی برای فرار پیدا می کرد، بدون کوچکترین مکثی فرار می کرد و هرگز حتی به پشت سرش نگاهی نمی انداخت. چنین داستانی فاقد بسیاری از لحظات احساسی و تصمیم گیری و چالش درونی می شد و صرفا تبدیل می شد به یک داستان ” فرار از زندان” ی دیگر ، و قطعا چنین داستانی، آن چیزی نبود که ما تصمیم ساختنش را داشتیم. به تصور من، شیوه ی پردازش داستان کنونی فیلم، شخصیتها را بسیار باهوشتر جلوه می دهد : “گاتل” میداند که هر انسان طبیعی، بالاخره روزی در مورد جهان بیرون سئوال خواهد کرد و تمایل خواهد داشت تا قلعه را ترک کند. پس چرا قلعه را انقدر جذاب نسازد تا ترک کردنش بسیار سخت و غیرمنطقی جلوه کند؟ و از آنجایی که “جهان بیرون” ، زمانی که سرانجام “راپونزل” به آن راه میابد، جهان چندان راحت و خوشایندی نیست، آیا منطقی تر نیست که “راپونزل” به وسوسه ی بازگشت به قلعه بیفتد؟ و از آنجایی که ما همواره قصد داشتیم روشهای “گاتل” برای منصرف کردن “راپونزل” از ترک قلعه را، روشهایی زیرکانه، حیله گرانه و نا محسوس نشان دهیم، او را با ظاهری جذاب، حمایتگر، مادرانه و در عین حال، هشدار دهنده و قاطع به نمایش گذاشتیم. مانند مادری که ضمن درآغوش کشیدن فرزندش، به او در مورد خطرات ، هشدار می دهد.

در مورد ” راپونزل” نیز، ما می خواستیم که او را هم بسیار باهوش نشان دهیم. اگر زندان او تاریک، سرد و مخوف بود، راپونزل یا باید در اولین فرصت ممکن فرار می کرد، یا بسیار احمق جلوه می کرد! به همین ترتیب اگر “گاتل” بدجنس و خبیث نشان داده می شد، باز هم “راپونزل” باید فرار می کرد و گرنه احمق و ترسو تلقی می شد. به همین دلیل ما تصمیم گرفتیم که “گاتل” باید وانمود کند که مهربان و حمایتگر است، در حالیکه بیننده می داند که در حقیقت هرکاری که او انجام می دهد، برای نگه داشتن “راپونزل” در زندان طلاییش است.

به هر حال، تمام آنچه که گفته شد، نشان از این دارد که شخصیتهای منفی، بسیار پذیرفتنی تر و جذاب تر هستند اگر که حقیقی و واقعی به نظر برسند و برای ما یادآور مردمی باشند که در زندگی روزمره می بینیم، یا در موردشان در اخبار و روزنامه ها میخوانیم و می شنویم.مردمانی که برای هرآنچه که انجام می دهند انگیزه ای حقیقی و منطقی دارند و نه شخصیتهایی غیر واقعی که بدون هیچ دلیل موجهی می خواهند دنیا را در اختیار بگیرند. اگر شما قادر باشید شخصیت منفی خلق کنید که مانند یک فرد عادی به نظر برسد که بخاطر زیاده رویهایش، یا زیر پا گذاشتن عرف جامعه، توسط جامعه طرد شده است، ویا شخصیت منفی که قادر است خودش را قانع کند که استحقاق دستیابی به هرآنچه که می خواد را دارد، آنگاه شما شخصیت منفی بسیار به یاد ماندنی، حقیقی و بسیار ترسناک تر از معمول خلق کرده اید که قادر است شما را به یاد تمام وحشتها و واهمه های زندگی حقیقی تان بیندازد.

مترجم : مهبد بذرافشان

نویسنده :مارک کندی Mark Kennedy – طراح استوری بورد

منبع : http://sevencamels.blogspot.com

PrintFriendly

ضد قهرمان های دوست داشتنی! – قسمت اول

شما باید همیشه با شخصیت منفی فیلمتان ( یا آدم بد، شرور، هیولا یا هر اسم دیگری که روی نیروی منفی که در برابر شخصیت خوب داستان قرار می گیرد، می گذارید) همانگونه رفتار کنید که با شخصیت مثبت داستان یا همان قهرمان فیلم رفتار می کنید. باید انگیزه ها و خواسته های آنها را درک کنید. تصمیمات و راه و روشهایی که آنها برای رسیدن به هدف اتخاذ می کنند، باید کاملا قابل درک و در هماهنگی با شخصیت آنها باشد. اگر شیوه ی رفتار ، خواسته ها و تصمیمات شخصیت منفی فیلم، دقیقا و به وضوح در خلاف جهت خواسته ها و اهداف قهرمان فیلم باشد، آن فیلم، به مراتب قوی تر و قانع کننده تر خواهد بود. به عبارت دیگر  نباید هیچگونه راه و روش مشترکی برای رسیدن به هدف ، در برابر دو شخصیت مثبت و منفی فیلم وجود داشته باشد. از بین این دو شخصیت،تنها یکی می تواند پیروز میدان باشد. در بسیاری از فیلمها، تنها به دلیل ایجاد پیچیدگی و هیجان بیشتر، یک شخصیت منفی را در برابر قهرمان فیلم  قرار می دهند و اگر شما فیلم را تحلیل کنید و در جستجوی دلیل منطقی برای رفتارها و انگیزه های شخصیت منفی باشید، به هیچ پاسخ قانع کننده ای دست نخواهید یافت. من به شخصه طرفدار آن دسته از فیلمهایی که در آنها یک شخصیت منفی شیطان صفت  وجود دارد که صرفا می خواهد کنترل دنیا را به دست بگیرد نیستم. در حقیقت، در دنیای امروز، تعداد بسیار زیادی از افراد وجود دارند که در آرزوی “قدرت بی پایان” و ” ثروت بی پایان” هستند. این افراد همیشه دلیل واضح و مشخصی برای این نوع تفکرشان دارند و البته هدف نهایی و نقطه اوج مطلوب و معینی هم دارند که میخواهند به هر ترتیب ممکن به آن هدف برسند، اما در اغلب فیلمهایی که به شخصیتهای اینچنینی می پردازند،هیچ تلاشی به عمل نمی آید که این شخصیتهای منفی را شبیه به همتایان حقیقی آنها از کار درآورند.بدون تردید فیلمهایی که در آنها، شخصیتهای منفی، در عین حال انسانهای عقلانی و صاحب تفکری هستند که  بطور طبیعی احساس می کنند حق آنهاست که آنچه را که می خواهند به دست آورند، فیلمهای بسیار جذاب تری هستند. در این فیلمها، شخصیتهای بد، پیش از هرچیز، بطور طبیعی فکر می کنند و تصمیم می گیرند و همین طبیعی بودن، آنها را برای تماشاچیان قابل پذیرش تر می کند. در دنیای انسانهای واقعی، هیچکس را نمی بینیم که ناگهان شروع به قدم زدن کند و با خودش بگوید :” من یک شیطان صفت هستم و شیطان صفتی را دوست دارم، حالا باید فکر کنم که امروز چطور می توانم دنیا را به هم بریزم!” مردم بطور طبیعی و ذاتی قادرند رفتارهایشان را توجیه کنند ، در نتیجه هرکس از دیدگاه خودش، می تواند تنها قهرمان زندگیش باشد و هرکاری که انجام میدهد منطقی و حتی قابل افتخار است. هرکس به راحتی می تواند توجیه کند و دیگران را قانع کند که استحقاق دستیابی به هر آنچه که می خواهد را دارد و بعلاوه هرکس قادر است خودش و حتی دیگران را قانع کند که هرآنچه که انجام می دهد به نفع دیگران و یا حتی کل جامعه ی بشری است. فراتر از تمام نکاتی که به آنها اشاره شد، مردم قدرت و انگیزه ای باورنکردنی دارند تا بتوانند همه چیز را آنگونه ببینند  که می خواهند ببینند.

مادر گاتل Mother Gothel ” در فیلم ” ژولیده Tangled ” ، مثال بسیار خوبی در زمینه ی یک شخصیت منفی باورپذیر است. در آغاز فیلم، او در وسط جنگل، گلی جادویی را میابد که می تواند او را تا ابد جوان نگه دارد و زمانی که این گل را از او می ربایند، او خود را کاملا برحق می داند که گلی را که متعلق به خود می داند، مجددا به چنگ آورد. کاملا منطقی به نظر می رسد! مگرنه؟ زمانی که پای انگیزه و هدفمندی به میان می آید، ” مادر گاتل” کاملا تبدیل به یک شخصیت مکار و حیله گر می شود. نسخه هایی از همین داستان وجود دارند که در آنها حق مالکیت “گاتل” نسبت به گل ، بسیار مشروع تر و واضح تر به تصویر کشیده شده. در نخستین نسخه های  فیلم ( که بعدها توسط استودیوی دیزنی و در حقیقت جان لستر رد شد)، و در استوری بوردهایی که ما تهیه کرده بودیم، ” مادر گاتل” گل جادویی را در حیاط خانه اش و در پشت دیوارهایی که صدها سال پیش بنا کرده است نگهداری می کند. در آن نسخه از داستان، همه مردم از داستان گل جادویی اطلاع دارند و پادشاه، در زمان بیماری همسرش، به نزد ” مادرگاتل ” می آید و از او گل جادویی را برای درمان همسرش تقاضا می کند. او در ازای گل جادویی، یا حتی یک گلبرگ از آن، حاضر است هرچیزی که “مادرگاتل” طلب می کند را به او بدهد. اما زن خودخواه حاضر به پذیرفتن این پیشنهاد نمی شود. پادشاه با دستان خالی و نا امیدانه به قصرش برمی گردد اما یکی از سربازان او، پنهانی از دیوارهای خانه ی گاتل عبور می کند و گل را می دزدد و آنرا به پادشاه می دهد. همسر پادشاه خوب می شود و “راپونزل” متولد می شود.داستان هرچه که باشد، انگیزه ی “گاتل” برای بازپس گرفتن گل جادویی کاملا مشروع جلوه می کند، او به هر حال مالک گل است!

در نخستین نگاه به داستان، واکنش ” مادر گاتل” کاملا منطقی جلوه می کند. شما از پادشاه به دلیل استفاده از گل ربوده شده خوشتان نمی آید. حتی اگر بدانید که دزدیده شدن گل، به دستور مستقیم پادشاه نبوده است. امابه عقیده ی سازندگان فیلم، این ایده همچنان یک ایده ی کارساز بود و بینندگان می توانستند “مادرگاتل” را بعنوان یک شخصیت اهریمنی بپذیرند، چرا که واکنش او به دزدیده شدن یک گل، در قالب دزدیدن یک “بچه” نمود پیدا می کرد و همه می دانند که “بچه دزدی” یک گناه نابخشودنی است و همین موضوع می توانست ” مادرگاتل” را در چشم تماشاچیان ، بسیار گناهکار تر از پادشاه یا یکی از سربازان او نشان دهد. حتی انگیزه ی پادشاه در ربودن گل نیز می توانست پذیرفتنی باشد: ” گاتل” ، گل را برای جوانی ابدی، به شیوه ای غیر متعارف و خودخواهانه نیاز داشت، در حالیکه پادشاه گل را برای نجات جان همسرش و همینطور نجات فرزند بی گناه و هنوز متولد نشده اش می خواست. به عقیده ی ما، تماشاچیان خیلی زود بین شخصیت پادشاه و ” گاتل” تمایز قائل می شدند، پادشاه را فردی شریف و نجیب تلقی می کردند و “گاتل” را بعنوان شخصیت بد فیلم می پذیرفتند. اما واقعیت چیز دیگری بود:

در نخستین اکران آزمایشی از نسخه ی اولیه ی فیلم ( نمایش استوری ریل های فیلم، بطور خصوصی در استودیو) بسیاری از تماشاچیان، با “گاتل” احساس همدردی بیشتری کردند! به این دلیل که او را نخستین قربانی “دزدی” می دانستند. تماشاچیان احساس می کردند که نخستین اشتباه، نخستین خطایی که کل ماجرا را شکل می داد، نه توسط “مادر گاتل”، که در حقیقت، برعلیه او رخ داده بود! او نخستین قربانی فیلم بود. بسیاری از تماشاچیان گفتند که احساس همدردی آنها با “گاتل” بسیار عمیقتر از احساس بر حق بودن پادشاه یا حتی “راپونزل” بوده است! به عقیده ی آنها، “گاتل” در حقیقت، نه یک شخصیت منفی، بلکه قهرمان اصلی فیلم بوده است که همه چیزش را از دست می دهد! اگرچه که این دیدگاه و طرز تلقی از سوی تماشاچیان، دقیقا آن چیزی نبود که ما انتظار داشتیم، اما به نوعی از این اتفاق خوشحال شدیم! تماشاچیان انگیزه ها و خواسته های “گاتل ” را درک کرده بودند و با او همدردی می کردند و این موضوع نشان می داد که ما در خلق یک شخصیت منفی بسیار واقعی، با انگیزه هایی بسیار بشری و با دلایلی بسیار باورپذیر برای انجام دادن هرکار بد موفق بوده ایم. ” گاتل” ی که ما خلق کرده بودیم، صرفا یک موجود اهریمنی نبود که کارهای بد را فقط بخاطر “اهریمن” بودن انجام می دهد. تنها مشکل در این بود که ما از تماشاگران انتظار داشتیم که بتوانند احساساتشان را از “گاتل” به سمت پادشاه و “راپونزل” معطوف کنند و در این راستا، ما ناچار بودیم خیلی چیزها را تغییر بدهیم.

پایان قسمت اول

مترجم : مهبد بذرافشان

نویسنده :مارک کندی Mark Kennedy – طراح استوری بورد

منبع : http://sevencamels.blogspot.com

PrintFriendly

چهارساله شدیم

امروز ،” انیمیشن امروز” چهار ساله شد. همیشه از یکی دو ماه قبل از سالگرد تولد “انیمیشن امروز” ، فکر می کنم حرفهای زیادی برای گفتن دارم ، اما درست وقتی که موقع نوشتن می رسد، حرفهایم یادم میرود یا ارزشش را از دست می دهد. تنها چیزی که می توانم بگویم ( و فکر می کنم که قبلا هم گفته ام) این است که بدون هیچ شکسته نفسی و تواضع، نسبت به تمام آنچه که در چهارسال گذشته در این صفحه انجام داده ام احساس غرور می کنم و تمام دقایقی که صرف این کار کرده ام را گرانبها ترین لحظات زندگیم می دانم. از تمام دوستانی که در این مدت همراه و مشوق من بوده اند ممنونم و امیدوارم که بتوانم “انیمیشن امروز” را تا چند فردای دیگر ادامه بدهم…

برای گرامیداشت!!! این سالروز فرخنده! چند عکس مفرح آپلود می کنم که دیدنشان علاوه بر اینکه خالی از لطف نیست، نشان دهنده ی خیلی چیزهای دیگر هم هست. تفسیرش با خود شما…

پی نوشت : عکسها البته بیشتر از این بودند، شامل کاراکترهایی مثل ” یاسمین و علاء الدین” و ” پیتر پن و ویندی” و “زیبای خفته” که ما چون نمیخواهیم دچار بعضی مسائل بشویم ، قیدشان را زدیم…به ما چه اصلا…

کویین لطیفا در نقش "اورسولا" جادوگر خبیث فیلم "پری دریایی کوچک"

"ریچل وایز" در نقش سفید برفی

"پنه لوپه کروز" و "جف بریجز" در نقش "دلبر" و " دیو"

"الیویا وایلد" و " الک بالدوین" : ملکه خبیث و آینه از فیلم سفید برفی

"بیانسه نولز" در نقش "آلیس"

"اسکارلت یوهانسن" در نقش سیندرلا

 

PrintFriendly

احیای ” وینی د پو “

بالاخره فیلم بلند ” وینی د پو Winnie the Pooh “، که برخی آنرا آخرین انیمیشن سنتی دیزنی می دانند، در بدترین زمان ممکن و همزمان با نمایش پر سرو صدای آخرین  فیلم “هری پاتر” به نمایش عمومی در آمد و در طول یک هفته نخست، مجموع فروش آن در امریکای شمالی و ۲۸ کشور دیگر به ۲۴ میلیون دلار رسید که به عبارتی، یک فروش نا امید کننده محسوب می شود. حدس و گمانه ها بر این است که از آنجایی که مجموع فروش دو فیلم شاهزاده خانم و قورباغه و وینی د پو به مرز فروش یک فیلم معمولی سه بعدی هم نرسیده، انتظارساخته شدن یک انیمیشن کلاسیک دیگر در استودیوی دیزنی بیهوده خواهد بود. مقاله ی زیر، در نخستین روز نمایش عمومی این فیلم نوشته شده است و نگاه خوشبینانه ای به ماجرا دارد.

کاملا مشخص است که سطح توقعات از ” وینی د پو  ” به اندازه ی ” شاهزاده خانم و قورباغه نبوده است. به عبارت کسی از ” وینی د پو” انتظار نداشته است که نجات دهنده یا پایان دهنده ی انیمیشن کلاسیک دو بعدی باشد. دلیل این دیدگاه واضح است. ” پو ” یک نام شناخته شده و اثبات شده است و به هر حال مخاطب و تماشاچی خاص خود را  دارد. با اینحال ساخت فیلم بلندی بر اساس این شخصیت مخاطرات خاص خود را داشته است. اگر چه تولید این فیلم به لحاظ هنری به اندازه ی ” شاهزاده و قورباغه” ترسناک و مخاطره آمیز نبوده است، اما ارتقا دادن شخصیتی که برای سالیان متمادی، شخصیتی تلوزیونی و ویژه ی شبکه ی ویدیویی شناخته می شده و فرستادن او به روی پرده سینماها چالشی بزرگ محسوب می شده است. علیرغم تمام دیدگاههای این چنینی، ” جان لستر” و ” اد کتمول” به اندازه ی کافی به قابلیتها و محبوبیت بین المللی ” پو” باور داشتند تا چراغ سبز تولید یک فیلم سینمایی را بر اساس یکی از داستانهای ” الن اکساندر میلن A.A. Milne ” ( نویسنده انگلیسی و خالق پو) را روشن کنند.بزودی مذاکرات با تهیه کننده ” پیتر دل ویچو Peter Del Vecho ” و کارگردانان ” استفن اندرسون Stephen Anderson ” و ” دان هال Don Hall ” آغاز شد و پس از آن، تیم  انیماتورهای افسانه ای دیزنی شامل : ” دیل بائر Dale Baer “( جغد) ، ” آندریاس دجا Andreas Deja ” ( تیگر)، “اریک گلدبرگ Eric Goldberg ” ( رابیت)، “ ریچارد هیکاک Richard Haycock “( ایور) ، ” مارک هن Mark Henn ” ( پو و کریستوفر رابین) و بالاخره ” بروس اسمیت Bruce Smith ” ( پیگلت، کانگا و رو ) وارد کار شدند. این گروه نه تنها بازگشتی داشتند به ریشه های کلاسیک ” وینی د پو” ، تا بتوانند شخصیت ساده، لطافت طبع و بذله گویی او را مجددا کشف کنند، بلکه سفری داشتند به انگلیس و به زادگاه ” الن میلن” تا بتوانند طبیعت و مکانهایی که منابع الهام نویسنده بوده اند را بهتر بشناسند. آنها بخصوص به جنگل ” اشداون Ashdown ” در ” ایست ساسکس East Sussex ” رفتند و در آنجا از فضا، نورهای نرم طبیعت انگلیس و معماری محل طراحی و نقاشی کردند. نتیجه ی این عملکرد، ” وینی د پو” یی است که در عین حال که گوشه چشمی به گذشته خود دارد، به کمک آخرین جلوه های هنری و تکنولوژیک مدرن ،بطور انکار ناپذیری امروزی و تازه جلوه می کند. بعنوان مثال، عسلهای طراحی شده در فیلم، که به طور گول زننده ای سه بعدی به نظر می رسند، در حقیقت بصورت دستی طراحی شده اند و به کمک فتوشاپ جلوه ای تازه یافته اند. ” دان هال ” می گوید :

” این یک فیلم بسیار ساده است. ما تنها باید به همه می فهماندیم که در این فیلم از اغراقهای بصری، استفاده زیاد از افکتها و تضاد های زیاد مابین سایه روشنها خبری نیست. در ابتدا همه می پرسیدند که : ما در این فیلم چکار باید بکنیم؟ و من پاسخ می دادم: به ما اعتماد کنید. یک عالمه کار برای انجام دادن خواهید داشت. قضیه تنها این بود که باید به همه می فهماندیم که لازم نیست هرآنچه در چنته دارند را در این کار به نمایش بگذارند.”

“دیل بائر” می گوید: ” کاری که بچه ها باید انجام می دادند این بود که ” وینی د پو” دقیقا شبیه به نسخه های اوریجینال باشد. با این تفاوت که تکنولوژی امروز به ما این اجازه را می دهد که به تمام آنچه که در دهه ۱۹۷۰ غیر ممکن به نظر می رسید، دست پیدا کنیم.”

جان لستر به تیم تولید گفته بود که این ” وینی د پو” ی نسل جدید است، بنا بر این هراسی از اینکه بیش از پیش خودشان و ایده هایشان را در قالب کاراکترها و تصاویر بیان کنند نداشته باشند. ” دیل بائر” در این رابطه ادامه می دهد: ” از میان تمام کاراکترها، جغد نیاز به توجه بیشتری داشت. در ابتدا من به سراغ ” مدل شیت” های قدیمی رفتم تا بتوانم جغد را همانطور خلق کنم که همه ما عادت داشتیم ببینیم. من به همین شیوه جلو رفتم، اما پس از اینکه نخستین تست حرکتها را با صدای ” کرگ فرگوسن Craig Ferguson ” دیدم، متوجه شدم که او چیزهای زیادی به شخصیت جغد افزوده بود. نوعی هویت و شخصیت، عمیقتر و بزرگتر از پیش.

عناصر و چالشهای آشنای فیلمهای قدیمی همچنان در این فیلم نیز وجود دارند. ” ایور” همچنان با مشکل گم کردن دمش دست به گریبان است، ” پو” مشتاقانه در جستجوی عسل است و البته مشکل همیشگی ” لولو خورخوره” ای که باعث ترس و وحشت شخصیتهاست نیز وجود دارد. ” دان هال” می گوید که تمام این اتفاقات باید بصورتی طبیعی رخ می دادند. او می گوید : ” نکته ی جالبی که وجود دارد این است که این کاراکترها بطور ذاتی آنچنان معصوم هستند که نمیتوانند از خط مستقیمی که در پیش رویشان قرار می گیرد، منحرف شوند. اگر در آغاز روز هدفی داشته باشند، بلافاصله از خانه خارج می شوند و به دنبال هدفشان می روند. بعد اتفاقی رخ می دهد و آنها ناخواسته درگیر می شوند و بعد پیش از آنکه شما متوجه شوید، اتفاق دیگری رخ می دهد و آنها دوباره به مسیر درست بر می گردند. ما میخواستیم تمام این رخدادها به صورتی کاملا طبیعی اتفاق بیفتند. نمیخواستیم احساس شود که ما در حال تحمیل کردن خطوط داستان به کاراکترها هستیم و در عین حال نمیتوانستیم همه چیز را هم به گردن تصادف و قضا و قدر بیندازیم. در نتیجه چالش بزرگ ما این بود که تا چه حد اجازه داریم داستان را مانند یک فیلم سنتی شکل دهیم و دستکاری کنیم و تا چه حد می توانیم کنار بکشیم و به شخصیتها اجازه دهیم خودشان مسیر داستان را تعیین کنند؟

در رابطه با براوردها در مورد میزان موفقیت فیلم، “استفن اندرسون” ( کارگردان) می گوید: ما شایعاتی شنیده ایم که در جلسات خصوصی نمایش فیلم، در جایی، تماشاچیان بیش از ۵ ساعت را برای دیدن فیلم در صف ایستادند. اما این یک چیز است و پول پرداختن ، بلیت خریدن و به تماشای فیلم در هنگام نمایش عمومی آن رفتن چیز دیگریست.اما به هر حال همین اخبار به ما این اعتماد به نفس را می دهند که ما توانسته ایم به هدفی که می خواستیم ، یعنی ساختن فیلمی با مخاطب گسترده ( کودک و بزرگسال) برسیم.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع : www.AWN.com

PrintFriendly

یک روز با جان لستر

ساعت ۷:۴۸ صبح : جان لستر پیش از یک راننگی یک ساعته به امری ویلEmeryville ( محل استودیوی پیکسار) از همسرش خداحافظی می کند ( در اینجا ما به وظیفه ی ملی میهنی خود مبنی بر حفظ شئونات اینترنتی عمل فرمودیم و از این بابت خیلی خرسند می باشیم)

ساعت ۸:۱۳ : در طول مسیر، جان لستر آخرین تصاویر از مراحل تولید ” ماشینها۲ ” را در آی پدش بررسی می کند، نکات و توضیحات لازم را یادداشت می کند و آنها را به بخشهای مربوطه ایمیل می کند.

ساعت ۸:۵۲ : ورود به استودیو و گپ زدن با یکی از دوستان

ساعت ۹:۳۹ :  تازه چه خبر؟ ” هدر فنگ Heather Feng ” دستیار لستر، خلاصه ای از  برنامه های روزانه را در اختیار او می گذارد .

ساعت ۹:۴۳ : زیر نگاههای کنجکاو صدها عروسک مربوط به ” داستان اسباب بازی” ، جان لستر آخرین تریلر مربوط به ” ماشینها۲″ را بررسی می کند.

ساعت ۱۰:۰۹ : صبحانه با اعضای تیم ” ماشینها۲ ” : جیم مرفی ( رئیس بخش خلاقه )، دنیس ریم ( تهیه کننده) ، هدر فنگ ( دستیار) و جان لستر در حین خوردن صبحانه با هم گفتگو می کنند.

ساعت ۱۰:۲۷ : دنیس ریم( تهیه کننده) ، جان لستر را در راه نخستین جلسه ی صبح همراهی می کند. جان لستر پیراهنی با نقش ماشینها پوشیده است که یکی از ۳۵۰ پیراهن معروف اوست!

ساعت ۱۰:۴۷ : جان لستر و همکاران در حال بررسی نمونه اسباب بازیهای ساخته شده بر اساس شخصیتهای ماشینها

ساعت ۱۱:۱۴ : جان لستر به همراه اعضای تیم تولید و جلوه های ویژه، در سالن نمایش فیلم، نگاهی موشکافانه به جزئیات کار می اندازند تا آخرین تغییرات لازم و اصلاحیات پلانهای تازه را بررسی کنند.

ساعت ۱۱:۵۰ : جان لستر در حال بررسی دقیقتر یکی از پلانهایی که ساعتی پیش با همراهی گروه بررسی کرده بودند.

ساعت ۱۲:۵۰ : نهار و گفتگو  در رابطه با نمایشگاهی که قرار است پیکسار در دور دنیا برگزار کند ( ما دقیقا در کجای دور دنیا قرار داریم؟ )

ساعت ۱۳:۱۶ : جان لستر و ” جیک مارتین Jake Martin ” ( کیه؟) در حال رفتن به دومین جلسه ی روز. عکس یکی از کارهای بی اهمیت و گمنام پیکسار روی دیوار خودنمایی می کند.

ساعت ۱۳:۲۲ : جان لستر در حال بازی کردن در نقش یکی از کاراکترها در دفتر ” ژان کلود ترن Jean Claude Tran ” ( طراح لی اوت- انیماتور). لستر پلان مربوطه را مرور می کند و توصیه های لازم را ارائه می دهد. ” کودین مکس Coodin Max ” ( محقق انیمیشن) و ” شان کراوز Shawn Krause ” ( سرپرست انیماتورها ) نیز در اتاق حضور دارند.

ساعت ۱۴:۰۴ : سفر همچنان ادامه دارد… در دفتر ” تیم هیتل Tim Hittle ” ( انیماتور، نویسنده )، با همراهی سرپرستهای انیماتورها

ساعت ۱۴:۴۳ : وقت مهمونیه : جان لستر و “جی شاستر Jay Shuster ” مشغول نوشیدن ( شربت سکنجبین است انشا…) و خوش و بش. ” جی شاستر” ( سرپرست طراح شخصیتها) ، آخرین روز حضورش در پروژه ی ” ماشینها ۲″ را جشن گرفته و از فردا به پروژه ی دیگری منتقل می شود.

ساعت ۱۵:۱۳ : جان لستر و ” گری بروینز Gary Bruins” ( سرپرست تیم جلوه های ویژه) در حال بررسی برخی صحنه ها. ” گری بروینز” و تیمش مسئول تولید بسیاری از صحنه های انفجار در فیلم بوده اند.

ساعت ۱۶:۴۰ : جزئیات، جزئیات… جان لستر و ” استفن شفر Stephen Shaffer ” در حال بررسی برخی تغییرات اساسی در فیلم.

ساعت ۱۷:۰۳ : بازهم جزئیات : جان لستر، استفن شفر و انیماتور ” مایکل ماکارویتز Michal Makarewicz ” تا دیر هنگام به بررسی صحنه های مختلف می پردازند.

ساعت ۱۷:۲۶ : بعنوان یک کارگردان و همچنین سرپرست تیم خلاقه در دو استودیوی پیکسار و دیزنی، کار زیادی برای انجام دادن وجود دارد. جان لستر و ” میشل مورتا Michelle Moretta ” ( دستیار) به بررسی پروژه های دیگر در دست تهیه می پردازند.

ساعت ۱۷:۵۷ : جان لستر در حال رفتن به سمت ماشینش. در حیاط استودیو مجسمه های ” لاکسو جونیور Luxo Jr ” و توپش که حالا تبدیل به نمادهای پیکسار شده اند دیده میشوند.

ساعت ۱۸:۰۴ : وقت طلاست : اگرچه جان لستر تمام تلاشش را می کند که دیرتر از ساعت ۶ به خانه نرسد، با اینحال حتی در راه برگشت به خانه هم مجبور است پلانهایی را بررسی کند، نکاتی را ایمیل کند و به تلفنهایی در مورد آخرین تولید استودیو پاسخ دهد. ( واضح است که در این میان، راننده جان لستر در حال رانندگیست!)

ترجمه : مهبد بذرافشان

منبع : متوجه شده اید که من بعضی منابع را معرفی نمیکنم؟ عکسهاشان خیلی قیمتی هستند!

PrintFriendly
O2 Simplicity
Visitors Statistics