۱- خستگی گاهی بهانه ایست برای تن دادن به فراموشی و بی خیالی. خسته بودم و به خودم اجازه دادم حدود یک ماه اینجا را به حال خودش رها کنم.
۲- در این مدت خیلی اتفاقها در دنیای انیمیشن و دنیاهای وابسته به انیمیشن رخ داده است خبرهای خوب و خبرهای بد. خبر بدش را که همه شنیدیم. درگذشت استیو جابز بود و جای خالی نابغه ای که دو نام بزرگ را به دنیا هدیه کرد : “اپل” و ” پیکسار“…گفتنی ها را در مورد این مرد بزرگ همه گفته اند و همچنان می گویند. ..
خبر خوبش( حداقل برای من و سایر طرفداران انیمیشن سنتی) ، غرش دوباره و خیز بلند ” شیر شاه” بود پس از هفده سال. انیمیشنی که هفده سال پیش رکورد فروش تاریخ دیزنی را شکست و لقب بهترین فیلم انیمیشن تاریخ استودیوی دیزنی را از آن خود کرد، پس از هفده سال، با ویرایش ۳D روانه ی بازار شد تا با نمایشی محدود و فقط برای دو هفته لبخندی بر لب بچه های دیروز و پیر و پاتالهای سنتی پسند بیاورد ولی برخلاف انتظار همه، “سیمبا” در همان هفته ی اول نمایش و با وجود تعداد سینماهای محدودی که برای نمایش انتخاب شده بودند، توانست روی همه را کم کند و با فروش ۳۰ میلیون دلاری ،صدر نشین فروش در امریکای شمالی باشد.دیزنی و پیکسار، شاد از این موفقیت غیر منتظره، مدت زمان نمایش را فراتر از دو هفته اعلام کردند و تعداد سالن های نمایش را افزایش دادند تا فیلم به فروش ۸۰ میلیون دلاری برسد و همچنان جزء ده فیلم پرفروش در امریکای شمالی باشد و ثابت کند که دود همچنان از کنده بلند می شود. حالا نگویید که دلیل استقبال، رندر مجدد فیلم بصورت ۳D بوده است. در زمانی که انیمیشنهای سه بعدی در سه بعدی! تا بن دندان مسلح به تکنولوژیهای پیشرفته ،با جان کندن به فروشهای ۱۲۰ و ۱۳۰ میلیون دلاری می رسند، موفقیت ۸۰ میلیون دلاری یک انیمیشن دوبعدی کلاسیک که هفده سال پیش ساخته شده، همه داستانش را میدانند، شخصیتهایش دیگر دمده شده اند و دی وی دی ها، سی دی ها، نوارهای ویدیویی، کتابها و اسباب بازیهایش مثل نقل و نبات همه جا ریخته است، نمی تواند صرفا مربوط به یک بزک سه بعدی باشد. رمز کار را باید در داستان، ساختار و جانمایه و روح قوی فیلم جستجو کرد. موفقیت فیلم آنچنان غیر منتظره و غافلگیر کننده بوده است که دیزنی و پیکسار بلافاصله اعلام کرده اند که تا سال ۲۰۱۳ ( مگر دنیا در ۲۰۱۲ تمام نمی شود؟) سه فیلم قدیمی دیگر ( در جستجوی نیمو- پری دریایی کوچک و کمپانی هیولاها ) را با ویرایش ۳D روانه سینماها خواهند کرد .
۳- فرصتی پیش آمد تا در یک جایی که اسمش ” سینما” بود! ( تا حالا فکر می کردم اینهایی که ما داریم سینما هستند) با عینک پلاریزه و مخلفات به تماشای Smurfs in 3D بنشینم. تجربه ی فراموش نشدنی و منحصر به فردی بود که تماشای یک فیلم به شدت کودکانه و معمولی نتوانست لذتش را خدشه دار کند. تکنولوژی، شفافیت تصویر، صدای خارق العاده و غیره و غیره و غیره به کنار، تاسف نگاه کردن به پسرم باقی ماند که دیگر هیچ قدرتی در دنیا قادر نیست به او بقبولاند که پایش را در یکی از سالن های نمایش وطنی بگذارد و بپذیرد که این هم سینماست! آقایان، یک کمی از آن سه هزار میل…چی؟ ولش کنید ، به ما چه اصلا…
۴- بر می گردیم، ترجمه می کنیم، فیلم کوتاه هم معرفی می کنیم، آدرس دانلود هم میدهیم ، اگر هم موقع دانلود کردن هر یک کیلویش کف و خون قاطی کردید به من هیچ ربطی ندارد….
دو روز پیش، هفتم سپتامبر، صدمین زادروز تولد ” فرد مور” ، یکی از برجسته ترین هنرمندان انیمیشن بود. بی مناسبت ندیدم که بیوگرافی کوتاهی در مورد این انیماتور برجسته در اینجا بگذارم.
” رابرت فرد مور Robert Fred Moore ” یکی از با استعداد ترین، شناخته شده ترین و ماندگار ترین طراحان و انیماتورهایی بود که وارد استودیوی دیزنی شد و توانست بخشی از تاریخ استودیوی دیزنی را به نام خود رقم بزند. علیرغم اینکه “فرد مور” تحصیلات آکادمیک ناچیزی در زمینه ی هنر داشت، با اینحال به دلیل استعداد ذاتی و جذابیت انکار ناپذیر طراحی هایش، توانست در آغاز دهه ی ۱۹۳۰ ، در استودیوی دیزنی جایگاه برجسته و متمایزی پیدا کند. عمده ی شهرت فرد مور به دلیل نقش او در بازسازی شخصیت میکی ماوس و همچنین متحرکسازی شاخص این شخصیت ( با افزودن اسکواش و استرچ squash and stretch به حرکات او) است. اوج تاثیر گذاری هنر فرد مور در بلوغ شخصیت میکی ماوس، در اپیزود ” شاگرد جادوگر The Sorcerer’s Apprentice ” از فیلم ” فانتازیاFantasia ” جلوه گر می شود. در حقیقت میکی ماوسی که امروز در سراسر جهان شناخته شده و مشهور است، نه آن موش ساده و بی آب و رنگی است که در اواخر دهه ی ۲۰ توسط دیزنی خلق شد، بلکه حاصل نبوغ و استعداد بی بدیل “فرد مور” ، چه در طراحی و چه در متحرکسازی است.یکی دیگر از برجسته ترین آثار فرد مور با محوریت شخصیت میکی ، فیلم کوتاه ” خیاط شجاعThe Brave Little Tailor” ، محصول سال ۱۹۳۸ است که در واقع آخرین فیلمی است که در آن میکی ، با چشمان دکمه ای کاملا سیاه ظاهر می شود. حضور برجسته ی فرد مور در استودیوی دیزنی در فیلمهای دیگر این استودیو نیز نمود پیدا می کند: نقش او بعنوان انیماتور اصلی در فیلم کوتاه “سه بچه خوک The Three Little Pigs ” ، سرپرست انیماتورهای کوتوله ها در فیلم ” سفید برفی و هفت کوتوله” ، بخش عمده ی متحرکسازی شخصیت ” لمپ ویک Lampwick ” از فیلم پینوکیو ( بخصوص صحنه ای که در آن، این شخصیت تبدیل به الاغ می شود) ، خلق شخصیت “تیموتی موشه” از فیلم ” دامبو“، متحرکسازی برخی از صحنه های مربوط به موشها از فیلم ” سیندرلا” و… بخشی از آثار شاخص فردمور هستند.
فرد مور، بخش دیگری از شهرتش را مدیون طراحیهای ( اغلب برهنه اما کاملا معصومانه ) شخصیتهای دخترانی است که بعدها به نام ” دختران فرد مور Freddie Moore Girls ” مشهور شدند. این دختران در برخی از انیمیشنهای استودیوی دیزنی نیز دیده شدند. از جمله می توان به ” سنتاور centaurettes ” های مونث ( موجودات نیمه انسان، نیمه اسب) در فیلم “فانتازیا” و همچنین دختران نوجوان در فیلم ” All the Cats Join In ” ( بخصوص صحنه ای که در آن دخترک به تلفن جواب می دهد، دوش می گیرد و لباس عوض می کند) اشاره کرد. تاثیر ” دختران فرد مور” بر شخصیتهای مونث فیلمهای دیزنی را می توان حتی در طراحی شخصیت “آریل” ( پری دریایی کوچک) نیز مشاهده کرد. سبک طراحی های فرد مور، از سال ۱۹۳۱ و پس از جدا شدن “آب ایورکز” از استودیو تا زمان شکل گرفتن گروه “نه پیرمرد دیزنی Nine Old Men “، سبک شاخص و نماینده و معرف آثار دیزنی بود. پس از آن سبک و سیاق طراحی های ” میلت کال Milt Kahl ” و استوری بوردهای ” بیل پیت Bill Peet ” تبدیل به سبک مشهور آثار دیزنی شدند.
” فرد مور” در بیست و دوم نوامبر سال ۱۹۵۲ ، در سن ۴۱ سالگی، در یک حادثه ی رانندگی جان خود را از دست داد.
بعد از تحریر: در آخرین شماره ی “ پیلبان” مطلب کوتاهی تحت عنوان ( چکار کنیم که انیمیشن امروز چهار ساله شد) نوشته شده بود. همینقدر که در “نخستین” و ” تنها” نشریه ی ” تخصصی” انیمیشن ایران ، حتی به طنز، نامی از این صفحه برده شده، جای حمد و ثنا دارد، اگرچه که من بعد از خواندن دوباره و ده باره ی آن مطلب نفهمیدم که اگر حداقل سالی یکبار، خودم برای خودم نوشابه باز نکنم، پیلبان نوشابه باز می کند؟
من معمولا اخبار محصولات جدید طراحی ، نرم افزارها و سخت افزار ها را اینجا پوشش نمیدهم. اما محصول جدید ” واکام Wacom ” به نام ” اینک لینگ Inkling ” چیزی است که واقعا ارزش معرفی کردن را دارد و من فکر می کنم که این محصول تازه، همان چیزی است که خیلی ها مدتها آرزویش را داشتند. ” Inkling” چیست؟
“Inkling” به شما این اجازه را می دهد که بوسیله ی یک قلم ، بصورت عادی روی کاغذ معمولی طراحی کنید و طراحی های شما بصورت تصویر معمولی و یا خطوط “وکتور” ذخیره می شوند و قابل انتقال به کامپیوتر هستند.
با استفاده از این ابزار نیازی نیست که تصاویرتان را اسکن کنید یا آنها را مجددا در کامپیوتر اجرا کنید. ” Inkling ” حتی به شما این اجازه را می دهد که تنها با فشردن یک دکمه، طراحی هایتان را در لایه های مجزا ذخیره کنید. بعنوان مثال شما قادر خواهید بود که طراحی های اولیه و اجرای نهایی را در دو لایه متفاوت اجرا کنید و سپس می توانید این دو اجرا را بعدا در کامپیوتر بهینه سازی و ویرایش کنید.
دستگاه گیرنده ” Reciver ” کوچکی به بالای کاغذ وصل می شود و با شروع طراحی، خطوط شما در این گیرنده ذخیره می شوند. هیچ فرمت یا اندازه ی خاصی از کاغذ مورد نیاز نیست. یک برگ A4 معمولی، دستمال کاغذی و یا هر صفحه از دفترچه یادداشت می تواند مورد استفاده قرار گیرد.
در نتیجه شما می توانید در هر لحظه و در هر کجا طراحی کنید و بعدا طراحیهایتان را به کامپیوتر منتقل کنید!
همانطور که توضیح داده شد، تصاویر طراحی شده توسط شما به دو فرمت تصویر معمولی( مثل تصاویر اسکن شده) و یا تصاویر ” وکتور” قابل ذخیره شدن هستند.
هر زمان که لازم می دانید، دکمه ی ” لایه Layer ” روی دستگاه گیرنده را فشار دهید و کار تمام است. لایه جدیدی آماده است و شما می توانید طراحیتان را روی یک لایه جدید ادامه دهید.
“Inkling ” نه تنها به کشیده شدن خطوط ، بلکه به میزان فشار دست طراح نیز حساس است و بخوبی ضخامت خطوط را درک و بصورت دیجیتالی منتقل می کند
تصاویر طراحی شده توسط “Inkling” میتوانند در انواع نرم افزارهای شناخته شده ی طراحی و ویرایش تصاویر ، مورد استفاده قرار گیرند.
و در نهایت این قلم جدید، کار را برای طراحان، گرافیستها، انیماتورها و … بسیار راحتتر و لذت بخش تر می کند. قیمت ” Inkling” فعلا در بازار ۲۰۰ دلار است که با توجه به تواناییهایش، چندان هم گران نیست. برای کسب اطلاعات بیشتر به سایت رسمی واکام مراجعه کنید.
اگر قصد نوشتن یک فیلمنامه ی انیمیشن را دارید، یا اگر می خواهید یک فیلم انیمیشن را تهیه یا کارگردانی کنید، یکی از مهم ترین نکات این است که تفاوت بین فیلمنامه نویسی برای انیمیشن و فیلمنامه نویسی برای فیلم زنده را بدانید. داستان در فیلمهای انیمیشن ، بسیار شبیه به داستان فیلمهای زنده بسط و گسترش میابد : شما با یک ایده ی ساده کار را شروع می کنید و آغاز، میانه و پایان ایده تان را شکل می دهید. در مرحله ی بعدی طرح را گسترش می دهید، به شرح صحنه ها می پردازید و صحنه های مهیج و همچنین شوخی ها را پردازش می کنید و در آخرین مرحله، فیلمنامه ی اصلی نوشته می شود که شامل شرح کامل صحنه ها و گفتگوهاست. در حقیقت فرم و شکل فیلمنامه ی انیمیشن، عملا با فیلمنامه ی فیلم زنده یکسان است، اما دریافت و درک تفاوتهای نهفته در نگارش این دو نوع فیلمنامه مهم و حیاتی است. بطور کلی باید گفت که انیمیشن( نسبت به فیلم زنده) یک پدیده ی بسیار بصری تر است. در فیلمنامه ی بسیاری از فیلمهای زنده، عملا نیازی دیده نمیشود که به جزئیات آنچه که بر صحنه می گذرد پرداخته شود. یک صحنه ی تعقیب و گریز اتوموبیلها به سادگی فقط یک صحنه ی ” تعقیب و گریز” تلقی می شود و این وظیفه ی کارگردان است که این صحنه را تفسیر کند و به دلخواه به تصویر بکشد. اما از آنجایی که “انیمیشن” بطور ذاتی پدیده ای تلقی می شود که باید صحنه هایی را به نمایش بگذارد که شما تا کنون ندیده اید، فیلمنامه ی انیمیشن نیز باید بتواند دنیای متفاوتی را شرح دهد. صحنه ها در یک فیلمنامه ی انیمیشن، اغلب نمیتوانند در چند جمله ی کوتاه شرح داده شوند. اجازه بدهید مثالی بزنم: بعد از خواندن جمله ی زیر، شما در ذهنتان چه تصویری را مجسم می کنید؟
” یک کایوت ، پرنده ای را در بالای یک صخره تعقیب می کند و ناگهان به درون دره سقوط می کند”
این جمله، جمله ایست که شما بوسیله ی آن، صحنه ای را در یک فیلم زنده شرح می دهید و کارگردان تصمیم می گیرد که این صحنه را چگونه بسازد. حالا بگویید که با خواندن شرح زیر چه چیزی را مجسم می کنید؟
“ کایوت، تقلا کنان، رودرانر را تعقیب می کند. پاهایش بصورت محو دیده می شوند. او بدون اینکه بداند لبه ی صخره را رد می کند و چند قدم در هوا می دود. رود رانر زبانش را بیرون میاورد و پشت سر کایوت صدا می کند :”بیب بیب”. کایوت در هوا متوقف می شود. نگاهی به زیر پایش، به اعماق دره میاندازد و شروع می کند به عرق ریختن. بعد نگاهی به دوربین می کند و آب دهانش را با صدا قورت می دهد و بعد مانند یک تکه سنگ سقوط می کند. در حین تقلا کردن برای نجات، گردنش مثل یک تکه کش، کش می آید. در حین سقوط، به تدریج کوچک و کوچکتر می شود و در نهایت به ته دره برخورد می کند و در اثر این برخورد، ابری سفید رنگ ظاهر می شود.”
جملات بالا به اندازه ی کافی واضح بودند تا شما بتوانید تصویری دقیق در ذهنتان مجسم کنید؟ جملات زیاد بودند، اما با خواندن آنها، شما دیگر نیازی به تفسیر و تشریح فیلمنامه نخواهید داشت. فیلمنامه ی انیمیشن، بصورت ذاتی، نیاز به شرح زیادی برای به تصویر کشیدن صحنه ها دارد.پس می توان گفت که کلیدی ترین تفاوت مابین فیلمنامه ی انیمیشن و فیلمنامه ی فیلم زنده در میزان شرح جزئیاتی است که در هر صحنه رخ می دهند. همین افزایش در میزان شرح جزئیات در هر صحنه، تفاوت دیگری مابین فیلمنامه ی انیمیشن و فیلم زنده را رقم می زند. در فیلمنامه ی فیلم زنده، قانون کلی این است: یک صفحه به ازای هر دقیقه. این قانون البته، در مورد فیلمنامه ی بسیاری از انیمیشن های بلند نیز صادق است. اما در مورد سریالهای انیمیشن تلوزیونی، هر صفحه از فیلمنامه، بطور معمول چهل ثانیه از زمان هر اپیزود را در بر می گیرد.در فیلم زنده، کارگردان فیلمنامه را می خواند، آنرا به سلیقه ی خود تفسیر می کند و حتی گسترش می دهد.اما در انیمیشن، معمولا فیلمنامه بطور کامل و دقیق به انیمیشن تبدیل می شود و اگرچه برخی هنرمندان طراح استوری بورد، مقداری شوخی و هیجان به صحنه های مختلف می افزایند، اغلب طراحان استوری بورد ترجیح می دهند که فیلمنامه را دقیقا و به همان صورتی که نوشته شده ، به تصویر بکشند. آنچه که گفته شد بدین معنی است که اگر یک فیلمنامه نویس انیمیشن، صحنه ها را بطور دقیق شرح ندهد، یا مختصرا شرح دهد، همیشه این خطر وجود دارد که آن صحنه، آنطور که باید و شاید شکل نگیرد ویا حداقل، آنطور که مد نظر نویسنده بوده دیده نشود. دلیل این موضوع این است که برخلاف فیلمهای زنده، در بسیاری از انیمیشنهای تلوزیونی، این کارگردان نیست که وظیفه ی نظارت و بررسی هر اپیزود از مجموعه ، از فیلمنامه گرفته تا نمایش را بر عهده دارد! البته مسلما یک “کارگردان” وجود دارد، اما وظیفه ی او نظارتی کلی بر تولید کل مجموعه و بررسی تولید به لحاظ کیفیت و استمرار بصری است و کمتر خود را درگیر مسائل نگارش”فیلمنامه” می کند.از سوی دیگر، همانطور که اشاره شد، مسلما طراحان استوری بورد نیز در شکل دادن ماهیت بصری فیلم دخالت دارند، اما یک نویسنده ی فیلمنامه هرگز نمیتواند اطمینان داشته باشد که یک طراح استوری بورد خواهد توانست شوخیها، اکشن و ماهیت بصری صحنه ها را آنطور که مد نظر نویسنده است درک و طراحی کند. در نتیجه یک نویسنده فیلمنامه انیمیشنهای تلوزیونی ناچار است تمام جزئیات و ظرافتهایی را که در ذهن دارد، چنان واضح و دقیق شرح دهد که ایده هایش دقیقا و به راحتی بر صفحه ی تلوزیون منتقل شوند. این موضوع به خصوص زمانی اهمیت ویژه ای پیدا می کند که قرار باشد فیلمنامه برای متحرکسازی به استودیوهایی در کشورهای دیگر فرستاده شود، چرا که اگر در چنین شرایطی فیلمنامه به خوبی نوشته نشده باشد و شرح و بسط کافی نیافته باشد، فهم و درک آن به زبان و فرهنگی دیگر بسیار مشکل و گاهی با سوء تعبیر همراه خواهد بود.
خلاصه ی مطلب اینکه، در یک فیلم زنده، این وظیفه ی کار گردان است که بخش عمده ی فضای بصری فیلم و تقریبا تمام آنچه که قرار است بر صحنه دیده شود را باز سازی کند، اما در یک مجموعه ی انیمیشن تلوزیونی چنین نیست.بار عمده و مسئولیت اصلی این امر در ساخت انیمیشنهای تلوزیونی بر عهده ی فیلمنامه نویس است. اوست که باید به تمام جزئیات در فیلمنامه اش بپردازد و اوست که به تدریج یاد می گیرد که بار طنز و احساسات نهفته در فیلم را به فیلمنامه اش بیفزاید و در نهایت تشریح و معرفی شخصیتها به بیننده نیز تبدیل به بخشی از وظایف فیلمنامه نویس خواهد شد. یک فیلمنامه نویس حرفه ای انیمیشن، ممکن است به تدریج به درجه ای از مهارت در شناخت فیلم برسد که بتواند خودش را از یک فیلمنامه نویس انیمیشن، به یک کارگردان فیلم زنده تبدیل کند و این دقیقا همان اتفاقی است که برای کارگردان/تهیه کننده ی برنده اسکار یعنی” پال هاگیس Paul Haggis ” ، کارگردان فیلم ” تصادف Crash “، رخ داد. واقعا نمیدانستید که او کارش را از فیلمنامه نویسی فیلمهای انیمیشن شروع کرده بود؟
شما تجربه ی کار کردن در یک دنیای تازه ی کاملا دیجیتالی را چگونه ارزیابی می کنید؟
اسپیلبرگ : همیشه اینطور آموخته ام که داستان از ابزار مهمتر است و حالا میتوانم بگویم که تکنولوژی نیز در برابر داستان در مقام دوم قرار می گیرد. مهم نیست که از چه ابزاری برای به تصویر کشیدن داستان و خلق حال و هوای فیلم استفاده می کنیم ، حتی برای شکل دادن یک ژانر شناخته شده یا حتی خلق یک ژانر تازه، همیشه مهمترین نکته این است که ما چگونه می خواهیم یک داستان را تعریف کنیم. من با حجم عظیمی از کار در این فیلم روبرو بودم و دریافتم که نهایتا، شالوده ی همه چیز، اصول و مبانی اولیه هستند. جان کلام فیلم در نهایت بر می گردد به داستان، به قصه و طرح اولیه و البته به شخصیتها ، و در رابطه با فیلم ما به خصوص، همه چیز بر می گشت به کتابهای “هرژه” (خالق تن تن). تمام تلاش و حساسیت ما بر این بود که بتوانیم به فرمی از خلق تصاویر دست پیدا کنیم که اگر “هرژه” قادر می بود این فیلم و این شخصیتهارا بر پرده ببیند، با خود بگوید: بله، این واقعا شبیه کاپیتان هادوک است.
پیتر جکسون : یکی از چیزهایی که برای من بسیار اهمیت داشت این بود که به عنوان یک فیلمساز و در برخورد با یک فیلم انیمیشن، شما همیشه مقداری از اعتماد به نفستان را از دست می دهید. چرا که خیلی زود در میابید که بیشترین ارتباط و تعامل شما ، نه با هنرپیشه ها و عوامل صحنه، بلکه با متخصصین کامپیوتر است و شما همیشه احساس می کنید که برای به پایان بردن پروژه تان، به نیروهای کمکی بیشتری نیاز دارید. من با خودم فکر کردم که کمک بزرگی خواهد بود اگر بتوانیم روش و عملکرد ویژه ای را ابداع کنیم ، که به کمک آن، فیلمسازان، بدون داشتن اطلاعات خاصی در مورد کامپیوتر و تکنولوژیهای جدید دیجیتال ، بتوانند فیلمهایشان را در این دنیای مجازی به راحتی تولید کنند. ما روشی را ابداع کردیم که به کمک آن “استیون” ( اسپیلبرگ) توانست پا به صحنه ی مجازی با شخصیتها و هنرپیشه های مجازی بگذارد و درست مانند یک فیلم زنده کارگردانی کند و قادر باشد خودش دوربینها را هدایت کند. به عبارتی، به این روش، ما به درجه ای از آزادی در عملکرد و اداره ی امور رسیدیم که گویی در حال ساخت یک فیلم ” سوپر ۸ ” کلاسیک بودیم.
اسپیلبرگ : دقیقا همینطور بود، چرا که در زمانهایی که من فیلمهای قبلیم را می ساختم، با یک دوربین کداک ۹ میلیمتری در دست، سر صحنه ی فیلمبرداری حضور پیدا می کردم و از دریچه ی دوربینم، همه چیز را کنترل می کردم. در این فیلم (تن تن) نیز، عملکرد دقیقا به همان شکل بود، با این تفاوت که من طول و عرض و ارتفاع هر نما را توسط دکمه هایی در کنار دستم کنترل می کردم. میتوانستم به بالا و پایین ” کرین Crane ” داشته باشم، میتوانستم به جلو و عقب ” دالی Dolly ” داشته باشم ، عمق میدان را تنظیم کنم، دوربین ها را مدیریت کنم و به کمک هنرمندانی در استودیوی “ویتا Weta ” نورپردازی دلخواهم را انجام دهم.کارهایی را انجام دادم که بصورت معمول در هنگام کارگردانی یک فیلم زنده انجام نمی دهم و این شانس را داشتم تا عملا ببینم که یک فیلم ” انیمیشن/ موشن کپچر” چگونه شکل می گیرد. در یک پروسه ی “موشن کپچر” معمولی، مثل فیلم آواتار – که من معتقدم موفق ترین نمونه ی استفاده از موشن کپچر تا به امروز است – در ابتدای کار، شما می توانید به صحنه ی فیلمبرداری وارد شوید، و بازیگرانی را که فقط چند قدم دورتر هستند را کارگردانی کنید و بعلاوه شما می توانید آن نوع عملکرد سنتی که تنها روش فیلمسازی است که من نیز بلدم را به کار بگیرید. با این روش در پایان هر روز، به طور متوسط ۷۵ صحنه ی فیلمبرداری شده در اختیار خواهید داشت. خب، حالا شما می توانید به خانه بروید و مثلا دو ماه بعد برگردید و بدون حضور بازیگران، شروع به ساختن صحنه هایی که بکنید که در ذهن دارید، منتها در محیطی کوچکتر ، همه چیز در فضایی به کوچکی یک رینگ مشت زنی ساخته و پرداخته می شود. اما در مورد فیلم “تن تن ” ، من نمیخواستم چنین روشی را در پیش بگیرم. من میخواستم در تمام طول مدت ساخته شدن فیلم، مانند زمانی که بازیگران حضور دارند ، حضور بلاواسطه داشته باشم. میخواستم درست مانند کارگردانی یک فیلم زنده ، هرروز و مستقیما در صحنه باشم، نما ها را بررسی کنم، افراد را شخصا کارگردانی کنم و همه چیز را تحت کنترل داشته باشم. این شیوه ی سنتی فیلمسازی من است ، در نهایت ما موفق شدیم روش خلاقانه ای را ابداع کنیم که من بتوانم بصورت همزمان و بدون واسطه، فیلم را بسازم.
آیا در طول کار به موردی برخورد کردید که به طور غیر منتظره ای مشکل باشد و یا برعکس ، باعث آسانتر شدن کار بشود؟
اسپیلبرگ : من فکر می کنم که بهترین نکته ای که در مورد این پدیده ( موشن کپچر) وجود دارد این است که شما را وارد یک دنیای کاملا سیال و روان می کند. منظورم این است که هروقت که من یک فیلم زنده می سازم، پس از پایان فیلم، من با نماهای گرفته شده، با ایده هایم، و با هر آنچه که بازیگران در طول سه یا چهار ماه فیلمبرداری انجام داده اند تنها می مانم. همیشه گفته می شود که هر فیلم، نهایتا در اتاق مونتاژ شکل می گیرد و ساخته میشود و یا برعکس، فیلم می تواند در اتاق مونتاژکاملا نابود شود. من کاملا به این گفته باور دارم… اگر صحنه ای خوب از کار درنیاید، من مجددا آنرا از اول ادیت می کنم و یا حتی ممکن است که یک صحنه را بکلی از فیلم خارج کنم! اما این سیستم، یک سیستم بسته است ، بعد از پایان فیلمبرداری همه چیز واقعا تمام شده است. اما در سیستم “موشن کپچر” چنین نیست، در این سیستم شما میتوانید تقریبا تا آخرین روزهای پیش از اکران فیلم، صحنه هایتان را فیلمبرداری کنید، داستان را تغییر دهید و هرگونه اصلاحی که لازم می دانید را اعمال کنید. من میتوانم نمایی را همین امروز بسازم و نمای دیگری را ۲ ماه بعد و این نماها را در زمانهای مختلف رندر و اصلاح کنم و هر نما را حتی در آخرین لحظات، در ادیت نهایی فیلم، جایگزین نمای دیگری کنم. به همین دلیل است که می گویم “موشن کپچر” یک پروسه ی سیال است.خیلی هیجان انگیز است که شما بتوانید تقریبا دو سال پس از پایان یافتن نخستین مراحل فیلمبرداری از بازیگران، به ایده های جدیدی در ذهنتان برسید، بلافاصله صحنه های تازه ای را فیلمبرداری کنید، این صحنه ها را ویرایش کنید و همه را در ادیت نهایی فیلم جایگزین کنید.
پیتر جکسون : فیلمسازی بصورت “موشن کپچر” هرگز یکنواخت نمیشود. همه چیز دائما در حال تغییر است و شما کامل شدن صحنه ها را بطور روزانه می بینید و این خیلی هیجان انگیز است.امروز به شما صحنه های فیلمبرداری شده ی خام را نشان می دهند، فردا صحنه های رندر شده را و روز بعد همان صحنه ها با نور و جرئیات تازه و شما هرگز از دیدن صحنه ها خسته نمی شوید. این یکه پروسه ی بسیار پویا است.
انیمیشن امروز مکانی است برای بررسی آخرین اخبار و مقالات ، معرفی افراد، بررسی تاریخچه، نقد و تحلیل فیلمهای کوتاه و بلند و هر آنچه که به دنیای انیمیشن مربوط میشود.
توجه
استفاده از مطالب "انیمیشن امروز" با ذکر منبع بلامانع است.