!!!cartoons

نمایش مجموعه ی تلوزیونی Cartoons که بر اساس فیلم معروف Cars و با محوریت شخصیتهای آن فیلم ساخته شده،  از شبکه های تلوزیونی دیزنی و شبکه هایی چون ABC آغاز شده است. نخستین قسمت این مجموعه ی تلوزیونی که به کارگردانی جان لستر John Lasseter و با دستیاری راب گیبز Robb Gibbs و ویکتور نیون Victor Navone ساخته شده است، در تاریخ بیست و هفتم اکتبر از شبکه ی Toon Disney نمایش داده شد. به گفته ی ویکتور نیون ( دستیار کارگردان)، حتی کسانی که از علاقمندان و طرفداران فیلم Cars نبوده اند از تماشای این مجموعه لذت خواهند برد. او میگوید این مجموعه تلوزیونی بسیار شاد و مفرح است و در ساخت آن بسیار از کارها و ایده های درخشان چاک جونز Chuck Jones و انیمیشنهای کوتاه و کلاسیک او الهام گرفته شده.

ویکتور نیون میگوید: من و راب گیبز تحت سرپرستی جان لستر کار میکردیم اما میتوانستیم آزادانه ایده های خودمان را در پروژه ،از آغاز تا پایان ، لحاظ کنیم. بعنوان یک دستیار کارگردان ،من از کار کردن با گروهها و افراد مختلفی که معمولا ( بعنوان یک انیماتور) با آنها تماسی نداشتم لذت می بردم. کسانی چون مدل ساز ها، تیم نور پردازی، تیم سایه ها و… من خیلی خوشبخت بودم که توسط جان لستر به دستیاری انتخاب شدم و خوشبخت تر اینکه شانس همکاری با او را  در ساخت یک سریال هفتگی داشتم.

هر قسمت از این مجموعه سه دقیقه است و بدون پایان بندی و لیست اسامی پخش خواهد شد. شخصیت اصلی این مجموعه ، تراکتور زهواردررفته و شنگول فیلم Cars است که خاطرات و ماجراهایش را تعریف می کند.

در پست بعدی مصاحبه ای از ویکتور نیون( بعنوان یک انیماتور شاخص و شناخته شده ی پیکسار) را تقدیم شما خواهم کرد.

ترجمه و گرد آوری : مهبد بذرافشان

منبع: http://www.navone.org

مصاحبه با Travis Knight و Henry Selick در رابطه با فیلم کورالاین

کورالاین Coraline فیلم استاپ موشن جدید استودیوی فوکوس فیچرز Focus Features است که بزودی اکران میشود. کارگردان فیلم هنری سلیک Henry Selick ( کابوس پیش از کریسمس- جیمز و هلوی غول آسا )است و فیلم بر اساس کتاب مشهوری به همین نام ،نوشته ی نیل گایمن Neil Gaimanساخته شده. سایت کامینگ سون Comming soon مصاحبه ای دارد با هنری سلیک ( کارگردان) و تریویس نایت Travis knight( انیماتور) کورالاین که ترجمه ی مصاحبه را به شما تقدیم می کنم.

******************************

از پایان یافتن مراحل تولید این پروژه چه احساسی دارید؟

تریویس نایت : ما فیلمبرداری آخرین نما را هفته ی پیش تمام کردیم. همه چیز هنوز برای ما تازه است،اما احساس خوبی داریم. مدت زیادی طول کشید تا به اینجا رسیدیم. فیلمبرداری حدودا یک سال و نیم طول کشید، اما کار هنوز هم کاملا تمام نشده. برخی مراحل Post production هنوز باقی مانده اند که ما در حال انجام آنها هستیم. تصور می کنم که حد اکثر در سه یا چهار هفته ی آینده تمام این مراحل انجام شوند.

آیا قبل از اینکه فیلم را بسازید از طرفداران کتاب بودید؟

تریویس نایت : بله، در دنیای انیمیشن خیلیها طرفدار کتابهای نیل هستند. کتاب کورالاین فضای سیاه و عجیب و غریبی دارد اما همزمان مفرح و  بسیار سرگرم کننده و فریبنده است و بسیاری از مشخصه های یک کتاب کلاسیک را دارد. میتوان گفت که به نوعی یک افسانه ی مدرن و امروزی است. شاید این کتاب برای اینکه تبدیل به یک انیمیشن شود کمی تیره و خاص باشد اما اگر تمام نکات مثبت کتاب را در نظر بگیریم ، با پدیده ای بسیار خاص و منحصر به فرد سر و کار داریم.

سخت ترین سکانس برای متحرک سازی کدام سکانس بود؟

تریویس نایت: خدای من…همه شان سخت بودند. چیز آسانی نداشتیم.حتی در صحنه هایی که کاملا بدور از دنیای رویا و خیال بودند، بالاخره هر کاراکتر کنش و واکنشی داشت. این اصلا آسان نبود. اما بزرگترین و شاید مشکلترین بخشهایی که من روی آنها کار کردم، بخش آغازین و پایانی فیلم بودند. کاراکترهای زیادی باید کنترل میشدند و بالاخره صحنه ی اوج داستان هم در کار بود و خدای من…خیلی سخت بود. زمانهایی هستند که شما تمام صحنه را چیده اید و در وسط صحنه قرار دارید و تمام این ابزارها و  وسایل فلزی را سر هم کرده اید، هوا در استودیو چیزی حدود 100 درجه است و شما عرق میریزید و کلافه هستید . واقعا وحشتناک و کلافه کننده است اما بعد زمانی میرسد که شما به تماشای صحنه ای که فیلمبرداری کرده اید می نشینید و باور نمیکنید که شما این صحنه را ساخته اید. همه چیز انقدر خوب و  طبیعی ساخته شده که احساس میکنید این کاراکترها خودشان جان دارند و زنده هستند. این یک لحظه ی فوق العاده است.

پروژه ی بعدی شما چیست؟ پروژه ی خاصی در دست تولید دارید؟

تریویس نایت: بله، ما پروژه هایی آماده ی تولید داریم. ما در تولید به سبک استاپ موشن خبره هستیم و تولید بعدی ما به احتمال زیاد باز هم به شیوه ی استاپ موشن خواهد بود. بله پروژه هایی در دست داریم اما اینکه کدام یک را خواهیم ساخت و به چه شیوه ای هنوز مشخص نیست.

آیا به اقتباس دیگری از یکی از کتابهای نیل گایمن فکر می کنید؟

تریویس نایت: بله، ممکن است که اقتباس دیگری داشته باشیم. ما چنان تجربه ی درخشانی از همکاری با نیل گایمن داشتیم و نیل و هنری بقدری با یکدیگر همراه و همفکر بودند که کاملا ممکن است که ما بخواهیم در پروژه ی دیگری همکاری کنیم. اگرچه که همانگونه که اشاره  کردم هنوز هیچ چیز قطعی نیست.

واکنش نیل گایمن چگونه بود؟

تریویس نایت:خب میدانید که از دیدگاه یک نویسنده، همیشه دیدن اینکه دیگران دارند فیلمی بر اساس یکی از رمانهایت میسازند کمی عجیب است. میدانید، در ابتدا فیلمنامه ای که هنری سلیک نوشت خیلی خیلی وفادار نسبت به متن اصلی کتاب بود. بعدا هنری تصمیم گرفت که تغییراتی در فیلمنامه بدهد و کمی از فضای کتاب دور شود. به هر حال چیزی که ما میسازیم یک فیلم است و نه یک رمان . در نتیجه ما شروع کردیم به دور شدن تدریجی از کتاب و با این کار، فیلم به تدریج شکل گرفت. اما با وجود تمام این تغییراتی که ما در داستان دادیم، نیل بسیار ما را حمایت کرد. بنظر می رسید که او بسیار از دیدن مراحل تولید به شکل استاپ موشن لذت می برد. دنیای استاپ موشن یک دنیای عجیب و دور از ذهن است و نیل به نظر واقعا خوشحال میرسید. ما متعجب بودیم و درک نمیکردیم…درواقع ما به نوعی داشتیم یکی ار بچه های نیل را قصابی میکردیم. اما خب،نهایتا خود ما صاحب یک بچه ی دیگر شدیم. فیلم  کورالاین بچه ی ماست!

شما در آخرین مراحل تولید یک پروژه ی طولانی هستید.از اینکه همه چیز در حال اتمام است چه احساسی دارید؟

هنری سلیک: خیلی عالیه، از نتیجه ی کار خیلی راضی هستم. من ساعتهای متمادی در حالیکه عینک مخصوص* به چشم داشتم بر تمام مراحل کار نظارت می کردم. هنوز کمی از جلوه های ویژه برای اضافه کردن به فیلم باقی مانده اند. در کورالاین ،همانطوری که میبینید، درست مثل فیلمهایی چون کابوس پیش از کریسمس و عروس مرده، ما از سیستم جایگزینی* replacement animation استفاده ی زیادی کردیم ، چرا که میخواستیم بیشترین تغییرات چهره و بیشترین نمایش احساسات را داشته باشیم . بعلاوه ما چهره ی کورالاین را  بصورت دو تکه مجزا ساختیم ، در نتیجه ما قادر بودیک که نیمه ی بالای صورت ، نیمه ی پایین صورت ، یا ابرو ها را عوض و جابجا کنیم . خیلیها ترجیح می دادند که این کار را انجام ندهیم، اما ما متوجه شدیم که با این تکنیک کار خیلی جذاب تر میشود و مصمم به انجام آن شدیم. ما حتی ممکن است که یک نمایش ویژه ی فیلم را برای ساعات آخر شب داشته باشیم و در آن بخشهایی از پشت صحنه ی فیلم را نمایش بدهیم. خیلی ها علاقمند هستند که مراحل تولید را ببینند. خلاصه همانطوری که میبینید،بخشهایی از کار هنوز باقی مانده اند که در حال انجام هستند، هنوز شکافهایی در سطح صورتها هستند که باید پر شوند و در جاهایی باید مه و دود اضافه شود. موسیقی فیلم هم توسط ارکستر سمفونی بوداپست و به رهبری و آهنگسازی برونو کولیز  Bruno Coulais ساخته شده است.

فیلم شما کمی وهم آلود یا شاید بتوان گفت که ترسناک است. مرزی برای میزان هراس آور بودن این فیلم با توجه به مخاطبین آن داشتید؟

هنری سلیک : ما سعی داریم که از طریق تریلر های فیلم این پیش آگاهی را به بیننده ها بدهیم که قرار است با فیلمی سر و کار داشته باشند که تا حدی ترسناک است و خانواده ها باید این موضوع را بدانند. ما مرز سنی برای تماشای این فیلم نمیگذاریم و بچه های شجاع از هر سنی میتوانند فیلم را ببینند اما میخواهم بگویم که نهایتا این مادر ها هستند که باید تصمیم بگیرند. اما کلا فکر می کنم که این فیلم برای بچه های زیر هشت سال نامناسب باشد. من فکر میکنم که کورالاین یک فیلم متعادل باشد. کمی چاشنی سیاهی و وحشت دارد،اما تماما سیاه و بیرحمانه نیست. زندگی نیز هردو چهره را دارد: چهره ی مهربان و لطیف و چهره ی بیرحم و سیاه. اما کورالاین بر سیاهی و ترس غلبه می کند و پیروز می شود. از سوی دیگر ما میخواستیم آنچه که نیل گایمن نوشته بود را به تصویر بکشیم.ما در کتاب دنیایی را داریم که در آن چشمها به شکل دکمه هستند و شخصیت (مادر) نیز تغییر شکل میدهد. خب این دقیقا آن چیزیست که در کتاب آمده است و یکی از مشخصه های خلاقانه ی کتاب است و ما آنرا بصورت فیلم به تصویر کشیدیم. کورالاین یک کتاب عالیست که در آن تاریکی،ترس و اشباح وجود دارند و ما این چیزها را در فیلم اجرا کردیم اما به شیوه ای که تا کنون کسی ندیده باشد.

چطور شد که تصمیم گرفتید فیلم را به شیوه ی 3D فیلمبرداری کنید؟

هنری سلیک: من در ساخت پروژه های کابوس پیش از کریسمس و جیمز و هلوی غول آسا حضور داشتم. در این پروژه ها بود که با لنی لیپتون Lenny Lipton آشنا شدم. او را میتوان ابداع کننده ی واقعی سیستم های فیلمبرداری به شیوه ی 3D یا Real D دانست. من میدانستم که هیچ چیز مثل فیلمبرداری سه بعدی نمیتواند یک فیلم استاپ موشن را به جلوه در آورد. صحنه ها عمیقتر و حقیقی تر دیده میشوند. درست مثل اینکه شما آنجا و در وسط صحنه باشید. همه چیز در فیلم با دست ساخته شده، تک تک  برگ درختها با دست ساخته شده اند و ما با کمک استودیوی لیپتون توانستیم از تکنولوژی فیلمبرداری سه بعدی استفاده کنیم و به این فضای دست ساز استاپ موشنی،جلوه ای زنده تر و طبیعی تر ببخشیم.

آیا احتمال اینکه کتاب از نیل گایمن را هم بعد از کورالاین بسازید وجود دارد؟

هنری سلیک:خب نیل کتاب را برای من فرستاد،اما او کتاب را برای استودیو های دیگری هم فرستاده است. تصور می شود که فضای این کتاب بیشتر مناسب فیلم زنده باشد ،با اینحال من واقعا علاقمندم که بتوانم فیلمی بر اساس این کتاب بسازم. ما فعلا صبر میکنیم تا ببینیم که واکنشها به کورالاین چطور است. تا کنون کسانی که به استودیو آمده اند واقعا آنچه  که دیده اند را دوست داشته اند و منتظر نمایش عمومی فیلم هستند.ممکن است شانسی برای ساختن فیلمی دیگر وجود داشته باشد.

ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان

منبع:http://www.comingsoon.net

* فیلم کورالاین نخستین استاپ موشن تاریخ است که به شیوه ی سه بعدی فیلمبرداری شده است

* روشی معمول برای فیلمهای استاپ موشن: هر کاراکتر چندین سر مختلف با حالتهای مختلف دارد و بنا به نیاز سرها با یکدیگر تعویض می شوند.

ایده ها از کجا می آیند؟

گربه ی را که پرنده ها را میکشد، بکش! اثری از جیلیان تاماکی، چاپ شده در نیویورک تایمزمگزین

جیلیان تاماکیJillian Tamaki طراح و تصویرگر کانادایی، برنده ی جوایز متعدد و معتبر تصویر گری و هنرمندیست که برای نشریات معتبری چون نیویورک تایمز، نیویورکر، کریستین ساینس مانیتور، گاردین،بوستون گلوب و … طراحی کرده است. او در وبلاگ شخصیش مقاله ای در باب چگونگی پرورش ایده و خلاقیت نوشته است که اصولا برای مخاطبین تصویر ساز نوشته شده است. اما از آنجایی که شالوده ی دنیای انیمیشن نیز بر اساس طراحی و تصویر سازی استوار است، ترجمه ی این مقاله را برای دوستان علاقمند به انیمیشن نیز بسیار مفید یافتم. تنها در مواردی کوچک و در بعضی جملات تغییراتی دادم تا ترجمه ی جامع تری ارائه کنم ( مثلا اشاره به فیلم و انیمیشن در مبحث منابع تصویری).

*********************************

حتما برای شما هم پیش آمده که با دیدن یک اثر هنری، از خودتان بپرسید: این ایده ها از کجا می آیند؟ حتی ممکن است کسی همین سئوال را از شما بپرسد: این ایده را از کجا آوردی؟در واقع ذهن ما در هر لحظه و برای هر کاری که انجام میدهیم پر از ایده ها ی مختلف است.  بعضی ایده ها خوب و بعضی بد هستند. بعضی قوی و بعضی ضعیف، بعضی تاثیر گذار و بعضی خنثی. بعضی از ایده ها هوشمندانه هستند و شما را مشتاق میکنند. بعضی ملموس هستند و در خود  فضا و احساس قابل درک و لمسی دارند… تمام این ایده ها میتوانند در قالب یک اثر هنری بیان شوند اما بیان یک ایده در قالب یک اثر لزوما به معنی موفق بودن آن اثر نیست. بخشی از موفقیت یک اثر در میزان برقراری ارتباط میان ایده و مفهوم نهفته در آن اثر و مخاطب اثر است. مخاطب باید مسحور، مجذوب، مرتبط، خشمگین یا حتی متنفر از یک اثر هنری بشود تا بتوان گفت که آن اثر به نوعی موفق بوده است، حتی اگر بتوان گفت موفق در متنفر یا مشمئز کردن بیننده ، به نحوی هوشمندانه و نه سردستی و عامیانه. یک اثر هنری موفق با یک ایده ی خوب میتواند میل به تملک را در شما بر انگیزد . میل به خریدن یک تابلو، قیچی کردن یک تصویر از یک مجله، خریدن یا کپی کردن یک قطعه موسیقی و یا یک فیلم.

تا آنجایی که به یک مخاطب معمولی ویا حتی حرفه ای آثار هنری مربوط میشود، شما وظیفه ای بجز بر قراری ارتباط، لذت بردن و یا حتی منزجر شدن از آن اثر ندارید. اما وقتی که شما در قالب خالق یک اثر هنری فرو می روید موضوع فرق میکند. انتخاب روشی که شما را با بیننده ی اثرتان مرتبط میکند به خود شما بستگی دارد. ایده ای که انتخاب می کنید نیز به خود شما بستگی دارد. درست یا غلطی وجود ندارد، تنها میتوان از (موفق) یا (ناموفق) صحبت کرد. در ذات هر اثر هنری پیش از متولد شدن، یک فضای خالی وجود دارد که با دیدگاه های شخصی، تفکرات و علائق خالق اثر پر میشود، اما پس از خلق اثر، تنها در ارتباط با مخاطبین است که میزان ماندگاری و طول عمر اثر مشخص می شود. هرگز نباید نقش مخاطب و همچنین نقش هنرمند را برقراری ارتباط فراموش کرد و یا دست کم گرفت. حالا اجازه بدهید کمی در مورد ایده ها و چگونگی دست یابی به ایده های بهتر صحبت کنیم:

نشستن در مقابل یک ورق کاغذ سفید، کوبیدن نوک قلم به میز و کلنجار رفتن با یک ذهن خسته مطمئنا بهترین روش برای دستیابی به یک ایده ی درخشان نیست. تکرار کردن ایده هایی که در گذشته موفق بوده اند و تکیه بر تفکرات و تجربیات شخصی هم در بسیاری از موارد گرهی از مشکلات باز نمیکنند. پس چه باید کرد؟

گام نخست: علاقمند باشید

با رسانه ها در ارتباط باشید، در فعالیتهای فرهنگی مشارکت داشته باشید، کتاب بخوانید، به سینما بروید، مجلات طراحی و مد را ورق بزنید، حتی از وبلاگهای احمقانه و عامه پسند دیدن کنید، به کتابفروشی ها بروید حتی اگر نخواهید کتابی بخرید. تمام اینها بر دیدگاهها و سپس بر محصولات هنری شما تاثیر خواهند گذاشت و در کمال تعجب مدتی نخواهد گذشت که متوجه میشوید که شما نیز به نوبه ی خود بر این رسانه ها تاثیر گذار هستید. به موزه ها بروید و الهام بگیرید. سعی کنید که ارتباط میان هنر امروز و آنچه که تاریخ هنر رخ داده است را دریابید. حیرت زده خواهید شد اگر دریابید که هنرمند یا هنرمندان مورد علاقه شما چقدر تحت تاثیر هنرمندی از 100 سال گذشته بوده اند. و اینکه فراموش نکنید که اینترنت چه حجم عظیمی از منابع غنی هنری را در خود جای داده است که بسیاری از آنها به رایگان در اختیار شماست.

گام دوم: منابع را جمع آوری کنید

فیلمی درخشان دیده اید؟ تصویر سازی عالی؟ عکسی متفاوت؟ اینها را ذخیره کنید. پوشه ای در کامپیوترتان ایجاد کنید و منابع الهام بخش را بصورت دسته بندی شده در آن پوشه قرار دهید. خواهید دید که روز به روز به تعداد زیر گروههای مجموعه تان افزوده خواهد شد: کتاب کودک، فیلم کوتاه،انیمیشن، چهره ها، اندامها، لباسها، مینیاتور های چینی، معماری خاور میانه، ابزار های باستانی….. و بعد در زمان نیاز، گردشی سریع در میان این منابع کمک شایانی به شما خواهد کرد. دیگر لازم نیست ساعتها برای پیدا کردن یک رنگ، نوع خاصی از خط، فیزیک خاصی از چهره و…با خودتان کلنجار بروید.

گام سوم: دقیق مطالعه کنید

دقیق و عمیق بخوانید. کتابها،نمایشنامه ها،مقالات و مجلات را سرسری و فقط به قصد اینکه عنوانی به لیست مطالعاتتان بیفزایید نخوانید. میتوانید یک منبع را به دقت و حتی بیش از یکبار مطالعه کنید. در صورت امکان بین مطالعه بر روی یک موضوع و آغاز به کار بر روی همان موضوع ، یک روز فاصله بیندازید. این فاصله گذاری به شما فرصت بیشتری برای نشستن،اندیشیدن و تحلیل کردن می دهد. زمانی که مطالعه میکنید ،عبارات، تعاریف، کلمات کلیدی و مباحثی که بنظرتان مهم می آیند را متمایز Highlight کنید. نوشتن نتهای کوتاه و برداشتهای شخصی نیز میتوانند بسیار مفید باشند. مطالب و منابع مرتبط به هم را پیدا کنید . مثلا اگر در حال تصویر سازی برای کتاب جنگ و صلح هستید، علاوه بر متن اصلی کتاب، نقد ها، تز ها، تصاویری از فیلمهای مرتبط و…همه را در کنار هم داشته باشید و همه را در ارتباط با هم مطالعه کنید.

گام چهارم: با کلمات آغاز کنید:

میخواهید یک صحنه را آرایش دهید؟ پلانی را بسازید؟ تصویری طراحی کنید؟ کارتان را با کلمات آغاز کنید. عبارات و کلمات منظم ترو سریعتر به ذهن میرسند، پس کلماتی را که با آنها تصویر ذهنی تان را تعریف میکنید بنویسید. چه آنهایی که فضای فیزیکی اثر را تعریف می کنند و چه آنهای که فضای روحی و معنوی اثر را در بر دارند. عبارات میتوانند بسیار گسترده ، عمومی یا شخصی باشند: سیاه، بزرگ، وحشی، دود، چکمه، شمشیر، زنگار، افقی، سایه ها و…اینها سیل عباراتی هستند که بی وقفه به ذهن شما خطور میکنند تا صحنه ای را توصیف کنید،نوشتن این عبارات و مراجعه به آنها منبعی غنی از جزئیات و ایده های مختلف را به شما میدهد که کار شما را راحت تر و سریعتر می کند.

گام پنجم: تصاویر را اضافه کنید

اغلب ما به خودمان بعنوان افرادی خلاق باور و ایمان داریم. اما واقعیت این است که هرچقدر هم که ما خلاق باشیم در برابر آنچه که در طبیعت قرار دارد خرد و ناچیز هستیم. طبیعت بسیار دقیقتر و غنی تر از آنچیزی است که ذهن ما می سازد. آیا تصویری که شما قصد دارید طراحی کنید در مورد ماهیهاست؟ آیا داستان شما در صحرا میگذرد؟ خب حالا زمان آن است که سری به منابع گرد آوری شده تان که در گام دوم به آن اشاره شد بزنید. تصاویر مناسب را بیرون بکشید و به مجموعه کلماتتان اضافه کنید. فیلمها و کلیپهای کوتاه را هم آماده کنید تا در صورت نیاز دوباره و چند باره ببینید.

Google Image , GettyImages, Corbis,  Flickr منابع درخشان اینترنتی برای هر نوع تصویری که در جستجویش باشید هستند. کتابهای کتابخانه تان هم بسیار ارزشمند هستند. کتابهایی که حاوی تصاویر باشند اغلب بسیار گران هستند . اما پولی که شما برای خریدن چنین کتابهایی هزینه می کنید در برابر آنچه که این کتابها به شما میدهند چندان هم زیاد و هنگفت نیست. نکته مهم این است که همیشه به یاد داشته باشید که شما یک هنرمند خلاق هستید. شما از منابع الهام و ایده می گیرید، کپی نمی کنید!

گام ششم: ترکیب کنید

در این مرحله شما احتمالا ایده های لازم را گرفته اید. مغز شما پر است از ایده ها و فکر های درخشانی که قصد دارید آنها را به روی کاغذ منتقل کنید. حالا زمانیست که شما باید موادی  که آماده کرده اید را با هم ترکیب کنید. از کلمات شروع می کنیم: کلمات مجزایی که نوشته اید را با هم ترکیب کنید. ببینید چند نوع ترکیب حاصل می شود: سیاه وحشی، شمشیر سیاه، وحشی زنگار گرفته، سایه دود آلود و….ببینید،بعضی از عبارات بسیار نا مانوس و غیر عادی و یا حتی خنده دار هستند. اما چرا که نه؟ خلاقیت معمولا از جایی می آید که سایرین انتظارش را ندارند. ایده ی یک فرد سیه چرده وحشی ایده ی تازه ای نیست و به ذهن هر کسی میرسد، اما اگر قرار باشد که وحشی زنگار گرفته و یا سایه ی دود آلود را به تصویر بکشید چه؟ با دیدن کلمه ی وحشی زنگار گرفته خلاقیت شما ده برابر بیشتر تحریک میشود. شما میتوانید به یک جنگجوی زره پوش فکر کنید و یا به یک روبات!!! چه گستره ی عظیمی از تصاویر متفاوت!!! حالا به ترکیب بندی ها و فیگورهای مختلف فکر کنید، منابعتان را ورق بزنید و طراحی های ساده thumbnails از فیگورهای مختلف و ترکیبهای مختلف را آغاز کنید. فعلا به جزئیات نپردازید. جزئیات در مرحله بعد قرار دارند… رنگها برایتان مهم هستند؟ طیفهای مختلف رنگیتان را نیز در همین مرحله میتوانید انتخاب کنید.

گام هفتم: تصاویرتان را کامل کنید:

حالا میتوانید تصویرتان را کامل کنید، به جزئیات بپردازید، رنگها را جابجا کنید. چیزهایی را بیفزایید یا حذف کنید و در تمام این مدت باز هم از بررسی منابع غافل نشوید. مکررا و بارها به آنها مراجعه کنید و ایده بگیرید. تمام این مراحل هفتگانه تنها یک الگوی خام برای پرورش خلاقیت و ایده ی شماست. تکنیک، ابزار، سبک و  زمان در اختیار شماست.هر کسی سبک خاص و علائق خاص خودش را دارد و این شما هستید که اثری را خلق میکنید که میتواند تکراری یا تازه و منحصر به فرد باشد.

ترجمه و اقتباس: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.jilliantamaki.com

وبسایت جیلیان تاماکی: http://www.jilliantamaki.com

جوجه کوچولو

چهل و نهمین انیمیشن بلند استودیوی دیزنی، جوجه کوچولو* Chicken Little ، فیلم چندان موفقی نبود . نه تنها منتقدین ، که تماشاچیان عادی و حتی طرفداران حرفه ای فیلمهای دیزنی نیز ترجیح دادند بی سر وصدا و آرام از کنار این فیلم عبور کنند و آنرا در گروه فیلمهای درجه دو تاریخ دیزنی ارزیابی کنند . با این حال این فیلم به عنوان نخستین تولید بلند استودیوی دیزنی که تماما بصورت سه بعدی ساخته شد ( تولیدی کاملا داخلی و بدون همکاری با پیکسار)، صاحب مقامی خاص در میان تولیدات این استودیوست. پیش از جوجه کوچولو ، استودیوی دیزنی فیلم دایناسورها را نیز بصورت 3D و بدون همکاری با پیکسار تولید کرده بود، اما از آنجاییکه در دایناسورها از فضاها و بک گراندهای واقعی استفاده شده بود، لقب نخستین تولید تماما دیجیتال استودیوی دیزنی به جوجه کوچولو رسید.

زمانی که جوجه کوچولو تولید شد، مصادف بود با شکستهای پیاپی آخرین تولیدات دوبعدی استودیو ( برادر خرس- خانه ای در چراگاه) و همزمان موفقیت های عظیم فیلمهای مشترک با پیکسار ( داستان اسباب بازی- کمپانی هیولاها-در جستجوی نیمو). بنا براین طبیعی بنظر می رسید که استودیو بصورت جدی به قطع تولیدات سنتی و رویکردی کلی به سوی تولیدات دیجیتال بیندیشد.

جوجه کوچولو به کارگردانی مارک دینال Mark Dindal و تهیه کنندگی رندی فولمر Randy Fullmer تولید شد. ایندو سابقه ی همکاری دیرینه ای با یکدیگر داشتند. سابقه ی همکاری مارک و رندی به فیلم کلاسیک و بسیار موفق پری کوچولوی دریایی بر میگشت. در آن فیلم، مارک سرپرست تیم جلوه های ویژه بود و رندی از اعضای تیم. پس از آن در سال 2000 و در فیلم مفرح زندگی جدید امپراتور The Emperor’s New Groove ، مارک دینال و رندی فولمر برای نخستین بار  همکاری در قالب کارگردان و تهیه کننده را تجربه کردند و ایده ی اولیه ساخت جوجه کوچولو نیز در همان زمان شکل گرفت. در واقع مارک و رندی ایده ی خاصی از آنچه که قرار بود بسازند نداشتند. نه داستانی آماده بود و نه کاراکتری طراحی شده بود. آنها تنها در اندیشه ی نوشتن و گسترش دادن داستانی کودکانه بودند که قابلیت تبدیل شدن به یک فیلم بلند را داشته باشد. سرانجام این مارک دینال بود که ایده اصلی فیلم را پیدا کرد. او به یاد آورد که در دهه ی چهل، فیلم انیمیشن کوتاهی بنام Chicken Litle در استودیوی دیزنی تولید شده بود که داستان جوجه ای را تعریف میکرد که مورد تمسخر سایر مرغها و خروسهای مرغدانی قرار میگیرد، چرا که این جوجه ی کوچک مرتبا به بقیه هشدار میدهد که قطعه ای از آسمان در حال سقوط کردن است!!! بزودی مارک توانست استودیو را قانع کند که این فیلم کوتاه قابلیت های تبدیل شدن به یک فیلم بلند را دارد.

پیش از اینکه مراحل تولید فیلم آغاز شود سئوالی مهم و اساسی در استودیو شکل گرفت: 2D یا 3D ؟ در آن سالها تب فیلمهای سه بعدی و اهمیت این گونه فیلمها بقدری در استودیو بالا گرفته بود که عده ای حتی رسما مرگ انیمیشن دو بعدی را نیز اعلام کرده بودند. تولیدات 2D بسیار گران تمام میشدند و زمان زیادی صرف ساخت این فیلمها میشد و این درحالی بود که این فیلمها دیگر قادر به برگرداندن سرمایه اولیه خود نبودند و استودیوی دیزنی به تازگی و با تاسف بسیار ناچار به تعطیلی استودیوهایش در فلوریدا و پاریس و اخراج بسیاری از کارمندان بخش دوبعدی شده بود.

بالاخره جو گرنت Joe Grant نود و پنج ساله، هنرمندی که از نخستین روزهای تاسیس استودیوی دیزنی در کنار والت دیزنی بود، به حل این مشکل برخاست. او به سایرین یادآوری کرد که رمز ماندگاری و پایداری استودیوی دیزنی در زمانی که هنوز والت دیزنی زنده بود چیزی نبود مگر ( نو آوری). او اعلام کرد که اگر والت زنده بود بدون تردید یکی از بزرگترین حامیان انیمیشن سه بعدی می شد. جو گرنت توضیح داد: “والت دیزنی هرگز از عقیده ی سنتی خودش مبنی بر کاراکترهای خوب و داستان خوب دست برنداشت اما هرگز از جستجوی تکنولوژی های تازه و دانش روز نیز خسته نشد و همین رمز پیشرفت دیزنی بود”. نهایتا در آوریل 2001 استودیوی دیزنی اعلام کرد که جوجه کوچولو را بصورت تماما دیجیتال تولید خواهد کرد. تنها مشکلی که باقی میماند این بود که نه کارگردان و نه تهیه کننده هیچکدام تجربه ای در تولید فیلم 3D نداشتند . در نتیجه بخش عمده ی نظارت و بررسی مراحل تولید بصورت سه بعدی بر دوش استیو گلدبرگ Steve Goldberg ، از رهبران بخش سه بعدی استودیوی دیزنی افتاد.استیو گلدبرگ از پیشگامان بخش دیجیتال استودیو بود و سالها تجربه در پروژه های مختلف دیزنی کسب کرده بود. از جمله کارهای او میتوان به غار و قالیچه ی پرنده در علاءالدین، درخت پیر در پوکوهانتاس و سرباز حلبی در فانتازیا2000 اشاره کرد. حالا همه چیز آماده بود. هنرمندان دیجیتال استودیوی دیزنی نیز امتحان خود را در پروژه هایی چون دایناسورها و فانتازیتا2000 پس داده بودند و نگرانی از این بابت وجود نداشت. همزمان مارک دینال و رندی فولمر نیز به آموختن مباحثی در مورد انیمیشن های 3D که میتوانست در مراحل تولید به آنها کمک کند پرداختند.

برای خلق فضای گرافیکی فیلم، مارک و رندی از یان گودینگ Ian Gooding کارگردان هنری و دستیارش دن کوپر Dan Cooper تقاضای همکاری کردند. یان گودینگ و دن کوپر قبلا در پروژه هایی چون علاءالدین، شیر شاه و سیاره ی گنج کار کرده بودند. این دو  برای فضا سازی فیلم ، سبکی بسیار نزدیک به تصویر سازی های کتابهای کودکان، در نظر گرفتند. بسیار رنگارنگ و  همزمان دفرمه و اغراق شده . اما سخت ترین بخش کار این بود که این نوع فضا سازی زمانی که در قالب سه بعدی اجرا میشد نباید خیلی ساده ، تخت یا ارزان قیمت و سرهم بندی شده بنظر می رسید. سرانجام، فرم ( کتاب کودک گونه) در اجرا بسیار سخت و مشکل آفرین از آب درآمد و تولید به این شیوه متوقف شد. تصمیم بر این شد که ضمن حفظ سبک کودکانه، بصورت معقول از افکت ها، بافت ها و امکانات رایج و مرسوم روز استفاده شود. در فرم و رنگ ، یان و دن تاثیر زیادی از طراحی های دهه ی پنجاه مری بلر *Mary Blair گرفتند. طراحی ها و کانسپت های مری بلر سهم بسزایی در شکل گیری فضای گرافیکی آثار دیزنی در دهه های چهل و پنجاه داشت و مارک دینال و رندی فولمر تمایل داشتند که جوجه کوچولو در فرم یاد آور کلاسیک های دیزنی و طراحی های مری بلر باشد. در نتیجه فضای شهری در جوجه کوچولو پر شد از ساختمانها و خانه های جورواجور، بی قرینه و رنگارنگ. ذکر این نکته ضروری به نظر میرسد که اگر طراحی و  خلق یک خانه ی کج و کوله و بی قرینه در محیط 2D آسان بنظر میرسد، نباید تصور کرد که در محیط 3D نیز کار به همین سادگی انجام می شود. در خلق و طراحی شخصیتها نیز هنرمندان از کاراکترهای کلاسیک دهه های 40 و 50 تاثیر گرفتند. نکته ی دیگری که باز تحت تاثیر انیمیشن های کلاسیک در جوجه کوچولو انجام شد، استفاده ی زیاد از یکی از قوانین طلایی انیمیشن یعنی Squash and stretch ( کنش و واکنش-جمع شدن و کش آمدن) بود که اگرچه اجرای آن در محیط 3D کار آسانی نبود، اما جذابیت بسیاری به حرکات و تحرک کاراکتر ها می داد.

جوجه کوچولو با تبلیغات زیاد در چهارم نوامبر 2005 به نمایش درآمد. بنظر می رسید که استودیوی دیزنی از نتیجه ی کار بسیار راضی و مفتخر بود اما متاسفانه و همانگونه که اشاره شد، فیلم در نمایش عمومی شکست خورد. منتقدین فیلم را فاقد روح و احساساتی دانستند که مشخصه ی فیلمهای دیزنی بود. ترانه های فیلم نیز با استقبال روبرو نشدند. به هر حال جوجه کوچولو، موفق یا ناموفق، اعلامیه ی پایان یافتن تولیدات سنتی استودیوی دیزنی بود. تصمیمی که چهار سال بیشتر دوام نیاورد و با برنامه ریزی های جان لستر و تولید فیلم شاهزاده خانم و قورباغه، فصل جدیدی از تولیدات دو بعدی در استودیوی دیزنی آغاز شد.

مترجم: مهبد بذرافشان

* عبارت ” جوجه ای بنام لیتل یا جوجه لیتل” شاید ترجمه ی صحیح تری برای Chicken Little باشد.

* برای اطلاعات بیشتر در مورد مری بلر میتوانید به اینجا مراجعه کنید.

مصاحبه با فلوریان ستزینگر

فلوریان ستزینگر Florian Satzinger متولد سالزبورگ/ اتریش، طراح شخصیت، طراح تولید، انیماتور ، نویسنده و طراح کمیک است. او هنرجوی انیماتور و کارگردان نامی استودیو های دیزنی و هانا باربرا، کن سات ورث Ken Southworth( آلیس در سرزمین عجایب-وودی وود پکر-تام و جری- فلینتستونها) بوده است. در آرشیو سایت Character Design مصاحبه ای از او قرار دارد که به تقاضای دوست عزیز ، مهدی شیری، این مصاحبه را ترجمه و تقدیم میکنم:

کمی در مورد خودتان توضیح بدهید، در مورد تحصیلاتتان و اینکه چطور به اینجا رسیدید؟

-من اتریشی هستم. به عبارت دیگر من از سرزمینی کوچک و کوهستانی محصور شده میان سه کشور آلمان، ایتالیا و سویس میآیم. من پیشینه ی مختلطی از آموختن هنرهای مختلف دارم. بعلاوه تاریخ هنر و ریشه های زبان آلمانی را نیز آموخته ام. به مدرسه هایی در اتریش و انگلیس رفته ام و مهمتر از همه شانس اینرا داشته ام که در ونکوور در کلاسهای کن سات ورث که در انستیتوی هنر تشکیل میشد شرکت کنم. او دوره های طراحی دستی و انیمیشن سنتی را تدریس میکرد و بلافاصله تبدیل شد به قهرمان و الگوی واقعی من.

در کنار تمام اینها من باید به نقش پدرم در علاقه و توجه من به طراحی اشاره کنم. او یک آرشیتکت بود و نکات زیادی را در مورد مباحثی مانند پرسپکتیو به من آموخت. در آن زمان من هنوز خیلی جوان بودم و بسیار از این لحظات گرانبهای روشنگری (توسط پدرم) لذت می بردم.

چگونه طراحی میکنید و از ابتدا تا انتها چه مراحلی در ذهن شما شکل میگیرند؟

-خب،قبل از شروع به هر کاری من وقت زیادی را صرف تحقیق می کنم. واقعیت این است که در مواردی بسیار آسانتر است که من یک کاراکتر را ابتدا به ساکن و دقیقا بر اساس آنچه که به ذهنم خطور میکند طراحی کنم،اما من ترجیح میدهم که از قانون ” قبل از کشیدن فکر کن” پیروی کنم. این موضوع به من کمک میکند که به جزئیات بیشتری در طراحی هایم توجه کنم.

از بعد تکنیکی، من طراحی هایم را با اسکچ های ساده و کوچک و سایه روشنهایی از آنچه که در ذهن دارم شروع می کنم. این کار به من جهت می دهد. سپس من اسکچ هایی با جزئیات بیشتر و در اندازه های اصلی را طراحی میکنم. چالش عمده در این مرحله این است که تحرک و پویایی هر شخصیت دقیقا به نمایش در آید. تا این مرحله من از یک مداد آبی برای طراحی استفاده میکنم اما در مرحله ی نهایی با یک مداد سیاه معمولی خطوط اصلی را طراحی میکنم و کاراکتر را برای قلم گیری ، تمیزکاری و رنگ آماده میکنم.

یک روز کاری معمولی برای شما چگونه است؟ با چه کسانی کار می کنید؟

-بطور معمول من در استودیوی شخصی خودم بنام ستزینگر و هاردنبرگ Satzinger & Hardenberg کار میکنم. در پشت میز طراحی ام و در حال متحرک سازی،طراحی و فکر کردن بر روی پروژه ها…در موارد خاص سخنرانی ها و کنفرانسهایی نیز دارم.

در حال حاضر بر روی چه پروژه هایی کار می کنید؟

-فعلا بر روی یک پروژه ی تجاری بنام Star Ducks کار میکنم و همچنین در حال کار بر روی مراحل مقدماتی یک مجموعه ی انیمیشن برای یک تولید کننده ی عمده ی بین المللی هستم .اما متاسفانه نمیتوانم اطلاعات بیشتری در این مورد بدهم. نه به این دلیل که این یک پروژه ی ( بسیار محرمانه) است، بلکه به این دلیل که پروژه در مراحل بسیار اولیه و ابتدایی قرار دارد.

بهترین هنرمندانی که در حیطه ی کاری خودتان میشناسید چه کسانی هستند؟

-در آلمان و اتریش هنرمندان بزرگی داریم. کسانی مانند: Oliver Kurth یا Thorsten Kiecker . اما در سطح بین المللی لیست بی پایانی از هنرمندان طراز اول وجود دارند:

Bruno Bozzetto, Stephen Hillenburg, Giorgio Cavazzano, Peter DeSeve, H.B. Lewis, Genndy Tartakovsky, John Kricfalusi, Martin Wittig, Stephen Silver, Uli Meye, Disney (John Nevarez, etc.), Pixar (Ronnie Del Carmen), Avalanche (Ryan Wood, S.T. Le) Dreamworks (Jakob Jensen)

اما قهرمان و الگوی اصلی من همانطور که قبلا گفتم کن سات ورث بزرگ است.

1-پالت رنگی که فلوریان ستزینگر در ابتدا ی رنگ آمیزی برای خودش در نظر میگیرد.

2-مرحله ی رنگ آمیزی کاراکتر ها با استفاده از پالت پیش بینی شده

3- کاراکترهای رنگ آمیزی شده

ممکن است کمی در مورد مرحله ی رنگ آمیزی طراحی هایتان شرح دهید؟ از چه ابزارهایی استفاده میکنید؟

-بیشتر از همه چیز از مدادهای قرمز و آبی پاک کن دار استفاده میکنم و بعد قلم های نمدی ( روان نویس) و فوتوشاپ. و البته واکام *wacom فراموش نشود. شیوه هایی که من برای رنگ آمیزی کاراکترهایم در فوتوشاپ استفاده می کنم متغیر هستند. چیزی که من در فوتوشاپ واقعا آنرا تحسین می کنم قابلیت استفاده از لایه ( Layers) هاست و بطور معمول از افکت ها و فیلتر های آماده استفاده نمی کنم .

چه بخشی از طراحی آسانترین و کدام یک سخت ترین مرحله از کار هستند؟

-طراحی اولیه مفرح ترین و خلاقانه ترین بخش کار است. تمیز کاری و پاک کردن سخت ترین بخش کار نیست ،اما از آنجاییکه نیازمند کمترین نیروی خلاقه است، در نتیجه کمترین لذت را نیز به همراه دارد.

برای تقویت و تداوم نیروی خلاقه تان چه می کنید؟

-کتاب میخوانم، مینویسم و به سفر میروم. دوره های طراحی از مدلهای زنده، دوره های طراحی از طبیعت، صحبت کردن با سایر هنرمندان، صحبت کردن با آدمهای معمولی و…..اینها همه تاثیر گذارند.

جذاب ترین شخصیتهایی که تا کنون دیده اید؟

-سینیور رسی Signor Rossi از برونو بوزتو ، دانلد داک ، مادام میم و مرلین جادوگر از دیزنی و دکستر Dexter از تارتاکووسکی.

از چه چیزها یا افرادی بیشترین تاثیر را گرفته اید؟

-کتابهایی از: Roald Dahl, Runer Jonsson, Astrid Lindgren, Lewis Carol, Dr. Seuss, Tomi Ungerer, Christine Noestlinger

کمیک استریپهای: Andre Franquin و  Don Bluth

فیلمهای کلاسیک دیزنی: شمشیر در سنگ، 101 سگ خالدار،نجات دهندگان،رابین هود و…اینها فیلمهایی بودند که من در کودکی با برادرم در سینماهای مخصوص کودکان میدیدیم و بیشترین تاثیر را بر من گذاشتند.

توصیه ای برای دیگران؟

- چشمهایتان را باز نگه دارید. خوب ببینید و تمرین کنید و تمرین کنید و تمرین کنید…

ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان

منبع: http://characterdesign.blogspot.com

وبسایت و وبلاگ مربوط به فلوریان ستزینگر:

www.satzingerhardenberg.com

paperwalker.blogspot.com

—————————————————

* تلفظ درست کلمه ی Wacom ، بنا به گفته ی مارک استفن اسمیت، نویسنده ی کتاب The Art Of Flash Animation واکام است و نه آنطور که رایج شده وکام یا ویکام

—————————————————


Free Counter
Free Counter