<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>انیمیشن امروز &#187; مصاحبه</title>
	<atom:link href="http://www.todayanimation.com/category/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.todayanimation.com</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 10 Dec 2011 20:25:49 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1.2</generator>
		<item>
		<title>&#8221; فرانکن وینی&#8221; ، مخلوق تازه ی تیم برتون</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/08/%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%86%da%a9%d9%86-%d9%88%db%8c%d9%86%db%8c-%d8%8c-%d9%85%d8%ae%d9%84%d9%88%d9%82-%d8%aa%d8%a7%d8%b2%d9%87-%db%8c-%d8%aa%db%8c%d9%85-%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d9%88%d9%86/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/08/%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%86%da%a9%d9%86-%d9%88%db%8c%d9%86%db%8c-%d8%8c-%d9%85%d8%ae%d9%84%d9%88%d9%82-%d8%aa%d8%a7%d8%b2%d9%87-%db%8c-%d8%aa%db%8c%d9%85-%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d9%88%d9%86/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Oct 2011 22:06:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[تیم برتون، فرانکن وینی، دیزنی، عروس مرده، کابوس پیش از کریسمس]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2900</guid>
		<description><![CDATA[تازه ترین فیلم &#8221; استاپ موشن&#8221; تیم برتون، به نام &#8221; فرانکن وینی  Frankenweenie &#8221; مراحل پایانی ساخت خود را می گذراند. این فیلم که بصورت ۳D فیلمبرداری می شود ، حال و هوای فیلمهای دهه ی ۱۹۵۰ را دارد و به صورت سیاه و سفید، ساخته شده است و داستان پسر کوچکی بنام &#8220;ویکتور&#8221; [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/08/%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%86%da%a9%d9%86-%d9%88%db%8c%d9%86%db%8c-%d8%8c-%d9%85%d8%ae%d9%84%d9%88%d9%82-%d8%aa%d8%a7%d8%b2%d9%87-%db%8c-%d8%aa%db%8c%d9%85-%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d9%88%d9%86/' addthis:title='&#8221; فرانکن وینی&#8221; ، مخلوق تازه ی تیم برتون' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/10/frankenween-tim-burton_510.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2907" title="frankenween-tim-burton_510" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/10/frankenween-tim-burton_510.jpg" alt="" width="510" height="340" /></a></p>
<p>تازه ترین فیلم &#8221; <strong>استاپ موشن</strong>&#8221; <span style="color: #800000;"><strong>تیم برتون</strong></span>، به نام &#8221; <strong>فرانکن وینی  <em>Frankenweenie</em></strong> &#8221; مراحل پایانی ساخت خود را می گذراند. این فیلم که بصورت ۳D فیلمبرداری می شود ، حال و هوای فیلمهای دهه ی ۱۹۵۰ را دارد و به صورت سیاه و سفید، ساخته شده است و داستان پسر کوچکی بنام &#8220;<strong>ویکتور</strong>&#8221; را روایت می کند که سگ خانگیش را بیش از هرچیز دیگری در دنیا دوست دارد.درنتیجه زمانی که سگ بر اثر یک سانحه می میرد، &#8220;ویکتور&#8221; تلاش می کند تا با استفاده از دانشش، او را مجددا به زندگی برگرداند!</p>
<p>از سال ۱۸۱۸ ، که &#8221; <strong>مری شلی Mary Shelley</strong> &#8220;، نویسنده ی انگلیسی با خلق شخصیت<strong> فرانکنشتین</strong> ، باب تازه ای را در آفرینش هیولاهای دستکاری شده گشود، شخصیتهای اغلب دانشمند، اما مجنون احوال، همچنان در داستانها و فیلمها دست به بازسازی موجودات مهیب با بدنهای بخیه شده و خلق و خوی شیطانی می زنند و شخصیت فیلم تازه ی تیم برتون نیز از این قاعده مستثنی نیست.خیلی ها می دانند که &#8221; تیم برتون&#8221; در سال ۱۹۸۴ بخاطر ساختن نسخه ی زنده ی همین فیلم، یعنی &#8221; فرانکن وینی&#8221;، از استودیوی دیزنی اخراج شد. چرا که تهیه کننده معتقد بود که &#8220;برتون&#8221; پول و امکانات استودیو را صرف ساخت فیلمی سیاه و وحشتناک و غیر قابل استفاده برای کودکان کرده است. حقیقت ماجرا و نکات پنهان آن، اکنون در این مقاله آشکار خواهند شد!</p>
<p>ساختار اصلی داستان فیلم، بسیار استاندارد و قابل پیشبینی بود : داستان قدیمی و همیشگی &#8221; پسربچه و سگ محبوبش &#8221; را بردار و آنرا تبدیل به یک ماجرای کمدی/ترسناک بکن. تیم برتون در این رابطه می گوید : &#8221; ما سعی داشتیم ایده ی اصلی یک رابطه ی ساده و خالصانه را در فیلم ( هر دو نسخه ی قدیمی و جدید) بگنجانیم و چه رابطه ای خالصانه تر از رابطه ی یک پسر بچه و نخستین سگش؟&#8221; تیم برتون درحالیکه با دهان بسته می خندد ، ادامه می دهد : &#8221; ما این ایده ی اولیه را با افسانه ی &#8220;فرانکنشتاین &#8221; در هم آمیختیم و دردسر از همینجا شروع شد!&#8221;.  قلب تپنده ی داستان ( بغیر از آن قلبی که قرار است در سینه ی &#8221; فرانکن وینی&#8221; بتپد!&#8221; این حقیقت تلخ است که تقریبا همیشه، ما بیشتر از حیوانات خانگی دوران کودکیمان عمر می کنیم و خداحافظی با این دوستان می تواند تلخ ترین لحظات زندگیمان باشد. پس ایده ی بازگرداندن این دوستان مرده به زندگی ، میتواند ایده ی منطقی باشد. تیم برتون اضافه می کند :&#8221; این ایده ی کودکانه می تواند نکات مثبت و البته عواقب خاص خودش را داشته باشد، که البته ما سعی می کنیم تا جنبه های مثبت ماجرا و روابط دوستانه مابین پسربچه و سگ را (کمی) پررنگ تر جلوه دهیم&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/10/frankenweenie-movie_510.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2908" title="frankenweenie-movie_510" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/10/frankenweenie-movie_510.jpg" alt="" width="510" height="287" /></a></p>
<p>خود شخصیت &#8221; فرانکن وینی&#8221;، با اینکه یک موجود  علمی تخیلی وصله پینه شده ی عجیب و غریب است، با اینحال هنوز میتوان او را یک هیولای کوچک بامزه نیز تلقی کرد. شیوه ی نامگذاری او نیز بر این اساس انجام شد تا به بیننده حس بی آزار بودن او القا شود . تیم برتون اشاره می کند : &#8221; اسمش مثل اسم هر حیوون کوچولوی خونگی دیگه است. یه اسمی که آدم روی هر سگ کوچولویی ممکنه بذاره&#8221;. زمانی که تیم برتون نسخه ی سال ۱۹۸۴ را ارائه داد، فیلم به مدت ده سال بایگانی شد، چرا که مدیران دیزنی آنرا بیش از حد وحشتناک تشخیص دادند. اماسرانجام پس از موفقیت &#8221; <strong>کابوس پیش از کریسمس</strong>&#8221; و &#8221; <strong>عروس مرده</strong>&#8221; ، خیلی چیزها عوض شدند و فیلمی که زمانی باعث اخراج تیم برتون از استودیوی دیزنی شد، اکنون در حال بازسازی مجدد، بعنوان یکی از مهمترین تولیدات سال آینده ی دیزنی معرفی می شود. سئوالی که همواره مطرح می شود این است که در سال ۱۹۸۴ چه اتفاقی رخ داد؟ تیم برتون پاسخ می دهد : &#8221; نمیدونم، لابد اونا وحشت زده شده بودند ! اونا بالاخره به من اجازه دادند تا فیلممو بسازم- با اینکه خیلی شک داشتم که آیا بالاخره فیلم اجازه نمایش میگیره یا نه- اما در نهایت من  این فیلمو ساختم و این واقعا یه تجربه ی عالی بود، خیلی ارزشمند بود، نمیتونستم شکایتی داشته باشم&#8221;. نسخه ی اولیه ی &#8221; فرانکن وینی&#8221; با اینکه هرگز به نمایش در نیامد، اما نقطه ی آغازی شد برای ساخته شدن نخستین فیلم بلند تیم برتون یعنی &#8220;<strong>ماجرای بزرگ پی وی <em>Pee-Wee’s Big Adventure</em></strong> &#8221; و پس از آن ، فیلمهای بعدی.</p>
<p><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/10/frankenweenie-burton_510.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2909" title="frankenweenie-burton_510" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/10/frankenweenie-burton_510.jpg" alt="" width="510" height="276" /></a></p>
<p>علیرغم عجیب و غریب بودن داستان و شخصیت &#8221; فرانکن وینی&#8221;، یکی از ریشه های اصلی این داستان، به زندگی واقعی خود تیم برتون برمیگردد و سگی که او در دوران کودکی داشت :&#8221; رابطه ی بدون قید و شرطی داشتیم.خیلی از بچه ها چنین چیزی رو تجربه کرده اند. من هم این تجربه رو با اولین سگم، که اولین حیوون خونگیم بود داشتم و این تجربه دیگه هرگز در طول زندگیم تکرار نشد. خیلی خالصانه و به یاد موندنی بود. اسم سگم &#8220;<strong>پیپ</strong>&#8221; بود. ما توی یه محله ی اسپانیایی نشین زندگی می کردیم ، سگم خیلی کج خلق و بداخلاق بود و انتظار هم نمی رفت که چند سالی بیشتر زندگی کنه. اما با اینحال انقدری زندگی کرد تا بتونه الهام بخش افسانه ی &#8221; فرانکن وینی&#8221; باشه . نژاد عجیب و غریبی هم داشت. ترکیبی بود از یه کمی &#8220;مات mutt &#8221; ، یه کمی &#8221; تریر terrier &#8221; و یه کمی هم یه چیز دیگه! دقیقا نمیدونم چی بود! خیلی قاطی پاتی بود ! خب همین خصوصیتش هم بخشی از شخصیت &#8220;فرانکن وینی &#8221; رو ساخت&#8221;.</p>
<p>&#8220;فرانکن وینی&#8221; با صدا پیشگی کسانی چون &#8220;وینونا رایدر&#8221;، &#8221; مارتین شورت&#8221; ،&#8221; کاترین اوهارا&#8221; و &#8221; مارتین لندو&#8221; در تاریخ پنجم اکتبر ۲۰۱۲ بر روی پرده خواهد رفت.</p>
<p><strong>مترجم: مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع : http://insidemovies.ew.com</strong></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/08/%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%86%da%a9%d9%86-%d9%88%db%8c%d9%86%db%8c-%d8%8c-%d9%85%d8%ae%d9%84%d9%88%d9%82-%d8%aa%d8%a7%d8%b2%d9%87-%db%8c-%d8%aa%db%8c%d9%85-%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d9%88%d9%86/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/08/%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%86%da%a9%d9%86-%d9%88%db%8c%d9%86%db%8c-%d8%8c-%d9%85%d8%ae%d9%84%d9%88%d9%82-%d8%aa%d8%a7%d8%b2%d9%87-%db%8c-%d8%aa%db%8c%d9%85-%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d9%88%d9%86/' addthis:title='&#8221; فرانکن وینی&#8221; ، مخلوق تازه ی تیم برتون' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/08/%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%86%da%a9%d9%86-%d9%88%db%8c%d9%86%db%8c-%d8%8c-%d9%85%d8%ae%d9%84%d9%88%d9%82-%d8%aa%d8%a7%d8%b2%d9%87-%db%8c-%d8%aa%db%8c%d9%85-%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d9%88%d9%86/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>اسپیلبرگ و جکسون از &#8220;موشن کپچر&#8221; می گویند</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%b3%d9%be%db%8c%d9%84%d8%a8%d8%b1%da%af-%d9%88-%d8%ac%da%a9%d8%b3%d9%88%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%d9%85%d9%88%d8%b4%d9%86-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d9%85%db%8c-%da%af%d9%88%db%8c%d9%86%d8%af/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%b3%d9%be%db%8c%d9%84%d8%a8%d8%b1%da%af-%d9%88-%d8%ac%da%a9%d8%b3%d9%88%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%d9%85%d9%88%d8%b4%d9%86-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d9%85%db%8c-%da%af%d9%88%db%8c%d9%86%d8%af/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 08:37:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[تنتن، اسپیلبرگ،پیترجکسون، موشن کپچر،هرژه]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2788</guid>
		<description><![CDATA[شما تجربه ی کار کردن در یک دنیای تازه ی کاملا دیجیتالی را چگونه ارزیابی می کنید؟ اسپیلبرگ : همیشه اینطور آموخته ام که داستان از ابزار مهمتر است و حالا میتوانم بگویم که تکنولوژی نیز در برابر داستان در مقام دوم قرار می گیرد. مهم نیست که از چه ابزاری برای به تصویر کشیدن [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%b3%d9%be%db%8c%d9%84%d8%a8%d8%b1%da%af-%d9%88-%d8%ac%da%a9%d8%b3%d9%88%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%d9%85%d9%88%d8%b4%d9%86-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d9%85%db%8c-%da%af%d9%88%db%8c%d9%86%d8%af/' addthis:title='اسپیلبرگ و جکسون از &#8220;موشن کپچر&#8221; می گویند' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/tintin-preview01_tintin-haddock.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2794" title="tintin-preview01_tintin-haddock" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/tintin-preview01_tintin-haddock.jpg" alt="" width="496" height="279" /></a></p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>شما تجربه ی کار کردن در یک دنیای تازه ی کاملا دیجیتالی را چگونه ارزیابی می کنید؟</strong></span></p>
<p><strong>اسپیلبرگ :</strong> همیشه اینطور آموخته ام که داستان از ابزار  مهمتر است و حالا میتوانم بگویم که تکنولوژی نیز در برابر داستان در مقام  دوم قرار می گیرد. مهم نیست که از چه ابزاری برای به تصویر کشیدن داستان و  خلق حال و هوای فیلم استفاده می کنیم ، حتی برای شکل دادن یک ژانر شناخته  شده یا حتی خلق یک ژانر تازه، همیشه مهمترین نکته این است که ما چگونه می  خواهیم یک <strong>داستان</strong> را تعریف کنیم. من با حجم عظیمی از کار  در این فیلم روبرو بودم و دریافتم که نهایتا، شالوده ی همه چیز، اصول و  مبانی اولیه هستند. جان کلام فیلم در نهایت بر می گردد به داستان، به قصه و  طرح اولیه و البته به شخصیتها ، و در رابطه با فیلم ما به خصوص، همه چیز  بر می گشت به کتابهای &#8220;هرژه&#8221; (خالق تن تن). تمام تلاش و حساسیت ما بر این  بود که بتوانیم به فرمی از خلق تصاویر دست پیدا کنیم که اگر &#8220;هرژه&#8221; قادر می  بود این فیلم و این شخصیتهارا بر پرده ببیند، با خود بگوید: بله، این  واقعا شبیه کاپیتان هادوک است.</p>
<p><strong>پیتر جکسون : </strong>یکی از چیزهایی که برای من بسیار اهمیت  داشت این بود که به عنوان یک فیلمساز و در برخورد با یک فیلم انیمیشن، شما  همیشه مقداری از اعتماد به نفستان را از دست می دهید. چرا که خیلی زود در  میابید که بیشترین ارتباط و تعامل شما ، نه با هنرپیشه ها و عوامل صحنه،  بلکه با متخصصین کامپیوتر است و شما همیشه احساس می کنید که برای به پایان  بردن پروژه تان، به نیروهای کمکی بیشتری نیاز دارید. من با خودم فکر کردم  که کمک بزرگی خواهد بود اگر بتوانیم روش و عملکرد ویژه ای را ابداع کنیم ،  که به کمک آن، فیلمسازان، بدون داشتن اطلاعات خاصی در مورد کامپیوتر و  تکنولوژیهای جدید دیجیتال ، بتوانند فیلمهایشان را در این دنیای مجازی به  راحتی تولید کنند. ما روشی را ابداع کردیم که به کمک آن &#8220;استیون&#8221; (  اسپیلبرگ) توانست پا به صحنه ی مجازی با شخصیتها و هنرپیشه های مجازی  بگذارد و درست مانند یک فیلم زنده کارگردانی کند و قادر باشد خودش دوربینها  را هدایت کند. به عبارتی، به این روش، ما به درجه ای از آزادی در عملکرد و  اداره ی امور رسیدیم که گویی در حال ساخت یک فیلم  &#8221; سوپر ۸ &#8221; کلاسیک  بودیم.</p>
<p><strong>اسپیلبرگ :</strong> دقیقا همینطور بود، چرا که در زمانهایی که  من فیلمهای قبلیم را می ساختم، با یک دوربین کداک ۹ میلیمتری در دست، سر  صحنه ی فیلمبرداری حضور پیدا می کردم و از دریچه ی دوربینم، همه چیز را  کنترل می کردم. در این فیلم (تن تن) نیز، عملکرد دقیقا به همان شکل بود، با  این تفاوت که من طول و عرض و ارتفاع هر نما را توسط دکمه هایی در کنار  دستم کنترل می کردم. میتوانستم به بالا و پایین &#8221; کرین Crane &#8221; داشته باشم،  میتوانستم به جلو و عقب &#8221; دالی Dolly &#8221; داشته باشم ، عمق میدان را تنظیم  کنم، دوربین ها را مدیریت کنم و به کمک هنرمندانی در استودیوی &#8220;ویتا Weta &#8221;  نورپردازی دلخواهم را انجام دهم.کارهایی را انجام دادم که بصورت معمول در  هنگام کارگردانی یک فیلم زنده انجام نمی دهم و این شانس را داشتم تا عملا  ببینم که یک فیلم &#8221; انیمیشن/ موشن کپچر&#8221; چگونه شکل می گیرد. در یک پروسه ی &#8220;موشن کپچر&#8221; معمولی، مثل فیلم<strong> آواتار</strong> &#8211; که من معتقدم موفق ترین نمونه ی استفاده از موشن کپچر تا به امروز است &#8211; در ابتدای کار، شما می توانید به صحنه ی فیلمبرداری وارد شوید، و بازیگرانی را که فقط چند قدم دورتر هستند را کارگردانی کنید و بعلاوه شما می توانید آن نوع عملکرد سنتی که تنها روش فیلمسازی است که من نیز بلدم را به کار بگیرید.  با این روش در پایان هر روز، به طور متوسط ۷۵ صحنه ی فیلمبرداری شده در اختیار خواهید داشت. خب، حالا شما می توانید به خانه بروید و مثلا دو ماه بعد برگردید و بدون حضور بازیگران، شروع به ساختن صحنه هایی که بکنید که در ذهن دارید، منتها در محیطی  کوچکتر ، همه چیز در فضایی به کوچکی یک رینگ مشت زنی ساخته و پرداخته می شود. اما در مورد فیلم &#8220;تن تن &#8221; ، من نمیخواستم چنین روشی را در پیش بگیرم. من میخواستم در تمام طول مدت ساخته شدن فیلم، مانند زمانی که بازیگران حضور دارند ، حضور بلاواسطه داشته باشم. میخواستم درست مانند کارگردانی یک فیلم زنده ، هرروز و مستقیما در صحنه باشم، نما ها را بررسی کنم، افراد را شخصا کارگردانی کنم و همه چیز را تحت کنترل داشته باشم. این شیوه ی سنتی فیلمسازی من است ، در نهایت ما موفق شدیم روش خلاقانه ای را ابداع کنیم که من بتوانم بصورت همزمان و بدون واسطه، فیلم را بسازم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>آیا در طول کار به موردی برخورد کردید که به طور غیر منتظره ای مشکل باشد و یا برعکس ، باعث آسانتر شدن کار بشود؟</strong></span></p>
<p><strong>اسپیلبرگ :</strong> من فکر می کنم که بهترین نکته ای که در مورد این پدیده ( موشن کپچر) وجود  دارد این است که شما را وارد یک دنیای کاملا سیال و روان می کند. منظورم  این است که هروقت که من یک فیلم زنده می سازم، پس از پایان فیلم، من با  نماهای گرفته شده، با ایده هایم، و با هر آنچه که بازیگران در طول سه یا  چهار ماه فیلمبرداری انجام داده اند تنها می مانم. همیشه گفته می شود که هر  فیلم، نهایتا در اتاق مونتاژ شکل می گیرد و ساخته میشود و یا برعکس، فیلم  می تواند در اتاق مونتاژکاملا نابود شود. من کاملا به این گفته باور  دارم&#8230; اگر صحنه ای خوب از کار درنیاید، من مجددا آنرا از اول ادیت می کنم  و یا حتی ممکن است که یک صحنه را بکلی از فیلم خارج کنم! اما این سیستم،  یک سیستم بسته است ، بعد از پایان فیلمبرداری همه چیز واقعا تمام شده است.  اما در سیستم &#8220;موشن کپچر&#8221; چنین نیست، در این سیستم شما میتوانید تقریبا تا آخرین روزهای پیش از اکران فیلم، صحنه هایتان را فیلمبرداری کنید، داستان  را تغییر دهید و هرگونه اصلاحی که لازم می دانید را اعمال کنید. من میتوانم  نمایی را همین امروز بسازم و نمای دیگری را ۲ ماه بعد و این نماها را در  زمانهای مختلف رندر و اصلاح کنم و هر نما را حتی در آخرین لحظات، در ادیت  نهایی فیلم، جایگزین نمای دیگری کنم. به همین دلیل است که می گویم &#8220;موشن  کپچر&#8221; یک پروسه ی سیال است.خیلی هیجان انگیز است که شما بتوانید تقریبا دو  سال پس از پایان یافتن نخستین مراحل فیلمبرداری از بازیگران، به ایده های  جدیدی در ذهنتان برسید، بلافاصله صحنه های تازه ای را فیلمبرداری کنید، این  صحنه ها را ویرایش کنید و همه را در ادیت نهایی فیلم جایگزین کنید.</p>
<p><strong>پیتر جکسون :</strong> فیلمسازی بصورت &#8220;موشن کپچر&#8221; هرگز یکنواخت نمیشود. همه چیز دائما در حال  تغییر است و شما کامل شدن صحنه ها را بطور روزانه می بینید و این خیلی  هیجان انگیز است.امروز به شما صحنه های فیلمبرداری شده ی خام را نشان می  دهند، فردا صحنه های رندر شده را و روز بعد همان صحنه ها با نور و جرئیات  تازه و شما هرگز از دیدن صحنه ها خسته نمی شوید. این یکه پروسه ی بسیار  پویا است.</p>
<p><strong>مترجم : مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع : <a href="http://www.awn.com">http://www.awn.com</a></strong></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%b3%d9%be%db%8c%d9%84%d8%a8%d8%b1%da%af-%d9%88-%d8%ac%da%a9%d8%b3%d9%88%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%d9%85%d9%88%d8%b4%d9%86-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d9%85%db%8c-%da%af%d9%88%db%8c%d9%86%d8%af/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%b3%d9%be%db%8c%d9%84%d8%a8%d8%b1%da%af-%d9%88-%d8%ac%da%a9%d8%b3%d9%88%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%d9%85%d9%88%d8%b4%d9%86-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d9%85%db%8c-%da%af%d9%88%db%8c%d9%86%d8%af/' addthis:title='اسپیلبرگ و جکسون از &#8220;موشن کپچر&#8221; می گویند' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%b3%d9%be%db%8c%d9%84%d8%a8%d8%b1%da%af-%d9%88-%d8%ac%da%a9%d8%b3%d9%88%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%d9%85%d9%88%d8%b4%d9%86-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d9%85%db%8c-%da%af%d9%88%db%8c%d9%86%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>&#8221; ترانه ی عاشقانه نسی&#8221; ، فیلم گمشده ی دیزنی؟</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/04/%d8%aa%d8%b1%d8%a7%d9%86%d9%87-%db%8c-%d8%b9%d8%a7%d8%b4%d9%82%d8%a7%d9%86%d9%87-%d9%86%d8%b3%db%8c-%d8%8c-%d9%81%db%8c%d9%84%d9%85-%da%af%d9%85%d8%b4%d8%af%d9%87-%db%8c-%d8%af%db%8c%d8%b2%d9%86/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/04/%d8%aa%d8%b1%d8%a7%d9%86%d9%87-%db%8c-%d8%b9%d8%a7%d8%b4%d9%82%d8%a7%d9%86%d9%87-%d9%86%d8%b3%db%8c-%d8%8c-%d9%81%db%8c%d9%84%d9%85-%da%af%d9%85%d8%b4%d8%af%d9%87-%db%8c-%d8%af%db%8c%d8%b2%d9%86/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jul 2011 19:22:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[تصویر سازی]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[the balad of nessie ، ترانه عاشقانه نسی، مارک هن، آندریاس دجا، دیو بائر، رندی هیکاک،مایکل جیاچینو،شاهزاده خانم و قورباغه، دیزنی، جان لستر،کوین دیترز]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2693</guid>
		<description><![CDATA[مسلما&#8221; ترانه عاشقانه نسی The Ballad of Nessie &#8221; یک فیلم گمشده ی دیزنی نیست، اما شیوه ی ساخت و ساز آن ( که یادآور طراحی های بیل پیتBill Peet و کانسپت ها و رنگ گذاریهای مری بلر Mary Blair است) به نحوی است که گویی این فیلم، به تازگی از گوشه ی فراموش شده [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/04/%d8%aa%d8%b1%d8%a7%d9%86%d9%87-%db%8c-%d8%b9%d8%a7%d8%b4%d9%82%d8%a7%d9%86%d9%87-%d9%86%d8%b3%db%8c-%d8%8c-%d9%81%db%8c%d9%84%d9%85-%da%af%d9%85%d8%b4%d8%af%d9%87-%db%8c-%d8%af%db%8c%d8%b2%d9%86/' addthis:title='&#8221; ترانه ی عاشقانه نسی&#8221; ، فیلم گمشده ی دیزنی؟' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/03/The_Ballad_of_Nessie_13001759963459.jpg" alt="" width="567" height="300" /></p>
<p>مسلما&#8221; <strong><span style="color: #ff6600;">ترانه عاشقانه نسی</span> <em>The Ballad of Nessie</em></strong> &#8221; یک فیلم گمشده ی دیزنی نیست، اما شیوه ی ساخت و ساز آن ( که یادآور طراحی های <strong>بیل پیتBill Peet</strong> و کانسپت ها و رنگ گذاریهای <strong>مری بلر Mary Blair</strong> است) به نحوی است که گویی این فیلم، به تازگی از گوشه ی فراموش شده ای  از استودیوی دیزنی بیرون کشیده شده است. این آخرین فیلم کوتاه پنج دقیقه ای دیزنی، قرار است با تازه ترین فیلم بلند دو بعدی همین استودیو یعنی &#8220;<strong> وینی د پو <em>Winnie the Pooh</em></strong> &#8221; به نمایش درآید. &#8221; ترانه عاشقانه نسی&#8221; توسط یک راوی ( با صدای <strong>بیلی کانلی Billy Connolly</strong> ) و بصورت شعر گونه و قافیه دار روایت می شود.داستان فیلم، ماجرای  هیولای دوست داشتنی دریاچه ی لاک نس ( در اسکاتلند) و دوست صمیمیش &#8221; مک کواک MacQuack &#8221; ( اردک لاستیکی )را روایت می کند که در پی تبدیل شدن زمینهای محل زندگیشان به زمین گلف، توسط سرمایه داری بنام &#8221; مک فروگل MacFroogle &#8220;، آواره و بی خانمان می شوند. کارگردانان فیلم، &#8221; <strong>استیو ورمرز Stevie Wermers</strong> &#8221; و &#8221; <strong>کوین دیترز Kevin Deters</strong> &#8220;هستند که قبلا هم در فیلم کوتاه &#8221; <strong>چگونه یک سینمای خانگی را سرهم کنیم <a href="http://www.awn.com/articles/production/how-hook-your-animated-short-disney" target="_blank"><em>How to Hook Up Your Home Theater</em></a></strong> &#8221; با محوریت شخصیت &#8221; گوفی&#8221;  نیز  با هم همکاری کرده بودند. &#8221; کوین دیترز &#8221; در این رابطه می گوید :</p>
<p>&#8221; برای من، ارائه ی نخستین طرحها در مورد &#8221; چگونه سینمای خانگی&#8230;&#8221; و &#8221; ترانه ی عاشقانه نسی&#8221;، در برابر گروهی از کارگردانان دیزنی و قانع کردن آنها به صدور مجوز ساخت این انیمیشنها، سخت ترین لحظات بودند.شرایط بسیار مشکلی بود، چرا که من بیش از پانزده سال را در انتظار چنین موقعیتی بودم. من کمی عصبی بودم بخصوص که متوجه شدم که <strong>جان لستر</strong> نیز قرار است در جلسه ی ما حضور داشته باشد.من پیش از آن هرگز جان لستر را ندیده بودم و در واقع او چندان هم در استودیوی دیزنی دیده نمی شد. در زمان جلسه ی ما، تنها چند ماهی از خریده شدن پیکسار توسط دیزنی می گذشت. من واقعا نگران این موضوع بودم که واکنش او به ایده های ما چه خواهد بود، اما به زودی مشخص شد که او با ما همراه بود. او از ایده ی یک تجدید میثاق با فیلمهای کلاسیک دیزنی بسیار خوشش آمده بود و کاملا مجذوب آنچه که ما قرار بود با دو فیلم &#8221; چگونه یک سینمای خانگی&#8230;&#8221; و &#8221; ترانه عاشقانه&#8230;&#8221; انجام بدهیم شده بود.ما قصد داشتیم با این دو فیلم، ارتباط مجددی با تاریخچه استودیوی دیزنی برقرار کنیم و نسل جدید بینندگان فیلمهای دیزنی را با خود همراه کنیم، اما به هیچ وجه نمی خواستیم دست به یک تقلید کورکورانه از فیلمهای قدیمی بزنیم و این همان نکته ای بود که جان لستر بخوبی آنرا دریافت. او نیز مانند ما معتقد بود که بیان احساسات و عواطف ( به شیوه کلاسیک دیزنی)، در جامعه ای که اغلب مردم از بیان احساساتشان واهمه دارند، کار درستی است.&#8221;</p>
<p>&#8221; کوین دیترز &#8221; ادامه می دهد :</p>
<p>&#8220;ما می خواستیم &#8221; ترانه ی عاشقانه ی نسی&#8221;، در زمینه ی کارگردانی، جزئیات تولید و طراحی شخصیت، به صورتی باشد که گویی یک فیلم گمشده و قدیمی استودیوی دیزنی است. قصد داشتیم عمدا فیلم را طوری بسازیم که بیننده فکر کند با یک فیلم قدیمی سروکار دارد. طراحی ها و آثار مری بلر، در این زمینه، بهترین منبع الهام برای کارگردان هنری ما، &#8221; <strong>اندی هارکنس Andy Harkness</strong> &#8221; بودند. رنگهای او ( هارکنس)، غنی و پر طراوت هستند.&#8221;</p>
<p>ساخت این فیلم کوتاه در مراحلی با توقف و آغاز مجدد های پیاپی روبرو شد. چرا که تولید آن، همزمان شد با تولید فیلم بلند &#8221; <strong>شاهزاده خانم و قورباغه</strong>&#8221; و البته اولویت ساخت با &#8221; شاهزاده خانم&#8230;&#8221; بود. با اینحال یک تیم رویایی شامل کسانی چون &#8221; <strong>روبن اکینو</strong> Ruben Aquino &#8221; ، &#8221; <strong>دیو بائر</strong> Dale Baer&#8221; ، &#8220;<strong>آندریاس دجا</strong> Andreas Deja &#8221; ، &#8221; <strong>رندی هیکاک</strong> Randy Haycock &#8221; و بالاخره &#8221; <strong>مارک هن</strong> Mark Henn&#8221; ( که به تنهایی بیش از نیمی از فیلم را متحرکسازی کرد) ، فیلم را تبدیل به اثری زیبا، درخشان و گیرا کردند.</p>
<p>دیترز در این رابطه می گوید : &#8221; وقتی که &#8221; نسی&#8221; امیدش را از دست می دهد و گریه می کند، بیننده واقعا غم او را درک می کند&#8221;. دیترز همچنین می گوید که شنیدن موسیقی فیلم ( اثر &#8221; مایکل جیاچینو Michael Giacchino &#8220;) نیز واقعا در همراه شدن هرچه بیشتر تماشاچی با فیلم موثر است: &#8221; در حقیقت، مایکل این قطعه موسیقی را مدتها پیش ساخته بود و هرگز جایگاه مناسبی برای آن پیدا نکرده بود و زمانی که او &#8221; ترانه ی عاشقانه&#8230;&#8221; را دید، بلافاصله دریافت که این فیلم به تمامی موسیقیش را همراهی خواهد کرد.&#8221;</p>
<p><strong>مترجم : مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع : <a href="http://www.awn.com">http://www.awn.com</a></strong></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/04/%d8%aa%d8%b1%d8%a7%d9%86%d9%87-%db%8c-%d8%b9%d8%a7%d8%b4%d9%82%d8%a7%d9%86%d9%87-%d9%86%d8%b3%db%8c-%d8%8c-%d9%81%db%8c%d9%84%d9%85-%da%af%d9%85%d8%b4%d8%af%d9%87-%db%8c-%d8%af%db%8c%d8%b2%d9%86/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/04/%d8%aa%d8%b1%d8%a7%d9%86%d9%87-%db%8c-%d8%b9%d8%a7%d8%b4%d9%82%d8%a7%d9%86%d9%87-%d9%86%d8%b3%db%8c-%d8%8c-%d9%81%db%8c%d9%84%d9%85-%da%af%d9%85%d8%b4%d8%af%d9%87-%db%8c-%d8%af%db%8c%d8%b2%d9%86/' addthis:title='&#8221; ترانه ی عاشقانه نسی&#8221; ، فیلم گمشده ی دیزنی؟' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/04/%d8%aa%d8%b1%d8%a7%d9%86%d9%87-%db%8c-%d8%b9%d8%a7%d8%b4%d9%82%d8%a7%d9%86%d9%87-%d9%86%d8%b3%db%8c-%d8%8c-%d9%81%db%8c%d9%84%d9%85-%da%af%d9%85%d8%b4%d8%af%d9%87-%db%8c-%d8%af%db%8c%d8%b2%d9%86/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>مصاحبه ای با &#8220;گور وربینسکی&#8221; کارگردان رنگو</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7-%da%af%d9%88%d8%b1-%d9%88%d8%b1%d8%a8%db%8c%d9%86%d8%b3%da%a9%db%8c-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%b1%d9%86/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7-%da%af%d9%88%d8%b1-%d9%88%d8%b1%d8%a8%db%8c%d9%86%d8%b3%da%a9%db%8c-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%b1%d9%86/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Jul 2011 18:13:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[رنگو، Rango ، گور وربینسکی، جانی دپ، دزدان دریایی کارائیب]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2681</guid>
		<description><![CDATA[منبع الهام شما برای ساخت فیلم &#8220;رنگوRango&#8221; چه بود؟ - ایده ی اولیه در جریان گفتگویی با یک دوست شکل گرفت. این دوست، &#8221; دیوید شنون David Shannon &#8220;، تصویرگر کتاب کودکان بود که به من پیشنهاد ساخت یک انیمیشن وسترن با شخصیتهایی بیابانگرد را داد و این لحظه در سال ۲۰۰۳، نقطه ی آغاز [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7-%da%af%d9%88%d8%b1-%d9%88%d8%b1%d8%a8%db%8c%d9%86%d8%b3%da%a9%db%8c-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%b1%d9%86/' addthis:title='مصاحبه ای با &#8220;گور وربینسکی&#8221; کارگردان رنگو' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/07/verbinski03_rango-beans.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2685" title="verbinski03_rango-beans" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/07/verbinski03_rango-beans.jpg" alt="" width="496" height="207" /></a></p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>منبع الهام شما برای ساخت فیلم &#8220;رنگوRango&#8221; چه بود؟</strong></span></p>
<p>- ایده ی اولیه در جریان گفتگویی با یک دوست شکل گرفت. این دوست، &#8221; <strong>دیوید شنون David Shannon </strong>&#8220;، تصویرگر کتاب کودکان بود که به من پیشنهاد ساخت یک انیمیشن وسترن با شخصیتهایی بیابانگرد را داد و این لحظه در سال ۲۰۰۳، نقطه ی آغاز فیلم &#8220;<strong>رنگو </strong>&#8221; بود. من از این ایده خیلی خوشم آمد و یک خط داستانی ۱۲ صفحه ای بر اساس آن نوشتم.پس از آن، در جریان ساخت دو قسمت از &#8220;<strong>دزدان دریایی کارائیب</strong>&#8221; من بیشتر و بیشتر بر روی این ایده کار کردم. وقتی که ساخت فیلم دوم تمام شد، من احساس کردم که نیاز به کمی آرامش و استراحت دارم. در این هنگام من هفت هنرمند در اختیار داشتم . &#8220;<strong>جان لوگان John Logan</strong> &#8221; نویسنده ، و بقیه ما به مدت ۱۶ ماه در خانه من روی تپه های &#8220;پاسادنا&#8221; روی داستان کار کردیم. هنوز هیچ نوع عملکرد و مشارکت استودیویی آغاز نشده بود. تنها قلم و کاغذ در کار بود و یک کامپیوتر مک اینتاش و یک میکروفون. هیچ یک از ما ( بجز جان لوگان) قبل از این بر روی یک فیلم انیمیشن کار نکرده بودیم و در نتیجه کار را به شیوه ی خودمان به جلو می بردیم. ما با همکارانمان در ILM گفتگو می کردیم و چندین بار نیز با جانی ( دپ) گفتگو داشتیم. سرانجام به محض اینکه استوری ریل را آماده کردیم ، آنرا به کمپانی &#8220;پارامونت &#8221; بردیم و بودجه ساخت فیلم فراهم شد . پس از آن ما ۲۰ روز را صرف ضبط صدا کردیم و سپس یک سال و نیم را صرف ساخت فیلم در استودیوی ILM کردیم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>تغییر عملکرد از ساخت جلوه های ویژه به ساخت یک فیلم انیمیشن در ILM را چگونه یافتید؟</strong></span></p>
<p>- اینطور نبود که کاملا با این مقوله بیگانه باشیم. ما قبلا هم در ساخت جلوه های ویژه ، گوشه چشمی به دنیای انیمیشن داشتیم. من قبلا در <strong>ILM</strong> با کسانی چون &#8221; <strong>هل هیکل Hal Hickel </strong>&#8221; ( کارگردان انیمیشن) ، &#8221; <strong>کرش مک کریری Crash McCreery</strong> &#8221; ( طراح تولید) و همچنین هنرمندی که بیست سال است با او کار می کنم، یعنی &#8221; <strong>جیم بیرکت Jim Byrkit</strong> &#8221; همکاری کرده بودم و بیش از ۲۵۰۰ نمای مختلف جلوه های ویژه تولید کرده بودیم. در نتیجه میتوانم بگویم که احساس راحتی می کردیم و خودمان را با کار بیگانه نمی دانستیم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>توضیح بدهید که چطور شد تصمیم گرفتید تمام بازیگران را باهم در استودیو برای ضبط صدا داشته باشید؟</strong></span></p>
<p>- این یک فیلم انیمیشن بود و ما مثل خیلی از فیلمهای دیگر انیمیشن از بازیگران پرقدرتی برای صداپیشگی و بازیگری استفاده کردیم. اما از همان نخستین لحظه این فکر در من شکل گرفت که چرا از همان روش فیلمهای زنده در به کار گیری بازیگران استفاده نکنم؟ ما بازیگرانی چون &#8221; <strong>ند بیتی Ned Beatty</strong> &#8221; و &#8221; <strong>هری دین استنتون Harry Dean Stanton</strong> &#8221; را دراختیار داشتیم و آیا نباید این دو را در مقابل هم به بازی می گرفتیم؟ من میخواستم این بازیگران را به کنش و واکنش متقابل وادار کنم. ما همیشه طبق برنامه پیش می رویم اما در عین حال تلاش می کنیم که از آشفتگیها و رخدادهای غیر منتظره ای که در جریان تصمیم های اینچنینی پیش می آیند نیز استفاده ببریم و هر چالشی را تبدیل به یک موقعیت کنیم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>تفاوت اصلی که در ساخت یک فیلم انیمیشن و کار جلوه های ویژه احساس می کنید چیست؟</strong></span></p>
<p>- تفاوت بزرگی که بین کار بر روی یک فیلم انیمیشن و مثلا کار بر روی شخصیت &#8221; <strong>دیوی جونز Davy Jones </strong>&#8221; ( دزدان دریایی کارائیب) ویا هرکدام از جلوه های ویژه ی دیگر وجود دارد این است که در کار جلوه های ویژه ، شما اغلب با یک تصویر، یک نما و یا یک صحنه ی از پیش فیلمبرداری شده سر و کار دارید. لنز ها، فاصله ها، فوکوس ها و عمق میدانها، همه از قبل پیشبینی شده اند. اما در انیمیشن، ما با دوربینها سروکار داشتیم. با مکان دوربینها و تمام آن عناصر متحرک در طول فریمها و همچنین ترکیب نماها. لی اوت یک مقوله ی کاملا تازه برای بچه های گروه بود. در بسیاری از موارد ما ناچار بودیم ضربه های بزرگی را تحمل کنیم و حضور دوربینهای موشن کپچر قوت قلبی برای ما بود چرا که گاهی می توانستیم بگوییم: &#8221; این درست همون کاریه که ما در فیلم زنده انجام میدیم .&#8221; ما باید همه چیز را از پایه خلق می کردیم و دیگر نیازی نبود مثل جلوه ویژه در یک فیلم زنده، مثلا یک کاکتوس را روی سر یک بازیگر برویانیم. نکته ی دیگر این بود که ما ناچار بودیم انیماتورهایمان را از ماهیت کار بر روی یک تصویر، به ماهیت کار بر روی یک صحنه عادت دهیم. خیلی عالی بود که کم کم می دیدیم چگونه آنها با جزئیات و ریزه کاریهای فیلمسازی و هرچه که به دنیای فیلم انیمیشن مربوط می شود آشنا می شدند. خیلی جالب بود که آنها را در حال مباحثات طولانی بر سر اینکه : &#8220;رنگو&#8221; از کجا می آید؟، او چگونه راه می رود؟، آیا شانه هایش رو به پایین آویزان هستند؟ ، آیا او واقعا شجاع است یا فقط لاف می زند؟ و &#8230; می دیدیم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>انیماتورها تا چه حد به بازیگری &#8220;جانی دپ&#8221; و سایر بازیگران تکیه می کردند؟</strong></span></p>
<p>- تا آنجایی که به استخوان بندی و ماهیت کلی حرکات مربوط می شد، استوری بوردهای زیادی دراختیار داشتیم که به ما در این زمینه کمک می کردند. در زمان فیلمبرداری نیز استوری بوردها در صحنه در دسترس بودند. در بطن بازیگری و صدا پیشگی &#8220;جانی دپ&#8221;، شخصیتها و هنرپیشه های زیاد دیگری نهفته بودند. او از خیلی ها الگو می گرفت. کسانی چون &#8221; <strong>جک پالانس Jack Palance</strong> &#8221; ( بازیگر فیلمهای وسترن ۲۰۰۶-۱۹۱۹ ) و<br />
&#8220;<strong>دان ناتز Don Knotts</strong> &#8221; ( بازیگر نقشهای کمدی ۲۰۰۶-۱۹۲۴ ). احساسات و بازی فیزیکی بسیار متنوع و متفاوتی از جانی دپ می دیدیم، اما در نهایت، هیچ چیزی در بازی او نبود که شباهتی به شخصیت &#8220;رنگو&#8221; داشته باشد. همه چیز باید توسط انیماتورها از بازیگران گرفته و در قالب شخصیتی بنام رنگو ترجمه می شد. در حقیقت در بسیاری از موارد، بسیاری از بازیهای جانی دپ، زمانی که در قالب رنگو ریخته می شد، قابل تشخیص و درک نبوند. در نتیجه انیماتورها اغلب باید دست به متحرکسازی فریم به فریم و کلاسیک می زدند. اما به هر حال انیماتورها تلاششان را می کردند و سعی می کردند روح بازیگری جانی را به جلوه درآورند.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>در مورد ظاهر کاراکترها و فضا سازیها توضیح دهید</strong></span></p>
<p>- ما قصد نداشتیم به فضا سازی و تصویرهای کاملا حقیقی و عکس مانند برسیم، اما در جستجوی نوعی از واقعگرایی کاملا احساسی بودیم که شامل حجم زیادی از جزئیاتی می شد که مثلا می باید در نماهای &#8220;کلوزآپ&#8221;چشم کاراکترها دیده می شدند. از همان ابتدا در طراحی فضاهای خارجی و محیط طبیعی باید باید به موازنه ای مابین کیفیت تصاویر و میزان جزئیات موجود در محیط می رسیدیم، چرا که ما می خواستیم تمرکز عمده ی هر نما بر روی شخصیتها باشد. کافی است که خورشید در هر نما قرار داده شود و نور آن بر محیط تابانیده شود ، بلافاصله کل صحنه طبیعی تر به نظر می رسد.برای نماهای بیرونی اغلب منابع ( نور) متفاوتی لازم نبود. تنها یک منبع ( نور) مورد نیاز بود و خیلی زود مشخص شد که ما در محیط طبیعت به جزئیات زیاد و کیفیت (رزولوشن) خیلی بالا نیازی نداشتیم در نتیجه فضاهای خارجی بصورت بسیار ساده و حداقلی ساخته و پرداخته شدند. اما برای فضاهای داخلی مانند شهر و مکانهایی مثل درون بار ، به کار بسیار بیشتری نیاز بود. خیلی مهم بود که حجم زیادی از جزئیات در هر نما دیده شوند. جزئیاتی مانند آشغالهایی در گوشه و کنار، ذرات گرد و غبار و دود. اینگونه چیزها را شما در یک فیلم زنده به راحتی و مجانی می توانید در اختیار داشته باشید، اما در یک فیلم انیمیشن تمام این جزئیات باید ساخته، رندر و نورپردازی شوند. خیلی زود فهمیدیم که کار زیادی برای انجام دادن وجود دارد، بسیار بیش از آنچه که پیش بینی کرده بودیم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>و بالاخره، چرا تصمیم بر این شد که فیلم بصورت ۳D فیلمبرداری نشود؟</strong></span></p>
<p>- من فیلم را تماشا کرده ام و تصور نمی کنم که بعد بیشتری باید به تصاویر اضافه می شد! من احساس نمی کنم که با تصاویری تخت و صاف روبرو باشم. ما در این مورد مشورت کردیم و نیازی ندیدیم  وارد آن حیطه بشویم.</p>
<p><strong>ترجمه و تلخیص : مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع : <a href="http://www.awn.com">http://www.awn.com</a></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7-%da%af%d9%88%d8%b1-%d9%88%d8%b1%d8%a8%db%8c%d9%86%d8%b3%da%a9%db%8c-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%b1%d9%86/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7-%da%af%d9%88%d8%b1-%d9%88%d8%b1%d8%a8%db%8c%d9%86%d8%b3%da%a9%db%8c-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%b1%d9%86/' addthis:title='مصاحبه ای با &#8220;گور وربینسکی&#8221; کارگردان رنگو' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7-%da%af%d9%88%d8%b1-%d9%88%d8%b1%d8%a8%db%8c%d9%86%d8%b3%da%a9%db%8c-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%b1%d9%86/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>انریکو کازاروزا از &#8221; لا لونا&#8221; می گوید</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/03/2643/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/03/2643/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 09:24:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[لالونا،La luna ، پیکسار، انیمیشن، انریکو کازلروزا، جان لستر]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2643</guid>
		<description><![CDATA[انریکو کازاروزاEnrico Casarosa، کارگردان La Luna ،فیلم کوتاه تازه ی پیکسار ، در مصاحبه ای با سایت AWN از این فیلم می گوید: ایده ی اولیه &#8221; لا لونا&#8221; از کجا آمد؟ - من از سال ۲۰۰۸ بر روی این ایده کار می کردم و در آغاز سال ۲۰۰۹ ، ایده را با جان لستر [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/03/2643/' addthis:title='انریکو کازاروزا از &#8221; لا لونا&#8221; می گوید' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.todayanimation.com/1388/09/%D9%85%D8%B5%D8%A7%D8%AD%D8%A8%D9%87-%D8%A7%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%D8%A7%D9%86%D8%B1%DB%8C%DA%A9%D9%88-%DA%A9%D8%A7%D8%B2%D8%A7%D8%B1%D9%88%D8%B2%D8%A7-%D8%AF%D8%B1-%D8%B1%D8%A7%D8%A8%D8%B7%D9%87-%D8%A8/"><strong><span style="color: #800000;">انریکو کازاروز</span>ا</strong></a><strong>Enrico Casarosa</strong></span>، کارگردان<span style="text-decoration: underline;"> <a href="http://www.todayanimation.com/1390/02/دزدان-دریایی-آردمن-و-لالونا-ی-پیکسار"><span style="color: #ff0000;"><strong>La Luna</strong></span></a></span> ،فیلم کوتاه تازه ی <strong>پیکسار</strong> ، در مصاحبه ای با سایت <strong>AWN</strong> از این فیلم می گوید:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2011/06/la_luna_first_look.jpg" alt="" width="512" height="213" /></p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>ایده ی اولیه &#8221; لا لونا&#8221; از کجا آمد؟</strong></span></p>
<p>- من از سال ۲۰۰۸ بر روی این ایده کار می کردم و در آغاز سال ۲۰۰۹ ، ایده را با <span style="color: #800000;"><strong>جان لستر</strong></span> در میان گذاشتم و بعدا، در پاییز همان سال، تولید شروع شد. اما هسته ی اصلی داستان در حقیقت از دو بخش مجزا تشکیل شده است : نخست ، یک داستان شخصی در باره ی خودم و اینکه چطور در کنار دریا، در &#8220;<strong>جنوا Genoa</strong> &#8221; بزرگ شدم، و بعد ایده ای در مورد پدرم و پدربزرگم و اینکه آنها چقدر به ندرت با هم صحبت می کردند. پدربزرگم با ما زندگی می کرد و من بخوبی بخاطر میاورم که ۱۱ یا ۱۲ ساله بودم و موقع شام، وسط پدر و پدربزرگم می نشستم و ناچار بودم به گفتگوهای گاه به گاه اما ناراحت کننده ی آنها گوش کنم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>منابع الهام شما چه بودند؟</strong></span></p>
<p>- بزرگترین منابع الهام من &#8221; <strong>شازده کوچولو</strong>&#8221; ( <strong>آنتوان اگزوپری</strong>)، مجموعه آثار اعجاب انگیز <strong>میازاکی Miyazaki</strong> و داستان &#8221; فاصله تا ماه The Distance of the Moon &#8221; نوشته ی &#8221; <strong>ایتالو کالوینوItalo Calvino</strong> &#8221; بودند. &#8221; فاصله تا ماه&#8221;  داستانی است در مورد ساختن نردبانی از زمین تا ماه. از وقتی که این داستان را خواندم، همیشه دوست داشتم چنین افسانه ای را بسازم. یکی دیگر از منابع الهام من مجموعه انیمیشنهای &#8221; <em><strong>La Linea</strong></em> &#8221; ( در انگلیسی <strong>The Line</strong> ) اثر کارتونیست و انیماتور ایتالیایی&#8221; <strong>اسوالدو کاواندولی Osvaldo Cavandoli</strong> &#8221; بود که حاوی تعداد زیادی دیالوگ شکسته بسته و نامفهوم از طرف قهرمان داستان است. من با خودم فکر کردم که چنین داستانی می تواند خیلی با اداها و رفتار ایتالیایی  هماهنگ باشد. با توجه به تمام اینها و در ترکیب با ایده ی اولیه ی من، سرانجام داستانی در ذهنم شکل گرفت در مورد پسربچه ای که در میان دو شخصیت متفاوت گیر افتاده و سعی می کند راه شخصی خودش را در این میان پیدا کند.کاراکترهای داستان به سبک  روستائیان ، کشاورزان یا معدنچیان دهه های ۱۹۲۰-۱۹۳۰ طراحی شدند که با حال و هوای داستان هماهنگی ویژه ای داشت.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2011/06/LaLuna02_sketches.jpg" alt="" width="340" height="467" /></p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>بهترین توصیه ای که جان لستر به شما کرد چه بود؟</strong></span></p>
<p>- کل ماجرا، یعنی درست از روزی که پسر بچه تصمیم می گیرد که ماجرای شخصیش را شروع کند، و ما یک روز خاص را با پسر بچه تجربه می کنیم،برای جان لستر جذابیت ویژه ای داشت. او منحصر به فرد بودن داستان را درک کرد و هرگز حرفی از اضافه کردن طنز به داستان نزد. او فقط دائما می گفت : &#8221; دوست دارم اونجا( در بطن و فضای داستان) باشم &#8221; .</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>فیلم حدود هفت دقیقه است، مدت زمان زیادی صرف ساخت این فیلم کوتاه شد، درست است؟</strong></span></p>
<p>- بله، پردازش داستان چنین ایجاب می کرد، ما روی کمک هرکسی در طول ساخت فیلم حساب می کردیم. یکی از مواردی که نیاز به کار فراوان داشت، زبان شکسته بسته ایست که پدر و پدربزرگ صحبت می کنند. اگر تقصیر طولانی شدن پروسه ی ساخت فیلم را کلا به گردن این موضوع نیندازیم، حداقل میتوان آن را یکی از دلایل عمده دانست. این زبان شکسته بسته و رمز آلود چیزی نبود که سریع و فوری به ذهن بیاید و باید به آرامی در مورد آن به نتیجه می رسیدیم.ما باید شیوه ی مناسب را پیدا می کردیم و ضمنا اجازه نمیدادیم که این زبان به گوش آزار دهنده بیاید. همه کس قادر به ساختن چنین زبانی نبود و یکی دیگر از مشکلات ما، پیدا کردن فرد مناسب بود. ما &#8221; <strong>جان گیلکی John Gilkey </strong>&#8221; را در دسترس داشتیم، او دلقکی از &#8221; <strong>سیرک دو سولی Cirque du Soleil</strong> &#8221; است که زبان شکسته بسته ی خاص خود را دارد و در پروژه ی &#8221; <strong>رتتویی</strong>&#8221; نیز به ما مشاوره داده بود. ما او را خبر کردیم و او یکی از نخستین کسانی بود که به کمک ما آمد.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>بعضیها اشاره می کنند که کاراکتر پدر، خیلی شبیه به کاراکتری از فیلم &#8221; ابری با احتمال بارش کوفته قلقلی &#8221; است</strong></span></p>
<p>- این موضوع صرفا یک اتفاق است. منبع اصلی الهام من، شخصیت معدنچی از فیلم &#8221; قلعه ای در آسمان <em>Castle in the Sky</em> &#8221; ( میازاکی) بود. تمام بحث ها بر سر سبیل پدر و ریش پدربزرگ است. من با خودم فکر کردم که ریش و سبیل می تواند دهان را حذف کند و در نتیجه در زمان صرفه جویی می شود ، اما به نظر می رسد که این ایده ، آنطور که من فکر می کردم عمل نکرد. موها دردسر ساز بودند و انیماتورها ناچار بودند دائما آنها را کنترل کنند تا بتوانند حالتهای چهره و فیگورهای ادای کلمات را به درستی از کار درآورند. بده و بستان زیادی بین سازندگان کاراکترها و انیماتورها صورت گرفت.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>چهره ی پسربچه چطور؟ او مرا به یاد شخصیت &#8221; بو Boo &#8221; ( کمپانی هیولاها ) می اندازد</strong></span></p>
<p>- ما می خواستیم که چهره ی او کاملا گرد و باز باشد و چشمهایش نیز مانند یک جفت لامپ به نظر برسند. ما بعلاوه ناچار بودیم سایز چشمهای او را طوری طراحی کنیم که بیشتر شبیه به پدر و پدر بزرگش بشود.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2011/06/LaLuna04_maquette.jpg" alt="" width="496" height="295" /></p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>تصاویر و فضاسازی فیلم شبیه به نقاشی های آبرنگ و پاستل است. در مورد سبک بصری فیلم توضیح می دهید؟</strong></span></p>
<p>- من دنبال یک سبک گرافیکی خاص بودم. سبکی خاص مثلا برای نشان دادن امواج. ما در همکاری و تماس نزدیکی با تیم جلوه های ویژه بودیم تا بتوانیم راهی برای ساختن امواج پیدا کنیم که بتوانند عمق را نشان بدهند و همزمان گرافیکی نیز باشند. انعکاس نورماه بر روی امواج هم بوسیله ی آبرنگ  نقاشی شده است. تمام تلاش ما این بود که از ابزارهای حقیقی استفاده کنیم و آنچه که بر روی پرده دیده می شود، جلوه ای واقعی داشته باشد. بک گراندهای ما تماما توسط پاستل واقعی ( نه دیجیتال) و به دست &#8221; <strong>بیل کن Bill Cone</strong> &#8220;، طراح تولید ما، طراحی شده اند. راه شیری و آسمان بوسیله ی پاستل طراحی شده اند. من می خواستم بافت تصاویر حفظ شوند و تصاویر لمس کردنی بنظر بیایند. بافت و جنس اشیاء هم توسط پاستل و آبرنگ طراحی شده اند. مثلا بافت قایق با آبرنگ طراحی شده و بعدا روی قایق پوشش داده شده است.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>در باره ی &#8220;ماه&#8221; هم توضیح می دهید؟</strong></span></p>
<p>- بیل برای رنگ آمیزی وبافت کار فوق العاده ای با پاستل انجام داد.او لکه های هوشمندانه ای با پرسپکتیوهای متفاوت طراحی کرد تا با قرار گرفتن بر روی ماه، ما کاملا حس کنیم که ماه چقدر با زمین متفاوت است. تیم نورپردازی هم برای ایجاد بهتر بافت روی سطح ماه به کمک ما آمدند. بعنوان مثال، تعداد زیادی لکه ی نورانی بر روی سطح ماه، در حقیقت بافتهای متحرکی هستند که توسط کاغذهای مخصوص آبرنگ، با لکه هایی از رنگ بر روی آنها ایجاد شده اند. ما هیچ کار خارق العاده ای در این پروژه انجام نداده ایم، مگر اینکه تلاش کردیم تا از هیچگونه طراحی دیجیتالی برای ایجاد فضا استفاده نکنیم و برعکس، مواد ، بافت و طراحی های حقیقی را وارد دنیای دیجیتال کردیم. &#8220;<strong> لیندا بری Lynda Barry</strong> &#8220;( نویسنده و کارتونیست) می گوید : در عصر تصاویر دیجیتال، ما نباید استفاده از انگشتهایمان را فراموش کنیم .</p>
<p>پی نوشت :  در حقیقت جمله ی لیندا بری اینگونه است : &#8220;In the digital age, we shouldn&#8217;t forget to use our digits&#8221; که متاسفانه بازی کلامی با digital و digits را نمیتوان به اینصورت به فارسی ترجمه کرد.</p>
<p><strong>ترجمه : مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع : <a href="http://www.awn.com"><span style="color: #333399;">http://www.awn.com</span></a></strong></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/03/2643/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/03/2643/' addthis:title='انریکو کازاروزا از &#8221; لا لونا&#8221; می گوید' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/03/2643/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>مصاحبه با کارگردانان &#8221; چیز گمشده&#8221;، برنده ی اسکار بهترین انیمیشن کوتاه</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1389/12/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86%d8%a7%d9%86-%da%86%db%8c%d8%b2-%da%af%d9%85%d8%b4%d8%af%d9%87%d8%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%86%d8%af/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1389/12/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86%d8%a7%d9%86-%da%86%db%8c%d8%b2-%da%af%d9%85%d8%b4%d8%af%d9%87%d8%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%86%d8%af/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Mar 2011 19:28:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[تصویر سازی]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[چیز گم شده، اسکار، سه بعدی، شان تن، اندرو راهمان]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2372</guid>
		<description><![CDATA[&#8221; اندرو راهمان Andrew Ruhemann&#8221; و &#8220; شان تن Shaun Tan &#8220;، کارگردانان برنده اسکار، در مصاحبه ای با &#8221; بیل دزوویتز Bill Desowitz &#8221; از سایت AWN ، از چگونگی ساخت فیلم &#8221; چیز گمشده THE LOST THING &#8221; بر اساس کتابی به همین نام ، نوشته و تصویرگری شده توسط &#8221; شان تن&#8221; [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1389/12/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86%d8%a7%d9%86-%da%86%db%8c%d8%b2-%da%af%d9%85%d8%b4%d8%af%d9%87%d8%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%86%d8%af/' addthis:title='مصاحبه با کارگردانان &#8221; چیز گمشده&#8221;، برنده ی اسکار بهترین انیمیشن کوتاه' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/03/lost-thing01_beach.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2380" title="lost-thing01_beach" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/03/lost-thing01_beach.jpg" alt="" width="434" height="244" /></a></p>
<p>&#8221; <strong><span style="color: #993300;">اندرو راهمان</span> Andrew Ruhemann</strong>&#8221; و &#8220;<span style="color: #993300;"> </span><strong><span style="color: #993300;">شان تن</span> Shaun Tan</strong> &#8220;، کارگردانان برنده اسکار، در مصاحبه ای با &#8221; <strong>بیل دزوویتز Bill Desowitz</strong> &#8221; از سایت <a href="http://www.awn.com"><strong><span style="color: #333399;">AWN</span></strong></a> ، از چگونگی ساخت فیلم &#8221; <strong><span style="color: #ff0000;">چیز گمشده </span>THE LOST THING</strong> &#8221; بر اساس کتابی به همین نام ، نوشته و تصویرگری شده توسط &#8221; شان تن&#8221; سخن می گویند.</p>
<p>*************</p>
<p><span style="color: #000080;"><strong>&#8220;شان&#8221; ، آیا شما در برابر اقتباس انیمیشنی از کتابتان مخالفتی نداشتید؟</strong></span></p>
<p>- می توانم بگویم که با ظن و تردید به آن نگاه می کردم. این داستان ، یک داستان بسیار شخصی است و من نسبت به آن احساس نزدیکی زیادی می کردم . بعلاوه من داستانهای وحشت آور زیادی در مورد اقتباسهای تصویری ( نادرست ) ، از تصویرگران و کارتونیستهای مختلف شنیده بودم.</p>
<p><span style="color: #000080;"><strong>اما شما به وضوح ، تحت تاثیر شور و اشتیاق تیم تولید واقع شدید</strong></span></p>
<p>- بله، و همین نکته بود که ذهنیت مرا تغییر داد.من به خصوص می توانم از ( شور و اشتیاق) <strong>سوفی بیرن Sophie Byrne</strong> ، تهیه کننده ی فیلم یاد کنم. همچنین ریل Reel هایی که از استودیو برای من فرستاده می شدند  و دریافت کردن صحنه ای از عملکرد تیم، باعث شد که من متقاعد شوم که کاری که انجام می شود، کاملا با داستان من مطابقت و هماهنگی دارد.</p>
<p><span style="color: #000080;"><strong>در باره ی دو چالش عمده ای که داشتید توضیح بدهید: طراحی فضای بصری و دراماتیزه کردن آن</strong></span></p>
<p>- ساخت یک فیلم  بر اساس داستانی در مورد &#8221; بی عاطفگی&#8221; کار مشکلی است. بخش عمده ی این کار( طراحی و دراماتیک کردن فضای بصری فیلم) در مرحله ی استوری بورد شکل گرفت ، این مرحله از کار، مرحله ای طولانی و بسیار پرکار بود.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/03/lost-thing03_living-room.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2381" title="lost-thing03_living-room" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/03/lost-thing03_living-room.jpg" alt="" width="434" height="244" /></a></p>
<p><span style="color: #000080;"><strong>اندرو، آیا تو از همان ابتدا می توانستی ببینی که فیلم ، چگونه از کار در خواهد آمد؟</strong></span></p>
<p>- فکر می کنم که بله، میتوانستم تصور کنم که فیلم چگونه خواهد بود.اما همانطور که &#8221; شان &#8221; اشاره کرد، این بدین معنی نبود که هیچ مشکلی نداشتیم. داستان از آنجا شروع شد که من هوس کردم به نمایشگاه کتاب &#8221; <strong>بولونیا</strong>&#8221; بروم و نگاهی به کتابها بیندازم. تابلوی تبلیغاتی کتاب &#8221; چیز گمشده&#8221; ، آنجا، درست در وسط سالن اجتماعات قرار داشت و از فاصله ی پنجاه یاردی قابل دیدن بود. با دیدن آن، من بلافاصله با خودم فکر کردم که این داستان می تواند تبدیل به اثری بر روی پرده ( سینما) بشود. اما در طول کار، هر چقدر که من و &#8221; شان&#8221; بیشتر درگیر ساخت فیلم می شدیم، بیشتر  به مشکلات به تصویر کشیدن جانمایه غیر دراماتیک داستان پی می بردیم.</p>
<p><span style="color: #000080;"><strong>اما شما بخوبی توانسته اید حس کنجکاوی برای شناخت مخلوق اسرارآمیز فیلم را به بیننده منتقل کنید</strong></span></p>
<p>- امیدوارم که اینطور باشد</p>
<p><strong><span style="color: #000080;">و فضای بصری فیلم نیز بسیار غنی است و یادآور آثاری چون نقاشیهای &#8221; ادوارد هاپر <em>Edward Hopper </em> &#8221; و یا فضا سازیهای فیلم &#8221; زیر دریایی زرد&#8221; و کلیه فیلمهای شاخص ژانر &#8221; استیم پانک <em>steampunk </em> &#8220;<span style="color: #ff0000;">*</span> است</span></strong></p>
<p>- درست است، اما چیزی که بسیار جذاب است این است علیرغم تمام این ارجاعات، فضاسازیها ، هنوز بسیار غیر اقتباسی و اوریجینال به نظر میرسند.در موردکتاب نیز همین نکته بود که توجه من را به خود جلب کرد.</p>
<p><span style="color: #000080;"><strong>&#8221; شان&#8221;، برای تو، شریک شدن در ساخت یک فیلم چگونه بود؟</strong></span></p>
<p>- خیلی خیلی جالب بود. من هرگز این کار را خسته کننده نیافتم و این موضوع برای من خیلی عجیب است، چرا که من معمولا دوست ندارم دوباره و چند باره کارهای قدیمی خودم را مرور کنم، اما در مورد این اثر بخصوص، در طول ساخت فیلم، من بارها و بارها داستان را مرور کردم، بی آنکه دلزده شوم. فکر می کنم این موضوع به این دلیل بود که از میان تمام داستانها و دنیاهایی که خلق کرده ام، این داستان،از آنجایی که بسیار موجز و در عین حال بسیار اسرار آمیز است ، برای من جذابیت ویژه ای دارد.  بعلاوه فضایی که در فیلم می بینیم، بسیار خوب به تصویر کشیده شده است و این درحالی است که ما در کتاب، تنها بخشهایی از این فضا را می بینیم.در نتیجه من مصالح و مواد بسیار زیادتری ( در مقایسه با آنچه که در کتاب است)  در اختیار داشتم تا بتوانم ایده های بیشتری را بپرورانم. همانطوری که اندرو نیز اشاره کرد، در داستان ، چیزی خشک و ساکن و غیر دراماتیک وجود دارد و برای تبدیل شدن به فیلم ، ما باید کمی حس و حال زندگی به آن تزریق می کردیم و این حس وحال، در جریان مراحل همکاری ما به دست آمد. مشکل دیگری که ما با آن دست به گریبان بودیم، زیبایی شناسی فیلم و ترجمان آن به چیزی قابل درک و دریافت بود. منظورم این است که تکنیک دیجیتالی و سه بعدی فیلم،ما را ناچار می ساخت تا ابتکار و خلاقیت بیشتری را بکار بگیریم و همه چیز را از اساس و پایه مجددا طراحی کنیم تا بتوانیم به فضای دلخواه برسیم.</p>
<div id="attachment_2382" class="wp-caption aligncenter" style="width: 318px"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/03/lost-thing1.jpg"><img class="size-full wp-image-2382 " title="lost-thing1" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/03/lost-thing1.jpg" alt="" width="308" height="408" /></a><p class="wp-caption-text">از تصویرگری های اصلی کتاب، نوشته شده و طراحی شده توسط &quot; شان تن&quot; </p></div>
<p><span style="color: #000080;"><strong>&#8221; اندرو&#8221;، چطور توانستید به تکنیک مناسب دست پیدا کنید؟</strong></span></p>
<p>- مباحثات و گفتگو های مربوط به دستیابی به تکنیک مناسب، چیزی حدود هفت سال به طول انجامید.تصور می کنم دلیل اصلی این موضوع این بود که همه تصور می کردند انیمیشن ۲D در حال مرگ است و تمام استودیوها در حال ساخت فیلمهای سه بعدی بودند. از سوی دیگر از همان ابتدا همه ی ما می دانستیم که باید نگاه و فضا سازیهای &#8221; شان&#8221; را در فیلممان پیاده کنیم. ما بودجه ی کافی برای ساخت یک فیلم استاپ موشن در اختیار نداشتیم، اما ایده ی ساخت این فیلم، در قالب یک اثر سه بعدی به نظرما بسیار جذاب آمد. تنها مشکل ما یافتن بافت و تکسچر مناسب بود و &#8220;شان&#8221; ، وقت و کار بسیاری را صرف پیدا کردن بافت مناسب کرد و به محض اینکه ما دریافتیم که میتوانیم به بافت و تکسچر مناسب دست پیدا کنیم، فهمیدیم که میتوانیم به فضای بصری دلخواه و تکنیک مناسب هم برسیم.</p>
<p><strong><span style="color: #000080;">از چه نرم افزاری برای متحرکسازی استفاده کردید؟</span></strong></p>
<p>-  XSI &#8211; Softimage</p>
<p><span style="color: #000080;"><strong>&#8221; اندرو &#8221; ، چرا ساخت فیلم هفت سال طول کشید؟</strong></span></p>
<p>- این یک تصمیم کلیدی بود، چرا که ما تصمیم گرفته بودیم فیلم را به کمک استودیویی در لندن بسازیم. است.استودیویی که متعلق به من است، اما ما متوجه شدیم که فضا و زمان کافی در اختیار نداریم. در نتیجه تصمیم بر این شد که فیلم باید به کمک استودیویی در استرالیا ساخته شود، جایی که &#8220;سوفی&#8221; تهیه کننده ی ما می توانست از نزدیک مراقب مراحل ساخت فیلم باشد. &#8221; شان&#8221; هم در آنجا بود و او و &#8221; سوفی&#8221; به کمک هم، یک تیم کوچک جمع و جور را تشکیل دادند. این نقل و انتقالها زمان زیادی را به خود اختصاص داد.</p>
<p><span style="color: #000080;"><strong>انیماتور اصلی &#8221; لئو بیکر <em>Leo Baker </em> &#8221; و هنرمند متخصص دیجیتال ، &#8221; تام بریانت <em>Tom Bryant </em> &#8221; از کجا آمدند؟</strong></span></p>
<p>- &#8221; لئو&#8221; از اهالی ملبورن است، یعنی همان شهری که کار تقریبا بطور کلی در آنجا تولید شد. &#8221; تام &#8221; بخشی در ملبورن و بخشی در &#8221; سیدنی&#8221; کار کرد، و بخشهایی از کار را هم در &#8221; ادینبورگ&#8221; انجام داد. این بسیار عالی بود که ما میتوانستیم از نزدیک با &#8221; تام&#8221; کار کنیم، اگر چه که ما بطور واقعی ، حضور فیزیکی او را در استودیوی خودمان، تنها در هنگام مراحل کامپوز نهایی احساس کردیم!</p>
<p><span style="color: #000080;"><strong>شان ، یکی از جذاب ترین صحنه های فیلم، صحنه ی مربوط به خانه با تمام آن موجودات نامتناجس است. چگونه توانستید خانه را با این مخلوقات جذاب پر کنید؟</strong></span></p>
<p>- من واقعا عاشق این موجودات خیالی هستم. اما از هر چیزی که بخواهد به آنها جنبه ی فانتزی بدهد بیزارم! من می خواهم که آنها حقیقی و باورکردنی به نظر برسند. این صحنه، بیش و کم ، نخستین صحنه از فیلم بود که ما به پایان بردیم . یکی از دلایل این موضوع این بود که این صحنه، شاید مشکل ترین صحنه از فیلم بود و ما تصور کردیم که اگر بتوانیم از عهده ی این صحنه بر بیاییم، در موقعیت مناسبی برای ساخت سایر قسمتهای فیلم قرار خواهیم گرفت. از سوی دیگر، اگر ما مرتکب اشتباهی در ساخت این بخش می شدیم، این اشتباه سایر قسمتهای فیلم را تحت تاثیر قرار نمی داد. ما ساخت این صحنه را در سال ۲۰۰۷ آغاز کردیم و من و تام در استودیویمان در سیدنی می نشستیم و با مشکلات نورپردازی ، رنگ و مشکلات کوچک دیگر سر و کله می زدیم.درست مثل این بود که در یک آزمایشگاه واقعی مشغول کشف و شهود باشیم.</p>
<p>*************************</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>*</strong></span> <strong>Steampunk :</strong> یکی از زیرشاخه های ژانر سینمای علمی تخیلی ( بیشتر از نوع تاریخی آن) که به حال و هوای سالهای آخر قرن نوزدهم و انقلاب صنعتی اوایل قرن بیستم و تاثیرات کشف انرژی بخار بر تحولات فناوری می پردازد. فیلمهای ساخته شده بر اساس رمانهای ژول ورن به عنوان مثال، نمونه هایی از این ژانر فیلمسازی هستند. در زمینه ی انیمیشن، فیلم Steamboy ، مثال مناسبی از این دست است.</p>
<p><strong>مترجم : مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع : <a href="http://www.awn.com">http://www.awn.com</a></strong></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1389/12/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86%d8%a7%d9%86-%da%86%db%8c%d8%b2-%da%af%d9%85%d8%b4%d8%af%d9%87%d8%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%86%d8%af/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1389/12/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86%d8%a7%d9%86-%da%86%db%8c%d8%b2-%da%af%d9%85%d8%b4%d8%af%d9%87%d8%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%86%d8%af/' addthis:title='مصاحبه با کارگردانان &#8221; چیز گمشده&#8221;، برنده ی اسکار بهترین انیمیشن کوتاه' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1389/12/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86%d8%a7%d9%86-%da%86%db%8c%d8%b2-%da%af%d9%85%d8%b4%d8%af%d9%87%d8%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%86%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>مصاحبه با کنراد ورنون کارگردان &quot; هیولاها در مقابل بیگانگان&quot;</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1388/01/800/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1388/01/800/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 20:39:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه]]></category>
		<category><![CDATA[تصویر سازی]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[نقد]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=800</guid>
		<description><![CDATA[بالاخره بعد از یک دوره ی چهارده روزه ی تعطیلات مشقت بار توام با بیماری و خستگی ، امروز تصمیم گرفتم که نخستین مطلب سال ۸۸ را منتشر کنم. فیلم &#8221; هیولاها بر علیه بیگانگان Monsters vs. Aliens&#8220;  آخرین کار استودیوی دریم ورکز به تازگی اکران شده است و بر اساس اخبار، از موفقیت در [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1388/01/800/' addthis:title='مصاحبه با کنراد ورنون کارگردان &#34; هیولاها در مقابل بیگانگان&#34;' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>بالاخره بعد از یک دوره ی چهارده روزه ی تعطیلات مشقت بار توام با بیماری و خستگی ، امروز تصمیم گرفتم که نخستین مطلب سال ۸۸ را منتشر کنم. فیلم &#8221; <span style="color: #ff0000;"><strong>هیولاها بر علیه بیگانگان</strong></span> <strong><em>Monsters vs. Aliens</em></strong>&#8220;  آخرین کار استودیوی <strong>دریم ورکز</strong> به تازگی اکران شده است و بر اساس اخبار، از موفقیت در گیشه نیز برخوردار بوده است. به همین مناسبت مصاحبه ای را که سایت <a href="http://animated-views.com"><strong>Animated Views</strong></a> با کارگردان این فیلم ، <strong><span style="color: #ff6600;">کنراد ورنون</span> Conrad Vernon</strong> داشته است را انتخاب و ترجمه کردم که به دلیل طولانی بودن مصاحبه، آنرا در دو بخش تقدیم حضورتان می کنم تا خودم هم کم کم گرم بشوم و امیدوارم که بتوانم امسال نیز به روال سابق به روند ترجمه ی مطالب ادامه بدهم&#8230;</p>
<p>*******************************</p>
<p>از اسطوره ها تا سینما و از هیولاهای دریایی تا گودزیلا، هیولاها همیشه عاملی برای ایجاد ترس و وحشت از نابودی جهان بوده اند اما به تازگی و با فیلم جدید کمپانی دریم ورکز این سئوال مطرح می شود که آیا هیولاها میتوانند در نقش نجات دهندگان دنیا نیز خودنمایی کنند؟ این سئوالی است که میتوان از<strong> کنراد ورنون</strong>، خالق فیلم انیمیشن طنز آمیز و اکشن &#8221; <strong>هیولاها بر علیه بیگانگان</strong>&#8221; ، دانش اموز سابق مدرسه ی <strong>کال آرت</strong> و طراح استوری بورد انیمیشنهایی چون <strong>مورچه ای بنام زی</strong> ،<strong> شرک</strong>، <strong>راهی به الدورادو</strong> و <strong>سنباد قهرمان هفت دریا</strong> و کارگردان<strong> شرک ۲</strong> پرسید:</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 191px"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2009/04/conrad_vernon1.jpg?w=181&amp;h=226" alt="" width="181" height="226" /><p class="wp-caption-text">کنراد ورنون</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><span style="color: #800080;"><strong>چطور شد که به ایده ی ساختن این فیلم رسیدید؟</strong></span></p>
<p>- این ایده زمانی که ما با فیلم شرک ۲ در فستیوال کن بودیم شکل گرفت. در آن زمان فیلمنامه ای به من داده شد بنام <strong><em>Rex Havoc</em></strong> که در باره ی یک شکارچی هیولاها بود. من آن فیلمنامه را خواندم ولی زیاد علاقمند نشدم، اما از ایده ی اولیه ی آن خوشم آمد. در نتیجه شروع کردم به کا ر کردن بر روی یک فیلمنامه ی جدید با حال و هوای &#8221; هیولایی&#8221; که در دهه ی ۱۹۵۰ اتفاق می افتاد، چیزی شبیه به فیلمهای هیولایی &#8221; <strong>اد وود</strong>&#8221; (<em>کارگردان نه چندان موفق سینمای وحشت که تعدادی از بدترین فیلمهای تاریخ سینما را به او نسبت می دهند! تیم برتون فیلمی بر اساس زندگی این کارگردان ساخته است</em>) در دهه ی پنجاه ، یعنی فیلمی که ترکیبی از تمهای ترسناک و کمیک در کنار یکدیگر باشد. سپس من شروع به گرد آوری اعضای تیمم کردم و جستجو برای شکل و شمایلی که برای هیولاهای فیلم در نظر داشتم و کمی بعد نیز دستیارم، <strong>راب لترمن Rob Letterman</strong> به ما پیوست. او به نزد <strong>جفری کاتزنبرگ </strong>رفت و گفت :&#8221; من میخواهم فیلمی با حال و هوای فیلم <em>Dirty Dozen</em> بسازم.&#8221; و جفری کاتزنبرگ پاسخ داد:&#8221; خب، تو باید کارها را با کنراد هماهنگ کنی، چرا که فیلم با ایده های او تبدیل به یک فیلم درخشان خواهد شد.&#8221; در نتیجه ما دو نفر ایده هایمان را رئی هم ریختیم و نهایتا به داستانی رسیدیم که امروز بصورت &#8220;هیولاها بر علیه بیگانگان &#8221; دیده می شود.</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">چگونه داستانتان را بر اساس هیولاهایی که از فیلمهای علمی تخیلی ده ی پنجاه بیرون آمده بودند شکل دادید؟</span></strong></p>
<p>- دریم ورکز بودجه ی کافی در اختیار ما گذاشت تا بتوانیم هر تعداد از فیلمهایی علمی تخیلی قدیمی را که نیاز داریم بخریم و ما چیزی حدود ۱۵۰ فیلم خریدیم! تمام این فیلمها از میان فیلمهای دهه های پنجاه، شصت و یا حتی هفتاد انتخاب شده بودند و حالا ما صاحب منبعی غنی بودیم که میتوانستیم در صورت نیاز به آن مراجعه کنیم. بجز این فیلمها ، ما میدانستیم که تعداد بسیار زیادی از کاراکترها و موجودات شاخص و به یاد ماندنی وجود دارند که در فیلمهای رده ی B در سالهای پنجاه و شصت استفاده شده اند. موجوداتی از قبیل آدمهای مگس شکل ، موجوداتی که از مردابهای تیره و سیاه بیرون میامدند، گودزیلا و زنان غول آسا&#8230; و ما تصمیم گرفتیم که نسخه مخصوص به خودمان را از این موجودات ارائه بدهیم چرا که میدانستیم هنوز بسیاری از مردم میتوانند ان هیولاهای قدیمی را بخاطر بیاورند و به آنها علاقمند هستند.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>بعد از &#8220;کونگ فو پاندا&#8221; که از جهاتی بسیار متفاوتتر از تولیدات پیشین دریم ورکز بود، آیا می توان &#8221; هیولاها بر علیه بیگانگان&#8221; را باز گشتی به سبک و سیاق آثار قبلی دریم ورکز و طنز و شوخی هایی که بر اساس مناسبات فرهنگی و اجتماعی شکل میگیرند ( مانند شرک) دانست؟</strong></span></p>
<p>- من فکر می کنم که بیش از یک روش برای ساختن طنز و شوخی وجود داشته باشد. هر زمان که شما در حال ساختن یک شوخی یا یک طنز هستید ،بدون تردید در حال ارجاع دادن آن طنز به یک موضوع بخصوص، یک نکته ی اجتماعی، یک فرد و &#8230; هستید. شرک فیلمی بود که در آن داستانها و افسانه های قدیمی و فرهنگ عامیانه به سخره گرفته می شد و ما در &#8221; هیولاها&#8230;&#8221; در حال به طنز کشیدن فیلمهای رده B و هیولاهای دهه ی پنجاه هستیم. &#8221; کونگ فو پلاندا&#8221; در نوع خود به فیلمهای کونگ فویی و رزمی اشاره می کرد، اما آنها را به طنز نمی کشید.مرز باریکی میان به طنز کشیدن و تجدید بیعت کردن وجود دارد و &#8220;کونگ فو پاندا&#8221; در واقع تجدید بیعتی بود با فیلمهای رزمی. اما به هر حال حتی زمانی که شما چیزی را به طنز می کشید، به نوعی به آن چیز تعلق خاطری دارید. شما می خواهید در قالب طنز، چیزی شبیه به موضوعی بسازید که به نوعی شما را تحت تاثیر قرار داده است و تنها کاری که شما انجام می دهید این است که آن موضوع را بصورتی خنده دار و شاید جذاب تر ارائه می دهید.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2009/04/13bshow600.jpg?w=450&amp;h=210" alt="" width="450" height="210" /></p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>آیا &#8220;کمپانی هیولاها&#8221; (دیزنی/پیکسار) نیز در گروه منابع الهام شما قرار می گرفت؟</strong></span></p>
<p>-قبل از هرچیز بگذارید به شما بگویم که کپی کردن یا دزدیدن ایده ها آخرین چیزی است که ما ممکن است حتی به آن فکر کنیم. اما نکته ی اساسی این است که ما در حال ساختن فیلمی در مورد هیولاها بودیم و طبیعتا به فکر &#8220;کمپانی هیولاها&#8221; نیز افتادیم و به خودمان گفتیم : &#8221; ما تمام تلاشمان را می کنیم تا کاری متفاوت و کاملا به دور از کمپانی هیولاها انجام بدهیم&#8221;. ما اصرار داریم که منحصر به فرد و صاحب سبک باشیم و چیزی را به بینندگانمان نشان بدهیم که پیش از آن ندیده باشند، این بزرگترین هدف ماست.من فکر می کنم که وقتیکه شما به هیولاهای فیلم ما و هیولاهای کمپانی هیولاها فکر می کنید به وضوح متوجه تفاوتها خواهید شد. هیولاهای فیلم ما کابوسهایی نیستند که از درون گنجه ی اتاق بچه ها به بیرون پریده باشند.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>علیرغم تمام ارجاعات و اشاراتی که فیلم شما به فیلمهای هیولایی دهه ی پنجاه دارد، &#8221; هیولاها بر علیه بیگانگان&#8221;  برای تماشاگران ، به شدت مدرن و امروزین جلوه می کند. چگونه به چنین توازنی دست یافتید؟</strong></span></p>
<p>- ایده ی اولیه ما در آغاز این بود که فیلم باید حال و هوای فیلمهای دهه ی پنجاه و شصت را به خاطر بیاورد، اما در عین حال ما نمی خواستیم چیزی قدیمی بسازیم. اینکه در آن سالها چه اتفاقاتی رخ می داده یا مردم چگونه لباس می پوشیدند یا چه کسانی درآن سالها آدمهای مهمی بوده اند جزء اولویتهای ما نبود. ما نمی خواستیم جزء به جزء فضای بصری دهه ی پنجاه را کپی کنیم. برعکس، من به نخستین چیزی که فکر کردم این بود که کارتونیست ها و کاریکاتوریست های ده ی پنجاه چگونه عمل می کرده اند و سبک تصویری آنها چه بوده است؟ من یکی از طرفداران پروپاقرص مجله ی کمیک <strong>MAD</strong> هستم و به خودم گفتم که مجله ی MAD میتواند منبع بسیار خوبی برای ما باشد. بنابراین ما به این مجله و چیزهای دیگری مانند پوسترهای فیلمهای وحشتناک و علمی تخیلی آن دوران مراجعه کردیم ، از آنها الهام گرفتیم اما فضای بصری و تصویری خاص خودمان را خلق کردیم. ما بسیار تحت تاثیر کارهای کارتونیست معروف Mad ، <strong>جک دیویس Jack Davis</strong> قرار گرفتیم چرا که در آثار او علاوه بر حس طنز آمیز و کارتونی بسیار قوی، روح خاصی جاریست که به شخصیتهایش حالتها و عواطف بشری و انسانی نیز می دهد و من فکر می کنم که با الهام از اثار او بود که ما توانستیم شخصیتهای انسانی مان را خلق کنیم .  عناصری مانند اتوموبیلها و کلیه مظاهر تکنولوژی در فیلم نیز ظاهری معاصر و امروزی دارند. بعنوان مثال اگر قرار بود که ما در فیلممان از کامپیوترهای رایج دهه ی شصت استفاده کنیم باید آن دستگاههای غول آسا و آن حلقه نوارهای بزرگ را به تصویر می کشیدیم و این چیزی بود که ما از آن پرهیز داشتیم. ما تاکید داشتیم که خیلی از عناصر فیلم باید چهره ای مدرن و امروزی داشته باشند. اتوموبیلها، رستورانها، ساختمانها، تکنولوژی و همه چیز باید به شما یاد اوری میکرد که در حال دیدن فیلمی معاصر هستید.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>آیا شیوه ی ساخت و رندر فیلم به روش جدید ۳D ، در نحوه ی داستانگویی شما نیز تاثیر گذاشت یا ۳D تنها یک شیوه برای جذابتر کردن داستان بود؟<br />
</strong></span></p>
<p>پاسخ این است: ترکیبی از هردو. وقتی که ما برای اولین بار تصمیم گرفتیم که تصاویر را به شیوه ی ۳D رندر کنیم، من، دستیارانم، تهیه کنندگان و خود جفری کاتزنبرگ می دانستیم که ما نمیخواهیم با استفاده از تکنولوژی ۳D ، تنها باعث شویم که تصاویر روی سر تماشاچیان به پرواز در آیند و تماشاچیان فریاد واحیرتا سر دهند. ما می خواستیم این تکنولوژی را در خدمت روایت داستان بکار گیریم. از این دیدگاه، تکنولوژی تغییری در آنچه که ما میخواستیم انجام دهیم نداد. اما زمانی که ما وارد مرحله ی Pre-viz شدیم ،از خودمان پرسیدیم:&#8221; بسیار خوب، آیا این تصاویر واقعا داستان ما را بهتر و سیالتر از آنچه که پیش از این بوده به نمایش در خواهند آورد؟ آیا داستانگویی ما را تحت تاثیر قرار نخواهند داد و آنرا تخریب نخواهند کرد؟&#8221; در نتیجه ما تصمیم گرفتیم که این تکنولوژی را بصورت یکنواخت در فیلم استفاده نکنیم. صحنه هایی را طولانی تر گرفتیم، در به جلوه در آوردن سه بعدی برخی نما ها تاکید بیشتری کردیم و در بعضی نما ها از این تکنولوژی بصورت نامحسوس تر استفاده کردیم و در واقع آنرا در خدمت پردازش داستان بکار گرفتیم.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2009/04/2009_monsters_vs_aliens_010.jpg?w=162&amp;h=224" alt="" width="162" height="224" /></p>
<p><strong>پایان قسمت اول</strong></p>
<p><strong>مترجم: مهبد بذرافشان</strong></p>
<p>منبع: <a href="http://animated-views.com">http://animated-views.com</a></p>
<p><span style="color: #333399;"><strong>بعد از تحریر : آقای مجید داوودی عزیز در کامنتی چنین نوشته اند :</strong></span></p>
<p><strong>فکر می کنم «هیولا در مقابل بیگانگان» برداشت صحیح تری از عنوان «Monsters Vs. Aliens» باشد… چون در این انیمیشن بیگانگان به شهر حمله می کند و هیولاها در مقابل آنها جبهه گیری می کنند… در حالی که به کار بردن کلمه ی «علیه» این معنا را در ذهن خواننده ایجاد می کند که هیولا ها به جنگ بیگانگان می رودند و این خلاف داستان فیلم است…</strong></p>
<p><span style="color: #333399;"><strong>با تشکر از آقای داوودی و به پیشنهاد ایشان ، عنوان مطلب را از &#8221; عیولاها بر علیه بیگانگان&#8221; به &#8221; هیولاها در مقابل بیگانگان&#8221; تغییر می دهم. <span style="color: #333333;">۸۸/۱/۱۶</span></strong></span></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1388/01/800/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1388/01/800/' addthis:title='مصاحبه با کنراد ورنون کارگردان &quot; هیولاها در مقابل بیگانگان&quot;' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1388/01/800/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>جان لستر ، تکنولوژی و تاثیر آن بر دنیای انیمیشن</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1387/11/%d8%ac%d8%a7%d9%86-%d9%84%d8%b3%d8%aa%d8%b1-%d8%8c-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c-%d9%88-%d8%aa%d8%a7%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d8%a2%d9%86-%d8%a8%d8%b1-%d8%af%d9%86%db%8c%d8%a7%db%8c/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1387/11/%d8%ac%d8%a7%d9%86-%d9%84%d8%b3%d8%aa%d8%b1-%d8%8c-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c-%d9%88-%d8%aa%d8%a7%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d8%a2%d9%86-%d8%a8%d8%b1-%d8%af%d9%86%db%8c%d8%a7%db%8c/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 22:46:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=675</guid>
		<description><![CDATA[شما ممکن است با چهره ی جان لستر John Lasseter آشنا نباشید اما مسلما او را از طریق آثاری که از خود در دنیای انیمیشن بجا گذاشته است می شناسید. داستان اسباب بازی، زندگی یک حشره، ماشینها و رتتویی تنها چند نمونه از آثاری هستند که او کارگردانی، نویسندگی و یا تولید کرده است. لستر [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1387/11/%d8%ac%d8%a7%d9%86-%d9%84%d8%b3%d8%aa%d8%b1-%d8%8c-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c-%d9%88-%d8%aa%d8%a7%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d8%a2%d9%86-%d8%a8%d8%b1-%d8%af%d9%86%db%8c%d8%a7%db%8c/' addthis:title='جان لستر ، تکنولوژی و تاثیر آن بر دنیای انیمیشن' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2009/02/john-lasseter-001.jpg?w=450&amp;h=270" alt="" width="360" height="216" /></p>
<p>شما ممکن است با چهره ی <span style="color: #ff0000;"><strong>جان لستر</strong></span> <strong>John Lasseter</strong> آشنا نباشید اما مسلما او را از طریق آثاری که از خود در دنیای انیمیشن بجا گذاشته است می شناسید. <strong>داستان اسباب بازی</strong>، <strong>زندگی یک حشره</strong>، <strong>ماشینها</strong> و <strong>رتتویی</strong> تنها چند نمونه از آثاری هستند که او کارگردانی، نویسندگی و یا تولید کرده است. لستر یکی از بنیان گذاران استودیوی<strong> پیکسار</strong> و یکی از پیشگامان صنعت انیمیشن دیجیتال و سه بعدی بوده است. در حقیقت پیکسار را میتوان به نوعی مخترع انیمشن های سه بعدی دانست چرا که بسیاری از تکنولوژی هایی که امروز در استودیو های مختلف در هالیوود استفاده می شوند به نوعی در استودیوی پیکسار ساخته و پرداخته شده اند. استودیوی پیکسار که کارش را با ساخت تعدادی فیلم کوتاه در اواخر دهه هشتاد آغاز کرد، در سال ۱۹۹۵ با ساخت فیلم داستان اسباب بازی ، نخستین فیلم انیمیشن بلند سه بعدی تاریخ را به نام خود ثبت کرد.</p>
<p>جان لستر می گوید: &#8221; پیشینه کار من بر می گردد به ۱۹۸۳ ، یعنی زمانی که من در بخش کامپیوتر استودیوی <span style="color: #ff6600;"><strong>لوکاس فیلم </strong></span>کار میکردم. بعدها همین بخش از استودیو بود که تبدیل به استودیوی پیکسار شد. با پیشرفت تکنیک و ابزارها در دنیای کامپیوتر، بطور اجتناب ناپذیر و روزافزون زمزمه هایی در استودیو به گوش می رسید مبنی بر اینکه: ببینید ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی بیشتر از ۱۰ برابر سرعت کامپیوترهای معمولی کار می کنند و معنی این امر این است که اکنون ما میتوانیم هر کاری را که بخواهیم با سرعتی ۱۰ برابر سرعت معمول انجام بدهیم. اما آنچه که واقعا رخ داد این بود که ما سرعتمان را ۱۰ برابر نکردیم، بلکه کیفیت تولیداتمان را ۱۰ برابر بهتر کردیم. حتی امروز که ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی باور نکردنی کار می  کنند نیز با یک سرعت معمول و منطقی کار می کنیم اما بیشترین تمرکز را بر کیفیت داریم&#8221;.</p>
<p>ساخت هر فیلم تقریبا چهارسال به طول می انجامد و انیماتور های استودیوی پیکسار در هر فیلم ناچار هستند تا دو سال زودتر از پایان یافتن فیلم، یک تکنولوژی جدید و تازه را ابداع کنند و مورد استفاده قرار دهند. هر بار که چنین اتفاقی رخ میدهد ، جملاتی از این دست از انیماتورها شنیده می شود :&#8221; ما نمیدونیم چطور باید این کارو انجام بدیم&#8221; و یا :&#8221; این فیلم ما رو مجبور می کنه که دوباره چیز تازه ای بسازیم&#8221;! جان لستر می گوید : &#8220;نمونه هایی از تلاش انیماتورها برای دست یافتن به تکنولوژی تازه ای در تصویر سازی ، جلوه های ویژه یا متحرک سازی را می توان در این فیلمها دید : انعکاس تصاویر در بدنه یا شیشه ماشینها در فیلم <strong>Cars</strong> ، خز و مو در فیلم <strong>کمپانی هیولاها</strong> و دنیای زیر آب در فیلم <strong>در جستجوی</strong> <strong>نیمو</strong> و بالاخره تقریبا بسیاری از چیزهایی که در فیلم <strong>Wall-E</strong> میبینید&#8221;. با اینحال نباید تصور کرد که پیشرفتهای به دست آمده در این فیلمها مستقیما و تنها نتیجه ی استفاده ازتکنولوژی  هوشمند بوده اند. بیشتر از تکنولوژی، تلاش انیماتورها برای الگو برداری و تقلید از آنچه که دوربین های فیلمبرداری می توانند از دنیای واقعی ثبت کنند ، در خلق جلوه های بدیع فیلمهای پیکسار موثر بوده است.</p>
<p>جان استر ادامه می دهد :&#8221; برای مثال، در فیلم Wall &#8211; E ، <span style="color: #ff6600;"><strong>اندرو استنتون </strong></span>( کارگردان) با همکاری<span style="color: #ff6600;"><strong> راجر دیکینز</strong></span>، فیلمبردار معروف، تلاش کردند تا در یابند که به لحاظ بصری در زمانی که یک فیلمبردار از لنز های مختلف برای فیلمبرداری یک فیلم ۳۵ میلیمتری پاناویژن استفاده میکند، چه اتفاقی رخ می دهد؟آنها فیلمهای متعددی را مطالعه کردند و سعی کردند تاثیر گذاری لنزها بر فیلمبرداری را در Wall &#8211; E بازسازی کنند. به همین دلیل است که تصاویر Wall-E بیش از آنکه دیجیتالی به نظر بیایند، شبیه به تصاویری هستند که توسط دوربین فیلمبرداری شده اند. این شیوه و روش در استودیوی پیکسار چیز تازه ای نیست، استودیوی پیکسار از نخستین روزهای تاسیس خود در جستجوی راهکارهایی بوده است تا بتواند جلوه های منحصر به فرد دنیای واقعی را به نحوی دیدنی در قالب انیمیشن های کامپیوتری ارائه دهد و به همین دلیل است که شما در فیلمهای استودیوی پیکسار همیشه حسی از فیلمها و سینمای زنده را می بینید. بعنوان مثال ما سیستم <strong>موشن بلر</strong> <strong>Motion Blur</strong> را در فیلمهای سه بعدی ابداع کردیم. این سیستم دقیقا مشابه عملکرد شاتر در دوربین های ۳۵ میلیمتری است و تصویری که موشن بلر بر آن اعمال شده ، همان حس واقعی بودن فیلمهای ۳۵ میلیمتری را دارد. من برای اولین مرتبه در سال ۱۹۸۴ و برای فیلم کوتاه <strong>ماجراهای اندره و والی  Adventures of</strong> <strong>André and Wally</strong> موشن بلر را ابداع کردم و بکار گرفتم و نتیجه برای خودم هم حیرت آور بود. درک و بررسی این موضوع که در ساخت و ساز فیلمهای زنده چه اتفاقاتی از لحاظ تکنیکی رخ می دهند و بعد استفاده از این تکنیکها در فیلمهای سه بعدی ، اتفاقی است که از چشم بسیاری پنهان مانده است اما استودیوی پیکسار از همان روزهای نخست فعالیتش به این موضوع اهمیت داده است و بابت آن تلاش کرده است. پیکسار تکنیکها و روشهای تازه را خلق می کند و دیگران به رایگان از ماحصل تلاش پیکسار استفاده می کنند.&#8221;</p>
<p>خلاقیت تصویری در آثار پیکسار از نخستین روزهای کار این استودیو و در طول سالهای متمادی گسترش یافت و پیشرفت کرد و به تکامل رسید. از نخستین فیلمها با کاراکترهای بسیار ساده مثل <span style="color: #ff0000;"><strong>Luxo Jr</strong></span>( چراغ مطالعه ای که اکنون تبدیل به نماد پیکسار شده است) تا فیلم کوتاه برنده ی اسکار <strong>Tin Toy</strong> و در ادامه فیلمهای بلند و شاخصی چون <strong>داستان اسباب بازی</strong>، <strong>کمپانی هیولاها</strong> و <strong>رتتویی</strong>.</p>
<p>جان لستر می گوید :&#8221; یکی از نکات کلیدی که در عملکرد ما در استودیوی پیکسار موثر بوده است ، ارتباط متقابل و تعاملی است که مابین کامپیوترهای با سرعت بالا و آنچه که انیماتورها، مسئولین نورپردازی، هنرمندان و &#8230;خلق می کنند وجود دارد. بطور معمول آنچه که مدل سازان و انیماتورها خلق میکنند هرچه که پیچیده تر و کامل تر باشد، بازده و سرعت کامپیوتر در تحلیل و ساخت و ساز آن پایینتر می آید و تهیه ابزارهایی که قادر به تحلیل داده های زیاد و کاراکترهای پیچیده باشند نیز بسیار گران خواهد بود. پیکسار تنها استودیویی است که با تحقیق فراوان و سرمایه گذاری کلان قادر به تولید سیستمهای شخصی و ویژه ی متحرکسازی و مدل سازی با قدرت و سرعت بسیار بالا شده است. ما در حال توسعه سیستمهایی هستیم که حتی بصورت آنلاین نیز کار می کنند و سالها وقت و هزینه صرف این موضوع کرده ایم و نکته قدرتمند این سیستمها تعامل و رابطه متقابلی است که براحتی مابین کاربر و سیستم در جریان خواهد بود&#8221;.</p>
<p>سئوالی که اکنون مطرح می شود این است که با پیشرفت روز افزون تکنولوژی، آیا این کامپیوترهای فوق مدرن و پیشرفته توانسته اند تاثیری بر داستانگویی بهتر نیز داشته باشند؟ پاسخ جان لستر به این موضوع مثبت است، اما مثبت برای سایر استودیو ها ، نه برای پیکسار. او می گوید :</p>
<p>&#8221; نکته ای که ما از آغاز به آن توجه داشتیم این بود که تکنولوژی تنها &#8220;ابزار&#8221; است. تکنولوژی نمیتواند ماهیتا و فی النفسه سرگرم کننده باشد. و از آنجاییکه ما خودمان سازنده و ابداع کننده ی بخش بزرگی از تکنولوژی کامپیوتری امروز دنیا بوده ایم، بخوبی آگاه هستیم که محدوده ی عملکرد و تاثیر گرذاری تکنولوژی تا چه حد است. در زمان ساخت &#8220;<strong>داستان اسباب بازی</strong>&#8221; ما قادر به ساخت انسان در کامپیوتر نبودیم، اما پلاستیک و فلز را بخوبی میتوانستیم بسازیم. در نتیجه آدمها را در بک گراند نگاه داشتیم و تنها به نشان دادن دستها و پاهایشان اکتفا کردیم و در عوض عروسکها را قهرمانان فیلم قرار دادیم. امروزاما ما از تکنولوژی به شیوه ی دیگری استفاده خواهیم کرد. ما تکنولوژی نمایش فیلم بصورت سه بعدی را وارد فیلمهای جدیدمان کرده ایم و در ۱۸ ماه گذشته تغییر و تحول عظیمی را در سیستمهای تولید ایجاد کرده ایم. فیلم بعدی ما ، <span style="color: #ff6600;"><strong>UP</strong></span> ، که در ماه اکتبر در انگلستان بر پرده خواهد رفت بصورت سه بعدی به نمایش در خواهد آمد. همچنین قسمت سوم داستان اسباب بازی بعلاوه دو قسمت قبلی آن که مجددا رندر شده اند و تمامی فیلمهای بعدی ما به همین شیوه به نمایش در خواهند آمد.  در سال ۱۹۸۸ ما فیلم کوتاهی ساختیم بنام <strong>Knick Knack</strong> . حتی در آن زمان هم ما این فیلم را با تکنولوژی که در آن روزها در اختیار داشتیم بصورت سه بعدی رندر کردیم . اگرچه که امکان نمایش آن بصورت سه بعدی بر روی پرده بسیار پرهزینه بود و به امکانات ویژه ای نیاز داشت. من مدتها بر روی این تکنولوژی تحقیق کردم. هولوگرافی و تصاویر سه بعدی را بررسی کردم وحتی عکسهای عروسیم را بصورت سه بعدی گرفتم. امروز من نتیجه این تلاشها و تحقیقات بیست ساله را می بینم. این استفاده ای است که ما از تکنولوژی می کنیم، اما هرگز در پیکسار داستان گویی را بر اساس امکانات تکنولوژیک استوار نکرده ایم و نخواهیم کرد. ما بخوبی میدانیم که چگونه داستانهایمان را بصورت کلاسیک و با توجه به اصول پایه ای سینما تعریف کنیم &#8221; .</p>
<p>سینماها و سالن های نمایش از هم اکنون به استقبال فیلمهایی که به شیوه ی سه بعدی به نمایش در خواهند آمد رفته اند. چرا که آنها متوجه شده اند که تماشاچی برای دیدن این فیلمها باید به سینما برود و در خانه امکان دیدن این فیلمها بصورت سه بعدی وجود ندارد، و این یعنی سود خالص . جان لستر باور دارد که به کمک تکنولوزی سه بعدی، سینماها قادر خواهند بود بر بحرانهای اقتصادی غلبه کنند:</p>
<p>&#8221; صاحبان سینما ها تنها اندکی به قیمت بلیتهای ویژه فیلمهای سه بعدی خواهند افزود، اما در کل سود کلانی نصیب آنها خواهد شد. رویکرد مردم به سالنهای سینما همیشه دلیل واضحی بر دوران رکود اقتصادی بوده است. سینما تفریح بسیار ارزانی است و مردم حتی در بدترین دوران اقتصادی در یکصد سال گذشته، زمانی که هر تفریح دیگری گران محسوب می شد، به سینما می رفتند.حالا نیز سینما ها با فیلمهای سه بعدی خواهند توانست از بحران اقتصادی جاری طلا بسازند&#8221;.</p>
<p><span style="color: #ff6600;"><strong>بولت</strong></span> بعنوان نخستین انیمیشن رندر شده به شیوه سه بعدی استودیوی دیزنی، از همان آغاز تولید، برای نمایش بصورت سه بعدی برنامه ریزی شد. جان لستر که از نخستین روزهای پیوستن پیکسار به دیزنی،در سال ۲۰۰۶، بعنوان سرپرست و برنامه ریز امور تولید بولت منصوب شده بود می گوید:</p>
<p>&#8220;در بولت ، تنها یک تکنولوژی و عملکرد تکنیکی وجود دارد که تا پیش از این در کارهای استودیوی پیکسار استفاده نشده بود و آن هم عبارت است از  نرمی و لطافت بکار گرفته شده در فضا سازی و بک گراندها. هنرمندان استودیوی دیزنی سئوال می کردند که آیا راهی وجود دارد که ما بتوانیم در کارهای دیجیتال بک گراندها را نرمتر و لطیفتر بسازیم؟ من تعدادی از طراحان بک گراند و <strong>Matte Painter</strong> های با سابقه دیزنی را میشناختم. کسانی چون <strong>هریسون الن شاوHarrison Ellenshaw</strong> و پدرش <strong>پیتر Peter Ellenshaw</strong> . ما از هنر آنها در بولت استفاده کردیم. با کمک تکنولوژی جدید در فیلم بولت، فضا سازیها بسیار باورکردنی شده اند. نمیگویم &#8220;واقعی&#8221; ، اما تاکید می کنم که بسیار &#8220;باورکردنی&#8221; و بسیار شبیه به کلاسیکهای دیزنی. اگر شما یک فریم از بک گرانهای بولت را به دقت مطالعه کنید متوجه خواهید شد که تا چه حد استادانه نقاشی شده اند. چنین چیزی قبلا هرگز در سینمای سه بعدی اتفاق نیفتاده بود&#8221;.</p>
<p>حالا سئوال دیگری که مطرح میشود این است که با توجه به سرعت روز افزون تکنولوژی، جان لستر پیشبینی می کند که در ۱۰ سال آینده چه چیزی در انتظار پیکسار خواهد بود؟</p>
<p>&#8221; گفتنش مشکل است. همه چیز بستگی به این دارد که تکنولوژی تا چه حد در هماهنگی با افکار و برداشتهای هنرمندان قرار بگیرد. من تصور می ککنم که ما به جایی برسیم که هر چیزی که هنرمندان قادر به فکر کردن در باره ی آن باشند، توسط تکنولوژی جامه عمل بپوشد. این موضوع در سالهای نخست انیمیشن کامپیوتری امکانپذیر نبود. به وضوح هنوز یکی از بزرگترین مشکلاتی که وجود دارد، ساخت کاراکترهای انسانی است. به همین دلیل ما به ساخت شخصیتهای انسانی به شیوه ی فیلم &#8221; <strong>باورنکردنی ها</strong>&#8221; روی آوردیم. آنها بسیار ساده و خلاصه شده بودند. من فکر می کنم که ما چالش بزرگی برای ساختن انسانهای باور کردنی و قابل لمس در پیش خواهیم داشت، اما به هر حال، نباید فراموش کرد که همه چیز به داستانی که شما میخواهید تعریف کنید بستگی دارد&#8221;.</p>
<p><strong>مترجم: مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع: http://www.guardian.co.uk</strong></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1387/11/%d8%ac%d8%a7%d9%86-%d9%84%d8%b3%d8%aa%d8%b1-%d8%8c-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c-%d9%88-%d8%aa%d8%a7%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d8%a2%d9%86-%d8%a8%d8%b1-%d8%af%d9%86%db%8c%d8%a7%db%8c/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1387/11/%d8%ac%d8%a7%d9%86-%d9%84%d8%b3%d8%aa%d8%b1-%d8%8c-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c-%d9%88-%d8%aa%d8%a7%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d8%a2%d9%86-%d8%a8%d8%b1-%d8%af%d9%86%db%8c%d8%a7%db%8c/' addthis:title='جان لستر ، تکنولوژی و تاثیر آن بر دنیای انیمیشن' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1387/11/%d8%ac%d8%a7%d9%86-%d9%84%d8%b3%d8%aa%d8%b1-%d8%8c-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c-%d9%88-%d8%aa%d8%a7%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d8%a2%d9%86-%d8%a8%d8%b1-%d8%af%d9%86%db%8c%d8%a7%db%8c/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>دیمن بارد و کورالاین</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1387/11/%d8%af%db%8c%d9%85%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b1%d8%af-%d9%88-%da%a9%d9%88%d8%b1%d8%a7%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%86/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1387/11/%d8%af%db%8c%d9%85%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b1%d8%af-%d9%88-%da%a9%d9%88%d8%b1%d8%a7%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%86/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Feb 2009 06:59:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=658</guid>
		<description><![CDATA[دیمن بارد Damon Bard ، حجم ساز اینروزها بسیار معروف و پر مشغله ، در مصاحبه ای کوتاه با وبلاگ کاراکتر دیزاین، به همکاریش در مراحل تولید فیلم کورالاین Coraline پرداخته است. او در فیلم کورالاین علاوه بر ساخت مجسمه های گلی، در ساخت ماکتهای اولیه و همچنین عروسکهای اصلی فیلم نیز مشارکت داشته. توجه [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1387/11/%d8%af%db%8c%d9%85%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b1%d8%af-%d9%88-%da%a9%d9%88%d8%b1%d8%a7%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%86/' addthis:title='دیمن بارد و کورالاین' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/me-dw.jpg" alt="" width="283" height="189" /></p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">دیمن بارد</span> Damon Bard </strong>، حجم ساز اینروزها بسیار معروف و پر مشغله ، در مصاحبه ای کوتاه با وبلاگ <span style="text-decoration: underline;"><a href="http://characterdesign.blogspot.com/"><span style="color: #3366ff;"><strong>کاراکتر دیزاین</strong></span></a></span>، به همکاریش در مراحل تولید فیلم <strong><span style="color: #ff6600;">کورالاین</span> Coraline</strong> پرداخته است. او در فیلم کورالاین علاوه بر ساخت مجسمه های گلی، در ساخت ماکتهای اولیه و همچنین عروسکهای اصلی فیلم نیز مشارکت داشته. توجه شما را به خواندن ترجمه این مصاحبه و دیدن تصاویری ازمجسمه ها و ماکت های ساخته شده توسط او جلب می کنم:</p>
<p><span style="color: #993366;"><strong>دیمن، چند تا مجسمه برای فیلم کورالاین ساختید؟</strong></span></p>
<p>- واقعا نمیدانم، تعدادزیادی بودند که نمیتوانم دقیقا بخاطر بیاورم، اما خیلی از آنها را میتوانید<a href="http://www.bardsculpturestudio.com/portfolio/Sculpture"><span style="color: #0000ff;"><span style="text-decoration: underline;"><strong> توی سایتم</strong></span></span></a> ببینید.من مدت زیادی درگیر این پروژه بودم، بیش و کم چیزی حدود سه سال و در تمام این مدت در حال ساخت مدل بودم.</p>
<p><span style="color: #993366;"><strong>بعضی از کاراکترهای فیلم به نحو اعجاب آوری ظریف هستند، آیا با ساخت مجسمه شخصیتهایی این چنین ظریف مشکلی نداشتید؟</strong></span></p>
<p>- بخش بزرگی از چالشی که من در پیش رو داشتم ، همین ساخت و ساز حجم های ظریف بود. اما چالش بزرگتر همراهی و تعامل با <span style="color: #ff6600;"><strong>هنری سلیک</strong></span> ( کارگردان) و یا هر کارگردان دیگری است. هنری در رابطه با خواسته هایش بسیار صریح و سختگیر است.مشکلات دیگری که میتوانم به آنها اشاره کنم ساخت مجسمه هابه نحوی است که بعدا قابلیت اجرا توسط مصالح ویژه کاراکترهای پاپت را داشته باشند،متحرکسازی آنها برای انیماتورها مشکل نباشد و البته باید به بخشهایی از بدن کاراکترها نیز که در جریان فیلمبرداری جابجا یا تعویض میشوند نیز فکر کرد. بطور اصولی هر کاراکتر از یک فیلم استاپ موشن مشکلات خاص خودش را در مرحله ساخت ماکت دارد که باید راه حل مناسبی برای حل آن مشکل پیدا کردو بعلاوه اینکه همیشه باید در نظر داشته باشیم که این کاراکترها قرار است بصورت عروسکهای پاپت ساخته شوند و محدودیتها و مزایای کار با عروسکهای پاپت نیز در نظر گرفته شوند.تمام نکاتی که به آنها اشاره کردم فقط مربوط به ساخت و ساز شخصیتها می شوند، اشیاء و عناصر صحنه نیز دردسرهای خاص خودشان را دارند. در ساخت آنها نیز باید به نکات زیادی توجه کرد که مهمترین آنها توجه به این نکته است که این اشیاء و عناصر قرار است در صحنه قرار بگیرند و در ارتباط مستقیم با کاراکترها باشند. به عبارت ساده تر این اشیاء و وسایل از سوی کاراکترها مورد استفاده قرار می گیرند، در نتیجه باید به جزئی ترین نکات در این رابطه فکر کرد و همه چیز را پیشبینی نمود. اما شاید بتوان گفت که بزرگترین مسئله ای که در یک فیلم استاپ موشن با آن روبرو هستیم، ساخت و ساز صدها وسیله و ابزار و شیئی مختلف است که هریک از قطعات مجزایی ساخته شده که این قطعات باید مانند نمونه های واقعی خودشان به بهترین شکل ممکن، به نرمی و راحتی کار کنند.( اشاره به درهایی است که از لولا می چرخند، کشوهایی که باز و بسته می شوند و&#8230;) و تمام این نکات حجم عظیمی از همکاری گروهی را می طلبد. با تمام این حرفها،من عاشق این کار هستم و استاپ موشن یکی از محبوب ترین حیطه های کاری من است.</p>
<p><span style="color: #993366;"><strong>آیا کورالاین نخستین تجربه کاری شما در یک فیلم استاپ موشن بود؟</strong></span></p>
<p>- نه، من از زمان فیلم<strong> &#8221; جیمز و هلوی غول آسا&#8221; </strong>و پس از آن در تعداد زیادی آگهی تجاری که در آنها از تکنیک استاپ موشن/پاپت استفاده شد با هنری سلیک همکاری داشتم.همانطور که اشاره کردم این نوع فیلم، یکی از محبوبترین فیلمها برای من است.</p>
<p><strong><span style="color: #993366;">آیا کارکردن در پروژه های استاپ موشن تفاوتهایی با کار کردن در سایر فیلمها دارد؟</span></strong></p>
<p>- بله، قبلا هم اشاره کردم که مدت زمان ، حجم کار و برنامه ریزی و جزئیاتی که در یک فیلم استاپ موشن باید مورد توجه قرار گیرند بسیار بیشتر از انواع فیلمهای انیمیشن است.ساخت مجسمه گلی از لحاظ زمانی و تکنیک تفاوتی با کاری که در سایر انواع فیلمهای انیمیشن انجام می دهم ندارد،اما مشکل اصلی و سخت ترین بخش کار ساخت ماکت های کاراکترهاست. من باید تمام نکاتی که در کاراکتر اصلی دیده میشود را در ساخت ماکت لحاظ کنم. بعد از پایان ساخت ، ماکت امتحان میشود و اگر همه چیز درست و صحیح کار کند،آنگاه ساخت عروسک پاپت اصلی از روی نمونه ماکت آغاز میشود.این مسئله درست مثل این است که شما بطور همزمان در زمان حال و در آینده کار کنید.</p>
<p><span style="color: #993366;"><strong>بعد از ساخته شدن فیلم، چه اتفاقی برای مجسمه ها رخ می دهد؟</strong></span></p>
<p>-مجسمه های گلی در مرحله قالب گیری عروسکهای پاپت خراب میشوند، اما عروسکها و ماکتها در استودیو باقی می مانند ، بعضا پیش می آید که این عروسکها در کشورهای مختلف نیزبه نمایش گذاشته می شوند. تعدادی از این عروسکها هم ممکن است به آدمهای خوش شانسی هدیه شوند. من یکی از این خوش شانسها بوده ام و صاحب چند تایی از عروسکها و مجسمه هایی هستم که در ساخت آنها مشارکت داشته ام .</p>
<p><strong>مترجم : مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع<a href="http://characterdesign.blogspot.com/">:</a></strong><a href="http://characterdesign.blogspot.com/"> <strong>http://characterdesign.blogspot.com</strong></a></p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">برای خواندن مصاحبه دیگری با دیمن بارد و دیدن کارهای بیشتری از او می توانید به</span><a href="http://www.todayanimation.com/1387/02/%D9%85%D8%B5%D8%A7%D8%AD%D8%A8%D9%87-%D8%A8%D8%A7-%D8%AF%DB%8C%D9%85%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B1%D8%AF/"><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff;"> اینجا</span></span></a> <span style="color: #ff0000;">مراجعه کنید.</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-666 aligncenter" title="coraline_2" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/02/coraline_2.jpg" alt="coraline_2" width="309" height="400" /><img class="size-full wp-image-667 aligncenter" title="coraline_3_other_mother" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/02/coraline_3_other_mother.jpg" alt="coraline_3_other_mother" width="309" height="400" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-668 aligncenter" title="coraline_8" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/02/coraline_8.jpg" alt="coraline_8" width="309" height="400" /><img class="size-full wp-image-670 aligncenter" title="normal_coraline_5" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/02/normal_coraline_5.jpg" alt="normal_coraline_5" width="255" height="330" /><img class="size-full wp-image-671 aligncenter" title="normal_coraline_6" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/02/normal_coraline_6.jpg" alt="normal_coraline_6" width="255" height="330" /></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1387/11/%d8%af%db%8c%d9%85%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b1%d8%af-%d9%88-%da%a9%d9%88%d8%b1%d8%a7%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%86/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1387/11/%d8%af%db%8c%d9%85%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b1%d8%af-%d9%88-%da%a9%d9%88%d8%b1%d8%a7%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%86/' addthis:title='دیمن بارد و کورالاین' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1387/11/%d8%af%db%8c%d9%85%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b1%d8%af-%d9%88-%da%a9%d9%88%d8%b1%d8%a7%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%86/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>پرسش و پاسخی کوتاه با &quot;لو رومانو&quot;</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1387/10/%d9%be%d8%b1%d8%b3%d8%b4-%d9%88-%d9%be%d8%a7%d8%b3%d8%ae%db%8c-%da%a9%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%d9%84%d9%88-%d8%b1%d9%88%d9%85%d8%a7%d9%86%d9%88/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1387/10/%d9%be%d8%b1%d8%b3%d8%b4-%d9%88-%d9%be%d8%a7%d8%b3%d8%ae%db%8c-%da%a9%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%d9%84%d9%88-%d8%b1%d9%88%d9%85%d8%a7%d9%86%d9%88/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 09:33:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[تصویر سازی]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=585</guid>
		<description><![CDATA[لو رومانوLou Romano، متولد سال ۱۹۷۲ در شهر سن دیه گو است. طراحی و نقاشی را از کودکی آغاز کرد وبه تحصیل در زمینه طراحی و تصویرسازی در زمان دبیرستان و دانشگاه ادامه داد. در سال ۱۹۹۰ به کالج کال آرت The California Institute of the Arts رفت و در آنجا انیمیشن را آموخت. لو [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1387/10/%d9%be%d8%b1%d8%b3%d8%b4-%d9%88-%d9%be%d8%a7%d8%b3%d8%ae%db%8c-%da%a9%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%d9%84%d9%88-%d8%b1%d9%88%d9%85%d8%a7%d9%86%d9%88/' addthis:title='پرسش و پاسخی کوتاه با &#34;لو رومانو&#34;' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-592" title="louromano_675" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/01/louromano_675-300x208.png" alt="louromano_675" width="300" height="208" /></p>
<p><strong><span style="color: #ff6600;">لو رومانو</span>Lou Romano</strong>، متولد سال ۱۹۷۲ در شهر سن دیه گو است. طراحی و نقاشی را از کودکی آغاز کرد وبه تحصیل در زمینه طراحی و تصویرسازی در زمان دبیرستان و دانشگاه ادامه داد. در سال ۱۹۹۰ به<strong> کالج کال آرت <em>The California Institute of the Arts</em></strong> رفت و در آنجا انیمیشن را آموخت. لو رومانو کار جدی در زمینه ی انیمیشن را با طراحی و تصویر سازی برای انیمیشنهایی چون مجموعه ی <strong><em>The Powerpuff Girls</em></strong> و فیلم <strong>غول آهنی </strong><em><strong>The Iron Giant</strong> </em> آغاز کرد. در سال ۲۰۰۴ موفق به دریافت جایزه انی <strong>Annie</strong> بخاطر طراحی برای فیلم <strong>باورنکردنی ها <em>The Incredibles</em></strong> شد. در فیلم <strong>رتتویی <em>Ratatouille</em></strong> او شخصیت لینگویینی  <strong>Linguini</strong> را طراحی کرد و بجای او نیز در فیلم صحبت کرد.آثار او در قالب کتابهای متعدد و همچنین در نشریات معتبری چون <strong></strong> به چاپ رسیده اند. با تشکر از <a href="http://mmodarres.blogspot.com"><span style="color: #333399;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>محمد مدرس</strong></span></span></a> ، توجه شما را به ترجمه مصاحبه کوتاهی با لو رومانو جلب می کنم:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-591" title="02" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/01/02-300x216.jpg" alt="02" width="300" height="216" /></p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>نام :</strong></span><strong> </strong><span style="color: #333333;">لو رومانو</span></p>
<p><strong><span style="color: #800080;">سن :</span></strong> ۳۶</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>شغل : </strong></span>کارگردان هنری فیلمهای انیمیشن و تصویرگر</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>تحصیلات: </strong></span>من طراحی شخصیت و فیلمسازی را در کالج <strong>Cal Arts </strong>آموختم.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>کارهایی که انجام داده اید و بیش از همه به آنها افتخار می کنید:</strong></span> اگر بخواهم به کارهای حرفه ای اشاره کنم، بدون تردید &#8220;<strong><span style="color: #ff6600;">باورنکردنی ها</span> <em>The Incredibles&#8221;</em></strong> را نام خواهم برد. تصور میکنم که رد پا و تاثیر طراحی ها ی من در این فیلم بیش از هر فیلم دیگری دیده میشود. طراحی های من به درستی به تصاویر فیلم منتقل شده اند.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>کارهایی که انجام داده اید و کمتر از همه به آنها افتخار میکنید : </strong></span>در<strong> فیلم گربه ها نمی رقصند( Cats Don&#8217;t Dance(1997</strong>،من دستیار در طراحی جلوه های ویژه بودم. من در آن فیلم ، صحنه ی سقوط کیک فنجانی ها بر روی زمین را متحرک سازی کردم. فیلم، یک فیلم معمولی و متوسط بود اما در آن زمان من واقعا میخواستم کار در زمینه جلوه های ویژه را نیز امتحان کنم. حالا می توانم بگویم که چندان به کارم در آن فیلم مفتخر نیستم.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>پروژه هایی که این روزها در آنها کار می کنید و پروژه های احتمالی بعدی :</strong></span> در حال حاضر مشغول کار کردن بر روی یک پروژه ی شخصی و مستقل هستم و ضمنا بر روی یک پروژه ی تصویر سازی وساخت فیلم بر اساس آثاری از <strong>ادگار الن پو Edgar Allan Poe</strong> نیز کار میکنم.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>چیزها یی که از آنها تاثیر گرفته اید : </strong></span>خیلی چیزها : موسیقی کلاسیک و ادبیات،هنر مدرن و تصویر سازی ، سینما و چیزهایی که صحنه را تکمیل می کنند مثل :  گریم، طراحی صحنه و جلوه های ویژه، فرهنگ باستانی و&#8230;این لیست میتواند همچنان ادامه داشته باشد.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>هنرمند محبوب:</strong></span> دو هنرمند: <strong>آلیس</strong> و <strong>مارتین پروونسن Alice &amp; Martin Provensen</strong></p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>قلم و کاغذ یا ماوس :</strong></span> هردو را دوست دارم. این روزها با ابزارهای کلاسیک مانند گواش یا آکریلیک کندتر از وسایل دیجیتال کار می کنم اما واقعا از هردو لذت می برم. باید اعتراف کنم که هنوز در کار کردن بر روی بوم و مقوا ، چیزی هست که وزین تر و راضی کننده تر از کارهای دیجیتالی است.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>موسیقی که گوش می کنید:</strong></span> بیشتر کلاسیک : <strong>باربر Barber</strong> ،<strong> راخمانینف Rachmaninoff</strong> و<strong> استراوینسکی  Stravinsky</strong> از آهنگسازانی هستند که من بارها و بارها آثارشان را می شنوم. به اپرا و موسیقی فیلم هم علاقمندم . به موسیقی روز چندان علاقمند نیستم اما برخی هنرمندان پاپ/ راک قدیمی تر مانند<strong> تاکینگ هدز Talking Heads</strong> را هم دوست دارم.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>عاداتی که هنگام کار کردن دارید : </strong></span>همیشه لباسم را کثیف می کنم! حتی اگر روپوش بپوشم هم لباسهای زیرش را رنگی می کنم!</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>کار در هنگام روز یا شب: </strong></span>کار کردن در شب را ترجیح می دهم.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>سه فیلمی را که ترجیح میدهید در یک روز تعطیل در خانه ببینید:</strong></span> جنگ تایتانها ، امپراطوری دوباره میتازد و هفتمین سفر سنباد.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>محبوبترین انیمیشن کلاسیک: ا</strong></span>ین اواخر بارها و بارها &#8220;شمشیر در سنگ &#8221; را دیده ام.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>هنر کلاسیک یا هنر مدرن:</strong></span> به هنر و صنایع دستی فرهنگ های باستانی مانند هنر یونانی و سلتی همیشه علاقه داشته ام اما به هنر مدرن قرن بیستم نیز علاقمندم : <strong>پیکاسو Pablo Picasso</strong> ،<strong> بن شان Ben Shahn</strong> ، <strong>هنری مور Henry Moore</strong> . کارهای تبلیغاتی و تصویر سازی های سالهای میانه قرن بیستم نیز همیشه برایم جذاب بوده اند.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>کمدی یا درام :</strong></span> درام</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>سخت ترین لحظات در زندگی حرفه ای :</strong></span> متحرکسازی صحنه ی سقوط کیک های فنجانی در فیلم گربه ها نمی رقصند.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>و شیرین ترین لخظات :</strong></span> نخستین روز نمایش <strong>&#8220;باورنکردنی ها&#8221;</strong> در هالییوود.</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">و بالاخره توصیه ی شما :</span></strong> بهترین توصیه ای که تا به امروز شنیده ام، توصیه ای بود که<strong> روی کریستوفر Roy Christophe</strong> ، طراح تولید، هنگام دریافت یک جایزه اسکار افتخاری به زبان آورد :&#8221; <strong>جسور باشید</strong>&#8221;</p>
<p><strong>مترجم: مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع :</strong><strong><a href="http://the-animation-art.blogspot.com"><strong>http://the-animation-art.blogspot.com</strong></a></strong></p>
<p><strong><strong><span style="color: #ff6600;"><span style="color: #333333;">بعد از تحریر</span> &#8211; محمد مدرس</span> عزیز این نقل قول از لو رومانو را کامنت کرده بود. بسیار خواندنیست:</strong></strong></p>
<p style="text-align: left;">I hope Kung Fu Panda sweeps this year’s Annies and Oscars. I found it more entertaining than WALL-E and in terms of design, it is hands down the boldest looking animated feature released this year, period. WALL-E is impressive but the Kung Fu design is truly inspired. Surely the best looking movie to come out of Dreamworks. I hope it at least sweeps in the design categories. In this case, I think Pixar can take a lesson from Dreamworks. Kung Fu Panda is a great CG “cartoon”, with design that is caricatured, appealing and not limited by photo-realism. Kudos to the Panda crew. Having worked on Incredibles, I know that trying something different can be a huge challenge. I don’t know how you guys did it. But you raised the bar</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://the-animation-art.blogspot.com"><strong><img class="aligncenter size-medium wp-image-593" title="05" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/01/05-300x216.jpg" alt="05" width="300" height="216" /></strong></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><img class="aligncenter size-medium wp-image-594" title="008" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/01/008-300x221.jpg" alt="008" width="300" height="221" /></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-597" title="152" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/01/152.jpg" alt="152" width="432" height="181" /></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><img class="size-full wp-image-598 aligncenter" title="17" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/01/17.jpg" alt="17" width="432" height="181" /></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-599" title="19" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/01/19.jpg" alt="19" width="484" height="185" /><br />
</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-600" title="22" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/01/22.jpg" alt="22" width="432" height="181" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-601" title="34" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/01/34.jpg" alt="34" width="432" height="181" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-602" title="57" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/01/57.jpg" alt="57" width="320" height="241" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-604" title="581" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/01/581.jpg" alt="581" width="320" height="241" /></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://the-animation-art.blogspot.com"><img class="aligncenter size-full wp-image-605" title="60" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2009/01/60.jpg" alt="60" width="320" height="241" /></a></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1387/10/%d9%be%d8%b1%d8%b3%d8%b4-%d9%88-%d9%be%d8%a7%d8%b3%d8%ae%db%8c-%da%a9%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%d9%84%d9%88-%d8%b1%d9%88%d9%85%d8%a7%d9%86%d9%88/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1387/10/%d9%be%d8%b1%d8%b3%d8%b4-%d9%88-%d9%be%d8%a7%d8%b3%d8%ae%db%8c-%da%a9%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%d9%84%d9%88-%d8%b1%d9%88%d9%85%d8%a7%d9%86%d9%88/' addthis:title='پرسش و پاسخی کوتاه با &quot;لو رومانو&quot;' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1387/10/%d9%be%d8%b1%d8%b3%d8%b4-%d9%88-%d9%be%d8%a7%d8%b3%d8%ae%db%8c-%da%a9%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%87-%d8%a8%d8%a7-%d9%84%d9%88-%d8%b1%d9%88%d9%85%d8%a7%d9%86%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

