مصاحبه با کنراد ورنون کارگردان " هیولاها در مقابل بیگانگان"

ارسال شده توسط | در Uncategorized, افراد, انیمیشن, تاریخچه, تصویر سازی, مباحث تئوریک, مصاحبه, نقد | تاریخ ۱۵-۰۱-۱۳۸۸

۸

بالاخره بعد از یک دوره ی چهارده روزه ی تعطیلات مشقت بار توام با بیماری و خستگی ، امروز تصمیم گرفتم که نخستین مطلب سال ۸۸ را منتشر کنم. فیلم ” هیولاها بر علیه بیگانگان Monsters vs. Aliens“  آخرین کار استودیوی دریم ورکز به تازگی اکران شده است و بر اساس اخبار، از موفقیت در گیشه نیز برخوردار بوده است. به همین مناسبت مصاحبه ای را که سایت Animated Views با کارگردان این فیلم ، کنراد ورنون Conrad Vernon داشته است را انتخاب و ترجمه کردم که به دلیل طولانی بودن مصاحبه، آنرا در دو بخش تقدیم حضورتان می کنم تا خودم هم کم کم گرم بشوم و امیدوارم که بتوانم امسال نیز به روال سابق به روند ترجمه ی مطالب ادامه بدهم…

*******************************

از اسطوره ها تا سینما و از هیولاهای دریایی تا گودزیلا، هیولاها همیشه عاملی برای ایجاد ترس و وحشت از نابودی جهان بوده اند اما به تازگی و با فیلم جدید کمپانی دریم ورکز این سئوال مطرح می شود که آیا هیولاها میتوانند در نقش نجات دهندگان دنیا نیز خودنمایی کنند؟ این سئوالی است که میتوان از کنراد ورنون، خالق فیلم انیمیشن طنز آمیز و اکشن ” هیولاها بر علیه بیگانگان” ، دانش اموز سابق مدرسه ی کال آرت و طراح استوری بورد انیمیشنهایی چون مورچه ای بنام زی ، شرک، راهی به الدورادو و سنباد قهرمان هفت دریا و کارگردان شرک ۲ پرسید:

کنراد ورنون

چطور شد که به ایده ی ساختن این فیلم رسیدید؟

- این ایده زمانی که ما با فیلم شرک ۲ در فستیوال کن بودیم شکل گرفت. در آن زمان فیلمنامه ای به من داده شد بنام Rex Havoc که در باره ی یک شکارچی هیولاها بود. من آن فیلمنامه را خواندم ولی زیاد علاقمند نشدم، اما از ایده ی اولیه ی آن خوشم آمد. در نتیجه شروع کردم به کا ر کردن بر روی یک فیلمنامه ی جدید با حال و هوای ” هیولایی” که در دهه ی ۱۹۵۰ اتفاق می افتاد، چیزی شبیه به فیلمهای هیولایی ” اد وود” (کارگردان نه چندان موفق سینمای وحشت که تعدادی از بدترین فیلمهای تاریخ سینما را به او نسبت می دهند! تیم برتون فیلمی بر اساس زندگی این کارگردان ساخته است) در دهه ی پنجاه ، یعنی فیلمی که ترکیبی از تمهای ترسناک و کمیک در کنار یکدیگر باشد. سپس من شروع به گرد آوری اعضای تیمم کردم و جستجو برای شکل و شمایلی که برای هیولاهای فیلم در نظر داشتم و کمی بعد نیز دستیارم، راب لترمن Rob Letterman به ما پیوست. او به نزد جفری کاتزنبرگ رفت و گفت :” من میخواهم فیلمی با حال و هوای فیلم Dirty Dozen بسازم.” و جفری کاتزنبرگ پاسخ داد:” خب، تو باید کارها را با کنراد هماهنگ کنی، چرا که فیلم با ایده های او تبدیل به یک فیلم درخشان خواهد شد.” در نتیجه ما دو نفر ایده هایمان را رئی هم ریختیم و نهایتا به داستانی رسیدیم که امروز بصورت “هیولاها بر علیه بیگانگان ” دیده می شود.

چگونه داستانتان را بر اساس هیولاهایی که از فیلمهای علمی تخیلی ده ی پنجاه بیرون آمده بودند شکل دادید؟

- دریم ورکز بودجه ی کافی در اختیار ما گذاشت تا بتوانیم هر تعداد از فیلمهایی علمی تخیلی قدیمی را که نیاز داریم بخریم و ما چیزی حدود ۱۵۰ فیلم خریدیم! تمام این فیلمها از میان فیلمهای دهه های پنجاه، شصت و یا حتی هفتاد انتخاب شده بودند و حالا ما صاحب منبعی غنی بودیم که میتوانستیم در صورت نیاز به آن مراجعه کنیم. بجز این فیلمها ، ما میدانستیم که تعداد بسیار زیادی از کاراکترها و موجودات شاخص و به یاد ماندنی وجود دارند که در فیلمهای رده ی B در سالهای پنجاه و شصت استفاده شده اند. موجوداتی از قبیل آدمهای مگس شکل ، موجوداتی که از مردابهای تیره و سیاه بیرون میامدند، گودزیلا و زنان غول آسا… و ما تصمیم گرفتیم که نسخه مخصوص به خودمان را از این موجودات ارائه بدهیم چرا که میدانستیم هنوز بسیاری از مردم میتوانند ان هیولاهای قدیمی را بخاطر بیاورند و به آنها علاقمند هستند.

بعد از “کونگ فو پاندا” که از جهاتی بسیار متفاوتتر از تولیدات پیشین دریم ورکز بود، آیا می توان ” هیولاها بر علیه بیگانگان” را باز گشتی به سبک و سیاق آثار قبلی دریم ورکز و طنز و شوخی هایی که بر اساس مناسبات فرهنگی و اجتماعی شکل میگیرند ( مانند شرک) دانست؟

- من فکر می کنم که بیش از یک روش برای ساختن طنز و شوخی وجود داشته باشد. هر زمان که شما در حال ساختن یک شوخی یا یک طنز هستید ،بدون تردید در حال ارجاع دادن آن طنز به یک موضوع بخصوص، یک نکته ی اجتماعی، یک فرد و … هستید. شرک فیلمی بود که در آن داستانها و افسانه های قدیمی و فرهنگ عامیانه به سخره گرفته می شد و ما در ” هیولاها…” در حال به طنز کشیدن فیلمهای رده B و هیولاهای دهه ی پنجاه هستیم. ” کونگ فو پلاندا” در نوع خود به فیلمهای کونگ فویی و رزمی اشاره می کرد، اما آنها را به طنز نمی کشید.مرز باریکی میان به طنز کشیدن و تجدید بیعت کردن وجود دارد و “کونگ فو پاندا” در واقع تجدید بیعتی بود با فیلمهای رزمی. اما به هر حال حتی زمانی که شما چیزی را به طنز می کشید، به نوعی به آن چیز تعلق خاطری دارید. شما می خواهید در قالب طنز، چیزی شبیه به موضوعی بسازید که به نوعی شما را تحت تاثیر قرار داده است و تنها کاری که شما انجام می دهید این است که آن موضوع را بصورتی خنده دار و شاید جذاب تر ارائه می دهید.

آیا “کمپانی هیولاها” (دیزنی/پیکسار) نیز در گروه منابع الهام شما قرار می گرفت؟

-قبل از هرچیز بگذارید به شما بگویم که کپی کردن یا دزدیدن ایده ها آخرین چیزی است که ما ممکن است حتی به آن فکر کنیم. اما نکته ی اساسی این است که ما در حال ساختن فیلمی در مورد هیولاها بودیم و طبیعتا به فکر “کمپانی هیولاها” نیز افتادیم و به خودمان گفتیم : ” ما تمام تلاشمان را می کنیم تا کاری متفاوت و کاملا به دور از کمپانی هیولاها انجام بدهیم”. ما اصرار داریم که منحصر به فرد و صاحب سبک باشیم و چیزی را به بینندگانمان نشان بدهیم که پیش از آن ندیده باشند، این بزرگترین هدف ماست.من فکر می کنم که وقتیکه شما به هیولاهای فیلم ما و هیولاهای کمپانی هیولاها فکر می کنید به وضوح متوجه تفاوتها خواهید شد. هیولاهای فیلم ما کابوسهایی نیستند که از درون گنجه ی اتاق بچه ها به بیرون پریده باشند.

علیرغم تمام ارجاعات و اشاراتی که فیلم شما به فیلمهای هیولایی دهه ی پنجاه دارد، ” هیولاها بر علیه بیگانگان”  برای تماشاگران ، به شدت مدرن و امروزین جلوه می کند. چگونه به چنین توازنی دست یافتید؟

- ایده ی اولیه ما در آغاز این بود که فیلم باید حال و هوای فیلمهای دهه ی پنجاه و شصت را به خاطر بیاورد، اما در عین حال ما نمی خواستیم چیزی قدیمی بسازیم. اینکه در آن سالها چه اتفاقاتی رخ می داده یا مردم چگونه لباس می پوشیدند یا چه کسانی درآن سالها آدمهای مهمی بوده اند جزء اولویتهای ما نبود. ما نمی خواستیم جزء به جزء فضای بصری دهه ی پنجاه را کپی کنیم. برعکس، من به نخستین چیزی که فکر کردم این بود که کارتونیست ها و کاریکاتوریست های ده ی پنجاه چگونه عمل می کرده اند و سبک تصویری آنها چه بوده است؟ من یکی از طرفداران پروپاقرص مجله ی کمیک MAD هستم و به خودم گفتم که مجله ی MAD میتواند منبع بسیار خوبی برای ما باشد. بنابراین ما به این مجله و چیزهای دیگری مانند پوسترهای فیلمهای وحشتناک و علمی تخیلی آن دوران مراجعه کردیم ، از آنها الهام گرفتیم اما فضای بصری و تصویری خاص خودمان را خلق کردیم. ما بسیار تحت تاثیر کارهای کارتونیست معروف Mad ، جک دیویس Jack Davis قرار گرفتیم چرا که در آثار او علاوه بر حس طنز آمیز و کارتونی بسیار قوی، روح خاصی جاریست که به شخصیتهایش حالتها و عواطف بشری و انسانی نیز می دهد و من فکر می کنم که با الهام از اثار او بود که ما توانستیم شخصیتهای انسانی مان را خلق کنیم .  عناصری مانند اتوموبیلها و کلیه مظاهر تکنولوژی در فیلم نیز ظاهری معاصر و امروزی دارند. بعنوان مثال اگر قرار بود که ما در فیلممان از کامپیوترهای رایج دهه ی شصت استفاده کنیم باید آن دستگاههای غول آسا و آن حلقه نوارهای بزرگ را به تصویر می کشیدیم و این چیزی بود که ما از آن پرهیز داشتیم. ما تاکید داشتیم که خیلی از عناصر فیلم باید چهره ای مدرن و امروزی داشته باشند. اتوموبیلها، رستورانها، ساختمانها، تکنولوژی و همه چیز باید به شما یاد اوری میکرد که در حال دیدن فیلمی معاصر هستید.

آیا شیوه ی ساخت و رندر فیلم به روش جدید ۳D ، در نحوه ی داستانگویی شما نیز تاثیر گذاشت یا ۳D تنها یک شیوه برای جذابتر کردن داستان بود؟

پاسخ این است: ترکیبی از هردو. وقتی که ما برای اولین بار تصمیم گرفتیم که تصاویر را به شیوه ی ۳D رندر کنیم، من، دستیارانم، تهیه کنندگان و خود جفری کاتزنبرگ می دانستیم که ما نمیخواهیم با استفاده از تکنولوژی ۳D ، تنها باعث شویم که تصاویر روی سر تماشاچیان به پرواز در آیند و تماشاچیان فریاد واحیرتا سر دهند. ما می خواستیم این تکنولوژی را در خدمت روایت داستان بکار گیریم. از این دیدگاه، تکنولوژی تغییری در آنچه که ما میخواستیم انجام دهیم نداد. اما زمانی که ما وارد مرحله ی Pre-viz شدیم ،از خودمان پرسیدیم:” بسیار خوب، آیا این تصاویر واقعا داستان ما را بهتر و سیالتر از آنچه که پیش از این بوده به نمایش در خواهند آورد؟ آیا داستانگویی ما را تحت تاثیر قرار نخواهند داد و آنرا تخریب نخواهند کرد؟” در نتیجه ما تصمیم گرفتیم که این تکنولوژی را بصورت یکنواخت در فیلم استفاده نکنیم. صحنه هایی را طولانی تر گرفتیم، در به جلوه در آوردن سه بعدی برخی نما ها تاکید بیشتری کردیم و در بعضی نما ها از این تکنولوژی بصورت نامحسوس تر استفاده کردیم و در واقع آنرا در خدمت پردازش داستان بکار گرفتیم.

پایان قسمت اول

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://animated-views.com

بعد از تحریر : آقای مجید داوودی عزیز در کامنتی چنین نوشته اند :

فکر می کنم «هیولا در مقابل بیگانگان» برداشت صحیح تری از عنوان «Monsters Vs. Aliens» باشد… چون در این انیمیشن بیگانگان به شهر حمله می کند و هیولاها در مقابل آنها جبهه گیری می کنند… در حالی که به کار بردن کلمه ی «علیه» این معنا را در ذهن خواننده ایجاد می کند که هیولا ها به جنگ بیگانگان می رودند و این خلاف داستان فیلم است…

با تشکر از آقای داوودی و به پیشنهاد ایشان ، عنوان مطلب را از ” عیولاها بر علیه بیگانگان” به ” هیولاها در مقابل بیگانگان” تغییر می دهم. ۸۸/۱/۱۶

جان لستر ، تکنولوژی و تاثیر آن بر دنیای انیمیشن

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۸-۱۱-۱۳۸۷

۱۱

شما ممکن است با چهره ی جان لستر John Lasseter آشنا نباشید اما مسلما او را از طریق آثاری که از خود در دنیای انیمیشن بجا گذاشته است می شناسید. داستان اسباب بازی، زندگی یک حشره، ماشینها و رتتویی تنها چند نمونه از آثاری هستند که او کارگردانی، نویسندگی و یا تولید کرده است. لستر یکی از بنیان گذاران استودیوی پیکسار و یکی از پیشگامان صنعت انیمیشن دیجیتال و سه بعدی بوده است. در حقیقت پیکسار را میتوان به نوعی مخترع انیمشن های سه بعدی دانست چرا که بسیاری از تکنولوژی هایی که امروز در استودیو های مختلف در هالیوود استفاده می شوند به نوعی در استودیوی پیکسار ساخته و پرداخته شده اند. استودیوی پیکسار که کارش را با ساخت تعدادی فیلم کوتاه در اواخر دهه هشتاد آغاز کرد، در سال ۱۹۹۵ با ساخت فیلم داستان اسباب بازی ، نخستین فیلم انیمیشن بلند سه بعدی تاریخ را به نام خود ثبت کرد.

جان لستر می گوید: ” پیشینه کار من بر می گردد به ۱۹۸۳ ، یعنی زمانی که من در بخش کامپیوتر استودیوی لوکاس فیلم کار میکردم. بعدها همین بخش از استودیو بود که تبدیل به استودیوی پیکسار شد. با پیشرفت تکنیک و ابزارها در دنیای کامپیوتر، بطور اجتناب ناپذیر و روزافزون زمزمه هایی در استودیو به گوش می رسید مبنی بر اینکه: ببینید ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی بیشتر از ۱۰ برابر سرعت کامپیوترهای معمولی کار می کنند و معنی این امر این است که اکنون ما میتوانیم هر کاری را که بخواهیم با سرعتی ۱۰ برابر سرعت معمول انجام بدهیم. اما آنچه که واقعا رخ داد این بود که ما سرعتمان را ۱۰ برابر نکردیم، بلکه کیفیت تولیداتمان را ۱۰ برابر بهتر کردیم. حتی امروز که ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی باور نکردنی کار می  کنند نیز با یک سرعت معمول و منطقی کار می کنیم اما بیشترین تمرکز را بر کیفیت داریم”.

ساخت هر فیلم تقریبا چهارسال به طول می انجامد و انیماتور های استودیوی پیکسار در هر فیلم ناچار هستند تا دو سال زودتر از پایان یافتن فیلم، یک تکنولوژی جدید و تازه را ابداع کنند و مورد استفاده قرار دهند. هر بار که چنین اتفاقی رخ میدهد ، جملاتی از این دست از انیماتورها شنیده می شود :” ما نمیدونیم چطور باید این کارو انجام بدیم” و یا :” این فیلم ما رو مجبور می کنه که دوباره چیز تازه ای بسازیم”! جان لستر می گوید : “نمونه هایی از تلاش انیماتورها برای دست یافتن به تکنولوژی تازه ای در تصویر سازی ، جلوه های ویژه یا متحرک سازی را می توان در این فیلمها دید : انعکاس تصاویر در بدنه یا شیشه ماشینها در فیلم Cars ، خز و مو در فیلم کمپانی هیولاها و دنیای زیر آب در فیلم در جستجوی نیمو و بالاخره تقریبا بسیاری از چیزهایی که در فیلم Wall-E میبینید”. با اینحال نباید تصور کرد که پیشرفتهای به دست آمده در این فیلمها مستقیما و تنها نتیجه ی استفاده ازتکنولوژی  هوشمند بوده اند. بیشتر از تکنولوژی، تلاش انیماتورها برای الگو برداری و تقلید از آنچه که دوربین های فیلمبرداری می توانند از دنیای واقعی ثبت کنند ، در خلق جلوه های بدیع فیلمهای پیکسار موثر بوده است.

جان استر ادامه می دهد :” برای مثال، در فیلم Wall – E ، اندرو استنتون ( کارگردان) با همکاری راجر دیکینز، فیلمبردار معروف، تلاش کردند تا در یابند که به لحاظ بصری در زمانی که یک فیلمبردار از لنز های مختلف برای فیلمبرداری یک فیلم ۳۵ میلیمتری پاناویژن استفاده میکند، چه اتفاقی رخ می دهد؟آنها فیلمهای متعددی را مطالعه کردند و سعی کردند تاثیر گذاری لنزها بر فیلمبرداری را در Wall – E بازسازی کنند. به همین دلیل است که تصاویر Wall-E بیش از آنکه دیجیتالی به نظر بیایند، شبیه به تصاویری هستند که توسط دوربین فیلمبرداری شده اند. این شیوه و روش در استودیوی پیکسار چیز تازه ای نیست، استودیوی پیکسار از نخستین روزهای تاسیس خود در جستجوی راهکارهایی بوده است تا بتواند جلوه های منحصر به فرد دنیای واقعی را به نحوی دیدنی در قالب انیمیشن های کامپیوتری ارائه دهد و به همین دلیل است که شما در فیلمهای استودیوی پیکسار همیشه حسی از فیلمها و سینمای زنده را می بینید. بعنوان مثال ما سیستم موشن بلر Motion Blur را در فیلمهای سه بعدی ابداع کردیم. این سیستم دقیقا مشابه عملکرد شاتر در دوربین های ۳۵ میلیمتری است و تصویری که موشن بلر بر آن اعمال شده ، همان حس واقعی بودن فیلمهای ۳۵ میلیمتری را دارد. من برای اولین مرتبه در سال ۱۹۸۴ و برای فیلم کوتاه ماجراهای اندره و والی Adventures of André and Wally موشن بلر را ابداع کردم و بکار گرفتم و نتیجه برای خودم هم حیرت آور بود. درک و بررسی این موضوع که در ساخت و ساز فیلمهای زنده چه اتفاقاتی از لحاظ تکنیکی رخ می دهند و بعد استفاده از این تکنیکها در فیلمهای سه بعدی ، اتفاقی است که از چشم بسیاری پنهان مانده است اما استودیوی پیکسار از همان روزهای نخست فعالیتش به این موضوع اهمیت داده است و بابت آن تلاش کرده است. پیکسار تکنیکها و روشهای تازه را خلق می کند و دیگران به رایگان از ماحصل تلاش پیکسار استفاده می کنند.”

خلاقیت تصویری در آثار پیکسار از نخستین روزهای کار این استودیو و در طول سالهای متمادی گسترش یافت و پیشرفت کرد و به تکامل رسید. از نخستین فیلمها با کاراکترهای بسیار ساده مثل Luxo Jr( چراغ مطالعه ای که اکنون تبدیل به نماد پیکسار شده است) تا فیلم کوتاه برنده ی اسکار Tin Toy و در ادامه فیلمهای بلند و شاخصی چون داستان اسباب بازی، کمپانی هیولاها و رتتویی.

جان لستر می گوید :” یکی از نکات کلیدی که در عملکرد ما در استودیوی پیکسار موثر بوده است ، ارتباط متقابل و تعاملی است که مابین کامپیوترهای با سرعت بالا و آنچه که انیماتورها، مسئولین نورپردازی، هنرمندان و …خلق می کنند وجود دارد. بطور معمول آنچه که مدل سازان و انیماتورها خلق میکنند هرچه که پیچیده تر و کامل تر باشد، بازده و سرعت کامپیوتر در تحلیل و ساخت و ساز آن پایینتر می آید و تهیه ابزارهایی که قادر به تحلیل داده های زیاد و کاراکترهای پیچیده باشند نیز بسیار گران خواهد بود. پیکسار تنها استودیویی است که با تحقیق فراوان و سرمایه گذاری کلان قادر به تولید سیستمهای شخصی و ویژه ی متحرکسازی و مدل سازی با قدرت و سرعت بسیار بالا شده است. ما در حال توسعه سیستمهایی هستیم که حتی بصورت آنلاین نیز کار می کنند و سالها وقت و هزینه صرف این موضوع کرده ایم و نکته قدرتمند این سیستمها تعامل و رابطه متقابلی است که براحتی مابین کاربر و سیستم در جریان خواهد بود”.

سئوالی که اکنون مطرح می شود این است که با پیشرفت روز افزون تکنولوژی، آیا این کامپیوترهای فوق مدرن و پیشرفته توانسته اند تاثیری بر داستانگویی بهتر نیز داشته باشند؟ پاسخ جان لستر به این موضوع مثبت است، اما مثبت برای سایر استودیو ها ، نه برای پیکسار. او می گوید :

” نکته ای که ما از آغاز به آن توجه داشتیم این بود که تکنولوژی تنها “ابزار” است. تکنولوژی نمیتواند ماهیتا و فی النفسه سرگرم کننده باشد. و از آنجاییکه ما خودمان سازنده و ابداع کننده ی بخش بزرگی از تکنولوژی کامپیوتری امروز دنیا بوده ایم، بخوبی آگاه هستیم که محدوده ی عملکرد و تاثیر گرذاری تکنولوژی تا چه حد است. در زمان ساخت “داستان اسباب بازی” ما قادر به ساخت انسان در کامپیوتر نبودیم، اما پلاستیک و فلز را بخوبی میتوانستیم بسازیم. در نتیجه آدمها را در بک گراند نگاه داشتیم و تنها به نشان دادن دستها و پاهایشان اکتفا کردیم و در عوض عروسکها را قهرمانان فیلم قرار دادیم. امروزاما ما از تکنولوژی به شیوه ی دیگری استفاده خواهیم کرد. ما تکنولوژی نمایش فیلم بصورت سه بعدی را وارد فیلمهای جدیدمان کرده ایم و در ۱۸ ماه گذشته تغییر و تحول عظیمی را در سیستمهای تولید ایجاد کرده ایم. فیلم بعدی ما ، UP ، که در ماه اکتبر در انگلستان بر پرده خواهد رفت بصورت سه بعدی به نمایش در خواهد آمد. همچنین قسمت سوم داستان اسباب بازی بعلاوه دو قسمت قبلی آن که مجددا رندر شده اند و تمامی فیلمهای بعدی ما به همین شیوه به نمایش در خواهند آمد.  در سال ۱۹۸۸ ما فیلم کوتاهی ساختیم بنام Knick Knack . حتی در آن زمان هم ما این فیلم را با تکنولوژی که در آن روزها در اختیار داشتیم بصورت سه بعدی رندر کردیم . اگرچه که امکان نمایش آن بصورت سه بعدی بر روی پرده بسیار پرهزینه بود و به امکانات ویژه ای نیاز داشت. من مدتها بر روی این تکنولوژی تحقیق کردم. هولوگرافی و تصاویر سه بعدی را بررسی کردم وحتی عکسهای عروسیم را بصورت سه بعدی گرفتم. امروز من نتیجه این تلاشها و تحقیقات بیست ساله را می بینم. این استفاده ای است که ما از تکنولوژی می کنیم، اما هرگز در پیکسار داستان گویی را بر اساس امکانات تکنولوژیک استوار نکرده ایم و نخواهیم کرد. ما بخوبی میدانیم که چگونه داستانهایمان را بصورت کلاسیک و با توجه به اصول پایه ای سینما تعریف کنیم ” .

سینماها و سالن های نمایش از هم اکنون به استقبال فیلمهایی که به شیوه ی سه بعدی به نمایش در خواهند آمد رفته اند. چرا که آنها متوجه شده اند که تماشاچی برای دیدن این فیلمها باید به سینما برود و در خانه امکان دیدن این فیلمها بصورت سه بعدی وجود ندارد، و این یعنی سود خالص . جان لستر باور دارد که به کمک تکنولوزی سه بعدی، سینماها قادر خواهند بود بر بحرانهای اقتصادی غلبه کنند:

” صاحبان سینما ها تنها اندکی به قیمت بلیتهای ویژه فیلمهای سه بعدی خواهند افزود، اما در کل سود کلانی نصیب آنها خواهد شد. رویکرد مردم به سالنهای سینما همیشه دلیل واضحی بر دوران رکود اقتصادی بوده است. سینما تفریح بسیار ارزانی است و مردم حتی در بدترین دوران اقتصادی در یکصد سال گذشته، زمانی که هر تفریح دیگری گران محسوب می شد، به سینما می رفتند.حالا نیز سینما ها با فیلمهای سه بعدی خواهند توانست از بحران اقتصادی جاری طلا بسازند”.

بولت بعنوان نخستین انیمیشن رندر شده به شیوه سه بعدی استودیوی دیزنی، از همان آغاز تولید، برای نمایش بصورت سه بعدی برنامه ریزی شد. جان لستر که از نخستین روزهای پیوستن پیکسار به دیزنی،در سال ۲۰۰۶، بعنوان سرپرست و برنامه ریز امور تولید بولت منصوب شده بود می گوید:

“در بولت ، تنها یک تکنولوژی و عملکرد تکنیکی وجود دارد که تا پیش از این در کارهای استودیوی پیکسار استفاده نشده بود و آن هم عبارت است از  نرمی و لطافت بکار گرفته شده در فضا سازی و بک گراندها. هنرمندان استودیوی دیزنی سئوال می کردند که آیا راهی وجود دارد که ما بتوانیم در کارهای دیجیتال بک گراندها را نرمتر و لطیفتر بسازیم؟ من تعدادی از طراحان بک گراند و Matte Painter های با سابقه دیزنی را میشناختم. کسانی چون هریسون الن شاوHarrison Ellenshaw و پدرش پیتر Peter Ellenshaw . ما از هنر آنها در بولت استفاده کردیم. با کمک تکنولوژی جدید در فیلم بولت، فضا سازیها بسیار باورکردنی شده اند. نمیگویم “واقعی” ، اما تاکید می کنم که بسیار “باورکردنی” و بسیار شبیه به کلاسیکهای دیزنی. اگر شما یک فریم از بک گرانهای بولت را به دقت مطالعه کنید متوجه خواهید شد که تا چه حد استادانه نقاشی شده اند. چنین چیزی قبلا هرگز در سینمای سه بعدی اتفاق نیفتاده بود”.

حالا سئوال دیگری که مطرح میشود این است که با توجه به سرعت روز افزون تکنولوژی، جان لستر پیشبینی می کند که در ۱۰ سال آینده چه چیزی در انتظار پیکسار خواهد بود؟

” گفتنش مشکل است. همه چیز بستگی به این دارد که تکنولوژی تا چه حد در هماهنگی با افکار و برداشتهای هنرمندان قرار بگیرد. من تصور می ککنم که ما به جایی برسیم که هر چیزی که هنرمندان قادر به فکر کردن در باره ی آن باشند، توسط تکنولوژی جامه عمل بپوشد. این موضوع در سالهای نخست انیمیشن کامپیوتری امکانپذیر نبود. به وضوح هنوز یکی از بزرگترین مشکلاتی که وجود دارد، ساخت کاراکترهای انسانی است. به همین دلیل ما به ساخت شخصیتهای انسانی به شیوه ی فیلم ” باورنکردنی ها” روی آوردیم. آنها بسیار ساده و خلاصه شده بودند. من فکر می کنم که ما چالش بزرگی برای ساختن انسانهای باور کردنی و قابل لمس در پیش خواهیم داشت، اما به هر حال، نباید فراموش کرد که همه چیز به داستانی که شما میخواهید تعریف کنید بستگی دارد”.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.guardian.co.uk

دیمن بارد و کورالاین

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۴-۱۱-۱۳۸۷

۹

دیمن بارد Damon Bard ، حجم ساز اینروزها بسیار معروف و پر مشغله ، در مصاحبه ای کوتاه با وبلاگ کاراکتر دیزاین، به همکاریش در مراحل تولید فیلم کورالاین Coraline پرداخته است. او در فیلم کورالاین علاوه بر ساخت مجسمه های گلی، در ساخت ماکتهای اولیه و همچنین عروسکهای اصلی فیلم نیز مشارکت داشته. توجه شما را به خواندن ترجمه این مصاحبه و دیدن تصاویری ازمجسمه ها و ماکت های ساخته شده توسط او جلب می کنم:

دیمن، چند تا مجسمه برای فیلم کورالاین ساختید؟

- واقعا نمیدانم، تعدادزیادی بودند که نمیتوانم دقیقا بخاطر بیاورم، اما خیلی از آنها را میتوانید توی سایتم ببینید.من مدت زیادی درگیر این پروژه بودم، بیش و کم چیزی حدود سه سال و در تمام این مدت در حال ساخت مدل بودم.

بعضی از کاراکترهای فیلم به نحو اعجاب آوری ظریف هستند، آیا با ساخت مجسمه شخصیتهایی این چنین ظریف مشکلی نداشتید؟

- بخش بزرگی از چالشی که من در پیش رو داشتم ، همین ساخت و ساز حجم های ظریف بود. اما چالش بزرگتر همراهی و تعامل با هنری سلیک ( کارگردان) و یا هر کارگردان دیگری است. هنری در رابطه با خواسته هایش بسیار صریح و سختگیر است.مشکلات دیگری که میتوانم به آنها اشاره کنم ساخت مجسمه هابه نحوی است که بعدا قابلیت اجرا توسط مصالح ویژه کاراکترهای پاپت را داشته باشند،متحرکسازی آنها برای انیماتورها مشکل نباشد و البته باید به بخشهایی از بدن کاراکترها نیز که در جریان فیلمبرداری جابجا یا تعویض میشوند نیز فکر کرد. بطور اصولی هر کاراکتر از یک فیلم استاپ موشن مشکلات خاص خودش را در مرحله ساخت ماکت دارد که باید راه حل مناسبی برای حل آن مشکل پیدا کردو بعلاوه اینکه همیشه باید در نظر داشته باشیم که این کاراکترها قرار است بصورت عروسکهای پاپت ساخته شوند و محدودیتها و مزایای کار با عروسکهای پاپت نیز در نظر گرفته شوند.تمام نکاتی که به آنها اشاره کردم فقط مربوط به ساخت و ساز شخصیتها می شوند، اشیاء و عناصر صحنه نیز دردسرهای خاص خودشان را دارند. در ساخت آنها نیز باید به نکات زیادی توجه کرد که مهمترین آنها توجه به این نکته است که این اشیاء و عناصر قرار است در صحنه قرار بگیرند و در ارتباط مستقیم با کاراکترها باشند. به عبارت ساده تر این اشیاء و وسایل از سوی کاراکترها مورد استفاده قرار می گیرند، در نتیجه باید به جزئی ترین نکات در این رابطه فکر کرد و همه چیز را پیشبینی نمود. اما شاید بتوان گفت که بزرگترین مسئله ای که در یک فیلم استاپ موشن با آن روبرو هستیم، ساخت و ساز صدها وسیله و ابزار و شیئی مختلف است که هریک از قطعات مجزایی ساخته شده که این قطعات باید مانند نمونه های واقعی خودشان به بهترین شکل ممکن، به نرمی و راحتی کار کنند.( اشاره به درهایی است که از لولا می چرخند، کشوهایی که باز و بسته می شوند و…) و تمام این نکات حجم عظیمی از همکاری گروهی را می طلبد. با تمام این حرفها،من عاشق این کار هستم و استاپ موشن یکی از محبوب ترین حیطه های کاری من است.

آیا کورالاین نخستین تجربه کاری شما در یک فیلم استاپ موشن بود؟

- نه، من از زمان فیلم ” جیمز و هلوی غول آسا” و پس از آن در تعداد زیادی آگهی تجاری که در آنها از تکنیک استاپ موشن/پاپت استفاده شد با هنری سلیک همکاری داشتم.همانطور که اشاره کردم این نوع فیلم، یکی از محبوبترین فیلمها برای من است.

آیا کارکردن در پروژه های استاپ موشن تفاوتهایی با کار کردن در سایر فیلمها دارد؟

- بله، قبلا هم اشاره کردم که مدت زمان ، حجم کار و برنامه ریزی و جزئیاتی که در یک فیلم استاپ موشن باید مورد توجه قرار گیرند بسیار بیشتر از انواع فیلمهای انیمیشن است.ساخت مجسمه گلی از لحاظ زمانی و تکنیک تفاوتی با کاری که در سایر انواع فیلمهای انیمیشن انجام می دهم ندارد،اما مشکل اصلی و سخت ترین بخش کار ساخت ماکت های کاراکترهاست. من باید تمام نکاتی که در کاراکتر اصلی دیده میشود را در ساخت ماکت لحاظ کنم. بعد از پایان ساخت ، ماکت امتحان میشود و اگر همه چیز درست و صحیح کار کند،آنگاه ساخت عروسک پاپت اصلی از روی نمونه ماکت آغاز میشود.این مسئله درست مثل این است که شما بطور همزمان در زمان حال و در آینده کار کنید.

بعد از ساخته شدن فیلم، چه اتفاقی برای مجسمه ها رخ می دهد؟

-مجسمه های گلی در مرحله قالب گیری عروسکهای پاپت خراب میشوند، اما عروسکها و ماکتها در استودیو باقی می مانند ، بعضا پیش می آید که این عروسکها در کشورهای مختلف نیزبه نمایش گذاشته می شوند. تعدادی از این عروسکها هم ممکن است به آدمهای خوش شانسی هدیه شوند. من یکی از این خوش شانسها بوده ام و صاحب چند تایی از عروسکها و مجسمه هایی هستم که در ساخت آنها مشارکت داشته ام .

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع: http://characterdesign.blogspot.com

برای خواندن مصاحبه دیگری با دیمن بارد و دیدن کارهای بیشتری از او می توانید به اینجا مراجعه کنید.

coraline_2coraline_3_other_mother

coraline_8normal_coraline_5normal_coraline_6

پرسش و پاسخی کوتاه با "لو رومانو"

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۷-۱۰-۱۳۸۷

۶

louromano_675

لو رومانوLou Romano، متولد سال ۱۹۷۲ در شهر سن دیه گو است. طراحی و نقاشی را از کودکی آغاز کرد وبه تحصیل در زمینه طراحی و تصویرسازی در زمان دبیرستان و دانشگاه ادامه داد. در سال ۱۹۹۰ به کالج کال آرت The California Institute of the Arts رفت و در آنجا انیمیشن را آموخت. لو رومانو کار جدی در زمینه ی انیمیشن را با طراحی و تصویر سازی برای انیمیشنهایی چون مجموعه ی The Powerpuff Girls و فیلم غول آهنی The Iron Giant آغاز کرد. در سال ۲۰۰۴ موفق به دریافت جایزه انی Annie بخاطر طراحی برای فیلم باورنکردنی ها The Incredibles شد. در فیلم رتتویی Ratatouille او شخصیت لینگویینی  Linguini را طراحی کرد و بجای او نیز در فیلم صحبت کرد.آثار او در قالب کتابهای متعدد و همچنین در نشریات معتبری چون  به چاپ رسیده اند. با تشکر از محمد مدرس ، توجه شما را به ترجمه مصاحبه کوتاهی با لو رومانو جلب می کنم:

02

نام : لو رومانو

سن : ۳۶

شغل : کارگردان هنری فیلمهای انیمیشن و تصویرگر

تحصیلات: من طراحی شخصیت و فیلمسازی را در کالج Cal Arts آموختم.

کارهایی که انجام داده اید و بیش از همه به آنها افتخار می کنید: اگر بخواهم به کارهای حرفه ای اشاره کنم، بدون تردید “باورنکردنی ها The Incredibles” را نام خواهم برد. تصور میکنم که رد پا و تاثیر طراحی ها ی من در این فیلم بیش از هر فیلم دیگری دیده میشود. طراحی های من به درستی به تصاویر فیلم منتقل شده اند.

کارهایی که انجام داده اید و کمتر از همه به آنها افتخار میکنید : در فیلم گربه ها نمی رقصند( Cats Don’t Dance(1997،من دستیار در طراحی جلوه های ویژه بودم. من در آن فیلم ، صحنه ی سقوط کیک فنجانی ها بر روی زمین را متحرک سازی کردم. فیلم، یک فیلم معمولی و متوسط بود اما در آن زمان من واقعا میخواستم کار در زمینه جلوه های ویژه را نیز امتحان کنم. حالا می توانم بگویم که چندان به کارم در آن فیلم مفتخر نیستم.

پروژه هایی که این روزها در آنها کار می کنید و پروژه های احتمالی بعدی : در حال حاضر مشغول کار کردن بر روی یک پروژه ی شخصی و مستقل هستم و ضمنا بر روی یک پروژه ی تصویر سازی وساخت فیلم بر اساس آثاری از ادگار الن پو Edgar Allan Poe نیز کار میکنم.

چیزها یی که از آنها تاثیر گرفته اید : خیلی چیزها : موسیقی کلاسیک و ادبیات،هنر مدرن و تصویر سازی ، سینما و چیزهایی که صحنه را تکمیل می کنند مثل :  گریم، طراحی صحنه و جلوه های ویژه، فرهنگ باستانی و…این لیست میتواند همچنان ادامه داشته باشد.

هنرمند محبوب: دو هنرمند: آلیس و مارتین پروونسن Alice & Martin Provensen

قلم و کاغذ یا ماوس : هردو را دوست دارم. این روزها با ابزارهای کلاسیک مانند گواش یا آکریلیک کندتر از وسایل دیجیتال کار می کنم اما واقعا از هردو لذت می برم. باید اعتراف کنم که هنوز در کار کردن بر روی بوم و مقوا ، چیزی هست که وزین تر و راضی کننده تر از کارهای دیجیتالی است.

موسیقی که گوش می کنید: بیشتر کلاسیک : باربر Barber ، راخمانینف Rachmaninoff و استراوینسکی  Stravinsky از آهنگسازانی هستند که من بارها و بارها آثارشان را می شنوم. به اپرا و موسیقی فیلم هم علاقمندم . به موسیقی روز چندان علاقمند نیستم اما برخی هنرمندان پاپ/ راک قدیمی تر مانند تاکینگ هدز Talking Heads را هم دوست دارم.

عاداتی که هنگام کار کردن دارید : همیشه لباسم را کثیف می کنم! حتی اگر روپوش بپوشم هم لباسهای زیرش را رنگی می کنم!

کار در هنگام روز یا شب: کار کردن در شب را ترجیح می دهم.

سه فیلمی را که ترجیح میدهید در یک روز تعطیل در خانه ببینید: جنگ تایتانها ، امپراطوری دوباره میتازد و هفتمین سفر سنباد.

محبوبترین انیمیشن کلاسیک: این اواخر بارها و بارها “شمشیر در سنگ ” را دیده ام.

هنر کلاسیک یا هنر مدرن: به هنر و صنایع دستی فرهنگ های باستانی مانند هنر یونانی و سلتی همیشه علاقه داشته ام اما به هنر مدرن قرن بیستم نیز علاقمندم : پیکاسو Pablo Picasso ، بن شان Ben Shahn ، هنری مور Henry Moore . کارهای تبلیغاتی و تصویر سازی های سالهای میانه قرن بیستم نیز همیشه برایم جذاب بوده اند.

کمدی یا درام : درام

سخت ترین لحظات در زندگی حرفه ای : متحرکسازی صحنه ی سقوط کیک های فنجانی در فیلم گربه ها نمی رقصند.

و شیرین ترین لخظات : نخستین روز نمایش “باورنکردنی ها” در هالییوود.

و بالاخره توصیه ی شما : بهترین توصیه ای که تا به امروز شنیده ام، توصیه ای بود که روی کریستوفر Roy Christophe ، طراح تولید، هنگام دریافت یک جایزه اسکار افتخاری به زبان آورد :” جسور باشید

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع :http://the-animation-art.blogspot.com

بعد از تحریر – محمد مدرس عزیز این نقل قول از لو رومانو را کامنت کرده بود. بسیار خواندنیست:

I hope Kung Fu Panda sweeps this year’s Annies and Oscars. I found it more entertaining than WALL-E and in terms of design, it is hands down the boldest looking animated feature released this year, period. WALL-E is impressive but the Kung Fu design is truly inspired. Surely the best looking movie to come out of Dreamworks. I hope it at least sweeps in the design categories. In this case, I think Pixar can take a lesson from Dreamworks. Kung Fu Panda is a great CG “cartoon”, with design that is caricatured, appealing and not limited by photo-realism. Kudos to the Panda crew. Having worked on Incredibles, I know that trying something different can be a huge challenge. I don’t know how you guys did it. But you raised the bar

05

008

152

17

19

22

34

57

581

60

مصاحبه با Travis Knight و Henry Selick در رابطه با فیلم کورالاین

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۰۸-۰۸-۱۳۸۷

۸

کورالاین Coraline فیلم استاپ موشن جدید استودیوی فوکوس فیچرز Focus Features است که بزودی اکران میشود. کارگردان فیلم هنری سلیک Henry Selick ( کابوس پیش از کریسمس- جیمز و هلوی غول آسا )است و فیلم بر اساس کتاب مشهوری به همین نام ،نوشته ی نیل گایمن Neil Gaimanساخته شده. سایت کامینگ سون Comming soon مصاحبه ای دارد با هنری سلیک ( کارگردان) و تریویس نایت Travis knight( انیماتور) کورالاین که ترجمه ی مصاحبه را به شما تقدیم می کنم.

******************************

از پایان یافتن مراحل تولید این پروژه چه احساسی دارید؟

تریویس نایت : ما فیلمبرداری آخرین نما را هفته ی پیش تمام کردیم. همه چیز هنوز برای ما تازه است،اما احساس خوبی داریم. مدت زیادی طول کشید تا به اینجا رسیدیم. فیلمبرداری حدودا یک سال و نیم طول کشید، اما کار هنوز هم کاملا تمام نشده. برخی مراحل Post production هنوز باقی مانده اند که ما در حال انجام آنها هستیم. تصور می کنم که حد اکثر در سه یا چهار هفته ی آینده تمام این مراحل انجام شوند.

آیا قبل از اینکه فیلم را بسازید از طرفداران کتاب بودید؟

تریویس نایت : بله، در دنیای انیمیشن خیلیها طرفدار کتابهای نیل هستند. کتاب کورالاین فضای سیاه و عجیب و غریبی دارد اما همزمان مفرح و  بسیار سرگرم کننده و فریبنده است و بسیاری از مشخصه های یک کتاب کلاسیک را دارد. میتوان گفت که به نوعی یک افسانه ی مدرن و امروزی است. شاید این کتاب برای اینکه تبدیل به یک انیمیشن شود کمی تیره و خاص باشد اما اگر تمام نکات مثبت کتاب را در نظر بگیریم ، با پدیده ای بسیار خاص و منحصر به فرد سر و کار داریم.

سخت ترین سکانس برای متحرک سازی کدام سکانس بود؟

تریویس نایت: خدای من…همه شان سخت بودند. چیز آسانی نداشتیم.حتی در صحنه هایی که کاملا بدور از دنیای رویا و خیال بودند، بالاخره هر کاراکتر کنش و واکنشی داشت. این اصلا آسان نبود. اما بزرگترین و شاید مشکلترین بخشهایی که من روی آنها کار کردم، بخش آغازین و پایانی فیلم بودند. کاراکترهای زیادی باید کنترل میشدند و بالاخره صحنه ی اوج داستان هم در کار بود و خدای من…خیلی سخت بود. زمانهایی هستند که شما تمام صحنه را چیده اید و در وسط صحنه قرار دارید و تمام این ابزارها و  وسایل فلزی را سر هم کرده اید، هوا در استودیو چیزی حدود ۱۰۰ درجه است و شما عرق میریزید و کلافه هستید . واقعا وحشتناک و کلافه کننده است اما بعد زمانی میرسد که شما به تماشای صحنه ای که فیلمبرداری کرده اید می نشینید و باور نمیکنید که شما این صحنه را ساخته اید. همه چیز انقدر خوب و  طبیعی ساخته شده که احساس میکنید این کاراکترها خودشان جان دارند و زنده هستند. این یک لحظه ی فوق العاده است.

پروژه ی بعدی شما چیست؟ پروژه ی خاصی در دست تولید دارید؟

تریویس نایت: بله، ما پروژه هایی آماده ی تولید داریم. ما در تولید به سبک استاپ موشن خبره هستیم و تولید بعدی ما به احتمال زیاد باز هم به شیوه ی استاپ موشن خواهد بود. بله پروژه هایی در دست داریم اما اینکه کدام یک را خواهیم ساخت و به چه شیوه ای هنوز مشخص نیست.

آیا به اقتباس دیگری از یکی از کتابهای نیل گایمن فکر می کنید؟

تریویس نایت: بله، ممکن است که اقتباس دیگری داشته باشیم. ما چنان تجربه ی درخشانی از همکاری با نیل گایمن داشتیم و نیل و هنری بقدری با یکدیگر همراه و همفکر بودند که کاملا ممکن است که ما بخواهیم در پروژه ی دیگری همکاری کنیم. اگرچه که همانگونه که اشاره  کردم هنوز هیچ چیز قطعی نیست.

واکنش نیل گایمن چگونه بود؟

تریویس نایت:خب میدانید که از دیدگاه یک نویسنده، همیشه دیدن اینکه دیگران دارند فیلمی بر اساس یکی از رمانهایت میسازند کمی عجیب است. میدانید، در ابتدا فیلمنامه ای که هنری سلیک نوشت خیلی خیلی وفادار نسبت به متن اصلی کتاب بود. بعدا هنری تصمیم گرفت که تغییراتی در فیلمنامه بدهد و کمی از فضای کتاب دور شود. به هر حال چیزی که ما میسازیم یک فیلم است و نه یک رمان . در نتیجه ما شروع کردیم به دور شدن تدریجی از کتاب و با این کار، فیلم به تدریج شکل گرفت. اما با وجود تمام این تغییراتی که ما در داستان دادیم، نیل بسیار ما را حمایت کرد. بنظر می رسید که او بسیار از دیدن مراحل تولید به شکل استاپ موشن لذت می برد. دنیای استاپ موشن یک دنیای عجیب و دور از ذهن است و نیل به نظر واقعا خوشحال میرسید. ما متعجب بودیم و درک نمیکردیم…درواقع ما به نوعی داشتیم یکی ار بچه های نیل را قصابی میکردیم. اما خب،نهایتا خود ما صاحب یک بچه ی دیگر شدیم. فیلم  کورالاین بچه ی ماست!

شما در آخرین مراحل تولید یک پروژه ی طولانی هستید.از اینکه همه چیز در حال اتمام است چه احساسی دارید؟

هنری سلیک: خیلی عالیه، از نتیجه ی کار خیلی راضی هستم. من ساعتهای متمادی در حالیکه عینک مخصوص* به چشم داشتم بر تمام مراحل کار نظارت می کردم. هنوز کمی از جلوه های ویژه برای اضافه کردن به فیلم باقی مانده اند. در کورالاین ،همانطوری که میبینید، درست مثل فیلمهایی چون کابوس پیش از کریسمس و عروس مرده، ما از سیستم جایگزینی* replacement animation استفاده ی زیادی کردیم ، چرا که میخواستیم بیشترین تغییرات چهره و بیشترین نمایش احساسات را داشته باشیم . بعلاوه ما چهره ی کورالاین را  بصورت دو تکه مجزا ساختیم ، در نتیجه ما قادر بودیک که نیمه ی بالای صورت ، نیمه ی پایین صورت ، یا ابرو ها را عوض و جابجا کنیم . خیلیها ترجیح می دادند که این کار را انجام ندهیم، اما ما متوجه شدیم که با این تکنیک کار خیلی جذاب تر میشود و مصمم به انجام آن شدیم. ما حتی ممکن است که یک نمایش ویژه ی فیلم را برای ساعات آخر شب داشته باشیم و در آن بخشهایی از پشت صحنه ی فیلم را نمایش بدهیم. خیلی ها علاقمند هستند که مراحل تولید را ببینند. خلاصه همانطوری که میبینید،بخشهایی از کار هنوز باقی مانده اند که در حال انجام هستند، هنوز شکافهایی در سطح صورتها هستند که باید پر شوند و در جاهایی باید مه و دود اضافه شود. موسیقی فیلم هم توسط ارکستر سمفونی بوداپست و به رهبری و آهنگسازی برونو کولیز  Bruno Coulais ساخته شده است.

فیلم شما کمی وهم آلود یا شاید بتوان گفت که ترسناک است. مرزی برای میزان هراس آور بودن این فیلم با توجه به مخاطبین آن داشتید؟

هنری سلیک : ما سعی داریم که از طریق تریلر های فیلم این پیش آگاهی را به بیننده ها بدهیم که قرار است با فیلمی سر و کار داشته باشند که تا حدی ترسناک است و خانواده ها باید این موضوع را بدانند. ما مرز سنی برای تماشای این فیلم نمیگذاریم و بچه های شجاع از هر سنی میتوانند فیلم را ببینند اما میخواهم بگویم که نهایتا این مادر ها هستند که باید تصمیم بگیرند. اما کلا فکر می کنم که این فیلم برای بچه های زیر هشت سال نامناسب باشد. من فکر میکنم که کورالاین یک فیلم متعادل باشد. کمی چاشنی سیاهی و وحشت دارد،اما تماما سیاه و بیرحمانه نیست. زندگی نیز هردو چهره را دارد: چهره ی مهربان و لطیف و چهره ی بیرحم و سیاه. اما کورالاین بر سیاهی و ترس غلبه می کند و پیروز می شود. از سوی دیگر ما میخواستیم آنچه که نیل گایمن نوشته بود را به تصویر بکشیم.ما در کتاب دنیایی را داریم که در آن چشمها به شکل دکمه هستند و شخصیت (مادر) نیز تغییر شکل میدهد. خب این دقیقا آن چیزیست که در کتاب آمده است و یکی از مشخصه های خلاقانه ی کتاب است و ما آنرا بصورت فیلم به تصویر کشیدیم. کورالاین یک کتاب عالیست که در آن تاریکی،ترس و اشباح وجود دارند و ما این چیزها را در فیلم اجرا کردیم اما به شیوه ای که تا کنون کسی ندیده باشد.

چطور شد که تصمیم گرفتید فیلم را به شیوه ی ۳D فیلمبرداری کنید؟

هنری سلیک: من در ساخت پروژه های کابوس پیش از کریسمس و جیمز و هلوی غول آسا حضور داشتم. در این پروژه ها بود که با لنی لیپتون Lenny Lipton آشنا شدم. او را میتوان ابداع کننده ی واقعی سیستم های فیلمبرداری به شیوه ی ۳D یا Real D دانست. من میدانستم که هیچ چیز مثل فیلمبرداری سه بعدی نمیتواند یک فیلم استاپ موشن را به جلوه در آورد. صحنه ها عمیقتر و حقیقی تر دیده میشوند. درست مثل اینکه شما آنجا و در وسط صحنه باشید. همه چیز در فیلم با دست ساخته شده، تک تک  برگ درختها با دست ساخته شده اند و ما با کمک استودیوی لیپتون توانستیم از تکنولوژی فیلمبرداری سه بعدی استفاده کنیم و به این فضای دست ساز استاپ موشنی،جلوه ای زنده تر و طبیعی تر ببخشیم.

آیا احتمال اینکه کتاب از نیل گایمن را هم بعد از کورالاین بسازید وجود دارد؟

هنری سلیک:خب نیل کتاب را برای من فرستاد،اما او کتاب را برای استودیو های دیگری هم فرستاده است. تصور می شود که فضای این کتاب بیشتر مناسب فیلم زنده باشد ،با اینحال من واقعا علاقمندم که بتوانم فیلمی بر اساس این کتاب بسازم. ما فعلا صبر میکنیم تا ببینیم که واکنشها به کورالاین چطور است. تا کنون کسانی که به استودیو آمده اند واقعا آنچه  که دیده اند را دوست داشته اند و منتظر نمایش عمومی فیلم هستند.ممکن است شانسی برای ساختن فیلمی دیگر وجود داشته باشد.

ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان

منبع:http://www.comingsoon.net

* فیلم کورالاین نخستین استاپ موشن تاریخ است که به شیوه ی سه بعدی فیلمبرداری شده است

* روشی معمول برای فیلمهای استاپ موشن: هر کاراکتر چندین سر مختلف با حالتهای مختلف دارد و بنا به نیاز سرها با یکدیگر تعویض می شوند.

free hit counter
hit counter