<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>انیمیشن امروز &#187; مباحث تئوریک</title>
	<atom:link href="http://www.todayanimation.com/category/%d9%85%d8%a8%d8%a7%d8%ad%d8%ab-%d8%aa%d8%a6%d9%88%d8%b1%db%8c%da%a9/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.todayanimation.com</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 10 Dec 2011 20:25:49 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1.2</generator>
		<item>
		<title>در اهمیت &#8221; اسکواش و استرچ&#8221; : قسمت اول</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/08/%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%87%d9%85%db%8c%d8%aa-%d8%a7%d8%b3%da%a9%d9%88%d8%a7%d8%b4-%d9%88-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%b1%da%86-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/08/%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%87%d9%85%db%8c%d8%aa-%d8%a7%d8%b3%da%a9%d9%88%d8%a7%d8%b4-%d9%88-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%b1%da%86-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 21:09:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[اسکواش و استرچ، انیمیشن، اصول انیمیشن]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2916</guid>
		<description><![CDATA[&#8221; اسکواش و استرچ Squash and Stretch &#8220;  بعنوان یکی از اصول و مبانی اصلی انیمیشن ،بارها در کتابها و مقالات مختلف شرح داده شده. اما از آنجایی که همیشه علاقمندانی پیدا می شوند که نسبت به این موضوع نا آشنا باشند، شرح دوباره ی آن بی مناسبت نیست. در اینجا من سعی خواهم کرد [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/08/%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%87%d9%85%db%8c%d8%aa-%d8%a7%d8%b3%da%a9%d9%88%d8%a7%d8%b4-%d9%88-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%b1%da%86-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/' addthis:title='در اهمیت &#8221; اسکواش و استرچ&#8221; : قسمت اول' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8221; <strong>اسکواش و استرچ Squash and Stretch</strong> &#8220;  بعنوان یکی از اصول و مبانی اصلی انیمیشن ،بارها در کتابها و مقالات مختلف شرح داده شده. اما از آنجایی که همیشه علاقمندانی پیدا می شوند که نسبت به این موضوع نا آشنا باشند، شرح دوباره ی آن بی مناسبت نیست. در اینجا من سعی خواهم کرد که مبحث مورد نظر را از آغاز و به طور کامل شرح دهم. مبنای اولیه ی &#8221; اسکواش و استرچ/ کش آمدن و فشرده شدن) بر این اصل استوار است که هر موجود زنده ، هر جسم غیر سخت و تقریبا هر چیزی که در یک فیلم انیمیشن دیده می شود، دارای مقدار مشخصی انعطاف پذیری است و همین انعطاف پذیری سبب می شود که شکل این اشیاء و کاراکترها در هنگام حرکات مختلف، به صورتهای مختلف تغییر کند، این اشیاء و شخصیتها در برابر نیروهای خارجی واکنشهای مناسب فیزیکی نشان دهند و حالتهایشان تغییر کند. مثال توپ لاستیکی، از نخستین مثالهایی است که علاقمندان به انیمیشن در هنگام آشنایی با مبحث اسکواش و استرچ با آن روبرو می شوند. تصویر زیر به بهترین شکل ممکن نشان می دهد که چگونه یک جسم نرم و صاف مانند یک توپ لاستیکی، در هنگام سقوط به سمت زمین، تحت تاثیر نیروی جاذبه کش می آید ( استرچ)، و پس از آن در هنگام برخورد به زمین ، بسته به شدت ضربه، فشرده میشود ( اسکواش).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/11/SqandSt1.jpg"><img class="size-full wp-image-2917 aligncenter" title="SqandSt1" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/11/SqandSt1.jpg" alt="" width="320" height="270" /></a></p>
<p>پس از آشنایی با مفهوم اولیه ی &#8220;اسکواش و استرچ&#8221; ، شما یاد خواهید گرفت که چگونه این مفهوم را در قالب موجودات متحرک زنده نیز پیاده کنید. زمانی که کاراکترهای زنده از مکانی به مکان دیگر جابجا می شوند و کارهای مختلفی را انجام می دهند، کل بدنشان، اعضای مختلف بدنشان، حتی لباسها و موهایشان تحت تاثیر نیروی حاصل از مقاومت ماهیچه ها در برابر عوامل خارجی نظیر جاذبه، باد و مقاومت هوا قرار می گیرند، و این تحت تاثیر قرار گرفتن، بصورت کش آمدن یا فشرده شدن اعضا خودش را نشان می دهد.بعلاوه این کش آمدن و فشرده شدنها می تواند تحت تاثیر نیروهای خارجی ناگهانی و خارج از کنترل کاراکتر نیز صورت بگیرند(مانند له شدن صورت کاراکتر پس از برخوردی ناگهانی و شدید با یک سطح سخت مانند پیاده رو).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/11/SqandSt2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2918" title="SqandSt2" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/11/SqandSt2.jpg" alt="" width="320" height="256" /></a></p>
<p style="text-align: right;">گاهی برای تاکید بیشتر بر حالتهای کاراکترها، تاکید بیشتری در اجرای &#8221; اسکواش و استرچ&#8221; به کار گرفته می شود. کاراکتر افسرده ای که روی یک چهارپایه نشسته است، میتواند بصورت ساکن، بی حالت و بدون القای احساس خاصی به بیننده به نظر آید. اما همین کاراکتر اگر با کمی فشردگی( اسکواش) بیشتر به تصویر کشیده شود، چنین به نظر می رسد که جاذبه ی زمین فشاری بیش از حد معمول بر او وارد می کند و او باری سنگین بر شانه هایش حس می کند.احساس افسردگی این کاراکتر به هر دلیل که باشد، با اعمال اندکی اسکواش بیشتر، به نظر خواهد رسید که عامل افسردگی او، علاوه بر فشار روحی، فشار فیزیکی و جسمانی زیادی نیز بر این شخصیت وارد می کند.حالا اگر همین کاراکتر بصورتی ناگهانی تغییر حالت دهد و حالتی شاد و قامتی افراشته به خود بگیرد، شما میتوانید با افزودن اندکی کشش ( استرچ) بیشتر، به او حالتی با سینه ی جلو داده و سر رو به بالا بدهید گویی که به راحتی بر جاذبه زمین غلبه می کند. او هم اینک میتواند به راحتی بر پنجه های پایش تکیه کند و به ایستد، چرا که ناگهان فکری به ذهنش رسیده که روح او را شاداب و او را از دردسری که گرفتارش بوده خلاص کرده است. حالا او باید نقطه ی مقابل حالت اسکواش ( فشردگی) چند لحظه قبل باشد.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/11/SqansSt3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2921" title="SqansSt3" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/11/SqansSt3.jpg" alt="" width="320" height="182" /></a></p>
<p style="text-align: right;">سومین مبحثی که به نظر من کاربرد &#8220;اسکواش و استرچ &#8221; را بخوبی نشان می دهد، استفاده از این تکنیک در نشان دادن حالات چهره، احساسات و افکار کاراکترهاست.بدون &#8221; اسکواش و استرچ&#8221; عملا بازیگری در انیمیشن بدون معنی می شد. &#8220;اسکواش و استرچ&#8221; عملا و در حقیقت تنها راه ممکن برای نشان دادن تغییرات در حالتهای چهره و بدن کاراکترها، برای بیان افکار و احساسات آنهاست.وقتی که شما کاراکترتان را مجبور می کنید که از یک حالت اسکواش( فشردگی) به حالت استرچ( کشیدگی) و برعکس تغییر حالت بدهد، به وضوح تغییرات ناشی از افکار و احساسات را در چهره ی او خواهید دید.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/11/SqansSt4.jpg"><img class="size-full wp-image-2924 aligncenter" title="SqansSt4" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/11/SqansSt4.jpg" alt="" width="320" height="282" /></a></p>
<p style="text-align: right;">مورد اخیر، نکته ایست که اغلب در هنگام طراحی استوری بورد نادیده گرفته می شود. اگر شما در حال طراحی استوری بورد یک سکانس هستید و متوجه می شوید که انیماتورهابا کاراکتر و آنچه که او انجام می دهد ارتباط بر قرار نمی کنند، و یا برای بینندگان واضح نیست که چه فکری در سر کاراکتر می گذرد و او چه احساسی دارد، احتمالا به این دلیل است که شما از تغییرات بین اسکواش و استرچ و برعکس به درستی برای نشان دادن تغییرات در احساسات و افکار کاراکتر استفاده نکرده اید.اغلب لازم نیست تغییرات مابین اسکواش و استرچ را بصورت اغراق آمیز و بسیار واضح نشان دهید. گاهی یک تغییر ظریف و نامحسوس هم میتواند تاثیرات قابل توجهی از خود بجا بگذارد.همه ی ما ، هنرپیشه ها و یا شخصیتهای کارتونی را دیده ایم که ابرویی به بالا میبرند، لبهایشان را به هم میفشارند یا شانه هایشان را به پایین شیب می دهند.همین تغییرات جزئی ( فشردگی یا کش آمدن اعضا) بیش از هر حرکت دیگری می تواند در القای احساسات و افکار کاراکتر موثر باشد.</p>
<p style="text-align: right;"><strong>مترجم: مهبد بذرافشان</strong></p>
<p style="text-align: right;"><strong>منبع : <a href="http://sevencamels.blogspot.com/">http://sevencamels.blogspot.com</a></strong></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/08/%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%87%d9%85%db%8c%d8%aa-%d8%a7%d8%b3%da%a9%d9%88%d8%a7%d8%b4-%d9%88-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%b1%da%86-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/08/%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%87%d9%85%db%8c%d8%aa-%d8%a7%d8%b3%da%a9%d9%88%d8%a7%d8%b4-%d9%88-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%b1%da%86-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/' addthis:title='در اهمیت &#8221; اسکواش و استرچ&#8221; : قسمت اول' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/08/%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%87%d9%85%db%8c%d8%aa-%d8%a7%d8%b3%da%a9%d9%88%d8%a7%d8%b4-%d9%88-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%b1%da%86-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>این یک شکست نبود، واقعا نبود…”جان لستر و ماشینها۲ “</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/07/%d8%a7%db%8c%d9%86-%db%8c%da%a9-%d8%b4%da%a9%d8%b3%d8%aa-%d9%86%d8%a8%d9%88%d8%af%d8%8c-%d9%88%d8%a7%d9%82%d8%b9%d8%a7-%d9%86%d8%a8%d9%88%d8%af%e2%80%a6%e2%80%9d%d8%ac%d8%a7%d9%86-%d9%84%d8%b3%d8%aa/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/07/%d8%a7%db%8c%d9%86-%db%8c%da%a9-%d8%b4%da%a9%d8%b3%d8%aa-%d9%86%d8%a8%d9%88%d8%af%d8%8c-%d9%88%d8%a7%d9%82%d8%b9%d8%a7-%d9%86%d8%a8%d9%88%d8%af%e2%80%a6%e2%80%9d%d8%ac%d8%a7%d9%86-%d9%84%d8%b3%d8%aa/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 19:06:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[نقد]]></category>
		<category><![CDATA[جان لستر، دیزنی، پیکسار، ماشینها، ماشینها2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2879</guid>
		<description><![CDATA[جان لستر John Lasseter ، پیش از آنکه در مورد فشارها و سختیهای کارگردانی کردن یک دنباله ی عظیم و پرخرج مانند &#8220;ماشینها ۲ &#8221; توضیح دهد، برای دو یا سه دقیقه فکر کرد و سپس گفت : &#8221; این قضیه، میدونید، کمی مثل اینه که شما یک بند باز باشید و بخواهید از روی [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/07/%d8%a7%db%8c%d9%86-%db%8c%da%a9-%d8%b4%da%a9%d8%b3%d8%aa-%d9%86%d8%a8%d9%88%d8%af%d8%8c-%d9%88%d8%a7%d9%82%d8%b9%d8%a7-%d9%86%d8%a8%d9%88%d8%af%e2%80%a6%e2%80%9d%d8%ac%d8%a7%d9%86-%d9%84%d8%b3%d8%aa/' addthis:title='این یک شکست نبود، واقعا نبود…”جان لستر و ماشینها۲ “' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/10/cars_2_5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2880" title="cars_2_5" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/10/cars_2_5.jpg" alt="" width="240" height="362" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">جان لستر</span> John Lasseter</strong> ، پیش از آنکه در مورد فشارها و سختیهای کارگردانی کردن یک دنباله ی عظیم و پرخرج مانند &#8220;<strong>ماشینها ۲ </strong>&#8221; توضیح دهد، برای دو یا سه دقیقه فکر کرد و سپس گفت : &#8221; این قضیه، میدونید، کمی مثل اینه که شما یک بند باز باشید و بخواهید از روی طنابی عبور کنید که می دونید زیرش نه تنها هیچ تور محافظی وجود نداره، بلکه اون پایین، تیغه های برنده ی زهر آلود هم کار گذاشته شده!&#8221;</p>
<p>جان لستر، ۵۴ ساله، یکی از بنیانگذاران استودیوی &#8220;پیکسار&#8221; و مدیر بخش خلاقه این استودیو، بطور مستقیم اشاره ای به واکنش منتقدین پس از دیدن &#8221; ماشینها۲&#8243; نکرد، اما با توجه به نقدهای تند و تیز بسیاری از منتقدین در مورد پنجمین تجربه ی کارگردانیش ، فهمیدن منظور او از ورای جملاتش کار چندان مشکلی نبود. برخی از معروف ترین و تاثیر گذار ترین منتقدین ، فیلم را تحسین کردند. اما تعداد بسیار زیادی از آنها نظرات منفی در مورد &#8221; ماشینها۲ &#8221; داشتند. فراموش نکنید که آنها سالها منتظر چنین فرصتی بودند تا بتوانند یکی از فیلمهای پیکسار را بکوبند و حالا&#8230; &#8220;<strong>بی مزه، آشغال، درجه دو</strong>&#8221; اینها حداقل کلامی بودند که این منتقدین در مورد قسمت دوم ماشینها می توانستند بگویند. استودیوی پیکسار و &#8221; جان لستر&#8221; که تا کنون فقط به شنیدن تحسینهای پر شور و شعف عادت کرده بودند، اکنون ناچار بودند در سکوت تن به شلاق انتقاد بدهند و فقط خرسند از این باشند که ظاهرا تماشاچیان اهمیتی به نقدهای منفی نمی دهند. &#8221; ماشینها۲ &#8221; موفق شد به فروش جهانی برابر با <strong>۵۵۱ میلیون دلار </strong>دست یابد که حدود ۲۰ درصد بیشتر از فروش جهانی قسمت اول همین فیلم بود! تماشاچیان همچنین در نظر سنجیها ، به فیلم <strong>رتبه ی A </strong>را دادند و آنرا در جایگاهی برابر با سایر فیلمهای پیکسار قرار دادند. اما حالا، تقریبا همزمان با انتشار دی وی دی این فیلم، و در حالیکه به نظر می رسد این فیلم شانس بالایی برای تصاحب اسکار امسال را داشته باشد، &#8221; جان لستر&#8221; بالاخره سکوتش را می شکند.</p>
<p>در خلال یک مصاحبه ی دو ساعته در هنگام صرف نهار در یک رستوران، جان لستر بارها و بارها از یک انسان درونگرا و موقر، به یک آدم بسیار آتشین مزاج و پرهیاهو تبدیل شد تا بتواند احساسات و علاقه ی شدید خودش را نسبت به &#8220;ماشینها۲&#8243; نشان دهد.او تمایل چندانی به صحبت در مورد موضوعاتی از این قبیل که چرا تعداد کارگردانان زن در &#8221; پیکسار&#8221; نزدیک به صفر است، ویا چرا تعداد قهرمانان زن در فیلمهای این استودیو بسیار کم است نشان نداد. اما نکته ی مهم این بود که او بطور ضمنی در مورد این شایعه که فیلم &#8221; ماشینها۲&#8243; ، حاصل فشارهای استودیوی &#8221; دیزنی &#8221; بر &#8221; پیکسار&#8221; ، و در نتیجه ی فروش بالای محصولات جانبی قسمت اول بوده است، صحبت کرد :</p>
<p>&#8221; نمیدونم چی باید بگم! خب راستش میدونم، این موضوع حقیقت نداره! اونایی که حقیقت رو نمیدونند، همیشه به خودشون اجازه میدن که در مورد همه چی قضاوت کنند. من جایگاه خودمو توی استودیوی دیزنی خوب میشناسم، اما بذارید بهتون بگم که شغل من، تمرکز من و  عمیق ترین آرزوهای من همیشه این بوده که با ساختن فیلمهای عالی مردم رو سرگرم کنم و میدونم که ما با ساختن &#8221; ماشینها۲&#8243; این کارو انجام دادیم&#8221;.  اگرفیلمی مورد علاقه ی منتقدین نباشد، بخصوص که بسیار هم پرفروش باشد، نمیتواند وجهه و نام &#8221; پیکسار&#8221; را خدشه دار کند. اما همین عدم پذیرش از سوی منتقدین و نقدهای منفی آنان، به هر حال ضربه ی روحی بدی بر اعضای استودیویی وارد کرد که همیشه به سیل خدشه ناپذیر نقدهای تحسین آمیز عادت کرده بودند. &#8221; <strong>جو مورگنشترن Joe Morgenstern</strong> &#8221; منتقد &#8220;<strong> وال استریت جورنال</strong>&#8221; در نقدی بر &#8221; ماشینها۲&#8243; نوشت : این دنباله ی آشفته و شوریده حال، به ندرت از حد یک فیلم متوسط فراتر می رود&#8221;. شاید این جمله بیانگر این دیدگاه پنهانی باشد که شعله ی خلاقیت تیمی که یازده شاهکار پرفروش ( از جمله ۳ قسمت داستان اسباب بازی) را خلق کرد، در حال کم فروغ شدن باشد. استودیوی پیکسار که تقریبا در حال وارد شدن به بیست و پنجمین سالگرد تاسیس خود است،همواره یکی از مورد احترام ترین استودیو های تولید انیمیشن در تاریخ هالیوود بوده است، اما همیشه این بیم وجود داشته است که این استودیو ممکن است روزی از مسیر اصلی خود منحرف شود. با نگاهی دوباره به نقد های منفی، این موضوع روشن خواهد شد که تیغ گزنده ی منتقدین بیش از آنکه متوجه ساختار فیلم باشد، حاکی از رنجشی است که آنان از روند &#8221; دنباله سازی&#8221; پیکسار به دل گرفته اند.  جان لستر می گوید : &#8221; پیکسار همیشه جلو تر از زمان حرکت کرده و سعی کرده هیچوقت درجا نزنه. میدونید مکان استودیو کجاست؟ &#8221; امری ویل&#8221;، کالیفرنیای شمالی ! ما همیشه مفتخریم که حتی مکان استودیو هم در جهت مخالف هالیووده!&#8221;.</p>
<p>اما در حقیقت ، حفظ شهرت &#8221; مستقل&#8221; بودن و برخلاف جریان شنا کردن در زمانی که استودیو ، خواهی نخواهی بخشی اصلی از شالوده ی سینمای امریکا محسوب می شود کار آسانی نیست.مشکل دیگر اینکه تعدادی از مشهورترین کارگردانان استودیو مانند &#8221; <strong>براد برد Brad Bird </strong>&#8220;( رتتویی/ شگفت انگیزان) و &#8220;<strong> اندرو استنتون Andrew Stanton </strong>&#8220;( وال ئی/ در جستجوی نیمو) اکنون به کارگردانی فیلم زنده روی آورده اند. و در این میان چه خبر از خود &#8221; جان لستر&#8221;؟ او وقتش را بطور موازی در دو استودیوی پیکسار و دیزنی می گذراند، بر عملکرد طراحان پارک تفریحات دیزنی نظارت دارد و سرپرستی بخش طراحی اسباب بازیها را نیز برعهده دارد. در جریان گردهمایی سالیانه ی<strong> D23</strong> (گردهمایی برای طرفداران و مکانی برای مطلع شدن از آخرین اخبار و هرآنچه که به دیزنی مربوط می شود)،جان لستر آنچنان درگیر بود که ناچار بود به همراهی یک سخنگو و دو محافظ از غرفه ای به غرفه دیگر بدود. با دیدن این اوضاع، آیا باید به این نتیجه رسید که جان لستر آنچنان قدرتمند و صاحب نفوذ شده است که حتی مدیران ارشد دیزنی هم ترجیح می دهند بازتابهای منفی را به او انتقال ندهند؟ او این موضوع را به شدت رد می کند : &#8221; پیکسار هرگز یک استودیوی مدیر محور نبوده، ما همه با هم صادق هستیم و همدیگه رو حمایت می کنیم. همه میدونیم که حتی بهترین متحرکسازی ها هم نمیتونند یه داستان بد و ضعیف رو نجات بدن. به همین دلیله که ما انقدر تلاش می کنیم که کارمون رو درست انجام بدیم.&#8221; او اضافه می کند: &#8221; وقتی که پای یه عالمه پول در میون باشه، درست همونطوری که توی ساخت فیلم انیمشن دیده میشه، مردم معمولا تمایل دارند اون کاری رو انجام بدن که کم خطر ترین و ایمن ترین باشه. اما خیلی ساده بگم، ما چنین کاری نمی کنیم.&#8221;</p>
<p>در &#8221; ماشینها ۲&#8243; بار دیگر، ماشین مسابقه ی محبوب ، &#8220;<strong> لایتنینگ مک کوئین Lightning McQueen</strong> &#8221; و دوست ساده دل روستائیش یعنی &#8220;<strong> میتر Mater</strong> &#8221; جرثقیل ، در یک ماجرای جاسوسی/ جیمز باندی در کنار هم قرار می گیرند و در همان حال که &#8221; مک کوئین&#8221; مشغول شرکت در مسابقات بزرگ اتوموبیل رانی در کشورهای مختلف است، &#8220;میتر&#8221; در یک توطئه ی جاسوسی گرفتار می شود. جان لستر قبلا گفته بود که ایده ی &#8221; ماشینها۲&#8243; ، در جریان یک تور دور دنیا برای نمایش قسمت اول &#8221; ماشینها&#8221; به ذهن او رسیده بوده : &#8221; من هروقت که ماشینهایم را در یکی از این پایتختهای عجیب و غریب تصور می کردم به خنده می افتادم.&#8221; مراحل تولید این فیلم با مشکلات و افت و خیزهای زیادی همراه بود. این اتفاقی است که (برخلاف تصور ) در استودیوی پیکسار به دفعات اتفاق می افتد. جان لستر در نیمه های راه ناچار شد کل پروژه را از &#8221; <strong>برد لوئیس Brad Lewis</strong> &#8221; کارگردان اول فیلم تحویل بگیرد و فیلم را به تنهایی جلو ببرد،همزمان با دردسرهای به اتمام رسانیدن یک فیلم نیمه کاره به تنهایی، جان لستر ناچار شد با مشکل از دست دادن پدر و شکستن بازویش نیز دست و پنجه نرم کند . قسمت اول ماشینها ،   بجز در چند مورد استثنائی، با گرمی چندانی از سوی منتقدین طراز اول استقبال نشد، اما قسمت دوم، در حقیقت نخستین فیلم پیکسار محسوب می شود که با نقد های واقعا منفی و حتی تخریب کننده روبرو شد. &#8220;<strong> ای.او. اسکات A. O. Scott</strong> &#8221; در نیویورک تایمز در رابطه با فیلم چنین نوشت :&#8221; این فیلم بکلی فاقد هرگونه روح و بزرگی است&#8221;.  اما آیا تمام این نقد های منفی توانستند &#8220;جان لستر&#8221; را دلسرد و ناراحت کنند؟ پاسخ او این بود : &#8221; من عموما نقد ها رو نمیخونم، من فیلمهامو برای اون پسربچه های کوچولویی می سازم که عاشق این کاراکترها هستن و دوست دارن وقتی به سفر میرن، لباسهاشون رو توی چمدونهایی با عکس لایتنینگ مک کوئین بذارن . من برای ساختن این فیلم، عمیقا به درون خودم نگاه کردم و قبل از هر کس دیگه ای تونستم فیلم رو در درون خودم ببینم.پاسخ خودمو هم از واکنش تماشاچیا گرفتم. این فیلم برای من واقعا یه فیلم ویژه است&#8221;.</p>
<p><strong>مترجم: مهبد بذرافشان </strong></p>
<p><strong> منبع : http://www.nytimes.com</strong></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/07/%d8%a7%db%8c%d9%86-%db%8c%da%a9-%d8%b4%da%a9%d8%b3%d8%aa-%d9%86%d8%a8%d9%88%d8%af%d8%8c-%d9%88%d8%a7%d9%82%d8%b9%d8%a7-%d9%86%d8%a8%d9%88%d8%af%e2%80%a6%e2%80%9d%d8%ac%d8%a7%d9%86-%d9%84%d8%b3%d8%aa/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/07/%d8%a7%db%8c%d9%86-%db%8c%da%a9-%d8%b4%da%a9%d8%b3%d8%aa-%d9%86%d8%a8%d9%88%d8%af%d8%8c-%d9%88%d8%a7%d9%82%d8%b9%d8%a7-%d9%86%d8%a8%d9%88%d8%af%e2%80%a6%e2%80%9d%d8%ac%d8%a7%d9%86-%d9%84%d8%b3%d8%aa/' addthis:title='این یک شکست نبود، واقعا نبود…”جان لستر و ماشینها۲ “' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/07/%d8%a7%db%8c%d9%86-%db%8c%da%a9-%d8%b4%da%a9%d8%b3%d8%aa-%d9%86%d8%a8%d9%88%d8%af%d8%8c-%d9%88%d8%a7%d9%82%d8%b9%d8%a7-%d9%86%d8%a8%d9%88%d8%af%e2%80%a6%e2%80%9d%d8%ac%d8%a7%d9%86-%d9%84%d8%b3%d8%aa/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Inkling</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/06/inkling/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/06/inkling/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 09:50:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[Inkling ، واکام، دیجیتال، طراحی، اسکن]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2816</guid>
		<description><![CDATA[من معمولا اخبار محصولات جدید طراحی ، نرم افزارها و سخت افزار ها را اینجا پوشش نمیدهم. اما محصول جدید &#8221; واکام Wacom &#8221; به نام &#8221; اینک لینگ Inkling &#8221; چیزی است که واقعا ارزش معرفی کردن را دارد و من فکر می کنم که این محصول تازه، همان چیزی است که خیلی ها [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/06/inkling/' addthis:title='Inkling' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/wacominkling.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2833" title="wacominkling" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/wacominkling.jpg" alt="" width="336" height="178" /></a></p>
<p>من معمولا اخبار محصولات جدید طراحی ، نرم افزارها و سخت افزار ها را اینجا پوشش نمیدهم. اما محصول جدید &#8221; <strong><span style="color: #333399;">واکام</span> Wacom</strong> &#8221; به نام &#8221; <strong>اینک لینگ <span style="color: #ff0000;">Inkling</span></strong> &#8221; چیزی است که واقعا ارزش معرفی کردن را دارد و من فکر می کنم که این محصول تازه، همان چیزی است که خیلی ها مدتها آرزویش را داشتند. <strong>&#8221; Inkling&#8221; چیست؟</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2817" title="01" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/01.jpg" alt="" width="290" height="453" /></a></p>
<p style="text-align: right;">&#8220;Inkling&#8221; به شما این اجازه را می دهد که بوسیله ی یک قلم ، بصورت عادی روی کاغذ معمولی طراحی کنید و طراحی های شما بصورت تصویر معمولی و یا خطوط &#8220;وکتور&#8221; ذخیره می شوند و قابل انتقال به کامپیوتر هستند.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2818" title="02" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/02.jpg" alt="" width="282" height="270" /></a></p>
<p style="text-align: right;">با استفاده از این ابزار نیازی نیست که تصاویرتان را اسکن کنید یا آنها را مجددا در کامپیوتر اجرا کنید. &#8221; Inkling &#8221; حتی به شما این اجازه را می دهد که تنها با فشردن یک دکمه، طراحی هایتان را در لایه های مجزا ذخیره کنید. بعنوان مثال شما قادر خواهید بود که طراحی های اولیه و اجرای نهایی را در دو لایه متفاوت اجرا کنید و سپس می توانید این دو  اجرا را بعدا در کامپیوتر بهینه سازی و ویرایش کنید.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/03.jpg"><img class="size-full wp-image-2819 aligncenter" title="03" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/03.jpg" alt="" width="282" height="364" /></a></p>
<p style="text-align: right;">دستگاه گیرنده &#8221; Reciver &#8221; کوچکی به بالای کاغذ وصل می شود و با شروع طراحی، خطوط شما در این گیرنده ذخیره می شوند. هیچ فرمت یا اندازه ی خاصی از کاغذ مورد نیاز نیست. یک برگ A4 معمولی، دستمال کاغذی و یا هر صفحه از دفترچه یادداشت می تواند مورد استفاده قرار گیرد.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/04.jpg"><img class="size-full wp-image-2825 aligncenter" title="04" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/04.jpg" alt="" width="282" height="267" /></a></p>
<p style="text-align: right;">در نتیجه شما می توانید در هر لحظه و در هر کجا طراحی کنید و بعدا طراحیهایتان را به کامپیوتر منتقل کنید!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/05.jpg"><img class="size-full wp-image-2826 aligncenter" title="05" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/05.jpg" alt="" width="274" height="270" /></a></p>
<p style="text-align: right;">همانطور که توضیح داده شد، تصاویر طراحی شده توسط شما به دو فرمت تصویر معمولی( مثل تصاویر اسکن شده) و یا تصاویر &#8221; وکتور&#8221; قابل ذخیره شدن هستند.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/06.jpg"><img class="size-full wp-image-2828 aligncenter" title="06" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/06.jpg" alt="" width="282" height="302" /></a></p>
<p style="text-align: right;">هر زمان که لازم می دانید، دکمه ی &#8221; لایه Layer &#8221; روی دستگاه گیرنده را فشار دهید و کار تمام است. لایه جدیدی آماده است و شما می توانید طراحیتان را روی یک لایه جدید ادامه دهید.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/07.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2829" title="07" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/07.jpg" alt="" width="282" height="265" /></a></p>
<p style="text-align: right;">&#8220;Inkling &#8221; نه تنها به کشیده شدن خطوط ، بلکه به میزان فشار دست طراح نیز حساس است و بخوبی ضخامت خطوط را درک و بصورت دیجیتالی منتقل می کند</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/08.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2831" title="08" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/08.jpg" alt="" width="266" height="271" /></a></p>
<p style="text-align: right;">تصاویر طراحی شده توسط &#8220;Inkling&#8221; میتوانند در انواع نرم افزارهای شناخته شده ی طراحی و ویرایش تصاویر ، مورد استفاده قرار گیرند.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/09.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2832" title="09" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/09.jpg" alt="" width="282" height="383" /></a></p>
<p style="text-align: right;">و در نهایت این قلم جدید، کار را برای طراحان، گرافیستها، انیماتورها و &#8230; بسیار راحتتر و لذت بخش تر می کند. قیمت &#8221; Inkling&#8221; فعلا در بازار ۲۰۰ دلار است که با توجه به تواناییهایش، چندان هم گران نیست. برای کسب اطلاعات بیشتر به <a href="http://www.wacom.com/en/Products/Inkling.aspx"><span style="text-decoration: underline; color: #800080;"><strong>سایت رسمی واکام </strong></span></a>مراجعه کنید.</p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/06/inkling/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/06/inkling/' addthis:title='Inkling' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/06/inkling/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>اسپیلبرگ و جکسون از &#8220;موشن کپچر&#8221; می گویند</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%b3%d9%be%db%8c%d9%84%d8%a8%d8%b1%da%af-%d9%88-%d8%ac%da%a9%d8%b3%d9%88%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%d9%85%d9%88%d8%b4%d9%86-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d9%85%db%8c-%da%af%d9%88%db%8c%d9%86%d8%af/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%b3%d9%be%db%8c%d9%84%d8%a8%d8%b1%da%af-%d9%88-%d8%ac%da%a9%d8%b3%d9%88%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%d9%85%d9%88%d8%b4%d9%86-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d9%85%db%8c-%da%af%d9%88%db%8c%d9%86%d8%af/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 08:37:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[تنتن، اسپیلبرگ،پیترجکسون، موشن کپچر،هرژه]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2788</guid>
		<description><![CDATA[شما تجربه ی کار کردن در یک دنیای تازه ی کاملا دیجیتالی را چگونه ارزیابی می کنید؟ اسپیلبرگ : همیشه اینطور آموخته ام که داستان از ابزار مهمتر است و حالا میتوانم بگویم که تکنولوژی نیز در برابر داستان در مقام دوم قرار می گیرد. مهم نیست که از چه ابزاری برای به تصویر کشیدن [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%b3%d9%be%db%8c%d9%84%d8%a8%d8%b1%da%af-%d9%88-%d8%ac%da%a9%d8%b3%d9%88%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%d9%85%d9%88%d8%b4%d9%86-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d9%85%db%8c-%da%af%d9%88%db%8c%d9%86%d8%af/' addthis:title='اسپیلبرگ و جکسون از &#8220;موشن کپچر&#8221; می گویند' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/tintin-preview01_tintin-haddock.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2794" title="tintin-preview01_tintin-haddock" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/tintin-preview01_tintin-haddock.jpg" alt="" width="496" height="279" /></a></p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>شما تجربه ی کار کردن در یک دنیای تازه ی کاملا دیجیتالی را چگونه ارزیابی می کنید؟</strong></span></p>
<p><strong>اسپیلبرگ :</strong> همیشه اینطور آموخته ام که داستان از ابزار  مهمتر است و حالا میتوانم بگویم که تکنولوژی نیز در برابر داستان در مقام  دوم قرار می گیرد. مهم نیست که از چه ابزاری برای به تصویر کشیدن داستان و  خلق حال و هوای فیلم استفاده می کنیم ، حتی برای شکل دادن یک ژانر شناخته  شده یا حتی خلق یک ژانر تازه، همیشه مهمترین نکته این است که ما چگونه می  خواهیم یک <strong>داستان</strong> را تعریف کنیم. من با حجم عظیمی از کار  در این فیلم روبرو بودم و دریافتم که نهایتا، شالوده ی همه چیز، اصول و  مبانی اولیه هستند. جان کلام فیلم در نهایت بر می گردد به داستان، به قصه و  طرح اولیه و البته به شخصیتها ، و در رابطه با فیلم ما به خصوص، همه چیز  بر می گشت به کتابهای &#8220;هرژه&#8221; (خالق تن تن). تمام تلاش و حساسیت ما بر این  بود که بتوانیم به فرمی از خلق تصاویر دست پیدا کنیم که اگر &#8220;هرژه&#8221; قادر می  بود این فیلم و این شخصیتهارا بر پرده ببیند، با خود بگوید: بله، این  واقعا شبیه کاپیتان هادوک است.</p>
<p><strong>پیتر جکسون : </strong>یکی از چیزهایی که برای من بسیار اهمیت  داشت این بود که به عنوان یک فیلمساز و در برخورد با یک فیلم انیمیشن، شما  همیشه مقداری از اعتماد به نفستان را از دست می دهید. چرا که خیلی زود در  میابید که بیشترین ارتباط و تعامل شما ، نه با هنرپیشه ها و عوامل صحنه،  بلکه با متخصصین کامپیوتر است و شما همیشه احساس می کنید که برای به پایان  بردن پروژه تان، به نیروهای کمکی بیشتری نیاز دارید. من با خودم فکر کردم  که کمک بزرگی خواهد بود اگر بتوانیم روش و عملکرد ویژه ای را ابداع کنیم ،  که به کمک آن، فیلمسازان، بدون داشتن اطلاعات خاصی در مورد کامپیوتر و  تکنولوژیهای جدید دیجیتال ، بتوانند فیلمهایشان را در این دنیای مجازی به  راحتی تولید کنند. ما روشی را ابداع کردیم که به کمک آن &#8220;استیون&#8221; (  اسپیلبرگ) توانست پا به صحنه ی مجازی با شخصیتها و هنرپیشه های مجازی  بگذارد و درست مانند یک فیلم زنده کارگردانی کند و قادر باشد خودش دوربینها  را هدایت کند. به عبارتی، به این روش، ما به درجه ای از آزادی در عملکرد و  اداره ی امور رسیدیم که گویی در حال ساخت یک فیلم  &#8221; سوپر ۸ &#8221; کلاسیک  بودیم.</p>
<p><strong>اسپیلبرگ :</strong> دقیقا همینطور بود، چرا که در زمانهایی که  من فیلمهای قبلیم را می ساختم، با یک دوربین کداک ۹ میلیمتری در دست، سر  صحنه ی فیلمبرداری حضور پیدا می کردم و از دریچه ی دوربینم، همه چیز را  کنترل می کردم. در این فیلم (تن تن) نیز، عملکرد دقیقا به همان شکل بود، با  این تفاوت که من طول و عرض و ارتفاع هر نما را توسط دکمه هایی در کنار  دستم کنترل می کردم. میتوانستم به بالا و پایین &#8221; کرین Crane &#8221; داشته باشم،  میتوانستم به جلو و عقب &#8221; دالی Dolly &#8221; داشته باشم ، عمق میدان را تنظیم  کنم، دوربین ها را مدیریت کنم و به کمک هنرمندانی در استودیوی &#8220;ویتا Weta &#8221;  نورپردازی دلخواهم را انجام دهم.کارهایی را انجام دادم که بصورت معمول در  هنگام کارگردانی یک فیلم زنده انجام نمی دهم و این شانس را داشتم تا عملا  ببینم که یک فیلم &#8221; انیمیشن/ موشن کپچر&#8221; چگونه شکل می گیرد. در یک پروسه ی &#8220;موشن کپچر&#8221; معمولی، مثل فیلم<strong> آواتار</strong> &#8211; که من معتقدم موفق ترین نمونه ی استفاده از موشن کپچر تا به امروز است &#8211; در ابتدای کار، شما می توانید به صحنه ی فیلمبرداری وارد شوید، و بازیگرانی را که فقط چند قدم دورتر هستند را کارگردانی کنید و بعلاوه شما می توانید آن نوع عملکرد سنتی که تنها روش فیلمسازی است که من نیز بلدم را به کار بگیرید.  با این روش در پایان هر روز، به طور متوسط ۷۵ صحنه ی فیلمبرداری شده در اختیار خواهید داشت. خب، حالا شما می توانید به خانه بروید و مثلا دو ماه بعد برگردید و بدون حضور بازیگران، شروع به ساختن صحنه هایی که بکنید که در ذهن دارید، منتها در محیطی  کوچکتر ، همه چیز در فضایی به کوچکی یک رینگ مشت زنی ساخته و پرداخته می شود. اما در مورد فیلم &#8220;تن تن &#8221; ، من نمیخواستم چنین روشی را در پیش بگیرم. من میخواستم در تمام طول مدت ساخته شدن فیلم، مانند زمانی که بازیگران حضور دارند ، حضور بلاواسطه داشته باشم. میخواستم درست مانند کارگردانی یک فیلم زنده ، هرروز و مستقیما در صحنه باشم، نما ها را بررسی کنم، افراد را شخصا کارگردانی کنم و همه چیز را تحت کنترل داشته باشم. این شیوه ی سنتی فیلمسازی من است ، در نهایت ما موفق شدیم روش خلاقانه ای را ابداع کنیم که من بتوانم بصورت همزمان و بدون واسطه، فیلم را بسازم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>آیا در طول کار به موردی برخورد کردید که به طور غیر منتظره ای مشکل باشد و یا برعکس ، باعث آسانتر شدن کار بشود؟</strong></span></p>
<p><strong>اسپیلبرگ :</strong> من فکر می کنم که بهترین نکته ای که در مورد این پدیده ( موشن کپچر) وجود  دارد این است که شما را وارد یک دنیای کاملا سیال و روان می کند. منظورم  این است که هروقت که من یک فیلم زنده می سازم، پس از پایان فیلم، من با  نماهای گرفته شده، با ایده هایم، و با هر آنچه که بازیگران در طول سه یا  چهار ماه فیلمبرداری انجام داده اند تنها می مانم. همیشه گفته می شود که هر  فیلم، نهایتا در اتاق مونتاژ شکل می گیرد و ساخته میشود و یا برعکس، فیلم  می تواند در اتاق مونتاژکاملا نابود شود. من کاملا به این گفته باور  دارم&#8230; اگر صحنه ای خوب از کار درنیاید، من مجددا آنرا از اول ادیت می کنم  و یا حتی ممکن است که یک صحنه را بکلی از فیلم خارج کنم! اما این سیستم،  یک سیستم بسته است ، بعد از پایان فیلمبرداری همه چیز واقعا تمام شده است.  اما در سیستم &#8220;موشن کپچر&#8221; چنین نیست، در این سیستم شما میتوانید تقریبا تا آخرین روزهای پیش از اکران فیلم، صحنه هایتان را فیلمبرداری کنید، داستان  را تغییر دهید و هرگونه اصلاحی که لازم می دانید را اعمال کنید. من میتوانم  نمایی را همین امروز بسازم و نمای دیگری را ۲ ماه بعد و این نماها را در  زمانهای مختلف رندر و اصلاح کنم و هر نما را حتی در آخرین لحظات، در ادیت  نهایی فیلم، جایگزین نمای دیگری کنم. به همین دلیل است که می گویم &#8220;موشن  کپچر&#8221; یک پروسه ی سیال است.خیلی هیجان انگیز است که شما بتوانید تقریبا دو  سال پس از پایان یافتن نخستین مراحل فیلمبرداری از بازیگران، به ایده های  جدیدی در ذهنتان برسید، بلافاصله صحنه های تازه ای را فیلمبرداری کنید، این  صحنه ها را ویرایش کنید و همه را در ادیت نهایی فیلم جایگزین کنید.</p>
<p><strong>پیتر جکسون :</strong> فیلمسازی بصورت &#8220;موشن کپچر&#8221; هرگز یکنواخت نمیشود. همه چیز دائما در حال  تغییر است و شما کامل شدن صحنه ها را بطور روزانه می بینید و این خیلی  هیجان انگیز است.امروز به شما صحنه های فیلمبرداری شده ی خام را نشان می  دهند، فردا صحنه های رندر شده را و روز بعد همان صحنه ها با نور و جرئیات  تازه و شما هرگز از دیدن صحنه ها خسته نمی شوید. این یکه پروسه ی بسیار  پویا است.</p>
<p><strong>مترجم : مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع : <a href="http://www.awn.com">http://www.awn.com</a></strong></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%b3%d9%be%db%8c%d9%84%d8%a8%d8%b1%da%af-%d9%88-%d8%ac%da%a9%d8%b3%d9%88%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%d9%85%d9%88%d8%b4%d9%86-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d9%85%db%8c-%da%af%d9%88%db%8c%d9%86%d8%af/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%b3%d9%be%db%8c%d9%84%d8%a8%d8%b1%da%af-%d9%88-%d8%ac%da%a9%d8%b3%d9%88%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%d9%85%d9%88%d8%b4%d9%86-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d9%85%db%8c-%da%af%d9%88%db%8c%d9%86%d8%af/' addthis:title='اسپیلبرگ و جکسون از &#8220;موشن کپچر&#8221; می گویند' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%b3%d9%be%db%8c%d9%84%d8%a8%d8%b1%da%af-%d9%88-%d8%ac%da%a9%d8%b3%d9%88%d9%86-%d8%a7%d8%b2-%d9%85%d9%88%d8%b4%d9%86-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d9%85%db%8c-%da%af%d9%88%db%8c%d9%86%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ضد قهرمان های دوست داشتنی! &#8211; قسمت اول</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%b6%d8%af-%d9%82%d9%87%d8%b1%d9%85%d8%a7%d9%86-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%d9%88%d8%b3%d8%aa-%d8%af%d8%a7%d8%b4%d8%aa%d9%86%db%8c-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%b6%d8%af-%d9%82%d9%87%d8%b1%d9%85%d8%a7%d9%86-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%d9%88%d8%b3%d8%aa-%d8%af%d8%a7%d8%b4%d8%aa%d9%86%db%8c-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Aug 2011 10:20:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[" ژولیده"، راپونزل، دیزنی، Tangled ، مادر گاتل]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2736</guid>
		<description><![CDATA[﻿﻿﻿شما باید همیشه با شخصیت منفی فیلمتان ( یا آدم بد، شرور، هیولا یا هر اسم دیگری که روی نیروی منفی که در برابر شخصیت خوب داستان قرار می گیرد، می گذارید) همانگونه رفتار کنید که با شخصیت مثبت داستان یا همان قهرمان فیلم رفتار می کنید. باید انگیزه ها و خواسته های آنها را [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%b6%d8%af-%d9%82%d9%87%d8%b1%d9%85%d8%a7%d9%86-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%d9%88%d8%b3%d8%aa-%d8%af%d8%a7%d8%b4%d8%aa%d9%86%db%8c-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/' addthis:title='ضد قهرمان های دوست داشتنی! &#8211; قسمت اول' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/gothel.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2757" title="TANGLED" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/08/gothel.jpg" alt="" width="460" height="242" /></a></p>
<p>﻿﻿﻿شما باید همیشه با شخصیت منفی فیلمتان ( یا آدم بد، شرور، هیولا یا هر اسم دیگری که روی نیروی منفی که در برابر شخصیت خوب داستان قرار می گیرد، می گذارید) همانگونه رفتار کنید که با شخصیت مثبت داستان یا همان قهرمان فیلم رفتار می کنید. باید انگیزه ها و خواسته های آنها را درک کنید. تصمیمات و راه و روشهایی که آنها برای رسیدن به هدف اتخاذ می کنند، باید کاملا قابل درک و در هماهنگی با شخصیت آنها باشد. اگر شیوه ی رفتار ، خواسته ها و تصمیمات شخصیت منفی فیلم، دقیقا و به وضوح در خلاف جهت خواسته ها و اهداف قهرمان فیلم باشد، آن فیلم، به مراتب قوی تر و قانع کننده تر خواهد بود. به عبارت دیگر  نباید هیچگونه راه و روش مشترکی برای رسیدن به هدف ، در برابر دو شخصیت مثبت و منفی فیلم وجود داشته باشد. از بین این دو شخصیت،تنها یکی می تواند پیروز میدان باشد. در بسیاری از فیلمها، تنها به دلیل ایجاد پیچیدگی و هیجان بیشتر، یک شخصیت منفی را در برابر قهرمان فیلم  قرار می دهند و اگر شما فیلم را تحلیل کنید و در جستجوی دلیل منطقی برای رفتارها و انگیزه های شخصیت منفی باشید، به هیچ پاسخ قانع کننده ای دست نخواهید یافت. من به شخصه طرفدار آن دسته از فیلمهایی که در آنها یک شخصیت منفی شیطان صفت  وجود دارد که صرفا می خواهد کنترل دنیا را به دست بگیرد نیستم. در حقیقت، در دنیای امروز، تعداد بسیار زیادی از افراد وجود دارند که در آرزوی &#8220;قدرت بی پایان&#8221; و &#8221; ثروت بی پایان&#8221; هستند. این افراد همیشه دلیل واضح و مشخصی برای این نوع تفکرشان دارند و البته هدف نهایی و نقطه اوج مطلوب و معینی هم دارند که میخواهند به هر ترتیب ممکن به آن هدف برسند، اما در اغلب فیلمهایی که به شخصیتهای اینچنینی می پردازند،هیچ تلاشی به عمل نمی آید که این شخصیتهای منفی را شبیه به همتایان حقیقی آنها از کار درآورند.بدون تردید فیلمهایی که در آنها، شخصیتهای منفی، در عین حال انسانهای عقلانی و صاحب تفکری هستند که  بطور طبیعی احساس می کنند حق آنهاست که آنچه را که می خواهند به دست آورند، فیلمهای بسیار جذاب تری هستند. در این فیلمها، شخصیتهای بد، پیش از هرچیز، بطور طبیعی فکر می کنند و تصمیم می گیرند و همین طبیعی بودن، آنها را برای تماشاچیان قابل پذیرش تر می کند. در دنیای انسانهای واقعی، هیچکس را نمی بینیم که ناگهان شروع به قدم زدن کند و با خودش بگوید :&#8221; من یک شیطان صفت هستم و شیطان صفتی را دوست دارم، حالا باید فکر کنم که امروز چطور می توانم دنیا را به هم بریزم!&#8221; مردم بطور طبیعی و ذاتی قادرند رفتارهایشان را توجیه کنند ، در نتیجه هرکس از دیدگاه خودش، می تواند تنها قهرمان زندگیش باشد و هرکاری که انجام میدهد منطقی و حتی قابل افتخار است. هرکس به راحتی می تواند توجیه کند و دیگران را قانع کند که استحقاق دستیابی به هر آنچه که می خواهد را دارد و بعلاوه هرکس قادر است خودش و حتی دیگران را قانع کند که هرآنچه که انجام می دهد به نفع دیگران و یا حتی کل جامعه ی بشری است. فراتر از تمام نکاتی که به آنها اشاره شد، مردم قدرت و انگیزه ای باورنکردنی دارند تا بتوانند همه چیز را آنگونه ببینند  که می خواهند ببینند.</p>
<p>&#8221; <strong>مادر گاتل Mother Gothel</strong> &#8221; در فیلم &#8221; ژولیده Tangled &#8221; ، مثال بسیار خوبی در زمینه ی یک شخصیت منفی باورپذیر است. در آغاز فیلم، او در وسط جنگل، گلی جادویی را میابد که می تواند او را تا ابد جوان نگه دارد و زمانی که این گل را از او می ربایند، او خود را کاملا برحق می داند که گلی را که متعلق به خود می داند، مجددا به چنگ آورد. کاملا منطقی به نظر می رسد! مگرنه؟ زمانی که پای انگیزه و هدفمندی به میان می آید، &#8221; مادر گاتل&#8221; کاملا تبدیل به یک شخصیت مکار و حیله گر می شود. نسخه هایی از همین داستان وجود دارند که در آنها حق مالکیت &#8220;گاتل&#8221; نسبت به گل ، بسیار مشروع تر و واضح تر به تصویر کشیده شده. در نخستین نسخه های  فیلم ( که بعدها توسط استودیوی دیزنی و در حقیقت جان لستر رد شد)، و در استوری بوردهایی که ما تهیه کرده بودیم، &#8221; مادر گاتل&#8221; گل جادویی را در حیاط خانه اش و در پشت دیوارهایی که صدها سال پیش بنا کرده است نگهداری می کند. در آن نسخه از داستان، همه مردم از داستان گل جادویی اطلاع دارند و پادشاه، در زمان بیماری همسرش، به نزد &#8221; مادرگاتل &#8221; می آید و از او گل جادویی را برای درمان همسرش تقاضا می کند. او در ازای گل جادویی، یا حتی یک گلبرگ از آن، حاضر است هرچیزی که &#8220;مادرگاتل&#8221; طلب می کند را به او بدهد. اما زن خودخواه حاضر به پذیرفتن این پیشنهاد نمی شود. پادشاه با دستان خالی و نا امیدانه به قصرش برمی گردد اما یکی از سربازان او، پنهانی از دیوارهای خانه ی گاتل عبور می کند و گل را می دزدد و آنرا به پادشاه می دهد. همسر پادشاه خوب می شود و &#8220;راپونزل&#8221; متولد می شود.داستان هرچه که باشد، انگیزه ی &#8220;گاتل&#8221; برای بازپس گرفتن گل جادویی کاملا مشروع جلوه می کند، او به هر حال مالک گل است!</p>
<p>در نخستین نگاه به داستان، واکنش &#8221; مادر گاتل&#8221; کاملا منطقی جلوه می کند. شما از پادشاه به دلیل استفاده از گل ربوده شده خوشتان نمی آید. حتی اگر بدانید که دزدیده شدن گل، به دستور مستقیم پادشاه نبوده است. امابه عقیده ی سازندگان فیلم، این ایده همچنان یک ایده ی کارساز بود و بینندگان می توانستند &#8220;مادرگاتل&#8221; را بعنوان یک شخصیت اهریمنی بپذیرند، چرا که واکنش او به دزدیده شدن یک گل، در قالب دزدیدن یک &#8220;بچه&#8221; نمود پیدا می کرد و همه می دانند که &#8220;بچه دزدی&#8221; یک گناه نابخشودنی است و همین موضوع می توانست &#8221; مادرگاتل&#8221; را در چشم تماشاچیان ، بسیار گناهکار تر از پادشاه یا یکی از سربازان او نشان دهد. حتی انگیزه ی پادشاه در ربودن گل نیز می توانست پذیرفتنی باشد: &#8221; گاتل&#8221; ، گل را برای جوانی ابدی، به شیوه ای غیر متعارف و خودخواهانه نیاز داشت، در حالیکه پادشاه گل را برای نجات جان همسرش و همینطور نجات فرزند بی گناه و هنوز متولد نشده اش می خواست. به عقیده ی ما، تماشاچیان خیلی زود بین شخصیت پادشاه و &#8221; گاتل&#8221; تمایز قائل می شدند، پادشاه را فردی شریف و نجیب تلقی می کردند و &#8220;گاتل&#8221; را بعنوان شخصیت بد فیلم می پذیرفتند. اما واقعیت چیز دیگری بود:</p>
<p>در نخستین اکران آزمایشی از نسخه ی اولیه ی فیلم ( نمایش استوری ریل های فیلم، بطور خصوصی در استودیو) بسیاری از تماشاچیان، با &#8220;گاتل&#8221; احساس همدردی بیشتری کردند! به این دلیل که او را نخستین قربانی &#8220;دزدی&#8221; می دانستند. تماشاچیان احساس می کردند که نخستین اشتباه، نخستین خطایی که کل ماجرا را شکل می داد، نه توسط &#8220;مادر گاتل&#8221;، که در حقیقت، برعلیه او رخ داده بود! او نخستین قربانی فیلم بود. بسیاری از تماشاچیان گفتند که احساس همدردی آنها با &#8220;گاتل&#8221; بسیار عمیقتر از احساس بر حق بودن پادشاه یا حتی &#8220;راپونزل&#8221; بوده است! به عقیده ی آنها، &#8220;گاتل&#8221; در حقیقت، نه یک شخصیت منفی، بلکه قهرمان اصلی فیلم بوده است که همه چیزش را از دست می دهد! اگرچه که این دیدگاه و طرز تلقی از سوی تماشاچیان، دقیقا آن چیزی نبود که ما انتظار داشتیم، اما به نوعی از این اتفاق خوشحال شدیم! تماشاچیان انگیزه ها و خواسته های &#8220;گاتل &#8221; را درک کرده بودند و با او همدردی می کردند و این موضوع نشان می داد که ما در خلق یک شخصیت منفی بسیار واقعی، با انگیزه هایی بسیار بشری و با دلایلی بسیار باورپذیر برای انجام دادن هرکار بد موفق بوده ایم. &#8221; گاتل&#8221; ی که ما خلق کرده بودیم، صرفا یک موجود اهریمنی نبود که کارهای بد را فقط بخاطر &#8220;اهریمن&#8221; بودن انجام می دهد. تنها مشکل در این بود که ما از تماشاگران انتظار داشتیم که بتوانند احساساتشان را از &#8220;گاتل&#8221; به سمت پادشاه و &#8220;راپونزل&#8221; معطوف کنند و در این راستا، ما ناچار بودیم خیلی چیزها را تغییر بدهیم.</p>
<p><strong>پایان قسمت اول</strong></p>
<p><strong>مترجم : مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>نویسنده :مارک کندی Mark Kennedy &#8211; طراح استوری بورد</strong></p>
<p><strong>منبع : <a href="http://sevencamels.blogspot.com/">http://sevencamels.blogspot.com</a></strong></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%b6%d8%af-%d9%82%d9%87%d8%b1%d9%85%d8%a7%d9%86-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%d9%88%d8%b3%d8%aa-%d8%af%d8%a7%d8%b4%d8%aa%d9%86%db%8c-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%b6%d8%af-%d9%82%d9%87%d8%b1%d9%85%d8%a7%d9%86-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%d9%88%d8%b3%d8%aa-%d8%af%d8%a7%d8%b4%d8%aa%d9%86%db%8c-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/' addthis:title='ضد قهرمان های دوست داشتنی! &#8211; قسمت اول' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%b6%d8%af-%d9%82%d9%87%d8%b1%d9%85%d8%a7%d9%86-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%d9%88%d8%b3%d8%aa-%d8%af%d8%a7%d8%b4%d8%aa%d9%86%db%8c-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>احیای &#8221; وینی د پو &#8220;</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%ad%db%8c%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d9%86%db%8c-%d8%af-%d9%be%d9%88/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%ad%db%8c%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d9%86%db%8c-%d8%af-%d9%be%d9%88/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Jul 2011 15:52:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[وینی د پو، دیزنی، جان لستر، اریک گلدبرگ، آندریاس دجا، مارک هن، شاهزاده و قورباغه]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2716</guid>
		<description><![CDATA[بالاخره فیلم بلند &#8221; وینی د پو Winnie the Pooh &#8220;، که برخی آنرا آخرین انیمیشن سنتی دیزنی می دانند، در بدترین زمان ممکن و همزمان با نمایش پر سرو صدای آخرین  فیلم &#8220;هری پاتر&#8221; به نمایش عمومی در آمد و در طول یک هفته نخست، مجموع فروش آن در امریکای شمالی و ۲۸ کشور [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%ad%db%8c%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d9%86%db%8c-%d8%af-%d9%be%d9%88/' addthis:title='احیای &#8221; وینی د پو &#8220;' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>بالاخره فیلم بلند &#8221; <strong>وینی د پو <em>Winnie the Pooh</em></strong> &#8220;، که برخی آنرا آخرین انیمیشن سنتی دیزنی می دانند، در بدترین زمان ممکن و همزمان با نمایش پر سرو صدای آخرین  فیلم &#8220;<strong>هری پاتر</strong>&#8221; به نمایش عمومی در آمد و در طول یک هفته نخست، مجموع فروش آن در امریکای شمالی و ۲۸ کشور دیگر به ۲۴ میلیون دلار رسید که به عبارتی، یک فروش نا امید کننده محسوب می شود. حدس و گمانه ها بر این است که از آنجایی که مجموع فروش دو فیلم <strong>شاهزاده خانم و قورباغه</strong> و <strong>وینی د پو </strong>به مرز فروش یک فیلم معمولی سه بعدی هم نرسیده، انتظارساخته شدن یک انیمیشن کلاسیک دیگر در استودیوی دیزنی بیهوده خواهد بود. مقاله ی زیر، در نخستین روز نمایش عمومی این فیلم نوشته شده است و نگاه خوشبینانه ای به ماجرا دارد.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2011/07/y101033C01B_7598_WTP_RabbitandPooh1_SMALL1.jpg" alt="" width="435" height="356" /></p>
<p>کاملا مشخص است که سطح توقعات از &#8221; وینی د پو <em> </em> &#8221;  به اندازه ی &#8221; شاهزاده خانم و قورباغه نبوده است. به عبارت کسی از &#8221; وینی د  پو&#8221; انتظار نداشته است که نجات دهنده یا پایان دهنده ی انیمیشن کلاسیک دو  بعدی باشد. دلیل این دیدگاه واضح است. &#8221; پو &#8221; یک نام شناخته شده و اثبات  شده است و به هر حال مخاطب و تماشاچی خاص خود را  دارد. با اینحال ساخت  فیلم بلندی بر اساس این شخصیت مخاطرات خاص خود را داشته است. اگر چه تولید  این فیلم به لحاظ هنری به اندازه ی &#8221; شاهزاده و قورباغه&#8221; ترسناک و مخاطره  آمیز نبوده است، اما ارتقا دادن شخصیتی که برای سالیان متمادی، شخصیتی  تلوزیونی و ویژه ی شبکه ی ویدیویی شناخته می شده و فرستادن او به روی پرده  سینماها چالشی بزرگ محسوب می شده است. علیرغم تمام دیدگاههای این چنینی، &#8221; <strong> جان لستر</strong>&#8221; و &#8221; <strong>اد کتمول</strong>&#8221; به اندازه ی کافی به قابلیتها و محبوبیت بین المللی  &#8221; پو&#8221; باور داشتند تا چراغ سبز تولید یک فیلم سینمایی را بر اساس یکی از  داستانهای &#8221; <strong>الن اکساندر میلن A.A. Milne</strong> &#8221; ( نویسنده انگلیسی و خالق پو)  را روشن کنند.بزودی مذاکرات با تهیه کننده &#8221; <strong>پیتر دل ویچو</strong> Peter Del Vecho &#8221;  و کارگردانان &#8221; <strong>استفن اندرسون</strong> Stephen Anderson &#8221; و &#8221; <strong>دان هال</strong> Don Hall &#8221;  آغاز شد و پس از آن، تیم  انیماتورهای افسانه ای دیزنی شامل : &#8221; <strong>دیل بائر </strong> Dale Baer &#8220;( جغد) ، &#8221; <strong>آندریاس دجا</strong> Andreas Deja &#8221; ( تیگر)، &#8220;<strong>اریک گلدبرگ</strong> Eric Goldberg &#8221; ( رابیت)، &#8220;<strong> ریچارد هیکاک</strong> Richard Haycock &#8220;( ایور) ، &#8221;  <strong>مارک هن</strong> Mark Henn &#8221; ( پو و کریستوفر رابین) و بالاخره &#8221; <strong>بروس اسمیت</strong> Bruce  Smith &#8221; ( پیگلت، کانگا و رو ) وارد کار شدند. این گروه نه تنها بازگشتی  داشتند به ریشه های کلاسیک &#8221; وینی د پو&#8221; ، تا بتوانند شخصیت ساده، لطافت  طبع و بذله گویی او را مجددا کشف کنند، بلکه سفری داشتند به انگلیس و به  زادگاه &#8221; الن میلن&#8221; تا بتوانند طبیعت و مکانهایی که منابع الهام نویسنده  بوده اند را بهتر بشناسند. آنها بخصوص به جنگل &#8221; اشداون Ashdown &#8221; در &#8221;  ایست ساسکس East Sussex &#8221; رفتند و در آنجا از فضا، نورهای نرم طبیعت انگلیس  و معماری محل طراحی و نقاشی کردند. نتیجه ی این عملکرد، &#8221; وینی د پو&#8221; یی  است که در عین حال که گوشه چشمی به گذشته خود دارد، به کمک آخرین جلوه های  هنری و تکنولوژیک مدرن ،بطور انکار ناپذیری امروزی و تازه جلوه می کند.  بعنوان مثال، عسلهای طراحی شده در فیلم، که به طور گول زننده ای سه بعدی به  نظر می رسند، در حقیقت بصورت دستی طراحی شده اند و به کمک فتوشاپ جلوه ای  تازه یافته اند. &#8221; دان هال &#8221; می گوید :</p>
<p>&#8221; این یک فیلم بسیار ساده است. ما تنها باید به همه می فهماندیم که در  این فیلم از اغراقهای بصری، استفاده زیاد از افکتها و تضاد های زیاد مابین  سایه روشنها خبری نیست. در ابتدا همه می پرسیدند که : ما در این فیلم چکار  باید بکنیم؟ و من پاسخ می دادم: به ما اعتماد کنید. یک عالمه کار برای  انجام دادن خواهید داشت. قضیه تنها این بود که باید به همه می فهماندیم که  لازم نیست هرآنچه در چنته دارند را در این کار به نمایش بگذارند.&#8221;</p>
<p>&#8220;دیل بائر&#8221; می گوید: &#8221; کاری که بچه ها باید انجام می دادند این بود که &#8221;  وینی د پو&#8221; دقیقا شبیه به نسخه های اوریجینال باشد. با این تفاوت که  تکنولوژی امروز به ما این اجازه را می دهد که به تمام آنچه که در دهه ۱۹۷۰  غیر ممکن به نظر می رسید، دست پیدا کنیم.&#8221;</p>
<p>جان لستر به تیم تولید گفته بود که این &#8221; وینی د پو&#8221; ی نسل جدید است،  بنا بر این هراسی از اینکه بیش از پیش خودشان و ایده هایشان را در قالب  کاراکترها و تصاویر بیان کنند نداشته باشند. &#8221; دیل بائر&#8221; در این رابطه  ادامه می دهد: &#8221; از میان تمام کاراکترها، جغد نیاز به توجه بیشتری داشت. در  ابتدا من به سراغ &#8221; مدل شیت&#8221; های قدیمی رفتم تا بتوانم جغد را همانطور خلق  کنم که همه ما عادت داشتیم ببینیم. من به همین شیوه جلو رفتم، اما پس از  اینکه نخستین تست حرکتها را با صدای &#8221; کرگ فرگوسن Craig Ferguson &#8221; دیدم،  متوجه شدم که او چیزهای زیادی به شخصیت جغد افزوده بود. نوعی هویت و شخصیت،  عمیقتر و بزرگتر از پیش.</p>
<p>عناصر و چالشهای آشنای فیلمهای قدیمی همچنان در این فیلم نیز وجود  دارند. &#8221; ایور&#8221; همچنان با مشکل گم کردن دمش دست به گریبان است، &#8221; پو&#8221;  مشتاقانه در جستجوی عسل است و البته مشکل همیشگی &#8221; لولو خورخوره&#8221; ای که  باعث ترس و وحشت شخصیتهاست نیز وجود دارد. &#8221; دان هال&#8221; می گوید که تمام این  اتفاقات باید بصورتی طبیعی رخ می دادند. او می گوید : &#8221; نکته ی جالبی که  وجود دارد این است که این کاراکترها بطور ذاتی آنچنان معصوم هستند که  نمیتوانند از خط مستقیمی که در پیش رویشان قرار می گیرد، منحرف شوند. اگر  در آغاز روز هدفی داشته باشند، بلافاصله از خانه خارج می شوند و به دنبال  هدفشان می روند. بعد اتفاقی رخ می دهد و آنها ناخواسته درگیر می شوند و بعد  پیش از آنکه شما متوجه شوید، اتفاق دیگری رخ می دهد و آنها دوباره به مسیر  درست بر می گردند. ما میخواستیم تمام این رخدادها به صورتی کاملا طبیعی  اتفاق بیفتند. نمیخواستیم احساس شود که ما در حال تحمیل کردن خطوط داستان  به کاراکترها هستیم و در عین حال نمیتوانستیم همه چیز را هم به گردن تصادف و  قضا و قدر بیندازیم. در نتیجه چالش بزرگ ما این بود که تا چه حد اجازه  داریم داستان را مانند یک فیلم سنتی شکل دهیم و دستکاری کنیم و تا چه حد می  توانیم کنار بکشیم و به شخصیتها اجازه دهیم خودشان مسیر داستان را تعیین  کنند؟</p>
<p>در رابطه با براوردها در مورد میزان موفقیت فیلم، &#8220;استفن  اندرسون&#8221; ( کارگردان) می گوید: ما شایعاتی شنیده ایم که در جلسات خصوصی  نمایش فیلم، در جایی، تماشاچیان بیش از ۵ ساعت را برای دیدن فیلم در صف  ایستادند. اما این یک چیز است و پول پرداختن ، بلیت خریدن و به تماشای فیلم  در هنگام نمایش عمومی آن رفتن چیز دیگریست.اما به هر حال همین اخبار به ما  این اعتماد به نفس را می دهند که ما توانسته ایم به هدفی که می خواستیم ،  یعنی ساختن فیلمی با مخاطب گسترده ( کودک و بزرگسال) برسیم.</p>
<p><strong>مترجم: مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع : <a href="http://www.awn.com">www.AWN.com</a></strong></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%ad%db%8c%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d9%86%db%8c-%d8%af-%d9%be%d9%88/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%ad%db%8c%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d9%86%db%8c-%d8%af-%d9%be%d9%88/' addthis:title='احیای &#8221; وینی د پو &#8220;' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/05/%d8%a7%d8%ad%db%8c%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d9%86%db%8c-%d8%af-%d9%be%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>مصاحبه ای با &#8220;گور وربینسکی&#8221; کارگردان رنگو</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7-%da%af%d9%88%d8%b1-%d9%88%d8%b1%d8%a8%db%8c%d9%86%d8%b3%da%a9%db%8c-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%b1%d9%86/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7-%da%af%d9%88%d8%b1-%d9%88%d8%b1%d8%a8%db%8c%d9%86%d8%b3%da%a9%db%8c-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%b1%d9%86/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Jul 2011 18:13:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[رنگو، Rango ، گور وربینسکی، جانی دپ، دزدان دریایی کارائیب]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2681</guid>
		<description><![CDATA[منبع الهام شما برای ساخت فیلم &#8220;رنگوRango&#8221; چه بود؟ - ایده ی اولیه در جریان گفتگویی با یک دوست شکل گرفت. این دوست، &#8221; دیوید شنون David Shannon &#8220;، تصویرگر کتاب کودکان بود که به من پیشنهاد ساخت یک انیمیشن وسترن با شخصیتهایی بیابانگرد را داد و این لحظه در سال ۲۰۰۳، نقطه ی آغاز [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7-%da%af%d9%88%d8%b1-%d9%88%d8%b1%d8%a8%db%8c%d9%86%d8%b3%da%a9%db%8c-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%b1%d9%86/' addthis:title='مصاحبه ای با &#8220;گور وربینسکی&#8221; کارگردان رنگو' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/07/verbinski03_rango-beans.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2685" title="verbinski03_rango-beans" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/07/verbinski03_rango-beans.jpg" alt="" width="496" height="207" /></a></p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>منبع الهام شما برای ساخت فیلم &#8220;رنگوRango&#8221; چه بود؟</strong></span></p>
<p>- ایده ی اولیه در جریان گفتگویی با یک دوست شکل گرفت. این دوست، &#8221; <strong>دیوید شنون David Shannon </strong>&#8220;، تصویرگر کتاب کودکان بود که به من پیشنهاد ساخت یک انیمیشن وسترن با شخصیتهایی بیابانگرد را داد و این لحظه در سال ۲۰۰۳، نقطه ی آغاز فیلم &#8220;<strong>رنگو </strong>&#8221; بود. من از این ایده خیلی خوشم آمد و یک خط داستانی ۱۲ صفحه ای بر اساس آن نوشتم.پس از آن، در جریان ساخت دو قسمت از &#8220;<strong>دزدان دریایی کارائیب</strong>&#8221; من بیشتر و بیشتر بر روی این ایده کار کردم. وقتی که ساخت فیلم دوم تمام شد، من احساس کردم که نیاز به کمی آرامش و استراحت دارم. در این هنگام من هفت هنرمند در اختیار داشتم . &#8220;<strong>جان لوگان John Logan</strong> &#8221; نویسنده ، و بقیه ما به مدت ۱۶ ماه در خانه من روی تپه های &#8220;پاسادنا&#8221; روی داستان کار کردیم. هنوز هیچ نوع عملکرد و مشارکت استودیویی آغاز نشده بود. تنها قلم و کاغذ در کار بود و یک کامپیوتر مک اینتاش و یک میکروفون. هیچ یک از ما ( بجز جان لوگان) قبل از این بر روی یک فیلم انیمیشن کار نکرده بودیم و در نتیجه کار را به شیوه ی خودمان به جلو می بردیم. ما با همکارانمان در ILM گفتگو می کردیم و چندین بار نیز با جانی ( دپ) گفتگو داشتیم. سرانجام به محض اینکه استوری ریل را آماده کردیم ، آنرا به کمپانی &#8220;پارامونت &#8221; بردیم و بودجه ساخت فیلم فراهم شد . پس از آن ما ۲۰ روز را صرف ضبط صدا کردیم و سپس یک سال و نیم را صرف ساخت فیلم در استودیوی ILM کردیم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>تغییر عملکرد از ساخت جلوه های ویژه به ساخت یک فیلم انیمیشن در ILM را چگونه یافتید؟</strong></span></p>
<p>- اینطور نبود که کاملا با این مقوله بیگانه باشیم. ما قبلا هم در ساخت جلوه های ویژه ، گوشه چشمی به دنیای انیمیشن داشتیم. من قبلا در <strong>ILM</strong> با کسانی چون &#8221; <strong>هل هیکل Hal Hickel </strong>&#8221; ( کارگردان انیمیشن) ، &#8221; <strong>کرش مک کریری Crash McCreery</strong> &#8221; ( طراح تولید) و همچنین هنرمندی که بیست سال است با او کار می کنم، یعنی &#8221; <strong>جیم بیرکت Jim Byrkit</strong> &#8221; همکاری کرده بودم و بیش از ۲۵۰۰ نمای مختلف جلوه های ویژه تولید کرده بودیم. در نتیجه میتوانم بگویم که احساس راحتی می کردیم و خودمان را با کار بیگانه نمی دانستیم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>توضیح بدهید که چطور شد تصمیم گرفتید تمام بازیگران را باهم در استودیو برای ضبط صدا داشته باشید؟</strong></span></p>
<p>- این یک فیلم انیمیشن بود و ما مثل خیلی از فیلمهای دیگر انیمیشن از بازیگران پرقدرتی برای صداپیشگی و بازیگری استفاده کردیم. اما از همان نخستین لحظه این فکر در من شکل گرفت که چرا از همان روش فیلمهای زنده در به کار گیری بازیگران استفاده نکنم؟ ما بازیگرانی چون &#8221; <strong>ند بیتی Ned Beatty</strong> &#8221; و &#8221; <strong>هری دین استنتون Harry Dean Stanton</strong> &#8221; را دراختیار داشتیم و آیا نباید این دو را در مقابل هم به بازی می گرفتیم؟ من میخواستم این بازیگران را به کنش و واکنش متقابل وادار کنم. ما همیشه طبق برنامه پیش می رویم اما در عین حال تلاش می کنیم که از آشفتگیها و رخدادهای غیر منتظره ای که در جریان تصمیم های اینچنینی پیش می آیند نیز استفاده ببریم و هر چالشی را تبدیل به یک موقعیت کنیم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>تفاوت اصلی که در ساخت یک فیلم انیمیشن و کار جلوه های ویژه احساس می کنید چیست؟</strong></span></p>
<p>- تفاوت بزرگی که بین کار بر روی یک فیلم انیمیشن و مثلا کار بر روی شخصیت &#8221; <strong>دیوی جونز Davy Jones </strong>&#8221; ( دزدان دریایی کارائیب) ویا هرکدام از جلوه های ویژه ی دیگر وجود دارد این است که در کار جلوه های ویژه ، شما اغلب با یک تصویر، یک نما و یا یک صحنه ی از پیش فیلمبرداری شده سر و کار دارید. لنز ها، فاصله ها، فوکوس ها و عمق میدانها، همه از قبل پیشبینی شده اند. اما در انیمیشن، ما با دوربینها سروکار داشتیم. با مکان دوربینها و تمام آن عناصر متحرک در طول فریمها و همچنین ترکیب نماها. لی اوت یک مقوله ی کاملا تازه برای بچه های گروه بود. در بسیاری از موارد ما ناچار بودیم ضربه های بزرگی را تحمل کنیم و حضور دوربینهای موشن کپچر قوت قلبی برای ما بود چرا که گاهی می توانستیم بگوییم: &#8221; این درست همون کاریه که ما در فیلم زنده انجام میدیم .&#8221; ما باید همه چیز را از پایه خلق می کردیم و دیگر نیازی نبود مثل جلوه ویژه در یک فیلم زنده، مثلا یک کاکتوس را روی سر یک بازیگر برویانیم. نکته ی دیگر این بود که ما ناچار بودیم انیماتورهایمان را از ماهیت کار بر روی یک تصویر، به ماهیت کار بر روی یک صحنه عادت دهیم. خیلی عالی بود که کم کم می دیدیم چگونه آنها با جزئیات و ریزه کاریهای فیلمسازی و هرچه که به دنیای فیلم انیمیشن مربوط می شود آشنا می شدند. خیلی جالب بود که آنها را در حال مباحثات طولانی بر سر اینکه : &#8220;رنگو&#8221; از کجا می آید؟، او چگونه راه می رود؟، آیا شانه هایش رو به پایین آویزان هستند؟ ، آیا او واقعا شجاع است یا فقط لاف می زند؟ و &#8230; می دیدیم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>انیماتورها تا چه حد به بازیگری &#8220;جانی دپ&#8221; و سایر بازیگران تکیه می کردند؟</strong></span></p>
<p>- تا آنجایی که به استخوان بندی و ماهیت کلی حرکات مربوط می شد، استوری بوردهای زیادی دراختیار داشتیم که به ما در این زمینه کمک می کردند. در زمان فیلمبرداری نیز استوری بوردها در صحنه در دسترس بودند. در بطن بازیگری و صدا پیشگی &#8220;جانی دپ&#8221;، شخصیتها و هنرپیشه های زیاد دیگری نهفته بودند. او از خیلی ها الگو می گرفت. کسانی چون &#8221; <strong>جک پالانس Jack Palance</strong> &#8221; ( بازیگر فیلمهای وسترن ۲۰۰۶-۱۹۱۹ ) و<br />
&#8220;<strong>دان ناتز Don Knotts</strong> &#8221; ( بازیگر نقشهای کمدی ۲۰۰۶-۱۹۲۴ ). احساسات و بازی فیزیکی بسیار متنوع و متفاوتی از جانی دپ می دیدیم، اما در نهایت، هیچ چیزی در بازی او نبود که شباهتی به شخصیت &#8220;رنگو&#8221; داشته باشد. همه چیز باید توسط انیماتورها از بازیگران گرفته و در قالب شخصیتی بنام رنگو ترجمه می شد. در حقیقت در بسیاری از موارد، بسیاری از بازیهای جانی دپ، زمانی که در قالب رنگو ریخته می شد، قابل تشخیص و درک نبوند. در نتیجه انیماتورها اغلب باید دست به متحرکسازی فریم به فریم و کلاسیک می زدند. اما به هر حال انیماتورها تلاششان را می کردند و سعی می کردند روح بازیگری جانی را به جلوه درآورند.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>در مورد ظاهر کاراکترها و فضا سازیها توضیح دهید</strong></span></p>
<p>- ما قصد نداشتیم به فضا سازی و تصویرهای کاملا حقیقی و عکس مانند برسیم، اما در جستجوی نوعی از واقعگرایی کاملا احساسی بودیم که شامل حجم زیادی از جزئیاتی می شد که مثلا می باید در نماهای &#8220;کلوزآپ&#8221;چشم کاراکترها دیده می شدند. از همان ابتدا در طراحی فضاهای خارجی و محیط طبیعی باید باید به موازنه ای مابین کیفیت تصاویر و میزان جزئیات موجود در محیط می رسیدیم، چرا که ما می خواستیم تمرکز عمده ی هر نما بر روی شخصیتها باشد. کافی است که خورشید در هر نما قرار داده شود و نور آن بر محیط تابانیده شود ، بلافاصله کل صحنه طبیعی تر به نظر می رسد.برای نماهای بیرونی اغلب منابع ( نور) متفاوتی لازم نبود. تنها یک منبع ( نور) مورد نیاز بود و خیلی زود مشخص شد که ما در محیط طبیعت به جزئیات زیاد و کیفیت (رزولوشن) خیلی بالا نیازی نداشتیم در نتیجه فضاهای خارجی بصورت بسیار ساده و حداقلی ساخته و پرداخته شدند. اما برای فضاهای داخلی مانند شهر و مکانهایی مثل درون بار ، به کار بسیار بیشتری نیاز بود. خیلی مهم بود که حجم زیادی از جزئیات در هر نما دیده شوند. جزئیاتی مانند آشغالهایی در گوشه و کنار، ذرات گرد و غبار و دود. اینگونه چیزها را شما در یک فیلم زنده به راحتی و مجانی می توانید در اختیار داشته باشید، اما در یک فیلم انیمیشن تمام این جزئیات باید ساخته، رندر و نورپردازی شوند. خیلی زود فهمیدیم که کار زیادی برای انجام دادن وجود دارد، بسیار بیش از آنچه که پیش بینی کرده بودیم.</p>
<p><span style="color: #003366;"><strong>و بالاخره، چرا تصمیم بر این شد که فیلم بصورت ۳D فیلمبرداری نشود؟</strong></span></p>
<p>- من فیلم را تماشا کرده ام و تصور نمی کنم که بعد بیشتری باید به تصاویر اضافه می شد! من احساس نمی کنم که با تصاویری تخت و صاف روبرو باشم. ما در این مورد مشورت کردیم و نیازی ندیدیم  وارد آن حیطه بشویم.</p>
<p><strong>ترجمه و تلخیص : مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع : <a href="http://www.awn.com">http://www.awn.com</a></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7-%da%af%d9%88%d8%b1-%d9%88%d8%b1%d8%a8%db%8c%d9%86%d8%b3%da%a9%db%8c-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%b1%d9%86/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7-%da%af%d9%88%d8%b1-%d9%88%d8%b1%d8%a8%db%8c%d9%86%d8%b3%da%a9%db%8c-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%b1%d9%86/' addthis:title='مصاحبه ای با &#8220;گور وربینسکی&#8221; کارگردان رنگو' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%85%d8%b5%d8%a7%d8%ad%d8%a8%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7-%da%af%d9%88%d8%b1-%d9%88%d8%b1%d8%a8%db%8c%d9%86%d8%b3%da%a9%db%8c-%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%b1%d9%86/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>پیکسار با &#8221; ماشینها ۲&#8243; : استودیویی مانند دیگران؟</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%be%db%8c%da%a9%d8%b3%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d8%a7-%d9%85%d8%a7%d8%b4%db%8c%d9%86%d9%87%d8%a7-2-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d9%88%d8%af%db%8c%d9%88%db%8c%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%86%d9%86%d8%af-%d8%af%db%8c/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%be%db%8c%da%a9%d8%b3%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d8%a7-%d9%85%d8%a7%d8%b4%db%8c%d9%86%d9%87%d8%a7-2-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d9%88%d8%af%db%8c%d9%88%db%8c%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%86%d9%86%d8%af-%d8%af%db%8c/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 20:41:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[ماشینها 2 ، cars2 ، پیکسار، جان لستر، لئونارد مالتین، گور وربینسکی، رنگو، ریو]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2663</guid>
		<description><![CDATA[با گذشت نخستین هفته از نمایش عمومی &#8221; ماشینها۲ cars &#8220;، در کمال ناباوری برای همه، مشخص شد که این فیلم به راستی فیلم محبوب منتقدین نیست. سایت اینترنتی نشریه &#8221; لس آنجلس تایمز&#8221; به بررسی این اتفاق می پردازد برای بیش از یک دهه، پیکسار یکی از موفق ترین استودیو ها در تاریخ صنعت [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%be%db%8c%da%a9%d8%b3%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d8%a7-%d9%85%d8%a7%d8%b4%db%8c%d9%86%d9%87%d8%a7-2-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d9%88%d8%af%db%8c%d9%88%db%8c%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%86%d9%86%d8%af-%d8%af%db%8c/' addthis:title='پیکسار با &#8221; ماشینها ۲&#8243; : استودیویی مانند دیگران؟' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>با گذشت نخستین هفته از نمایش عمومی &#8221; <strong><span style="color: #ff0000;">ماشینها۲</span> cars</strong> &#8220;، در کمال ناباوری برای همه، مشخص شد که این فیلم به راستی فیلم محبوب منتقدین نیست. سایت اینترنتی نشریه &#8221; لس آنجلس تایمز&#8221; به بررسی این اتفاق می پردازد</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/06/cars2-logo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2668" title="cars2-logo" src="http://www.todayanimation.com/wp-content/uploads/2011/06/cars2-logo.jpg" alt="" width="290" height="290" /></a></p>
<p>برای بیش از یک دهه، پیکسار یکی از موفق ترین استودیو ها در تاریخ صنعت فیلمسازی بود.از سال ۲۰۰۰ به اینسو و تا همین یک هفته ی پیش ، پیکسار هشت فیلم روانه ی پرده سینماها کرد که تک تک این فیلمها در نوع خود رکورد شکن بوده اند ( همگی حداقل ۲۰۰ میلیون دلار در گیشه ی امریکای شمالی فروش داشته اند) و همگی بدون استثنا محبوب منتقدین نیز بوده اند ( تمام این فیلمهابیشتر از ۷۰% نقد مثبت در سایت<strong> Rotten Tomatoes </strong>دریافت کرده اند). در رقابت مابین پیکسار و سایر استودیو های مشابه در صنعت انیمیشن، به نظر غیر ممکن می آمد که پیشتازی پیکسار متوقف شود و یا حتی استودیوی دیگری بتواند در جایگاه پیکسار قرار گیرد( در حقیقت اگر سه فیلم تولید شده توسط پیکسار در دهه ی ۱۹۹۰ &#8211; <strong>داستان اسباب بازی ۱ و ۲ ، زندگی یک حشره</strong> &#8211; را به لیست فیلمهای مورد نظر در این مقاله بیفزاییم، موفقیتهای پیکسار جنبه ی بزرگتری پیدا می کند. اگرچه این سه فیلم به مرز فروش ۲۰۰ ملیونی نرسیدند، اما در مقیاس زمان، هریک فروشی رکورد شکن داشتند).اما هر تب تندی بالاخره فرو می نشیند و هر طلسمی بالاخره می شکند. برای پیکسار، هفته ی گذشته، هفته ی به پایان رسیدن یک افسون بود و متاسفانه یکی از دو جنبه ی شهرت پیکسار خدشه دار شد.تماشاچیان نقش خودشان را در موفقیت تجاری فیلم ایفا کردند و توانستند این  فیلم را در میان فروش متوسط فیلمها در آغاز تابستان، به یک فیلم پرفروش  تبدیل کنند و در نخستین هفته ی افتتاحیه ی &#8221; <strong>ماشینها۲</strong>&#8221; ، این فیلم توانست ۶۸ میلیون دلار فروش کند و به رسیدن به رکورد فروش ۲۰۰ میلیون در طی روزهای آینده امیدوار باشد، اما در کمال ناباوری، این فیلم، لقب نخستین فیلم نامحبوب پیکسار در نزد منتقدین را از آن خود کرد و در سایت Rotten Tomatoes فقط توانست ۳۴% نقد مثبت را از آن خود کند. در حقیقت ، اگر &#8221; ماشینها ۲&#8243; در گیشه هم شکست می خورد ، کمتر باعث نگرانی و ناخشنودی بود تا این که  میدانیم علیرغم نقد های منفی و نظرات خرده گیرانه ی منتقدین،این فیلم توانست مردم را به سینماها بکشاند. دلیل این نظریه ، عادت و دیدگاهی است که پیکسار با موفقیتهایش به ما داده بود : پیکسار بعنوان یک استودیوی بزرگ و پرهزینه ی هالیوودی، نه تنها می توانست مستمرا فیلمهایی با کیفیت بالا بسازد، بلکه کیفیت این فیلمها و میزان فروششان در رابطه ای مستقیم و یکسویه قرار داشتند. سایر استودیو ها تنها قادرند بودند فیلمهای فراموش شدنی و دست دوم اما پرفروش بسازند، اما در پیکسار ساخته شده توسط &#8221; جان لستر&#8221; ، کیفیت بالا،قصه گویی بی عیب و نقص و موفقیت تجاری هم سطح و هم طراز بودند.استودیو تنها چنین فیلمهایی تولید می کرد و مردم نیز به همین دلیل این فیلمها را حمایت می کردند. اما در هفته ای که گذشت، موازنه ها به هم ریختند. مشخص شد که نه تنها پیکسار مانند هر استودیوی دیگری می تواند فیلم متوسط هم بسازد ، بلکه مردم همچنان به تماشای این فیلم متوسط خواهند رفت، چرا که حتی اگر خودشان هم نخواهند، بچه هایشان میخواهند این فیلم را ببینند! این موضوع، این سئوال بدبینانه را مطرح می کند که آیا کیفیت بالای فیلمهای پیکسار، چنانچه تا پیش از این تصور می شد، واقعا یکی از عوامل موفقیت این فیلمها بودند؟ آیا فیلمهایی چون &#8221; رتتویی&#8221; و &#8221; وال- ئی &#8221; بدون آن کاراکترهای ماندگار و آن لطافت نهفته در بطن فیلم هم می توانستند فیلمهایی موفق و پرفروش باشند؟ &#8221; نه &#8221; گفتن به این سئوال، پس از آنچه که در هفته ی گذشته اتفاق افتاد ، کمی سخت و تردید آمیز جلوه می کند. طرفداران سرسخت انیمیشنهای پیکسار بدون تردید لحظات سختی را می گذرانند. باورشان خدشه دار شده و درست مانند کودکی هستند که می فهمد پری قصه ها وجود ندارد.</p>
<p>اگر بخواهیم به آنچه که باعث ناخرسندی منتقدین شده است اشاره کنیم( بعنوان مثال اکثر منتقدین نه صدا و نه تمرکز فیلم بر شخصیت &#8221; <strong>میتر Mater</strong> &#8221; را دوست نداشته اند) باید بگوییم که اغلب آنها نه تنها به تحلیل فیلم پرداخته اند، بلکه آنرا در حیطه ای بزرگتر ، یعنی در ارتباط با استودیوی تولید کننده اش بررسی کرده اند. بعنوان مثال &#8221; <strong>لئونارد مالتین Leonard Maltin </strong>، منتقد مستقل اشاره می کند که : &#8221; برای من بسیار سخت است که بخواهم در مورد یکی از (<strong>فیلمهای پیکسار</strong>) نقدی منفی بنویسم &#8221; . در حقیقت به نظر می رسد که منتقدین تنها به دلیل وجود نام &#8221; پیکسار&#8221; و استانداردهای رایج یک فیلم &#8221; پیکسار&#8221; ی ، سخت گیری بیشتری نسبت به &#8221; ماشینها۲&#8243; اعمال کرده اند. به نوعی می توان گفت که نکته ی مثبت و جالب ترین بخش مباحثات پیش آمده بر سر &#8221; ماشینها ۲&#8243; ، تایید و تاکید هرچه بیشتر بر سر آن چیزی است که اصطلاحا به &#8221; <strong>تاثیر پیکسارPixar effect</strong> &#8221; مشهور شده است ، و آن عبارت است از تاثیری که پیکسار بر بالا رفتن سطح کیفی عمومی فیلمهای انیمیشن داشته است. ممکن است پیکسار در مورد  &#8221; ماشینها ۲ &#8221; دچار لغزش شده باشد، اما این  لغزش دیرزمانی پس از آن صورت گرفته است که این استودیو، سایر استودیو ها را چنان به چالش کشید که آنها نیز سطح کیفی تولیداتشان را بطور محسوسی بالا برده اند. به عنوان مثال، بسیاری معتقدند که اگر استودیوی &#8220;<strong>پارامونت</strong>&#8221; این شانس را به &#8221; <strong><span style="color: #800000;">گور وربینسکی</span> Gore Verbinski</strong> &#8221; داد که فیلم پیچیده و سطح بالایی چون &#8221; <strong><span style="color: #800000;">رنگو</span> Rango</strong> &#8221; را بسازد، فقط بخاطر موفقیتهای &#8221; پیکسار&#8221; در موارد مشابه بوده است. یا فیلم موفق &#8221; <strong><span style="color: #800000;">ریو</span> Rio</strong> &#8221; از کمپانی &#8221; <strong>فاکس Fox</strong> &#8221; ، که از استقبال منتقدین هم برخوردار شد، چنان به سطح کیفی فیلمهای پیکسار نزدیک بود که در حقیقت جان لستر ناچار شد دستور تعطیلی پروژه ی &#8221; <strong><span style="color: #800000;">سمندر</span> Newt</strong> &#8221; را به دلیل مشابهت بسیار با &#8221; ریو&#8221; صادر کند! این دیدگاه می تواند برای کسانی که هر تابستان عادت به دیدن یک فیلم عالی از پیکسار داشتند، باعث امیدواری و آرامش باشد و به آنها این اطمینان را بدهد که جادوی پیکسار همچنان پا برجا و زنده خواهد ماند&#8230;پری قصه ها همچنان وجود دارد!</p>
<p><strong>ترجمه و تلخیص : مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع :<a href="http://latimesblogs.latimes.com"> http://latimesblogs.latimes.com</a></strong></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%be%db%8c%da%a9%d8%b3%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d8%a7-%d9%85%d8%a7%d8%b4%db%8c%d9%86%d9%87%d8%a7-2-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d9%88%d8%af%db%8c%d9%88%db%8c%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%86%d9%86%d8%af-%d8%af%db%8c/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%be%db%8c%da%a9%d8%b3%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d8%a7-%d9%85%d8%a7%d8%b4%db%8c%d9%86%d9%87%d8%a7-2-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d9%88%d8%af%db%8c%d9%88%db%8c%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%86%d9%86%d8%af-%d8%af%db%8c/' addthis:title='پیکسار با &#8221; ماشینها ۲&#8243; : استودیویی مانند دیگران؟' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/04/%d9%be%db%8c%da%a9%d8%b3%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d8%a7-%d9%85%d8%a7%d8%b4%db%8c%d9%86%d9%87%d8%a7-2-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d9%88%d8%af%db%8c%d9%88%db%8c%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%86%d9%86%d8%af-%d8%af%db%8c/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>پرفورمنس کپچر : انیمیشن یا تکنولوژِی؟</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1390/03/%d9%be%d8%b1%d9%81%d9%88%d8%b1%d9%85%d9%86%d8%b3-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%d9%90%db%8c%d8%9f/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1390/03/%d9%be%d8%b1%d9%81%d9%88%d8%b1%d9%85%d9%86%d8%b3-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%d9%90%db%8c%d8%9f/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Jun 2011 12:10:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>مهبد بذرافشان</dc:creator>
				<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[اسپیلبرگ، پرفورمنس کپچر، موشن کپچر، تن تن، رابرت زمه کیس، انیمیشن]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=2628</guid>
		<description><![CDATA[&#8220; استیون پال لیوا Steven Paul Leiva &#8220;، تهیه کننده فیلم ترکیبی &#8220;Space jam &#8220;، مدیر تولید فیلمهای &#8221; چاک جونز&#8220;و کسی که بیش از بیست سال را صرف تهیه کنندگی، معرفی و توسعه ی فیلمهای انیمیشن کرده است، در مقاله ای در سایت اینترنتی نشریه &#8221; لس آنجلس تایمز&#8221; به شرح دیدگاه هایش در [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/03/%d9%be%d8%b1%d9%81%d9%88%d8%b1%d9%85%d9%86%d8%b3-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%d9%90%db%8c%d8%9f/' addthis:title='پرفورمنس کپچر : انیمیشن یا تکنولوژِی؟' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;<strong><span style="color: #800000;"> استیون پال لیوا</span> Steven Paul Leiva</strong> &#8220;، تهیه کننده فیلم ترکیبی &#8220;<strong>Space jam</strong> &#8220;، مدیر تولید فیلمهای &#8221; <span style="color: #800000;"><strong>چاک جونز</strong></span>&#8220;و کسی که بیش از بیست سال را صرف تهیه کنندگی، معرفی و توسعه ی فیلمهای انیمیشن کرده است، در مقاله ای در سایت اینترنتی نشریه &#8221; لس آنجلس تایمز&#8221; به شرح دیدگاه هایش در مورد &#8220;<strong>پرفورمنس کپچرPerformance Capture</strong>&#8221; و نفی این تکنولوژی بعنوان &#8221; انیمیشن&#8221; می پردازد.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2011/06/tintinmocap9.jpg" alt="" width="480" height="203" /></p>
<p>به نظر می رسد که آکادمی هنرهای سینمایی ( اسکار) با یک چالش روبروست. &#8221; <strong>استیون اسپیلبرگ Steven Spielberg </strong>&#8221; ، که یکی از اعضای مهم این اکادمی به شمار می رود، درخواست داده است که فیلم بعدیش، یعنی &#8221; <strong><span style="color: #800000;">ماجراهای تن تن</span> <em>The Adventures of Tintin</em></strong><em></em> &#8221; که به شیوه ی پرفورمنس کپچر ( یا آنطور که خیلی ها می گویند: موشن کپچر) ساخته شده است، در بخش رقابتی بهترین &#8220;انیمیشن بلند&#8221; در اسکار سال آینده قرار گیرد. این موضوع قابل درک است، چرا که دربخش مربوط به بهترین انیمیشن بلند، رقابت بین تعداد کمتری فیلم ( در مقایسه با سایر بخشها) صورت می گیرد. بعلاوه اینکه به نظر نمی رسد یک فیلم ماجراجویانه ی فانتزی که بر اساس یک مجموعه کمیک استریپ اروپایی ساخته شده است، شانس چندانی در بخش رقابتی مربوط به بهترین &#8220;فیلم&#8221; بلند داشته باشد. این سخن به این معنی نیست که فیلم اسپیلبرگ استحقاق شرکت در بخش بهترین فیلم بلند را نداشته باشد، نه ، بلکه نگاهی به تاریخ اسکار نشان می دهد که معمولا چنین فیلمهایی ، فیلمهای منتخب اسکار نخواهند بود.</p>
<p>شک و تردید آکادمی نیز قابل درک است. همانقدر که به نظر می رسد که آکادمی علاقمند به پذیرفتن تقاضای اسیلبرگ باشد، به همان میزان اعضای آکادمی شک دارند که آیا واقعا فیلم &#8221; ماجراهای تن تن&#8221; را می توان یک &#8221; انیمیشن&#8221; دانست یا خیر؟ احساس می شود که یک بحث داخلی بین اعضای آکادمی بر سر این موضوع شکل گرفته است. اگرچه، نیازی به بحث بر سر این موضوع نیست! واضح است که پرفورمنس کپچر را واقعا نمی توان &#8221; انیمیشن&#8221; دانست!</p>
<p>&#8221; <strong>ولترVoltaire</strong> &#8221; ، فیلسوف بزرگ فرانسوی، که در زمان خودش در مباحثات زیادی شرکت داشته است می گوید: &#8221; اگر می خواهید با من وارد بحث شوید، ابتدا مواضعتان را تعریف کنید &#8221; .  در ویرایش جدید فرهنگ لغات آکسفورد، در تعریف لغت &#8221; to animate &#8221; چنین گفته شده : &#8221; bring to life &#8220;( جان بخشیدن) . کارگردان بزرگ و فقید انیمیشن، &#8221; <strong><span style="color: #800000;">چاک جونز </span>Chuck Jones</strong> که من سالها بصورت ناپیوسته با او همکاری داشتم، اغلب انیمیشن را چنین تعریف می کرد : &#8221; To breathe life into the lifeless &#8221; ( دمیدن روح زندگی به بیجان) . <span style="color: #800000;"><strong>فرانک تامس </strong></span>و <strong><span style="color: #800000;">اولی جانستون</span> Frank Thomas and Ollie Johnston</strong> دو تن از معروفترین نه پیرمردان دیزنی، انیمیشن را ، آنگونه که در کتاب معروفشان نیز نوشته اند، تصور حیات یا همان &#8220;the illusion of life&#8221; تعریف کرده اند و در نهایت، بسیاری از انیماتورها نیز، انیمیشن را به سادگی &#8221; frame-by-frame filmmaking&#8221; یا &#8221; فیلمسازی فریم به فریم &#8221; تعریف می کنند.</p>
<p>هیچ یک از تعاریف بالا در مورد &#8221; پرفورمنس کپچر&#8221; مصداق ندارد. پرفورمنس کپچر، همانگونه که از نامش پیداست، حرکات حقیقی یک بازیگر حقیقی و زنده را، در مدت زمانی حقیقی، بصورت همزمان و زنده، ضبط و ذخیره می کند و این عملکرد، به هیچ وجه ربطی به ترجمان و خلق مجدد و مجازی آن حرکات در قالب یک فیلمسازی فریم به فریم ندارد. دو فیلم &#8221; <strong>بیوولف Beowulf</strong> &#8221; و &#8221; <strong>سرود کریسمس  Christmas Carol </strong>&#8221; ساخته ی &#8221; <strong>رابرت زمه کیس Robert Zemeckis</strong> &#8221; نمونه هایی از اجراهای سینمایی &#8221; پرفورمنس کپچر&#8221; هستند. حالا سئوال این است که این دوگانگی و چالش بر سر اینکه آیا ساخته ی جناب اسپیلبرگ باید در بخش انیمیشن بلند قرار گیرد یا خیر، چگونه در ذهن این کارگردان مشهور، اعضای آکادمی و طرفدارانشان شکل گرفته است؟</p>
<p>در نخستین روزهایی که من وارد دنیای انیمشن شده بودم، سعی داشتم که انیمیشن را به جامعه معرفی کنم. در حقیقت اگر در هر نوع فیلمی که بر پرده نمایش داده میشود کاراکترهافقط اندکی با استانداردهای ذهنی تماشاگر متفاوت باشند و به نوعی گرایشی به سمت یک سبک گرافیکی یا تصویرگرانه خاص داشته باشند، مردم تمایل دارند که آن فیلم را انیمیشن بدانند. این نگاه ساده انگارانه به انیمیشن، به لایه رویی و ظاهری آنچه که بر پرده دیده می شود اشاره می کند و هسته اصلی و جانمایه ی انیمشن را نمیبیند. هسته ی اصلی انیمیشن، این حقیقت ساده است که یک فیلم انیمیشن بیش از آنکه یک فرم گرافیکی یا بخشی از هنرهای زیبا محسوب شود، یک هنر اجرایی/صحنه ای ( تئاتر و سینما) محسوب می شود. در بین هنر ها ، جایگاه حقیقی انیمیشن در کنار بازیگری، طراحی رقص ، رقص و موسیقی قرار می گیرد نه در کنار نقاشی ، طراحی و مجسمه سازی. در سال ۱۹۷۹، من برنامه ای تحت نام &#8221; انیماتور بعنوان یک بازیگر&#8221; را برای نمایشگاه بین المللی فیلم لس آنجلس ترتیب دادم. در این برنامه، من ده فیلم کوتاه انیمیشن از سالهای ۱۹۳۰ تا ۱۹۴۰ را که در آن فیلمها، کاراکترها از خود بازی بسیار درخشانی ارائه می دادند ، به نمایش گذاشتم. پس از نمایش فیلمها، سه استاد انیمیشن&#8221; فرانک تامس&#8221;، &#8221; اولی جانستون&#8221; و &#8221; <strong>ریچارد ویلیامز</strong>&#8221; به سخنرانی می پرداختند . آنها در سخنانشان این مسئله را بخوبی روشن می ساختند که یک انیماتور، در واقع بازیگری است که هنرش خلق پیاپی مجموعه ای از حرکات و حالتهاست( و هر حالت یا pose چیزی نیست مگر یک فریم از یک حرکت)، او (انیماتور) عمیقا به این حرکات و حالتها فکر کرده و در مورد جزئیات آنها تصمیم گرفته است و زمانی که تمام این حالتهای طراحی شده، به صورت ۲۴ فریم در ثانیه به نمایش در می آیند، تجسمی از یک موجود زنده را به نمایش می گذارند که دارای احساسات است، فکر می کند و عمل می کند.در یک مقاله ی کوتاه در کتابچه ی مربوط به برنامه نمایش فیلم، من پا را از این هم فراتر گذاشتم و چنین نوشتم :&#8221; با تماشای کاراکترهای کلاسیک در این انیمیشنها، شما در میابید که آنچه که می بینید، مجموعه ای از طراحی هایی نیستند که حرکت میکنند و بازیگری دارند، بلکه در حقیقت، بازیها و حرکاتی هستند که طراحی شده اند.&#8221;</p>
<p>و حالا تکرار می کنم، پرفورمنس کپچر شامل هیچ کدام از تعاریف بالا نمی شود.در پرفورمنس کپچر شما حیات و زندگی را بازسازی نمی کنید، تصوری از حیات را بوجود نمی آورید، تنها شکل زنده ای از حیات را کپی و تکرار می کنید. در حقیقت یک شکل بصری زنده و حرکات آنرا، بر روی کاراکترتان همپوشانی می کنید. همپوشانی یک سطح یا یک حرکت بر روی یک سطح دیگر را نمیتوان &#8221; اجرا&#8221; و &#8221; بازی&#8221; نام گذاشت.پرفورمنس کپچر تنها نوعی از جلوه های ویژه است که تولید را آسان تر می کند. برعکس، طراحی یا اجرای فریم به فریم، مهارت بوجود آوردن تصوری از حیات،حرکت، احساسات و تفکر، یک هنر متعالی، باورنکردنی و اعجاب آور است. در یک انیمیشن حقیقی، خواه این انیمیشن یک مجموعه تخیلی مانند &#8220;لونی تونز&#8221; باشد یایک قصه ی رمانتیک پریان از دیزنی و یایک اجرای بسیار حقیقی و انسان گونه مانند &#8221; باورنکردنیها&#8221; و &#8221; آپ&#8221; از پیکسار، زندگی و حیات و تمام نمادهای عینی آن، به شیوایی و زیبایی هرچه تمام تر به تصویر کشیده می شوند( توسط قلم بر کاغذ)، ساخته می شود و شکل داده می شود( استاپ موشن و سه بعدی) و این مقوله را نباید با کپی جزء به جزء  بزک شده و رنگ و لعاب داده شده از حرکات یک موجود حقیقی اشتباه کرد.</p>
<p>قرار دادن چنین فیلمی در کنار فیلمهای انیمیشن یک اشتباه محض است و کاندیدا شدن یا جایزه گرفتن این فیلم می تواند تعبیر تمسخر آمیزی برای یک فیلم انیمیشن باشد.چنین کاری تنها می تواند باعث کمرنگ شدن ارزش واقعی انیمیشن باشد و فراتر از آن، مخاطبان را در درک مفهوم انیمیشن دچار سردرگمی کند و بدتر از همه پذیرش واقعی و گرامی داشتن این فرم ارزشمند ار هنر را بیش از پیش با تاخیر روبرو کند.</p>
<p><strong>نویسنده:Steven Paul Leiva</strong></p>
<p><strong>ترجمه و تلخیص : مهبد بذرافشان</strong></p>
<p>منبع : <a href="http://www.latimes.com">http://www.latimes.com</a></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1390/03/%d9%be%d8%b1%d9%81%d9%88%d8%b1%d9%85%d9%86%d8%b3-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%d9%90%db%8c%d8%9f/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1390/03/%d9%be%d8%b1%d9%81%d9%88%d8%b1%d9%85%d9%86%d8%b3-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%d9%90%db%8c%d8%9f/' addthis:title='پرفورمنس کپچر : انیمیشن یا تکنولوژِی؟' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1390/03/%d9%be%d8%b1%d9%81%d9%88%d8%b1%d9%85%d9%86%d8%b3-%da%a9%d9%be%da%86%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%d9%90%db%8c%d8%9f/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>مصاحبه با کنراد ورنون کارگردان &quot; هیولاها در مقابل بیگانگان&quot;</title>
		<link>http://www.todayanimation.com/1388/01/800/</link>
		<comments>http://www.todayanimation.com/1388/01/800/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 20:39:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[افراد]]></category>
		<category><![CDATA[انیمیشن]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه]]></category>
		<category><![CDATA[تصویر سازی]]></category>
		<category><![CDATA[مباحث تئوریک]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[نقد]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.todayanimation.com/?p=800</guid>
		<description><![CDATA[بالاخره بعد از یک دوره ی چهارده روزه ی تعطیلات مشقت بار توام با بیماری و خستگی ، امروز تصمیم گرفتم که نخستین مطلب سال ۸۸ را منتشر کنم. فیلم &#8221; هیولاها بر علیه بیگانگان Monsters vs. Aliens&#8220;  آخرین کار استودیوی دریم ورکز به تازگی اکران شده است و بر اساس اخبار، از موفقیت در [...]<div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1388/01/800/' addthis:title='مصاحبه با کنراد ورنون کارگردان &#34; هیولاها در مقابل بیگانگان&#34;' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>بالاخره بعد از یک دوره ی چهارده روزه ی تعطیلات مشقت بار توام با بیماری و خستگی ، امروز تصمیم گرفتم که نخستین مطلب سال ۸۸ را منتشر کنم. فیلم &#8221; <span style="color: #ff0000;"><strong>هیولاها بر علیه بیگانگان</strong></span> <strong><em>Monsters vs. Aliens</em></strong>&#8220;  آخرین کار استودیوی <strong>دریم ورکز</strong> به تازگی اکران شده است و بر اساس اخبار، از موفقیت در گیشه نیز برخوردار بوده است. به همین مناسبت مصاحبه ای را که سایت <a href="http://animated-views.com"><strong>Animated Views</strong></a> با کارگردان این فیلم ، <strong><span style="color: #ff6600;">کنراد ورنون</span> Conrad Vernon</strong> داشته است را انتخاب و ترجمه کردم که به دلیل طولانی بودن مصاحبه، آنرا در دو بخش تقدیم حضورتان می کنم تا خودم هم کم کم گرم بشوم و امیدوارم که بتوانم امسال نیز به روال سابق به روند ترجمه ی مطالب ادامه بدهم&#8230;</p>
<p>*******************************</p>
<p>از اسطوره ها تا سینما و از هیولاهای دریایی تا گودزیلا، هیولاها همیشه عاملی برای ایجاد ترس و وحشت از نابودی جهان بوده اند اما به تازگی و با فیلم جدید کمپانی دریم ورکز این سئوال مطرح می شود که آیا هیولاها میتوانند در نقش نجات دهندگان دنیا نیز خودنمایی کنند؟ این سئوالی است که میتوان از<strong> کنراد ورنون</strong>، خالق فیلم انیمیشن طنز آمیز و اکشن &#8221; <strong>هیولاها بر علیه بیگانگان</strong>&#8221; ، دانش اموز سابق مدرسه ی <strong>کال آرت</strong> و طراح استوری بورد انیمیشنهایی چون <strong>مورچه ای بنام زی</strong> ،<strong> شرک</strong>، <strong>راهی به الدورادو</strong> و <strong>سنباد قهرمان هفت دریا</strong> و کارگردان<strong> شرک ۲</strong> پرسید:</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 191px"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2009/04/conrad_vernon1.jpg?w=181&amp;h=226" alt="" width="181" height="226" /><p class="wp-caption-text">کنراد ورنون</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><span style="color: #800080;"><strong>چطور شد که به ایده ی ساختن این فیلم رسیدید؟</strong></span></p>
<p>- این ایده زمانی که ما با فیلم شرک ۲ در فستیوال کن بودیم شکل گرفت. در آن زمان فیلمنامه ای به من داده شد بنام <strong><em>Rex Havoc</em></strong> که در باره ی یک شکارچی هیولاها بود. من آن فیلمنامه را خواندم ولی زیاد علاقمند نشدم، اما از ایده ی اولیه ی آن خوشم آمد. در نتیجه شروع کردم به کا ر کردن بر روی یک فیلمنامه ی جدید با حال و هوای &#8221; هیولایی&#8221; که در دهه ی ۱۹۵۰ اتفاق می افتاد، چیزی شبیه به فیلمهای هیولایی &#8221; <strong>اد وود</strong>&#8221; (<em>کارگردان نه چندان موفق سینمای وحشت که تعدادی از بدترین فیلمهای تاریخ سینما را به او نسبت می دهند! تیم برتون فیلمی بر اساس زندگی این کارگردان ساخته است</em>) در دهه ی پنجاه ، یعنی فیلمی که ترکیبی از تمهای ترسناک و کمیک در کنار یکدیگر باشد. سپس من شروع به گرد آوری اعضای تیمم کردم و جستجو برای شکل و شمایلی که برای هیولاهای فیلم در نظر داشتم و کمی بعد نیز دستیارم، <strong>راب لترمن Rob Letterman</strong> به ما پیوست. او به نزد <strong>جفری کاتزنبرگ </strong>رفت و گفت :&#8221; من میخواهم فیلمی با حال و هوای فیلم <em>Dirty Dozen</em> بسازم.&#8221; و جفری کاتزنبرگ پاسخ داد:&#8221; خب، تو باید کارها را با کنراد هماهنگ کنی، چرا که فیلم با ایده های او تبدیل به یک فیلم درخشان خواهد شد.&#8221; در نتیجه ما دو نفر ایده هایمان را رئی هم ریختیم و نهایتا به داستانی رسیدیم که امروز بصورت &#8220;هیولاها بر علیه بیگانگان &#8221; دیده می شود.</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">چگونه داستانتان را بر اساس هیولاهایی که از فیلمهای علمی تخیلی ده ی پنجاه بیرون آمده بودند شکل دادید؟</span></strong></p>
<p>- دریم ورکز بودجه ی کافی در اختیار ما گذاشت تا بتوانیم هر تعداد از فیلمهایی علمی تخیلی قدیمی را که نیاز داریم بخریم و ما چیزی حدود ۱۵۰ فیلم خریدیم! تمام این فیلمها از میان فیلمهای دهه های پنجاه، شصت و یا حتی هفتاد انتخاب شده بودند و حالا ما صاحب منبعی غنی بودیم که میتوانستیم در صورت نیاز به آن مراجعه کنیم. بجز این فیلمها ، ما میدانستیم که تعداد بسیار زیادی از کاراکترها و موجودات شاخص و به یاد ماندنی وجود دارند که در فیلمهای رده ی B در سالهای پنجاه و شصت استفاده شده اند. موجوداتی از قبیل آدمهای مگس شکل ، موجوداتی که از مردابهای تیره و سیاه بیرون میامدند، گودزیلا و زنان غول آسا&#8230; و ما تصمیم گرفتیم که نسخه مخصوص به خودمان را از این موجودات ارائه بدهیم چرا که میدانستیم هنوز بسیاری از مردم میتوانند ان هیولاهای قدیمی را بخاطر بیاورند و به آنها علاقمند هستند.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>بعد از &#8220;کونگ فو پاندا&#8221; که از جهاتی بسیار متفاوتتر از تولیدات پیشین دریم ورکز بود، آیا می توان &#8221; هیولاها بر علیه بیگانگان&#8221; را باز گشتی به سبک و سیاق آثار قبلی دریم ورکز و طنز و شوخی هایی که بر اساس مناسبات فرهنگی و اجتماعی شکل میگیرند ( مانند شرک) دانست؟</strong></span></p>
<p>- من فکر می کنم که بیش از یک روش برای ساختن طنز و شوخی وجود داشته باشد. هر زمان که شما در حال ساختن یک شوخی یا یک طنز هستید ،بدون تردید در حال ارجاع دادن آن طنز به یک موضوع بخصوص، یک نکته ی اجتماعی، یک فرد و &#8230; هستید. شرک فیلمی بود که در آن داستانها و افسانه های قدیمی و فرهنگ عامیانه به سخره گرفته می شد و ما در &#8221; هیولاها&#8230;&#8221; در حال به طنز کشیدن فیلمهای رده B و هیولاهای دهه ی پنجاه هستیم. &#8221; کونگ فو پلاندا&#8221; در نوع خود به فیلمهای کونگ فویی و رزمی اشاره می کرد، اما آنها را به طنز نمی کشید.مرز باریکی میان به طنز کشیدن و تجدید بیعت کردن وجود دارد و &#8220;کونگ فو پاندا&#8221; در واقع تجدید بیعتی بود با فیلمهای رزمی. اما به هر حال حتی زمانی که شما چیزی را به طنز می کشید، به نوعی به آن چیز تعلق خاطری دارید. شما می خواهید در قالب طنز، چیزی شبیه به موضوعی بسازید که به نوعی شما را تحت تاثیر قرار داده است و تنها کاری که شما انجام می دهید این است که آن موضوع را بصورتی خنده دار و شاید جذاب تر ارائه می دهید.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2009/04/13bshow600.jpg?w=450&amp;h=210" alt="" width="450" height="210" /></p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>آیا &#8220;کمپانی هیولاها&#8221; (دیزنی/پیکسار) نیز در گروه منابع الهام شما قرار می گرفت؟</strong></span></p>
<p>-قبل از هرچیز بگذارید به شما بگویم که کپی کردن یا دزدیدن ایده ها آخرین چیزی است که ما ممکن است حتی به آن فکر کنیم. اما نکته ی اساسی این است که ما در حال ساختن فیلمی در مورد هیولاها بودیم و طبیعتا به فکر &#8220;کمپانی هیولاها&#8221; نیز افتادیم و به خودمان گفتیم : &#8221; ما تمام تلاشمان را می کنیم تا کاری متفاوت و کاملا به دور از کمپانی هیولاها انجام بدهیم&#8221;. ما اصرار داریم که منحصر به فرد و صاحب سبک باشیم و چیزی را به بینندگانمان نشان بدهیم که پیش از آن ندیده باشند، این بزرگترین هدف ماست.من فکر می کنم که وقتیکه شما به هیولاهای فیلم ما و هیولاهای کمپانی هیولاها فکر می کنید به وضوح متوجه تفاوتها خواهید شد. هیولاهای فیلم ما کابوسهایی نیستند که از درون گنجه ی اتاق بچه ها به بیرون پریده باشند.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>علیرغم تمام ارجاعات و اشاراتی که فیلم شما به فیلمهای هیولایی دهه ی پنجاه دارد، &#8221; هیولاها بر علیه بیگانگان&#8221;  برای تماشاگران ، به شدت مدرن و امروزین جلوه می کند. چگونه به چنین توازنی دست یافتید؟</strong></span></p>
<p>- ایده ی اولیه ما در آغاز این بود که فیلم باید حال و هوای فیلمهای دهه ی پنجاه و شصت را به خاطر بیاورد، اما در عین حال ما نمی خواستیم چیزی قدیمی بسازیم. اینکه در آن سالها چه اتفاقاتی رخ می داده یا مردم چگونه لباس می پوشیدند یا چه کسانی درآن سالها آدمهای مهمی بوده اند جزء اولویتهای ما نبود. ما نمی خواستیم جزء به جزء فضای بصری دهه ی پنجاه را کپی کنیم. برعکس، من به نخستین چیزی که فکر کردم این بود که کارتونیست ها و کاریکاتوریست های ده ی پنجاه چگونه عمل می کرده اند و سبک تصویری آنها چه بوده است؟ من یکی از طرفداران پروپاقرص مجله ی کمیک <strong>MAD</strong> هستم و به خودم گفتم که مجله ی MAD میتواند منبع بسیار خوبی برای ما باشد. بنابراین ما به این مجله و چیزهای دیگری مانند پوسترهای فیلمهای وحشتناک و علمی تخیلی آن دوران مراجعه کردیم ، از آنها الهام گرفتیم اما فضای بصری و تصویری خاص خودمان را خلق کردیم. ما بسیار تحت تاثیر کارهای کارتونیست معروف Mad ، <strong>جک دیویس Jack Davis</strong> قرار گرفتیم چرا که در آثار او علاوه بر حس طنز آمیز و کارتونی بسیار قوی، روح خاصی جاریست که به شخصیتهایش حالتها و عواطف بشری و انسانی نیز می دهد و من فکر می کنم که با الهام از اثار او بود که ما توانستیم شخصیتهای انسانی مان را خلق کنیم .  عناصری مانند اتوموبیلها و کلیه مظاهر تکنولوژی در فیلم نیز ظاهری معاصر و امروزی دارند. بعنوان مثال اگر قرار بود که ما در فیلممان از کامپیوترهای رایج دهه ی شصت استفاده کنیم باید آن دستگاههای غول آسا و آن حلقه نوارهای بزرگ را به تصویر می کشیدیم و این چیزی بود که ما از آن پرهیز داشتیم. ما تاکید داشتیم که خیلی از عناصر فیلم باید چهره ای مدرن و امروزی داشته باشند. اتوموبیلها، رستورانها، ساختمانها، تکنولوژی و همه چیز باید به شما یاد اوری میکرد که در حال دیدن فیلمی معاصر هستید.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>آیا شیوه ی ساخت و رندر فیلم به روش جدید ۳D ، در نحوه ی داستانگویی شما نیز تاثیر گذاشت یا ۳D تنها یک شیوه برای جذابتر کردن داستان بود؟<br />
</strong></span></p>
<p>پاسخ این است: ترکیبی از هردو. وقتی که ما برای اولین بار تصمیم گرفتیم که تصاویر را به شیوه ی ۳D رندر کنیم، من، دستیارانم، تهیه کنندگان و خود جفری کاتزنبرگ می دانستیم که ما نمیخواهیم با استفاده از تکنولوژی ۳D ، تنها باعث شویم که تصاویر روی سر تماشاچیان به پرواز در آیند و تماشاچیان فریاد واحیرتا سر دهند. ما می خواستیم این تکنولوژی را در خدمت روایت داستان بکار گیریم. از این دیدگاه، تکنولوژی تغییری در آنچه که ما میخواستیم انجام دهیم نداد. اما زمانی که ما وارد مرحله ی Pre-viz شدیم ،از خودمان پرسیدیم:&#8221; بسیار خوب، آیا این تصاویر واقعا داستان ما را بهتر و سیالتر از آنچه که پیش از این بوده به نمایش در خواهند آورد؟ آیا داستانگویی ما را تحت تاثیر قرار نخواهند داد و آنرا تخریب نخواهند کرد؟&#8221; در نتیجه ما تصمیم گرفتیم که این تکنولوژی را بصورت یکنواخت در فیلم استفاده نکنیم. صحنه هایی را طولانی تر گرفتیم، در به جلوه در آوردن سه بعدی برخی نما ها تاکید بیشتری کردیم و در بعضی نما ها از این تکنولوژی بصورت نامحسوس تر استفاده کردیم و در واقع آنرا در خدمت پردازش داستان بکار گرفتیم.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2009/04/2009_monsters_vs_aliens_010.jpg?w=162&amp;h=224" alt="" width="162" height="224" /></p>
<p><strong>پایان قسمت اول</strong></p>
<p><strong>مترجم: مهبد بذرافشان</strong></p>
<p>منبع: <a href="http://animated-views.com">http://animated-views.com</a></p>
<p><span style="color: #333399;"><strong>بعد از تحریر : آقای مجید داوودی عزیز در کامنتی چنین نوشته اند :</strong></span></p>
<p><strong>فکر می کنم «هیولا در مقابل بیگانگان» برداشت صحیح تری از عنوان «Monsters Vs. Aliens» باشد… چون در این انیمیشن بیگانگان به شهر حمله می کند و هیولاها در مقابل آنها جبهه گیری می کنند… در حالی که به کار بردن کلمه ی «علیه» این معنا را در ذهن خواننده ایجاد می کند که هیولا ها به جنگ بیگانگان می رودند و این خلاف داستان فیلم است…</strong></p>
<p><span style="color: #333399;"><strong>با تشکر از آقای داوودی و به پیشنهاد ایشان ، عنوان مطلب را از &#8221; عیولاها بر علیه بیگانگان&#8221; به &#8221; هیولاها در مقابل بیگانگان&#8221; تغییر می دهم. <span style="color: #333333;">۸۸/۱/۱۶</span></strong></span></p>
<div style="text-align:left; margin: 0px 0px 0px 0px;" ><a href="http://www.todayanimation.com/1388/01/800/?pfstyle=wp" style="text-decoration: none; outline: none; color: #55750C;"><img class="printfriendly" src="http://cdn.printfriendly.com/pf-button-both.gif" alt="PrintFriendly" /></a></div><div class="addthis_toolbox addthis_default_style addthis_32x32_style" addthis:url='http://www.todayanimation.com/1388/01/800/' addthis:title='مصاحبه با کنراد ورنون کارگردان &quot; هیولاها در مقابل بیگانگان&quot;' ><a class="addthis_button_preferred_1"></a><a class="addthis_button_preferred_2"></a><a class="addthis_button_preferred_3"></a><a class="addthis_button_preferred_4"></a><a class="addthis_button_compact"></a></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.todayanimation.com/1388/01/800/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

