مصاحبه با کنراد ورنون کارگردان " هیولاها در مقابل بیگانگان"

ارسال شده توسط | در Uncategorized, افراد, انیمیشن, تاریخچه, تصویر سازی, مباحث تئوریک, مصاحبه, نقد | تاریخ ۱۵-۰۱-۱۳۸۸

۸

بالاخره بعد از یک دوره ی چهارده روزه ی تعطیلات مشقت بار توام با بیماری و خستگی ، امروز تصمیم گرفتم که نخستین مطلب سال ۸۸ را منتشر کنم. فیلم ” هیولاها بر علیه بیگانگان Monsters vs. Aliens“  آخرین کار استودیوی دریم ورکز به تازگی اکران شده است و بر اساس اخبار، از موفقیت در گیشه نیز برخوردار بوده است. به همین مناسبت مصاحبه ای را که سایت Animated Views با کارگردان این فیلم ، کنراد ورنون Conrad Vernon داشته است را انتخاب و ترجمه کردم که به دلیل طولانی بودن مصاحبه، آنرا در دو بخش تقدیم حضورتان می کنم تا خودم هم کم کم گرم بشوم و امیدوارم که بتوانم امسال نیز به روال سابق به روند ترجمه ی مطالب ادامه بدهم…

*******************************

از اسطوره ها تا سینما و از هیولاهای دریایی تا گودزیلا، هیولاها همیشه عاملی برای ایجاد ترس و وحشت از نابودی جهان بوده اند اما به تازگی و با فیلم جدید کمپانی دریم ورکز این سئوال مطرح می شود که آیا هیولاها میتوانند در نقش نجات دهندگان دنیا نیز خودنمایی کنند؟ این سئوالی است که میتوان از کنراد ورنون، خالق فیلم انیمیشن طنز آمیز و اکشن ” هیولاها بر علیه بیگانگان” ، دانش اموز سابق مدرسه ی کال آرت و طراح استوری بورد انیمیشنهایی چون مورچه ای بنام زی ، شرک، راهی به الدورادو و سنباد قهرمان هفت دریا و کارگردان شرک ۲ پرسید:

کنراد ورنون

چطور شد که به ایده ی ساختن این فیلم رسیدید؟

- این ایده زمانی که ما با فیلم شرک ۲ در فستیوال کن بودیم شکل گرفت. در آن زمان فیلمنامه ای به من داده شد بنام Rex Havoc که در باره ی یک شکارچی هیولاها بود. من آن فیلمنامه را خواندم ولی زیاد علاقمند نشدم، اما از ایده ی اولیه ی آن خوشم آمد. در نتیجه شروع کردم به کا ر کردن بر روی یک فیلمنامه ی جدید با حال و هوای ” هیولایی” که در دهه ی ۱۹۵۰ اتفاق می افتاد، چیزی شبیه به فیلمهای هیولایی ” اد وود” (کارگردان نه چندان موفق سینمای وحشت که تعدادی از بدترین فیلمهای تاریخ سینما را به او نسبت می دهند! تیم برتون فیلمی بر اساس زندگی این کارگردان ساخته است) در دهه ی پنجاه ، یعنی فیلمی که ترکیبی از تمهای ترسناک و کمیک در کنار یکدیگر باشد. سپس من شروع به گرد آوری اعضای تیمم کردم و جستجو برای شکل و شمایلی که برای هیولاهای فیلم در نظر داشتم و کمی بعد نیز دستیارم، راب لترمن Rob Letterman به ما پیوست. او به نزد جفری کاتزنبرگ رفت و گفت :” من میخواهم فیلمی با حال و هوای فیلم Dirty Dozen بسازم.” و جفری کاتزنبرگ پاسخ داد:” خب، تو باید کارها را با کنراد هماهنگ کنی، چرا که فیلم با ایده های او تبدیل به یک فیلم درخشان خواهد شد.” در نتیجه ما دو نفر ایده هایمان را رئی هم ریختیم و نهایتا به داستانی رسیدیم که امروز بصورت “هیولاها بر علیه بیگانگان ” دیده می شود.

چگونه داستانتان را بر اساس هیولاهایی که از فیلمهای علمی تخیلی ده ی پنجاه بیرون آمده بودند شکل دادید؟

- دریم ورکز بودجه ی کافی در اختیار ما گذاشت تا بتوانیم هر تعداد از فیلمهایی علمی تخیلی قدیمی را که نیاز داریم بخریم و ما چیزی حدود ۱۵۰ فیلم خریدیم! تمام این فیلمها از میان فیلمهای دهه های پنجاه، شصت و یا حتی هفتاد انتخاب شده بودند و حالا ما صاحب منبعی غنی بودیم که میتوانستیم در صورت نیاز به آن مراجعه کنیم. بجز این فیلمها ، ما میدانستیم که تعداد بسیار زیادی از کاراکترها و موجودات شاخص و به یاد ماندنی وجود دارند که در فیلمهای رده ی B در سالهای پنجاه و شصت استفاده شده اند. موجوداتی از قبیل آدمهای مگس شکل ، موجوداتی که از مردابهای تیره و سیاه بیرون میامدند، گودزیلا و زنان غول آسا… و ما تصمیم گرفتیم که نسخه مخصوص به خودمان را از این موجودات ارائه بدهیم چرا که میدانستیم هنوز بسیاری از مردم میتوانند ان هیولاهای قدیمی را بخاطر بیاورند و به آنها علاقمند هستند.

بعد از “کونگ فو پاندا” که از جهاتی بسیار متفاوتتر از تولیدات پیشین دریم ورکز بود، آیا می توان ” هیولاها بر علیه بیگانگان” را باز گشتی به سبک و سیاق آثار قبلی دریم ورکز و طنز و شوخی هایی که بر اساس مناسبات فرهنگی و اجتماعی شکل میگیرند ( مانند شرک) دانست؟

- من فکر می کنم که بیش از یک روش برای ساختن طنز و شوخی وجود داشته باشد. هر زمان که شما در حال ساختن یک شوخی یا یک طنز هستید ،بدون تردید در حال ارجاع دادن آن طنز به یک موضوع بخصوص، یک نکته ی اجتماعی، یک فرد و … هستید. شرک فیلمی بود که در آن داستانها و افسانه های قدیمی و فرهنگ عامیانه به سخره گرفته می شد و ما در ” هیولاها…” در حال به طنز کشیدن فیلمهای رده B و هیولاهای دهه ی پنجاه هستیم. ” کونگ فو پلاندا” در نوع خود به فیلمهای کونگ فویی و رزمی اشاره می کرد، اما آنها را به طنز نمی کشید.مرز باریکی میان به طنز کشیدن و تجدید بیعت کردن وجود دارد و “کونگ فو پاندا” در واقع تجدید بیعتی بود با فیلمهای رزمی. اما به هر حال حتی زمانی که شما چیزی را به طنز می کشید، به نوعی به آن چیز تعلق خاطری دارید. شما می خواهید در قالب طنز، چیزی شبیه به موضوعی بسازید که به نوعی شما را تحت تاثیر قرار داده است و تنها کاری که شما انجام می دهید این است که آن موضوع را بصورتی خنده دار و شاید جذاب تر ارائه می دهید.

آیا “کمپانی هیولاها” (دیزنی/پیکسار) نیز در گروه منابع الهام شما قرار می گرفت؟

-قبل از هرچیز بگذارید به شما بگویم که کپی کردن یا دزدیدن ایده ها آخرین چیزی است که ما ممکن است حتی به آن فکر کنیم. اما نکته ی اساسی این است که ما در حال ساختن فیلمی در مورد هیولاها بودیم و طبیعتا به فکر “کمپانی هیولاها” نیز افتادیم و به خودمان گفتیم : ” ما تمام تلاشمان را می کنیم تا کاری متفاوت و کاملا به دور از کمپانی هیولاها انجام بدهیم”. ما اصرار داریم که منحصر به فرد و صاحب سبک باشیم و چیزی را به بینندگانمان نشان بدهیم که پیش از آن ندیده باشند، این بزرگترین هدف ماست.من فکر می کنم که وقتیکه شما به هیولاهای فیلم ما و هیولاهای کمپانی هیولاها فکر می کنید به وضوح متوجه تفاوتها خواهید شد. هیولاهای فیلم ما کابوسهایی نیستند که از درون گنجه ی اتاق بچه ها به بیرون پریده باشند.

علیرغم تمام ارجاعات و اشاراتی که فیلم شما به فیلمهای هیولایی دهه ی پنجاه دارد، ” هیولاها بر علیه بیگانگان”  برای تماشاگران ، به شدت مدرن و امروزین جلوه می کند. چگونه به چنین توازنی دست یافتید؟

- ایده ی اولیه ما در آغاز این بود که فیلم باید حال و هوای فیلمهای دهه ی پنجاه و شصت را به خاطر بیاورد، اما در عین حال ما نمی خواستیم چیزی قدیمی بسازیم. اینکه در آن سالها چه اتفاقاتی رخ می داده یا مردم چگونه لباس می پوشیدند یا چه کسانی درآن سالها آدمهای مهمی بوده اند جزء اولویتهای ما نبود. ما نمی خواستیم جزء به جزء فضای بصری دهه ی پنجاه را کپی کنیم. برعکس، من به نخستین چیزی که فکر کردم این بود که کارتونیست ها و کاریکاتوریست های ده ی پنجاه چگونه عمل می کرده اند و سبک تصویری آنها چه بوده است؟ من یکی از طرفداران پروپاقرص مجله ی کمیک MAD هستم و به خودم گفتم که مجله ی MAD میتواند منبع بسیار خوبی برای ما باشد. بنابراین ما به این مجله و چیزهای دیگری مانند پوسترهای فیلمهای وحشتناک و علمی تخیلی آن دوران مراجعه کردیم ، از آنها الهام گرفتیم اما فضای بصری و تصویری خاص خودمان را خلق کردیم. ما بسیار تحت تاثیر کارهای کارتونیست معروف Mad ، جک دیویس Jack Davis قرار گرفتیم چرا که در آثار او علاوه بر حس طنز آمیز و کارتونی بسیار قوی، روح خاصی جاریست که به شخصیتهایش حالتها و عواطف بشری و انسانی نیز می دهد و من فکر می کنم که با الهام از اثار او بود که ما توانستیم شخصیتهای انسانی مان را خلق کنیم .  عناصری مانند اتوموبیلها و کلیه مظاهر تکنولوژی در فیلم نیز ظاهری معاصر و امروزی دارند. بعنوان مثال اگر قرار بود که ما در فیلممان از کامپیوترهای رایج دهه ی شصت استفاده کنیم باید آن دستگاههای غول آسا و آن حلقه نوارهای بزرگ را به تصویر می کشیدیم و این چیزی بود که ما از آن پرهیز داشتیم. ما تاکید داشتیم که خیلی از عناصر فیلم باید چهره ای مدرن و امروزی داشته باشند. اتوموبیلها، رستورانها، ساختمانها، تکنولوژی و همه چیز باید به شما یاد اوری میکرد که در حال دیدن فیلمی معاصر هستید.

آیا شیوه ی ساخت و رندر فیلم به روش جدید ۳D ، در نحوه ی داستانگویی شما نیز تاثیر گذاشت یا ۳D تنها یک شیوه برای جذابتر کردن داستان بود؟

پاسخ این است: ترکیبی از هردو. وقتی که ما برای اولین بار تصمیم گرفتیم که تصاویر را به شیوه ی ۳D رندر کنیم، من، دستیارانم، تهیه کنندگان و خود جفری کاتزنبرگ می دانستیم که ما نمیخواهیم با استفاده از تکنولوژی ۳D ، تنها باعث شویم که تصاویر روی سر تماشاچیان به پرواز در آیند و تماشاچیان فریاد واحیرتا سر دهند. ما می خواستیم این تکنولوژی را در خدمت روایت داستان بکار گیریم. از این دیدگاه، تکنولوژی تغییری در آنچه که ما میخواستیم انجام دهیم نداد. اما زمانی که ما وارد مرحله ی Pre-viz شدیم ،از خودمان پرسیدیم:” بسیار خوب، آیا این تصاویر واقعا داستان ما را بهتر و سیالتر از آنچه که پیش از این بوده به نمایش در خواهند آورد؟ آیا داستانگویی ما را تحت تاثیر قرار نخواهند داد و آنرا تخریب نخواهند کرد؟” در نتیجه ما تصمیم گرفتیم که این تکنولوژی را بصورت یکنواخت در فیلم استفاده نکنیم. صحنه هایی را طولانی تر گرفتیم، در به جلوه در آوردن سه بعدی برخی نما ها تاکید بیشتری کردیم و در بعضی نما ها از این تکنولوژی بصورت نامحسوس تر استفاده کردیم و در واقع آنرا در خدمت پردازش داستان بکار گرفتیم.

پایان قسمت اول

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://animated-views.com

بعد از تحریر : آقای مجید داوودی عزیز در کامنتی چنین نوشته اند :

فکر می کنم «هیولا در مقابل بیگانگان» برداشت صحیح تری از عنوان «Monsters Vs. Aliens» باشد… چون در این انیمیشن بیگانگان به شهر حمله می کند و هیولاها در مقابل آنها جبهه گیری می کنند… در حالی که به کار بردن کلمه ی «علیه» این معنا را در ذهن خواننده ایجاد می کند که هیولا ها به جنگ بیگانگان می رودند و این خلاف داستان فیلم است…

با تشکر از آقای داوودی و به پیشنهاد ایشان ، عنوان مطلب را از ” عیولاها بر علیه بیگانگان” به ” هیولاها در مقابل بیگانگان” تغییر می دهم. ۸۸/۱/۱۶

پلنگ صورتی-قسمت دوم

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تاریخچه, مباحث تئوریک | تاریخ ۲۴-۱۲-۱۳۸۷

۳

در سال ۱۹۸۰ آخرین سری از مجموعه ی پلنگ صورتی تولید شد و در همان سال استودیوی یونایتد آرتیستز تمامی انیمیشنهای پلنگ صورتی را بصورت مجموعه های نیم ساعته به تعدادی از شبکه های تلوزیونی محلی فروخت و این شبکه ها بر اساس قرارداد موظف شدند تا این انیمیشنها را در ساعات آغازین شب نمایش بدهند. پیش از پایان یافتن تولید انیمیشنهای پلنگ صورتی، در سال ۱۹۷۸ استودیوی فرلنگ یک فیلم تک قسمتی پلنگ صورتی را منحصرا برای شبکه ABC ساخته بود که فقط در تلوزیون ( و نه در سینما) به نمایش در آمد. این فیلم که A Pink Christmas نام داشت ، پلنگ صورتی را در حالی نمایش می داد که گرسنه و خسته در نیویورک به دنبال غذا می گردد. پس از پایان یافتن تولید سریالهای پلنگ صورتی نیز، در سال ۱۹۸۰ و ۱۹۸۱ دو قسمت دیگر از ماجراهای پلنگ صورتی که منحصرا برای نمایش در تلوزیون بودند ساخته شدند : Olympinks و Pink At First Sight .

در سال ۱۹۸۴ امتیاز ساخت سری جدیدی از مجموعه ی پلنگ صورتی به استودیوی هانا باربرا Hanna-Barbera Productions که زیر مجموعه ای بود از استودیوی مترو گلدوین مه یر انیمیشن Metro-Goldwyn-Mayer Animation فروخته شد. این استودیو مجموعه جدیدی از ماجراهای پلنگ صورتی را به نام پلنگ صورتی و پسران Pink Panther and Sons تولید کرد که در آن پلنگ صورتی همچنان ساکت و صامت بود اما دو پسرش حرف می زدند. در سال ۱۹۹۳ نیز کمپانی مترو گلدوین مه یر سری دیگری از ماجراهای پلنگ صورتی را تولید کرد که در آن پلنگ صورتی صحبت می کرد. همین کمپانی در سال ۲۰۰۷ مجموعه جدیدی از ماجراهای پلنگ صورتی را تولید کرد که پلنگ صورتی و دوستان Pink Panther and Pals نام داشت و در آن بینندگان با یک پلنگ صورتی تین ایجر روبرو می شدند. نمایش این مجموعه از آغازسال ۲۰۰۹ در شبکه ی کارتون نت ورک شروع شد.

پلنگ صورتی و پسران

جری بک Jerry Beck ، محقق، انیمیشن شناس و متخصص در انیمیشنهای پلنگ صورتی و یکی از نویسندگان سایت معتبر Cartoon Brew در رابطه با پلنگ صورتی می گوید: سبک کلاسیک انیمیشن تقریبا در  دهه ی ۱۹۶۰ مرده و تمام شده تلقی می شد. نسل جدید تولید کنندگان انیمیشن نه از سبک دیزنی، نه از سبک وارنر و نه حتی از سبک انیمیشنهای UPA تقلید نمی کردند. آنها روشها و شیوه های هوشمندانه و مخصوص به خود را داشتند و روش خود را در پیش گرفته بودند. پلنگ صورتی را می توان یکی از شاخص ترین نمونه های این نسل از انیمیشن محسوب کرد. کارگردانهای معتبری چون هاولی پرت Hawley Pratt ، گری چینیکای Gerry Chiniquy و رابرت مک کیمسون  Robert McKimson در کنار نویسنده ی توانایی چون جان دبلیو دان John W. Dunn ، هریک نقش عمده ای را در شکل گیری سبک بصری و شیوه روایت پلنگ صورتی ایفا کردند. پس از انیمیشنهای کوتاه تولید شده در عصر طلایی انیمیشن ( دهه چهل و پنجاه)، حالا و در ده ی شصت، تهیه کنندگان فیلمهای پلنگ صورتی با استفاده از قابلیتهای سبک انیمیشن محدود Limited Animation ، تر کیب آن با داستانها و موقعیتهای فرا واقعی و شوخیهای تازه ومتفاوت و همچنین پانتومیم های بی بدیل شخصیتها به علاوه موسیقی خارق العاده ی هنری منچینی ، سبکی از انیمیشن را ارائه دادند که تنها با شاهکارهای دوران صامت کسانی چون چارلی چاپلین و باستر کیتن قابل مقایسه بود. انیمیشنهای پلنگ صورتی ، با سبک بصری ساده و خلاصه شده و همچنین عدم استفاده از گفتگو، بسیار متفاوت تر از انیمیشنهای هم دوره خودش  چون یوگی خرسه Yogi Bear ( در ایران : یوگی و دوستان) و فلینتستونها The Flintstones (در ایران :  عصر حجر) جلوه میکرد، کمتر از آنها تحت تاثیر فرهنگ پاپ امریکایی قرار می گرفت و در زمانی که اغلب سریالهای تلوزیونی در قالب تک قسمتهای ۳۰ دقیقه ای تولید می شدند، پلنگ صورتی همچنان به زمانبندی کلاسیک شش دقیقه برای هر قسمت وفادار مانده بود.

بزرگترین نقشی که شخص فریز فرلنگ در شکل دادن به شخصیت پلنگ صورتی ایفا کرد، به کار گرفتن بزرگترین تخصصش یعنی  هنر زمانبندی ، در متحرک سازی پلنگ صورتی بود. فریز فرلنگ همواره معترف بود که پلنگ صورتی بزرگترین دستاورد او در حیطه ی انیمیشن و شاخص ترین شخصیتی است که او خلق کرده است. پلنگ صورتی در طول زمان به چیزی بیشتر از یک شخصیت انیمیشنی تبدیل شد. او یک شاخصه فرهنگی و منبع الهام بسیاری از هنرمندان است. کمتر کسی است که نخستین اپیزود از مجموعه ی مستر بین MR. Bean ( مستر بین در جلسه ی امتحان) را دیده باشد و از شوخی های آقای بین با عروسک پلنگ صورتی به خنده نیفتاده باشد…بنظر نمی رسد که پلنگ صورتی به آسانی از خاطره ی نسلهای متمادی کودکان و بزرگسالان در سراسر دنیا پاک شود.

ترجمه و گرد آوری : مهبد بذرافشان

منبع: http://en.wikipedia.org

http://high-tech.com/panther

http://www.cartoonbrew.com

بازیگران، رقصنده ها و بخش پنهان استودیوی دیزنی

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تاریخچه, مباحث تئوریک | تاریخ ۰۹-۱۲-۱۳۸۷

۴

Copyright 2009 Disney. All Rights Reserved

مقاله ی زیر، بخش  بسیارکوچکی است از  تحقیق در باره ی بخش مهمی از تاریخ استودیوی دیزنی و همینطور تاریخ انیمیشن. در این مقاله کتابی معرفی شده که در صورت دسترسی به آن، به سئوالات زیادی در مورد چگونگی شکل گرفتن بسیاری از انیمیشن های دیزنی، اهمیت بازیگری در انیمیشن و بسیاری نکات دیگر پاسخ داده خواهد شد.

تقریبا از همان نخستین دفعاتی که نخستین فیلمهای استودیوی دیزنی به پرده سینماها راه پیدا کردند، کاراکترهای دیزنی بر پرده شروع به رقصیدن کردند. به فیلم “ویلی، قایق بخار- Steamboat Willie ” نگاه کنید، از همان ابتدا میکی در حال رقصیدن و بالا و پایین پریدن است، او چیزی از یک رقصنده ی حرفه ای کم ندارد. نمونه بهتری که از نخستین فیلمهای دیزنی می توان مثال آورد، رقص خیره کننده و هماهنگ اسکلتها در قبرستان از فیلم ” رقص اسکلتها Silly Symphony: Skeleton Dance است. والت دیزنی بطور غریزی دریافته بود که اگر بخواهد فیلمهایش در میان انبوهی از تولیدات انیمیشنی سایر استودیو ها شاخص و متمایز باشند، باید به مقوله ی موسیقی و رقص در فیلمها اهمیت بیشتری بدهد. به همین دلیل بود که در دهه ی ۱۹۳۰، کلاسهای آموزشی خاصی جهت انیماتورها در استودیوی دیزنی و در ساعات پس از پایان کار تشکیل شد. در این کلاسها ، دان گراهام Don Graham ، استاد طراحی انستیتوی هنر کوئینارد ، با کمک مدلهای زنده، به پرورش مهارتهای طراحی انیماتورهای دیزنی می پرداخت. او تعدادی از هنرمندان رقص باله از لس آنجلس را به استودیوی دعوت کرد تا انیماتورها بتوانند فیگورهای انسانی و حرکات کلیدی رقص را از روی حرکات آنها طراحی کنند.به کمک این کلاسها و با توجه به اشتیاق سیری ناپذیر تمام اعضای استودیو در دستیابی به مرزهای غیر قابل رقابت در کیفیت و تکنیک، استودیوی دیزنی توانست از ساخت فیلمهای کوتاه به ساخت نخستین فیلم بلند انیمیشن امریکایی روی آورد. زمانی که ساخت نخستین فیلم بلند استودیوی دیزنی، یعنی ” سفید برفی و هفت کوتوله” آغاز شد، والت دیزنی یک اسلحه سری و گرانبها در استودیو داشت. این اسلحه ! ی سری کسی نبود مگر هنرپیشه و رقصنده ی چهارده ساله، مارجوری بلچر Majorie Belcher ، که از سال ۱۹۳۴ در استودیوی دیزنی مشغول به کار شده بود. او در تعداد زیادی از فیلمهای استودیوی دیزنی الگو و نمونه ی زنده ی شخصیتها ی انیمیشنی بود. از او در حالیکه در نقش شخصیتها بازی میکرد فیلمبرداری می شد و سپس انیماتورها با استفاده از این فیلمها به طراحی و متحرکسازی مشغول می شدند و بدین ترتیب بود که کاراکترهای دیزنی بر پرده ی سینما بسیار جاندارتر ، زنده تر و واقعی تر از نمونه های مشابه در فیلمهای سایر استودیو ها جلوه می کردند. اشاره به این مطلب که کار کردن در استودیوی دیزنی برای مارجوری چندان هم آسان نبود شاید خالی از لطف نباشد. چیزی حدود هفتاد سال بعد، مارجوری هنوز میتوانست بخشی از مشقتهایی که در هنگام بازیگری برای فیلمهای انیمیشن در استودیوی دیزنی متحمل شده بود را بخاطر بیاورد :

” در آن دوران، اینطور مرسوم بود که سر کاراکترهای انیمیشن، بزرگتر از بدنشان طراحی شود. در زمان ساخت فیلم سفید برفی، وقتی که من در نقش سفید برفی بازی می کردم، برای اینکه انیماتورها الگوی مناسبی برای طراحی ( با سر بزرگتر از بدن) در اختیار داشته باشند، ناچار بودم یک کلاهخود مخصوص بازیکنان فوتبال امریکایی به سر بگذارم. من در زیر نورافکن های بسیار قوی بازی می کردم و ناچار بودم تمام حرکات سفید برفی که در استوری بورد طراحی شده بود را انجام بدهم. آن روز ها هنوز دستگاههای تهویه هوا و خنک کننده ها وجود نداشتند و من در زیر گرمای وحشتناکی که با به سر گذاشتن کلاه بوجود می آمد ، دیوانه وار عرق می ریختم و در آستانه غش کردن قرار می گرفتم. کار بسیار سختی بود…”

Copyright 2009 Disney. All Rights Reserved

سر انجام والت قانع شد که کلاه خود کذایی را کنار بگذارد، در عوض دوشیزه بلچر ناچار شد لباس مخصوص سفید برفی را به تن کند،اگرچه که این گزینه به هر حال بسیار آسانتر از استفاده از کلاه کاسکت فوتبال بود. حالا کار انیماتورها برای طراحی سفید برفی بسیار آسانتر شده بود. مارجوری نخستین بازیگر و رقصنده ای بود که بصورت کاملا مخفی برای استودیوی دیزنی کار می کرد. او می گوید:” من قسم خورده بودم که هر آنچه را که انجام میدهم ، یا هر چه را که در استودیو می بینم ، مخفی نگاه دارم… کلماتی چون روتوسکوپی یا کپی کردن از تصاویر، کلمات ممنوعه بودند و هرگز از سوی من نباید به زبان می آمدند”. پس از مارجوری بلچر، نوبت به  رقصنده ی دیگر باله، هلن استنلی Helene Stanley رسید که در دهه ی پنجاه بارها و بارها الگوی طراحی انیماتورهای دیزنی شد. از درخشانترین آثاری که با الهام از شخصیت و حرکات هلن استنلی ساخته شد، فیلم” زیبای خفته ” و شخصیت اصلی آن ” شاهزاده خانم اورورا ” بودند.

Copyright 2009 Disney. All Rights Reserved

Copyright 2009 Disney. All Rights Reserved

در زمینه تاثیر گذاری و نقش رقصنده ها در فیلمهای استودیوی دیزنی تحقیقات زیادی صورت نگرفته است. یکی از کسانی که در این مورد تحقیقاتی کرده است، میندی الوف Mindy Aloff ، محقق و منتقد رقص است که در کتابش بنام Hippo in a Tutu: Dancing in Disney Animation در زمینه نقش رقصنده ها در تاریخ استودیوی دیزنی صحبت کرده است. برای مثال او به این نکته اشاره می کند که در صحنه ی مربوط به ترانه ی  “I Wan’na Be Like You” از فیلم کتاب جنگل ، نوازنده و خواننده ی موسیقی جز، لویی پرایما Louis Prima همزمان رقصید و آواز خواند و بدین ترتیب منابع تصویری وهمچنین بخشی از صدای فیلم را فراهم ساخت. میندی الوف در کتابش همچنین اشاره ای دارد به دردسر ها و اختلافاتی که در پشت صحنه ی تولید فیلم کتاب جنگل جریان داشت. ماجرا از این قرار بوده که والت اصرار زیادی به تغییر دادن بخشهایی از داستان اصلی ( نوشته ی رودیارد کیپلینگ) داشته و تمایل داشته که فیلم بیشتر موزیکال و حاوی صحنه های رقص و آواز باشد، در صورتیکه بیل پیت  Bill Peet که در ان روزها تنها فیلمنامه نویس استودیو بوده ، تمایل داشته که نسخه ی سینمایی به متن اصلی وفادارتر باشد. همین موضوع باعث می شود که بیل پیت استودیو را ترک کند و هرگز باز نگردد.

Copyright 2009 Disney. All Rights Reserved

Copyright 2009 Disney. All Rights Reserved

میندی الوف در کتابش به نکات دیگری در مورد رقصنده های تحت استخدام دیزنی اشاره می کند از جمله اینکه چگونه تمام تلاش و تاثیر گذاری این گروه از افراد، همیشه در سایه  و تاریکی نگاه داشته می شده.آنها همه در حیطه کاری خود هنرمندان قابل ستایشی هستند اما در استودیوی دیزنی حکم یک ابزار را پیدا میکنند، ناچارند سخت ترین حرکات را انجام بدهند و حتی ممکن است آسیب ببینند. مثلا سوزان کاستنگ Susan Castang ،رقصنده ای که نقش ازمرالدا در فیلم گوژپشت نوتردام را ایفا می کرد، یکبار درحالیکه برای اجرای یک صحنه مطابق استوری بورد ، به دور یکی از تابلو های علائم راهنمایی در خیابان می چرخید، به شدت به زمین خورد و آسیب دید. این درحالی بود که اعضای تیم فیلمبرداری در حال فیلمبرداری کردن از حرکات او بودند و همزمان طراحان نیز داشتند از او طراحی می کردند…

Copyright 2009 Disney. All Rights Reserved

ترجمه و تخلیص : مهبد بذرافشان

منبع : http://jimhillmedia.com

عملکرد ابروها در انیمیشن

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۰۴-۱۲-۱۳۸۷

۶

browdrawings-758891

حتما همه شما این مثال را شنیده اید که می گوید : ” چشمها پنجره ای هستند که روح و احساسات را به نمایش می گذارند” ، اما هرگز نمی توان تاثیر چشمها را بدون حضور ابروها تصور کرد. در دنیای انیمیشن نیز ابروها از مهمترین اجزای چهره در ساختار متحرک سازی محسوب می شوند و بخش بسیار مهمی از حالات چهره ی کاراکتر ، افکار و تخیلات کاراکتر، احساسات او و شخصیت پردازی او را به بیننده منتقل می کنند، بعلاوه اینکه قابلیت تغییر فرم ، جابجایی و انعطاف پذیری ابروها به مراتب بیشتر از چشمهاست و حتی از فاصله دور هم حالت ابرو ها قابل درک و خوانده شدن هستند. ابرو ها همچنین میتوانند فرم چشمها را نیز تغییر بدهند و حالات پلکها را با خود هماهنگ کنند و در نتیجه با ایجاد ارتباط و هماهنگی میان چشمها و ابروها، احساسات کاراکتر به بهترین شکل ممکن به بیننده منتقل می شود.

carsbrows-704245

اگر کاراکتر شما فاقد ابروست ( درست مانند شخصیتهای فیلم Cars) شما باید از پلکها بعنوان جانشین مناسبی برای ابروها استفاده کنید.

یکی از بازیگرانی که  در استفاده از ابروها برای بیان افکار و احساساتش مهارت خاص دارد جورج کلونی است. چیزی که او را در این رابطه از سایر بازیگران مجزا می کند، توانایی او در استفاده ( کمیک) از ابروهایش است و این موضوعی است که می تواند توسط انیماتورها مورد الگو برداری واقع شود. اگربه این تصاویر دقت کنید خواهید دید که چگونه جورج کلونی با استفاده از ابروهایش و برقراری ارتباط میان ابروها ، چشمها و حالات دهان، طیف گسترده ای از  احساسات مختلف را در چهره اش به نمایش گذاشته است. دقت کنید که بیشترین میزان تغییرات با تاکید بر حالت چشمها،ابروها و زاویه سر نسبت به شانه ها صورت گرفته است.

rex-739082clooneyeyes1-776729clooneyeyes2-776888

نکته مهمی که باید به آن توجه شود این است که اگر تصمیم به متحرک سازی ابروها در یک صحنه دارید، باید حرکات ابروها مهمترین بخش از متحرکسازی کلی کاراکتر  و مقدم بر حرکات بدن یا سر او باشند. در غیر اینصورت حرکات ابروها در میانه ی حرکات بدن کاراکتر گم خواهند شد و بیننده قادر به تشخیص عملکرد آنها نخواهد بود. بعلاوه اینکه بهتر است حرکات ابروها قبل از هر حرکت دیگری آغاز شوند ،در نتیجه اینطور بنظر خواهد رسید که گویی کاراکتر پیش از آغاز هر حرکت، در مورد آن حرکت فکر می کند. در تصویر زیر بخشهایی از بازی سر آشپز در فیلم رتتویی را میبینید. بخش اعظم بدن او در پشت میز پنهان است و چشمانش هم تقریبا بکلی توسط عینک آفتابی پوشانیده شده اند. در نتیجه آنچه که حالات و احساسات او را به بیننده منتقل میکند، حرکات ابروهاست. ابروها به خوبی توانسته اند حالاتی چون کنجکاوی ، خشم، غافلگیری و تصمیم را در چهره ی او به نمایش بگذارند.

skinnerbrows-714138

بخشی از رفتارهایی که ابرو ها در موقعیتهای مختلف از خود نشان می دهند عبارتند از:

زمانی که کاراکتر تن صدایش را بالا می برد، ابرو ها نیز بالا می روند

زمانی که کاراکتر تن صرایش را پایین می آورد ، ابرو ها نیز پایین می آیند.

زمانی که کاراکتر سئوالی می پرسد که خودش جواب آنرا می داند، ابروها بالا می روند.

اگر سئوالی پرسیده شود که جواب آن نامشخص باشد، ابروها پایین می آیند.

ابروها در واکنشهای ناگهانی چون خشم،تعجب ، ترس و درد حالتی متقارن و هماهنگ به خود می گیرند، در حالی که در حالتهایی که تصمیم گیری فرد در آنها دخالت دارد( کنجکاوی، تمرکز،تعلیق) ابرو ها حالتی نامتقارن و جدا از هم به خود می گیرند.

brows1

ابروها میتوانند مانند دو دسته مستقل که در ارتباط با هم و هماهنگ با هم عمل می کنند دیده شوند

brows2

چشمها و ابروها می توانند در کنار هم اشکال متحدی را بسازند که تاثیر خاص خود را به چهره ی کاراکتر میدهند. هرچه شکل ساخته شده ساده تر باشد، درک مفهوم ان برای بیننده آسانتر خواهد بود.

brows3

ابروها می توانند در امتداد یک خط فرضی یکدیگر را تعقیب کنند و با یکدیگر در ارتباط باشند.بدین ترتیب هر حرکتی در یک ابرو، ابروی دیگر را به نوعی تحت تاثیر قرار می دخد.

brows5

در طراحی ابروها، با آنها مانند عضلات و ماهیچه ها برخورد کنید. ابروها در هنگام متحرک سازی درست مانند عضلات از قوانینی چون کش آمدن و فشرده شدن پیروی میکنند. حجم آنها اغلب ثابت باقی می ماند، اگرچه که در برخی قسمتها باریکتر و در بخشی دیگر پهن تر شوند

مواردی که به آنها اشاره شد، عمومیت دارند و میتوان با اطمینان به نتیجه دلخواه، آنها را به کار بست. نکته ی دیگری که در بازی با ابرو ها باید مورد توجه واقع شود، چین خوردن عضلات میان ابروهاست که در حالاتی چون خشم، ترس، اندوه، تمرکز، فشار یا افکار عمیق، اثر گذاری حالت ابروها را دوچندان می کنند.

brows6

brows7

ترجمه و گردآوری: مهبد بذرافشان

منبع : http://www.navone.org

http://www.carlosbaena.com

جان لستر ، تکنولوژی و تاثیر آن بر دنیای انیمیشن

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۸-۱۱-۱۳۸۷

۱۱

شما ممکن است با چهره ی جان لستر John Lasseter آشنا نباشید اما مسلما او را از طریق آثاری که از خود در دنیای انیمیشن بجا گذاشته است می شناسید. داستان اسباب بازی، زندگی یک حشره، ماشینها و رتتویی تنها چند نمونه از آثاری هستند که او کارگردانی، نویسندگی و یا تولید کرده است. لستر یکی از بنیان گذاران استودیوی پیکسار و یکی از پیشگامان صنعت انیمیشن دیجیتال و سه بعدی بوده است. در حقیقت پیکسار را میتوان به نوعی مخترع انیمشن های سه بعدی دانست چرا که بسیاری از تکنولوژی هایی که امروز در استودیو های مختلف در هالیوود استفاده می شوند به نوعی در استودیوی پیکسار ساخته و پرداخته شده اند. استودیوی پیکسار که کارش را با ساخت تعدادی فیلم کوتاه در اواخر دهه هشتاد آغاز کرد، در سال ۱۹۹۵ با ساخت فیلم داستان اسباب بازی ، نخستین فیلم انیمیشن بلند سه بعدی تاریخ را به نام خود ثبت کرد.

جان لستر می گوید: ” پیشینه کار من بر می گردد به ۱۹۸۳ ، یعنی زمانی که من در بخش کامپیوتر استودیوی لوکاس فیلم کار میکردم. بعدها همین بخش از استودیو بود که تبدیل به استودیوی پیکسار شد. با پیشرفت تکنیک و ابزارها در دنیای کامپیوتر، بطور اجتناب ناپذیر و روزافزون زمزمه هایی در استودیو به گوش می رسید مبنی بر اینکه: ببینید ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی بیشتر از ۱۰ برابر سرعت کامپیوترهای معمولی کار می کنند و معنی این امر این است که اکنون ما میتوانیم هر کاری را که بخواهیم با سرعتی ۱۰ برابر سرعت معمول انجام بدهیم. اما آنچه که واقعا رخ داد این بود که ما سرعتمان را ۱۰ برابر نکردیم، بلکه کیفیت تولیداتمان را ۱۰ برابر بهتر کردیم. حتی امروز که ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی باور نکردنی کار می  کنند نیز با یک سرعت معمول و منطقی کار می کنیم اما بیشترین تمرکز را بر کیفیت داریم”.

ساخت هر فیلم تقریبا چهارسال به طول می انجامد و انیماتور های استودیوی پیکسار در هر فیلم ناچار هستند تا دو سال زودتر از پایان یافتن فیلم، یک تکنولوژی جدید و تازه را ابداع کنند و مورد استفاده قرار دهند. هر بار که چنین اتفاقی رخ میدهد ، جملاتی از این دست از انیماتورها شنیده می شود :” ما نمیدونیم چطور باید این کارو انجام بدیم” و یا :” این فیلم ما رو مجبور می کنه که دوباره چیز تازه ای بسازیم”! جان لستر می گوید : “نمونه هایی از تلاش انیماتورها برای دست یافتن به تکنولوژی تازه ای در تصویر سازی ، جلوه های ویژه یا متحرک سازی را می توان در این فیلمها دید : انعکاس تصاویر در بدنه یا شیشه ماشینها در فیلم Cars ، خز و مو در فیلم کمپانی هیولاها و دنیای زیر آب در فیلم در جستجوی نیمو و بالاخره تقریبا بسیاری از چیزهایی که در فیلم Wall-E میبینید”. با اینحال نباید تصور کرد که پیشرفتهای به دست آمده در این فیلمها مستقیما و تنها نتیجه ی استفاده ازتکنولوژی  هوشمند بوده اند. بیشتر از تکنولوژی، تلاش انیماتورها برای الگو برداری و تقلید از آنچه که دوربین های فیلمبرداری می توانند از دنیای واقعی ثبت کنند ، در خلق جلوه های بدیع فیلمهای پیکسار موثر بوده است.

جان استر ادامه می دهد :” برای مثال، در فیلم Wall – E ، اندرو استنتون ( کارگردان) با همکاری راجر دیکینز، فیلمبردار معروف، تلاش کردند تا در یابند که به لحاظ بصری در زمانی که یک فیلمبردار از لنز های مختلف برای فیلمبرداری یک فیلم ۳۵ میلیمتری پاناویژن استفاده میکند، چه اتفاقی رخ می دهد؟آنها فیلمهای متعددی را مطالعه کردند و سعی کردند تاثیر گذاری لنزها بر فیلمبرداری را در Wall – E بازسازی کنند. به همین دلیل است که تصاویر Wall-E بیش از آنکه دیجیتالی به نظر بیایند، شبیه به تصاویری هستند که توسط دوربین فیلمبرداری شده اند. این شیوه و روش در استودیوی پیکسار چیز تازه ای نیست، استودیوی پیکسار از نخستین روزهای تاسیس خود در جستجوی راهکارهایی بوده است تا بتواند جلوه های منحصر به فرد دنیای واقعی را به نحوی دیدنی در قالب انیمیشن های کامپیوتری ارائه دهد و به همین دلیل است که شما در فیلمهای استودیوی پیکسار همیشه حسی از فیلمها و سینمای زنده را می بینید. بعنوان مثال ما سیستم موشن بلر Motion Blur را در فیلمهای سه بعدی ابداع کردیم. این سیستم دقیقا مشابه عملکرد شاتر در دوربین های ۳۵ میلیمتری است و تصویری که موشن بلر بر آن اعمال شده ، همان حس واقعی بودن فیلمهای ۳۵ میلیمتری را دارد. من برای اولین مرتبه در سال ۱۹۸۴ و برای فیلم کوتاه ماجراهای اندره و والی Adventures of André and Wally موشن بلر را ابداع کردم و بکار گرفتم و نتیجه برای خودم هم حیرت آور بود. درک و بررسی این موضوع که در ساخت و ساز فیلمهای زنده چه اتفاقاتی از لحاظ تکنیکی رخ می دهند و بعد استفاده از این تکنیکها در فیلمهای سه بعدی ، اتفاقی است که از چشم بسیاری پنهان مانده است اما استودیوی پیکسار از همان روزهای نخست فعالیتش به این موضوع اهمیت داده است و بابت آن تلاش کرده است. پیکسار تکنیکها و روشهای تازه را خلق می کند و دیگران به رایگان از ماحصل تلاش پیکسار استفاده می کنند.”

خلاقیت تصویری در آثار پیکسار از نخستین روزهای کار این استودیو و در طول سالهای متمادی گسترش یافت و پیشرفت کرد و به تکامل رسید. از نخستین فیلمها با کاراکترهای بسیار ساده مثل Luxo Jr( چراغ مطالعه ای که اکنون تبدیل به نماد پیکسار شده است) تا فیلم کوتاه برنده ی اسکار Tin Toy و در ادامه فیلمهای بلند و شاخصی چون داستان اسباب بازی، کمپانی هیولاها و رتتویی.

جان لستر می گوید :” یکی از نکات کلیدی که در عملکرد ما در استودیوی پیکسار موثر بوده است ، ارتباط متقابل و تعاملی است که مابین کامپیوترهای با سرعت بالا و آنچه که انیماتورها، مسئولین نورپردازی، هنرمندان و …خلق می کنند وجود دارد. بطور معمول آنچه که مدل سازان و انیماتورها خلق میکنند هرچه که پیچیده تر و کامل تر باشد، بازده و سرعت کامپیوتر در تحلیل و ساخت و ساز آن پایینتر می آید و تهیه ابزارهایی که قادر به تحلیل داده های زیاد و کاراکترهای پیچیده باشند نیز بسیار گران خواهد بود. پیکسار تنها استودیویی است که با تحقیق فراوان و سرمایه گذاری کلان قادر به تولید سیستمهای شخصی و ویژه ی متحرکسازی و مدل سازی با قدرت و سرعت بسیار بالا شده است. ما در حال توسعه سیستمهایی هستیم که حتی بصورت آنلاین نیز کار می کنند و سالها وقت و هزینه صرف این موضوع کرده ایم و نکته قدرتمند این سیستمها تعامل و رابطه متقابلی است که براحتی مابین کاربر و سیستم در جریان خواهد بود”.

سئوالی که اکنون مطرح می شود این است که با پیشرفت روز افزون تکنولوژی، آیا این کامپیوترهای فوق مدرن و پیشرفته توانسته اند تاثیری بر داستانگویی بهتر نیز داشته باشند؟ پاسخ جان لستر به این موضوع مثبت است، اما مثبت برای سایر استودیو ها ، نه برای پیکسار. او می گوید :

” نکته ای که ما از آغاز به آن توجه داشتیم این بود که تکنولوژی تنها “ابزار” است. تکنولوژی نمیتواند ماهیتا و فی النفسه سرگرم کننده باشد. و از آنجاییکه ما خودمان سازنده و ابداع کننده ی بخش بزرگی از تکنولوژی کامپیوتری امروز دنیا بوده ایم، بخوبی آگاه هستیم که محدوده ی عملکرد و تاثیر گرذاری تکنولوژی تا چه حد است. در زمان ساخت “داستان اسباب بازی” ما قادر به ساخت انسان در کامپیوتر نبودیم، اما پلاستیک و فلز را بخوبی میتوانستیم بسازیم. در نتیجه آدمها را در بک گراند نگاه داشتیم و تنها به نشان دادن دستها و پاهایشان اکتفا کردیم و در عوض عروسکها را قهرمانان فیلم قرار دادیم. امروزاما ما از تکنولوژی به شیوه ی دیگری استفاده خواهیم کرد. ما تکنولوژی نمایش فیلم بصورت سه بعدی را وارد فیلمهای جدیدمان کرده ایم و در ۱۸ ماه گذشته تغییر و تحول عظیمی را در سیستمهای تولید ایجاد کرده ایم. فیلم بعدی ما ، UP ، که در ماه اکتبر در انگلستان بر پرده خواهد رفت بصورت سه بعدی به نمایش در خواهد آمد. همچنین قسمت سوم داستان اسباب بازی بعلاوه دو قسمت قبلی آن که مجددا رندر شده اند و تمامی فیلمهای بعدی ما به همین شیوه به نمایش در خواهند آمد.  در سال ۱۹۸۸ ما فیلم کوتاهی ساختیم بنام Knick Knack . حتی در آن زمان هم ما این فیلم را با تکنولوژی که در آن روزها در اختیار داشتیم بصورت سه بعدی رندر کردیم . اگرچه که امکان نمایش آن بصورت سه بعدی بر روی پرده بسیار پرهزینه بود و به امکانات ویژه ای نیاز داشت. من مدتها بر روی این تکنولوژی تحقیق کردم. هولوگرافی و تصاویر سه بعدی را بررسی کردم وحتی عکسهای عروسیم را بصورت سه بعدی گرفتم. امروز من نتیجه این تلاشها و تحقیقات بیست ساله را می بینم. این استفاده ای است که ما از تکنولوژی می کنیم، اما هرگز در پیکسار داستان گویی را بر اساس امکانات تکنولوژیک استوار نکرده ایم و نخواهیم کرد. ما بخوبی میدانیم که چگونه داستانهایمان را بصورت کلاسیک و با توجه به اصول پایه ای سینما تعریف کنیم ” .

سینماها و سالن های نمایش از هم اکنون به استقبال فیلمهایی که به شیوه ی سه بعدی به نمایش در خواهند آمد رفته اند. چرا که آنها متوجه شده اند که تماشاچی برای دیدن این فیلمها باید به سینما برود و در خانه امکان دیدن این فیلمها بصورت سه بعدی وجود ندارد، و این یعنی سود خالص . جان لستر باور دارد که به کمک تکنولوزی سه بعدی، سینماها قادر خواهند بود بر بحرانهای اقتصادی غلبه کنند:

” صاحبان سینما ها تنها اندکی به قیمت بلیتهای ویژه فیلمهای سه بعدی خواهند افزود، اما در کل سود کلانی نصیب آنها خواهد شد. رویکرد مردم به سالنهای سینما همیشه دلیل واضحی بر دوران رکود اقتصادی بوده است. سینما تفریح بسیار ارزانی است و مردم حتی در بدترین دوران اقتصادی در یکصد سال گذشته، زمانی که هر تفریح دیگری گران محسوب می شد، به سینما می رفتند.حالا نیز سینما ها با فیلمهای سه بعدی خواهند توانست از بحران اقتصادی جاری طلا بسازند”.

بولت بعنوان نخستین انیمیشن رندر شده به شیوه سه بعدی استودیوی دیزنی، از همان آغاز تولید، برای نمایش بصورت سه بعدی برنامه ریزی شد. جان لستر که از نخستین روزهای پیوستن پیکسار به دیزنی،در سال ۲۰۰۶، بعنوان سرپرست و برنامه ریز امور تولید بولت منصوب شده بود می گوید:

“در بولت ، تنها یک تکنولوژی و عملکرد تکنیکی وجود دارد که تا پیش از این در کارهای استودیوی پیکسار استفاده نشده بود و آن هم عبارت است از  نرمی و لطافت بکار گرفته شده در فضا سازی و بک گراندها. هنرمندان استودیوی دیزنی سئوال می کردند که آیا راهی وجود دارد که ما بتوانیم در کارهای دیجیتال بک گراندها را نرمتر و لطیفتر بسازیم؟ من تعدادی از طراحان بک گراند و Matte Painter های با سابقه دیزنی را میشناختم. کسانی چون هریسون الن شاوHarrison Ellenshaw و پدرش پیتر Peter Ellenshaw . ما از هنر آنها در بولت استفاده کردیم. با کمک تکنولوژی جدید در فیلم بولت، فضا سازیها بسیار باورکردنی شده اند. نمیگویم “واقعی” ، اما تاکید می کنم که بسیار “باورکردنی” و بسیار شبیه به کلاسیکهای دیزنی. اگر شما یک فریم از بک گرانهای بولت را به دقت مطالعه کنید متوجه خواهید شد که تا چه حد استادانه نقاشی شده اند. چنین چیزی قبلا هرگز در سینمای سه بعدی اتفاق نیفتاده بود”.

حالا سئوال دیگری که مطرح میشود این است که با توجه به سرعت روز افزون تکنولوژی، جان لستر پیشبینی می کند که در ۱۰ سال آینده چه چیزی در انتظار پیکسار خواهد بود؟

” گفتنش مشکل است. همه چیز بستگی به این دارد که تکنولوژی تا چه حد در هماهنگی با افکار و برداشتهای هنرمندان قرار بگیرد. من تصور می ککنم که ما به جایی برسیم که هر چیزی که هنرمندان قادر به فکر کردن در باره ی آن باشند، توسط تکنولوژی جامه عمل بپوشد. این موضوع در سالهای نخست انیمیشن کامپیوتری امکانپذیر نبود. به وضوح هنوز یکی از بزرگترین مشکلاتی که وجود دارد، ساخت کاراکترهای انسانی است. به همین دلیل ما به ساخت شخصیتهای انسانی به شیوه ی فیلم ” باورنکردنی ها” روی آوردیم. آنها بسیار ساده و خلاصه شده بودند. من فکر می کنم که ما چالش بزرگی برای ساختن انسانهای باور کردنی و قابل لمس در پیش خواهیم داشت، اما به هر حال، نباید فراموش کرد که همه چیز به داستانی که شما میخواهید تعریف کنید بستگی دارد”.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.guardian.co.uk

free hit counter
hit counter