ماداگاسکار۲: فرار به افریقا- بخش اول

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۲۴-۰۹-۱۳۸۷

۶

در آخرین شماره از ماهنامه ی Animation Magazine مقاله ای به قلم رامین زاهد در رابطه با مراحل و تکنیکهای بکار رفته در فیلم ماداگاسکار ۲: فرار به افریقا نوشته شده که توجه شما را به خواندن ترجمه ی این مقاله در دو قسمت جلب میکنم.

نظر شما در مورد دیدن فیلمی در باره یک دسته از حیوانات نیویورکی که یکمرتبه سر از جنگلهای ماداگاسکار در میاورند چیست؟ فکر میکنید که سازندگان چنین فیلمی از سنت و روش کلاسیکی که در فیلمهای بینگ کرازبی Bing Crosby و باب هوپ Bob Hope ( دو کمدین، رقصنده و خواننده ی امریکایی که بیشتر در فیلمهای موزیکال ظاهر میشدند) استفاده میشد پیروی کرده اند؟ منظور گرد آوری چند شخصیت دوست داشتنی در کنار یکدیگر است و قرار دادن آنها در محیطی نا خواسته و بمباران کردن آنها با سیری از اتفاقات پیشبینی نشده و بعضا خطرناک و چالشگر و تمام اینها توام با چاشنی رقص و آواز…

فیلم ماداگاسکار ۲ به کارگردانی اریک دارنل Eric Darnell و تام مک گرث Tom McGrath ، دنباله ایست بر قسمت اول همین فیلم که در تابستان سال ۲۰۰۵ با فروشی معادل ۵۳۳ میلیون دلار موفقیتی خیره کننده را برای تهیه کنندگانش به ارمغان آورد. قسمت دوم نیز با اکرانی موفق در تابستان ۲۰۰۸ نشان داد که سازندگان این فیلم در تصمیمشان مبنی بر ساخت یک دنباله به خطا نرفته اند. فیلم چه از بعد تکنیکی و چه از بعد داستانگویی و تصویر پردازی کامل و بی نقص جلوه می کند. در این فیلم نیز چون قسمت نخست الکس (شیر)، مارتی (گورخر)، ملمان( زرافه) و گلوریا (اسب آبی) در موقعیتی ناخواسته قرار میگیرند. آنها اینبار پس از پروازی وحشتناک و سقوطی خنده آور ( همه این مصائب زیر نظر پنگوئن های دردسر ساز صورت میگیرند) ،خود را در جلگه های وسیع و خیره کننده ی افریقا میابند.

تام مک گرث کارگردان فیلم که خودش بجای اسکیپر پنگوئن نیز صحبت کرده است میگوید: “ما تقریبا کل داستان اول و دوم را حتی پیش از ساخته شدن قسمت اول در ذهن داشتیم. ما میدانستیم که آنها بالاخره به افریقا خواهند رفت. این شخصیتها چنان قوی و سرگرم کننده هستند که میتوان آنها را در موقعیتها و مکانهای گوناگونی قرار داد و تجربه ها و ماجراهای جدیدی برای آنها خلق کرد.”

پس از اینکه تیم کارگردانی مجوز آغاز کار را از جفری کاتزنبرگ Jeffrey Katzenberg ، مدیر بخش انیمیشن کمپانی دریم ورکز، دریافت کردند، مک گرث و دارنل بعلاوه ایتان کوهن Etan Cohen نویسنده ، تصمیم گرفتند تا در داستان جدید به شرح چگونگی ربوده شدن الکس در دوران کودکی از ساوانا و داستان پیدا شدن والدین گمشده ی او بپردازند.

” بخشی از بار احساسی فیلم مربوط به ارتباط میان الکس و پدرش است” مک گرث ادامه میدهد:” پدر الکس نظرات قاطع و روشنی در باب اینکه یک شیر جوان چگونه رفتاری باید داشته باشد دارد، اما الکس بیشتر شیری است که دوست دارد به هر مناسبتی زیر آواز بزند و برقصد و پدرش به وضوح از این امر ناراضی است. در کنار این ماجرا، ما ماجرای عاشقانه ی مابین ملمان و گلوریا را به تصویر میکشیم که بخشهایی از آنرا در فیلم اول نیز دیدیم. بنظر ما از بعد احساسی این فیلم به مراتب قوی تر از فیلم نخست از آب در آمده است.”

پس از اینکه تیم در مورد مکان رخداد داستان( افریقا) به توافق رسیدند، جفری کاتزنبرگ تیم کارگردانی و طراح ها و سایر اعضای کلیدی تیم را به سفری به افریقا برد. در افریقا اعضای گروه توانستند از نزدیک با مناظر،شرایط اقلیمی،گیاهان و حیوانات این قاره آشنا شوند

” ما کشور کنیا و هفت پارک حفاظت شده ی ملی را در طی هشت روز دیدیم. فیلمهای زیادی در مورد قاره ی افریقا ساخته شده است اما زمانیکه خود شما از نزدیک وارد این قاره میشوید متوجه می شوید که فضایی کاملا متفاوت با آنچه که تصور می کردید در انتظار شماست. بعنوان مثال بخشی از فیلم ما در مورد برکه ی آب است و اینکه آب چقدر برای تمام موجوداتی که در افریقا زندگی میکنند مهم و حیاتی است. این ایده زمان بازدید از افریقا به ذهن ما رسید.”

شرایط محیطی در فیلم تازه، دنیایی از امکانات و ایده های خلاقانه را در برابر تیم کارگردانی قرار داد. تام مک گرث میگوید: در زمانیکه ما فیلم نخست را میساختیم بسیاری از مردم حتی نمیدانستند ماداگاسکار کجاست! ما با آن فیلم توانستیم دیدگاهی کلی به بینندگانمان بدهیم. اما شرایط در مورد افریقا متفاوت است . تقریبا همه ی مردم، چه افریقا را از نزدیک دیده باشند یا خیر، تصوری از افریقا و شرایط اقلیمی آن در ذهن دارند. ما چیزی حدود ۱۵۰۰۰ عکس و ساعتها فیلم را برای به تصویر کشیدن مناظر افریقا مورد استفاده قرار دادیم.

” وقتیکه شما وارد افریقا میشوید تازه به عظمت محیط پی میبرید. حدود دو سوم هر آنچه که می بینید آسمان است و ما دریافتیم که این مسئله میتواند بخش مهمی از تصویر سازی و شکل بصری فیلم ما را در بر بگیرد. اما چگونه باید این کار را انجام میدادیم؟”

مشکل به دست تیم جلوه های ویژه ی استودیو حل شد. آنها به کمک نرم افزار های ویژه ای که بعضا برای ساخت همین فیلم طراحی شده بودند، آسمان، ملیونها تیغه ی علف، گله های حیوانات و دهها مورد دیگر از جزئیات مختلف را شبیه سازی کردند.

” ما با این فیلم بازهم مرزهای تکنولوژی را یک گام بی پیش بردیم. نگاهی به آسمان در فیلم و شیوه ای که نور از میان ابرها میتابد و شفافیت ابرها بیندازید…” فیلیپ گلاکمن Philippe Gluckman سرپرست تیم جلوه های ویژه ی دیجیتالی ادامه میدهد:” ما شرایط و امکانات متفاوتی در اختیار داشتیم و تصاویر مختلفی خلق کردیم، چه زمانی که بعنوان مثال ابر ها دیجیتالی و سه بعدی هستند و چه در زمانی که ابرها توسط طراحانمان نقاشی شده اند. ما احساس میکنیم که کارمان را بصورتی جذاب و عالی انجام داده ایم. تیم مت پینتینگ Matte Painting ما نیز عالی عمل کردند.”

یکی دیگر از صحنه های جذاب فیلم ، صحنه ی سقوط هواپیماست که به کمک فیلمبردار برنده ی اسکار، گیلرمو ناوارو Guillermo Navarro شکل گرفت. تیم فیلمبرداری، انیماتورها و طراحان لی اوت را به نیمکتهایی که بصورت وارونه آویزان شده بودند متصل کردند و با دوربینهایی که در حال تکان خوردن و اعوجاج بودند از آنها فیلمبرداری کردند تا حس تکان و ضربه ی ناشی از سقوط القا شود. این صحنه بعدا توسط انیماتورها بازسازی شد. سپس اعضای تیم جلوه های ویژه بر روی افکتهایی از قبیل تکان خوردن پرده ها در اثر باد، وزش باد در میان موهای حیوانات، حرکت نور و سایه ها، جدا شدن قطعات هواپیما در حال سقوط و… کار کردند. در هر نما از صحنه ی سقوط هواپیما حدودا ۱۵ تا ۳۰ افکت مختلف بکار رفته است. پس از تمام این مراحل، چیزی حدود ۶ هفته به پردازش جزئیات و تمیزکاری صحنه ها اختصاص یافت. در کل زمان اختصاص یاقته برای رندرینگ قسمت دوم فیلم ماداگاسکار ۳۰ میلیون ساعت! تخمین زده میشود که در مقایسه با ۱۲ میلیون ساعت برای ماداگاسکار ۱ میتوان به حجم عظیم کار انجام شده پی برد.

پایان بخش نخست

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع: Animation magazine/November 2008

دزدان دریایی کارائیب: در پایان دنیا

ارسال شده توسط | در انیمیشن, تصویر سازی | تاریخ ۱۸-۰۸-۱۳۸۷

۶

طراحی شخصیتها و کانسپتهای قسمت سوم فیلم دزدان دریایی کارائیب Pirates Of The Caribbean: At world’s End. این طراحی ها توسط دو هنرمند، آرون مک براید Aaron McBride و کرش(مارک) مک کریری Crash McCreery انجام شده اند.

ایده ها از کجا می آیند؟

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۰۵-۰۸-۱۳۸۷

۲

گربه ی را که پرنده ها را میکشد، بکش! اثری از جیلیان تاماکی، چاپ شده در نیویورک تایمزمگزین

جیلیان تاماکیJillian Tamaki طراح و تصویرگر کانادایی، برنده ی جوایز متعدد و معتبر تصویر گری و هنرمندیست که برای نشریات معتبری چون نیویورک تایمز، نیویورکر، کریستین ساینس مانیتور، گاردین،بوستون گلوب و … طراحی کرده است. او در وبلاگ شخصیش مقاله ای در باب چگونگی پرورش ایده و خلاقیت نوشته است که اصولا برای مخاطبین تصویر ساز نوشته شده است. اما از آنجایی که شالوده ی دنیای انیمیشن نیز بر اساس طراحی و تصویر سازی استوار است، ترجمه ی این مقاله را برای دوستان علاقمند به انیمیشن نیز بسیار مفید یافتم. تنها در مواردی کوچک و در بعضی جملات تغییراتی دادم تا ترجمه ی جامع تری ارائه کنم ( مثلا اشاره به فیلم و انیمیشن در مبحث منابع تصویری).

*********************************

حتما برای شما هم پیش آمده که با دیدن یک اثر هنری، از خودتان بپرسید: این ایده ها از کجا می آیند؟ حتی ممکن است کسی همین سئوال را از شما بپرسد: این ایده را از کجا آوردی؟در واقع ذهن ما در هر لحظه و برای هر کاری که انجام میدهیم پر از ایده ها ی مختلف است.  بعضی ایده ها خوب و بعضی بد هستند. بعضی قوی و بعضی ضعیف، بعضی تاثیر گذار و بعضی خنثی. بعضی از ایده ها هوشمندانه هستند و شما را مشتاق میکنند. بعضی ملموس هستند و در خود  فضا و احساس قابل درک و لمسی دارند… تمام این ایده ها میتوانند در قالب یک اثر هنری بیان شوند اما بیان یک ایده در قالب یک اثر لزوما به معنی موفق بودن آن اثر نیست. بخشی از موفقیت یک اثر در میزان برقراری ارتباط میان ایده و مفهوم نهفته در آن اثر و مخاطب اثر است. مخاطب باید مسحور، مجذوب، مرتبط، خشمگین یا حتی متنفر از یک اثر هنری بشود تا بتوان گفت که آن اثر به نوعی موفق بوده است، حتی اگر بتوان گفت موفق در متنفر یا مشمئز کردن بیننده ، به نحوی هوشمندانه و نه سردستی و عامیانه. یک اثر هنری موفق با یک ایده ی خوب میتواند میل به تملک را در شما بر انگیزد . میل به خریدن یک تابلو، قیچی کردن یک تصویر از یک مجله، خریدن یا کپی کردن یک قطعه موسیقی و یا یک فیلم.

تا آنجایی که به یک مخاطب معمولی ویا حتی حرفه ای آثار هنری مربوط میشود، شما وظیفه ای بجز بر قراری ارتباط، لذت بردن و یا حتی منزجر شدن از آن اثر ندارید. اما وقتی که شما در قالب خالق یک اثر هنری فرو می روید موضوع فرق میکند. انتخاب روشی که شما را با بیننده ی اثرتان مرتبط میکند به خود شما بستگی دارد. ایده ای که انتخاب می کنید نیز به خود شما بستگی دارد. درست یا غلطی وجود ندارد، تنها میتوان از (موفق) یا (ناموفق) صحبت کرد. در ذات هر اثر هنری پیش از متولد شدن، یک فضای خالی وجود دارد که با دیدگاه های شخصی، تفکرات و علائق خالق اثر پر میشود، اما پس از خلق اثر، تنها در ارتباط با مخاطبین است که میزان ماندگاری و طول عمر اثر مشخص می شود. هرگز نباید نقش مخاطب و همچنین نقش هنرمند را برقراری ارتباط فراموش کرد و یا دست کم گرفت. حالا اجازه بدهید کمی در مورد ایده ها و چگونگی دست یابی به ایده های بهتر صحبت کنیم:

نشستن در مقابل یک ورق کاغذ سفید، کوبیدن نوک قلم به میز و کلنجار رفتن با یک ذهن خسته مطمئنا بهترین روش برای دستیابی به یک ایده ی درخشان نیست. تکرار کردن ایده هایی که در گذشته موفق بوده اند و تکیه بر تفکرات و تجربیات شخصی هم در بسیاری از موارد گرهی از مشکلات باز نمیکنند. پس چه باید کرد؟

گام نخست: علاقمند باشید

با رسانه ها در ارتباط باشید، در فعالیتهای فرهنگی مشارکت داشته باشید، کتاب بخوانید، به سینما بروید، مجلات طراحی و مد را ورق بزنید، حتی از وبلاگهای احمقانه و عامه پسند دیدن کنید، به کتابفروشی ها بروید حتی اگر نخواهید کتابی بخرید. تمام اینها بر دیدگاهها و سپس بر محصولات هنری شما تاثیر خواهند گذاشت و در کمال تعجب مدتی نخواهد گذشت که متوجه میشوید که شما نیز به نوبه ی خود بر این رسانه ها تاثیر گذار هستید. به موزه ها بروید و الهام بگیرید. سعی کنید که ارتباط میان هنر امروز و آنچه که تاریخ هنر رخ داده است را دریابید. حیرت زده خواهید شد اگر دریابید که هنرمند یا هنرمندان مورد علاقه شما چقدر تحت تاثیر هنرمندی از ۱۰۰ سال گذشته بوده اند. و اینکه فراموش نکنید که اینترنت چه حجم عظیمی از منابع غنی هنری را در خود جای داده است که بسیاری از آنها به رایگان در اختیار شماست.

گام دوم: منابع را جمع آوری کنید

فیلمی درخشان دیده اید؟ تصویر سازی عالی؟ عکسی متفاوت؟ اینها را ذخیره کنید. پوشه ای در کامپیوترتان ایجاد کنید و منابع الهام بخش را بصورت دسته بندی شده در آن پوشه قرار دهید. خواهید دید که روز به روز به تعداد زیر گروههای مجموعه تان افزوده خواهد شد: کتاب کودک، فیلم کوتاه،انیمیشن، چهره ها، اندامها، لباسها، مینیاتور های چینی، معماری خاور میانه، ابزار های باستانی….. و بعد در زمان نیاز، گردشی سریع در میان این منابع کمک شایانی به شما خواهد کرد. دیگر لازم نیست ساعتها برای پیدا کردن یک رنگ، نوع خاصی از خط، فیزیک خاصی از چهره و…با خودتان کلنجار بروید.

گام سوم: دقیق مطالعه کنید

دقیق و عمیق بخوانید. کتابها،نمایشنامه ها،مقالات و مجلات را سرسری و فقط به قصد اینکه عنوانی به لیست مطالعاتتان بیفزایید نخوانید. میتوانید یک منبع را به دقت و حتی بیش از یکبار مطالعه کنید. در صورت امکان بین مطالعه بر روی یک موضوع و آغاز به کار بر روی همان موضوع ، یک روز فاصله بیندازید. این فاصله گذاری به شما فرصت بیشتری برای نشستن،اندیشیدن و تحلیل کردن می دهد. زمانی که مطالعه میکنید ،عبارات، تعاریف، کلمات کلیدی و مباحثی که بنظرتان مهم می آیند را متمایز Highlight کنید. نوشتن نتهای کوتاه و برداشتهای شخصی نیز میتوانند بسیار مفید باشند. مطالب و منابع مرتبط به هم را پیدا کنید . مثلا اگر در حال تصویر سازی برای کتاب جنگ و صلح هستید، علاوه بر متن اصلی کتاب، نقد ها، تز ها، تصاویری از فیلمهای مرتبط و…همه را در کنار هم داشته باشید و همه را در ارتباط با هم مطالعه کنید.

گام چهارم: با کلمات آغاز کنید:

میخواهید یک صحنه را آرایش دهید؟ پلانی را بسازید؟ تصویری طراحی کنید؟ کارتان را با کلمات آغاز کنید. عبارات و کلمات منظم ترو سریعتر به ذهن میرسند، پس کلماتی را که با آنها تصویر ذهنی تان را تعریف میکنید بنویسید. چه آنهایی که فضای فیزیکی اثر را تعریف می کنند و چه آنهای که فضای روحی و معنوی اثر را در بر دارند. عبارات میتوانند بسیار گسترده ، عمومی یا شخصی باشند: سیاه، بزرگ، وحشی، دود، چکمه، شمشیر، زنگار، افقی، سایه ها و…اینها سیل عباراتی هستند که بی وقفه به ذهن شما خطور میکنند تا صحنه ای را توصیف کنید،نوشتن این عبارات و مراجعه به آنها منبعی غنی از جزئیات و ایده های مختلف را به شما میدهد که کار شما را راحت تر و سریعتر می کند.

گام پنجم: تصاویر را اضافه کنید

اغلب ما به خودمان بعنوان افرادی خلاق باور و ایمان داریم. اما واقعیت این است که هرچقدر هم که ما خلاق باشیم در برابر آنچه که در طبیعت قرار دارد خرد و ناچیز هستیم. طبیعت بسیار دقیقتر و غنی تر از آنچیزی است که ذهن ما می سازد. آیا تصویری که شما قصد دارید طراحی کنید در مورد ماهیهاست؟ آیا داستان شما در صحرا میگذرد؟ خب حالا زمان آن است که سری به منابع گرد آوری شده تان که در گام دوم به آن اشاره شد بزنید. تصاویر مناسب را بیرون بکشید و به مجموعه کلماتتان اضافه کنید. فیلمها و کلیپهای کوتاه را هم آماده کنید تا در صورت نیاز دوباره و چند باره ببینید.

Google Image , GettyImages, Corbis,  Flickr منابع درخشان اینترنتی برای هر نوع تصویری که در جستجویش باشید هستند. کتابهای کتابخانه تان هم بسیار ارزشمند هستند. کتابهایی که حاوی تصاویر باشند اغلب بسیار گران هستند . اما پولی که شما برای خریدن چنین کتابهایی هزینه می کنید در برابر آنچه که این کتابها به شما میدهند چندان هم زیاد و هنگفت نیست. نکته مهم این است که همیشه به یاد داشته باشید که شما یک هنرمند خلاق هستید. شما از منابع الهام و ایده می گیرید، کپی نمی کنید!

گام ششم: ترکیب کنید

در این مرحله شما احتمالا ایده های لازم را گرفته اید. مغز شما پر است از ایده ها و فکر های درخشانی که قصد دارید آنها را به روی کاغذ منتقل کنید. حالا زمانیست که شما باید موادی  که آماده کرده اید را با هم ترکیب کنید. از کلمات شروع می کنیم: کلمات مجزایی که نوشته اید را با هم ترکیب کنید. ببینید چند نوع ترکیب حاصل می شود: سیاه وحشی، شمشیر سیاه، وحشی زنگار گرفته، سایه دود آلود و….ببینید،بعضی از عبارات بسیار نا مانوس و غیر عادی و یا حتی خنده دار هستند. اما چرا که نه؟ خلاقیت معمولا از جایی می آید که سایرین انتظارش را ندارند. ایده ی یک فرد سیه چرده وحشی ایده ی تازه ای نیست و به ذهن هر کسی میرسد، اما اگر قرار باشد که وحشی زنگار گرفته و یا سایه ی دود آلود را به تصویر بکشید چه؟ با دیدن کلمه ی وحشی زنگار گرفته خلاقیت شما ده برابر بیشتر تحریک میشود. شما میتوانید به یک جنگجوی زره پوش فکر کنید و یا به یک روبات!!! چه گستره ی عظیمی از تصاویر متفاوت!!! حالا به ترکیب بندی ها و فیگورهای مختلف فکر کنید، منابعتان را ورق بزنید و طراحی های ساده thumbnails از فیگورهای مختلف و ترکیبهای مختلف را آغاز کنید. فعلا به جزئیات نپردازید. جزئیات در مرحله بعد قرار دارند… رنگها برایتان مهم هستند؟ طیفهای مختلف رنگیتان را نیز در همین مرحله میتوانید انتخاب کنید.

گام هفتم: تصاویرتان را کامل کنید:

حالا میتوانید تصویرتان را کامل کنید، به جزئیات بپردازید، رنگها را جابجا کنید. چیزهایی را بیفزایید یا حذف کنید و در تمام این مدت باز هم از بررسی منابع غافل نشوید. مکررا و بارها به آنها مراجعه کنید و ایده بگیرید. تمام این مراحل هفتگانه تنها یک الگوی خام برای پرورش خلاقیت و ایده ی شماست. تکنیک، ابزار، سبک و  زمان در اختیار شماست.هر کسی سبک خاص و علائق خاص خودش را دارد و این شما هستید که اثری را خلق میکنید که میتواند تکراری یا تازه و منحصر به فرد باشد.

ترجمه و اقتباس: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.jilliantamaki.com

وبسایت جیلیان تاماکی: http://www.jilliantamaki.com

جوجه کوچولو

ارسال شده توسط | در انیمیشن, تاریخچه, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۰۲-۰۸-۱۳۸۷

۶

چهل و نهمین انیمیشن بلند استودیوی دیزنی، جوجه کوچولو* Chicken Little ، فیلم چندان موفقی نبود . نه تنها منتقدین ، که تماشاچیان عادی و حتی طرفداران حرفه ای فیلمهای دیزنی نیز ترجیح دادند بی سر وصدا و آرام از کنار این فیلم عبور کنند و آنرا در گروه فیلمهای درجه دو تاریخ دیزنی ارزیابی کنند . با این حال این فیلم به عنوان نخستین تولید بلند استودیوی دیزنی که تماما بصورت سه بعدی ساخته شد ( تولیدی کاملا داخلی و بدون همکاری با پیکسار)، صاحب مقامی خاص در میان تولیدات این استودیوست. پیش از جوجه کوچولو ، استودیوی دیزنی فیلم دایناسورها را نیز بصورت ۳D و بدون همکاری با پیکسار تولید کرده بود، اما از آنجاییکه در دایناسورها از فضاها و بک گراندهای واقعی استفاده شده بود، لقب نخستین تولید تماما دیجیتال استودیوی دیزنی به جوجه کوچولو رسید.

زمانی که جوجه کوچولو تولید شد، مصادف بود با شکستهای پیاپی آخرین تولیدات دوبعدی استودیو ( برادر خرس- خانه ای در چراگاه) و همزمان موفقیت های عظیم فیلمهای مشترک با پیکسار ( داستان اسباب بازی- کمپانی هیولاها-در جستجوی نیمو). بنا براین طبیعی بنظر می رسید که استودیو بصورت جدی به قطع تولیدات سنتی و رویکردی کلی به سوی تولیدات دیجیتال بیندیشد.

جوجه کوچولو به کارگردانی مارک دینال Mark Dindal و تهیه کنندگی رندی فولمر Randy Fullmer تولید شد. ایندو سابقه ی همکاری دیرینه ای با یکدیگر داشتند. سابقه ی همکاری مارک و رندی به فیلم کلاسیک و بسیار موفق پری کوچولوی دریایی بر میگشت. در آن فیلم، مارک سرپرست تیم جلوه های ویژه بود و رندی از اعضای تیم. پس از آن در سال ۲۰۰۰ و در فیلم مفرح زندگی جدید امپراتور The Emperor’s New Groove ، مارک دینال و رندی فولمر برای نخستین بار  همکاری در قالب کارگردان و تهیه کننده را تجربه کردند و ایده ی اولیه ساخت جوجه کوچولو نیز در همان زمان شکل گرفت. در واقع مارک و رندی ایده ی خاصی از آنچه که قرار بود بسازند نداشتند. نه داستانی آماده بود و نه کاراکتری طراحی شده بود. آنها تنها در اندیشه ی نوشتن و گسترش دادن داستانی کودکانه بودند که قابلیت تبدیل شدن به یک فیلم بلند را داشته باشد. سرانجام این مارک دینال بود که ایده اصلی فیلم را پیدا کرد. او به یاد آورد که در دهه ی چهل، فیلم انیمیشن کوتاهی بنام Chicken Litle در استودیوی دیزنی تولید شده بود که داستان جوجه ای را تعریف میکرد که مورد تمسخر سایر مرغها و خروسهای مرغدانی قرار میگیرد، چرا که این جوجه ی کوچک مرتبا به بقیه هشدار میدهد که قطعه ای از آسمان در حال سقوط کردن است!!! بزودی مارک توانست استودیو را قانع کند که این فیلم کوتاه قابلیت های تبدیل شدن به یک فیلم بلند را دارد.

پیش از اینکه مراحل تولید فیلم آغاز شود سئوالی مهم و اساسی در استودیو شکل گرفت: ۲D یا ۳D ؟ در آن سالها تب فیلمهای سه بعدی و اهمیت این گونه فیلمها بقدری در استودیو بالا گرفته بود که عده ای حتی رسما مرگ انیمیشن دو بعدی را نیز اعلام کرده بودند. تولیدات ۲D بسیار گران تمام میشدند و زمان زیادی صرف ساخت این فیلمها میشد و این درحالی بود که این فیلمها دیگر قادر به برگرداندن سرمایه اولیه خود نبودند و استودیوی دیزنی به تازگی و با تاسف بسیار ناچار به تعطیلی استودیوهایش در فلوریدا و پاریس و اخراج بسیاری از کارمندان بخش دوبعدی شده بود.

بالاخره جو گرنت Joe Grant نود و پنج ساله، هنرمندی که از نخستین روزهای تاسیس استودیوی دیزنی در کنار والت دیزنی بود، به حل این مشکل برخاست. او به سایرین یادآوری کرد که رمز ماندگاری و پایداری استودیوی دیزنی در زمانی که هنوز والت دیزنی زنده بود چیزی نبود مگر ( نو آوری). او اعلام کرد که اگر والت زنده بود بدون تردید یکی از بزرگترین حامیان انیمیشن سه بعدی می شد. جو گرنت توضیح داد: “والت دیزنی هرگز از عقیده ی سنتی خودش مبنی بر کاراکترهای خوب و داستان خوب دست برنداشت اما هرگز از جستجوی تکنولوژی های تازه و دانش روز نیز خسته نشد و همین رمز پیشرفت دیزنی بود”. نهایتا در آوریل ۲۰۰۱ استودیوی دیزنی اعلام کرد که جوجه کوچولو را بصورت تماما دیجیتال تولید خواهد کرد. تنها مشکلی که باقی میماند این بود که نه کارگردان و نه تهیه کننده هیچکدام تجربه ای در تولید فیلم ۳D نداشتند . در نتیجه بخش عمده ی نظارت و بررسی مراحل تولید بصورت سه بعدی بر دوش استیو گلدبرگ Steve Goldberg ، از رهبران بخش سه بعدی استودیوی دیزنی افتاد.استیو گلدبرگ از پیشگامان بخش دیجیتال استودیو بود و سالها تجربه در پروژه های مختلف دیزنی کسب کرده بود. از جمله کارهای او میتوان به غار و قالیچه ی پرنده در علاءالدین، درخت پیر در پوکوهانتاس و سرباز حلبی در فانتازیا۲۰۰۰ اشاره کرد. حالا همه چیز آماده بود. هنرمندان دیجیتال استودیوی دیزنی نیز امتحان خود را در پروژه هایی چون دایناسورها و فانتازیتا۲۰۰۰ پس داده بودند و نگرانی از این بابت وجود نداشت. همزمان مارک دینال و رندی فولمر نیز به آموختن مباحثی در مورد انیمیشن های ۳D که میتوانست در مراحل تولید به آنها کمک کند پرداختند.

برای خلق فضای گرافیکی فیلم، مارک و رندی از یان گودینگ Ian Gooding کارگردان هنری و دستیارش دن کوپر Dan Cooper تقاضای همکاری کردند. یان گودینگ و دن کوپر قبلا در پروژه هایی چون علاءالدین، شیر شاه و سیاره ی گنج کار کرده بودند. این دو  برای فضا سازی فیلم ، سبکی بسیار نزدیک به تصویر سازی های کتابهای کودکان، در نظر گرفتند. بسیار رنگارنگ و  همزمان دفرمه و اغراق شده . اما سخت ترین بخش کار این بود که این نوع فضا سازی زمانی که در قالب سه بعدی اجرا میشد نباید خیلی ساده ، تخت یا ارزان قیمت و سرهم بندی شده بنظر می رسید. سرانجام، فرم ( کتاب کودک گونه) در اجرا بسیار سخت و مشکل آفرین از آب درآمد و تولید به این شیوه متوقف شد. تصمیم بر این شد که ضمن حفظ سبک کودکانه، بصورت معقول از افکت ها، بافت ها و امکانات رایج و مرسوم روز استفاده شود. در فرم و رنگ ، یان و دن تاثیر زیادی از طراحی های دهه ی پنجاه مری بلر *Mary Blair گرفتند. طراحی ها و کانسپت های مری بلر سهم بسزایی در شکل گیری فضای گرافیکی آثار دیزنی در دهه های چهل و پنجاه داشت و مارک دینال و رندی فولمر تمایل داشتند که جوجه کوچولو در فرم یاد آور کلاسیک های دیزنی و طراحی های مری بلر باشد. در نتیجه فضای شهری در جوجه کوچولو پر شد از ساختمانها و خانه های جورواجور، بی قرینه و رنگارنگ. ذکر این نکته ضروری به نظر میرسد که اگر طراحی و  خلق یک خانه ی کج و کوله و بی قرینه در محیط ۲D آسان بنظر میرسد، نباید تصور کرد که در محیط ۳D نیز کار به همین سادگی انجام می شود. در خلق و طراحی شخصیتها نیز هنرمندان از کاراکترهای کلاسیک دهه های ۴۰ و ۵۰ تاثیر گرفتند. نکته ی دیگری که باز تحت تاثیر انیمیشن های کلاسیک در جوجه کوچولو انجام شد، استفاده ی زیاد از یکی از قوانین طلایی انیمیشن یعنی Squash and stretch ( کنش و واکنش-جمع شدن و کش آمدن) بود که اگرچه اجرای آن در محیط ۳D کار آسانی نبود، اما جذابیت بسیاری به حرکات و تحرک کاراکتر ها می داد.

جوجه کوچولو با تبلیغات زیاد در چهارم نوامبر ۲۰۰۵ به نمایش درآمد. بنظر می رسید که استودیوی دیزنی از نتیجه ی کار بسیار راضی و مفتخر بود اما متاسفانه و همانگونه که اشاره شد، فیلم در نمایش عمومی شکست خورد. منتقدین فیلم را فاقد روح و احساساتی دانستند که مشخصه ی فیلمهای دیزنی بود. ترانه های فیلم نیز با استقبال روبرو نشدند. به هر حال جوجه کوچولو، موفق یا ناموفق، اعلامیه ی پایان یافتن تولیدات سنتی استودیوی دیزنی بود. تصمیمی که چهار سال بیشتر دوام نیاورد و با برنامه ریزی های جان لستر و تولید فیلم شاهزاده خانم و قورباغه، فصل جدیدی از تولیدات دو بعدی در استودیوی دیزنی آغاز شد.

مترجم: مهبد بذرافشان

* عبارت ” جوجه ای بنام لیتل یا جوجه لیتل” شاید ترجمه ی صحیح تری برای Chicken Little باشد.

* برای اطلاعات بیشتر در مورد مری بلر میتوانید به اینجا مراجعه کنید.

مصاحبه با فلوریان ستزینگر

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مصاحبه | تاریخ ۲۹-۰۷-۱۳۸۷

۷

فلوریان ستزینگر Florian Satzinger متولد سالزبورگ/ اتریش، طراح شخصیت، طراح تولید، انیماتور ، نویسنده و طراح کمیک است. او هنرجوی انیماتور و کارگردان نامی استودیو های دیزنی و هانا باربرا، کن سات ورث Ken Southworth( آلیس در سرزمین عجایب-وودی وود پکر-تام و جری- فلینتستونها) بوده است. در آرشیو سایت Character Design مصاحبه ای از او قرار دارد که به تقاضای دوست عزیز ، مهدی شیری، این مصاحبه را ترجمه و تقدیم میکنم:

کمی در مورد خودتان توضیح بدهید، در مورد تحصیلاتتان و اینکه چطور به اینجا رسیدید؟

-من اتریشی هستم. به عبارت دیگر من از سرزمینی کوچک و کوهستانی محصور شده میان سه کشور آلمان، ایتالیا و سویس میآیم. من پیشینه ی مختلطی از آموختن هنرهای مختلف دارم. بعلاوه تاریخ هنر و ریشه های زبان آلمانی را نیز آموخته ام. به مدرسه هایی در اتریش و انگلیس رفته ام و مهمتر از همه شانس اینرا داشته ام که در ونکوور در کلاسهای کن سات ورث که در انستیتوی هنر تشکیل میشد شرکت کنم. او دوره های طراحی دستی و انیمیشن سنتی را تدریس میکرد و بلافاصله تبدیل شد به قهرمان و الگوی واقعی من.

در کنار تمام اینها من باید به نقش پدرم در علاقه و توجه من به طراحی اشاره کنم. او یک آرشیتکت بود و نکات زیادی را در مورد مباحثی مانند پرسپکتیو به من آموخت. در آن زمان من هنوز خیلی جوان بودم و بسیار از این لحظات گرانبهای روشنگری (توسط پدرم) لذت می بردم.

چگونه طراحی میکنید و از ابتدا تا انتها چه مراحلی در ذهن شما شکل میگیرند؟

-خب،قبل از شروع به هر کاری من وقت زیادی را صرف تحقیق می کنم. واقعیت این است که در مواردی بسیار آسانتر است که من یک کاراکتر را ابتدا به ساکن و دقیقا بر اساس آنچه که به ذهنم خطور میکند طراحی کنم،اما من ترجیح میدهم که از قانون ” قبل از کشیدن فکر کن” پیروی کنم. این موضوع به من کمک میکند که به جزئیات بیشتری در طراحی هایم توجه کنم.

از بعد تکنیکی، من طراحی هایم را با اسکچ های ساده و کوچک و سایه روشنهایی از آنچه که در ذهن دارم شروع می کنم. این کار به من جهت می دهد. سپس من اسکچ هایی با جزئیات بیشتر و در اندازه های اصلی را طراحی میکنم. چالش عمده در این مرحله این است که تحرک و پویایی هر شخصیت دقیقا به نمایش در آید. تا این مرحله من از یک مداد آبی برای طراحی استفاده میکنم اما در مرحله ی نهایی با یک مداد سیاه معمولی خطوط اصلی را طراحی میکنم و کاراکتر را برای قلم گیری ، تمیزکاری و رنگ آماده میکنم.

یک روز کاری معمولی برای شما چگونه است؟ با چه کسانی کار می کنید؟

-بطور معمول من در استودیوی شخصی خودم بنام ستزینگر و هاردنبرگ Satzinger & Hardenberg کار میکنم. در پشت میز طراحی ام و در حال متحرک سازی،طراحی و فکر کردن بر روی پروژه ها…در موارد خاص سخنرانی ها و کنفرانسهایی نیز دارم.

در حال حاضر بر روی چه پروژه هایی کار می کنید؟

-فعلا بر روی یک پروژه ی تجاری بنام Star Ducks کار میکنم و همچنین در حال کار بر روی مراحل مقدماتی یک مجموعه ی انیمیشن برای یک تولید کننده ی عمده ی بین المللی هستم .اما متاسفانه نمیتوانم اطلاعات بیشتری در این مورد بدهم. نه به این دلیل که این یک پروژه ی ( بسیار محرمانه) است، بلکه به این دلیل که پروژه در مراحل بسیار اولیه و ابتدایی قرار دارد.

بهترین هنرمندانی که در حیطه ی کاری خودتان میشناسید چه کسانی هستند؟

-در آلمان و اتریش هنرمندان بزرگی داریم. کسانی مانند: Oliver Kurth یا Thorsten Kiecker . اما در سطح بین المللی لیست بی پایانی از هنرمندان طراز اول وجود دارند:

Bruno Bozzetto, Stephen Hillenburg, Giorgio Cavazzano, Peter DeSeve, H.B. Lewis, Genndy Tartakovsky, John Kricfalusi, Martin Wittig, Stephen Silver, Uli Meye, Disney (John Nevarez, etc.), Pixar (Ronnie Del Carmen), Avalanche (Ryan Wood, S.T. Le) Dreamworks (Jakob Jensen)

اما قهرمان و الگوی اصلی من همانطور که قبلا گفتم کن سات ورث بزرگ است.

1-پالت رنگی که فلوریان ستزینگر در ابتدا ی رنگ آمیزی برای خودش در نظر میگیرد.

2-مرحله ی رنگ آمیزی کاراکتر ها با استفاده از پالت پیش بینی شده

3- کاراکترهای رنگ آمیزی شده

ممکن است کمی در مورد مرحله ی رنگ آمیزی طراحی هایتان شرح دهید؟ از چه ابزارهایی استفاده میکنید؟

-بیشتر از همه چیز از مدادهای قرمز و آبی پاک کن دار استفاده میکنم و بعد قلم های نمدی ( روان نویس) و فوتوشاپ. و البته واکام *wacom فراموش نشود. شیوه هایی که من برای رنگ آمیزی کاراکترهایم در فوتوشاپ استفاده می کنم متغیر هستند. چیزی که من در فوتوشاپ واقعا آنرا تحسین می کنم قابلیت استفاده از لایه ( Layers) هاست و بطور معمول از افکت ها و فیلتر های آماده استفاده نمی کنم .

چه بخشی از طراحی آسانترین و کدام یک سخت ترین مرحله از کار هستند؟

-طراحی اولیه مفرح ترین و خلاقانه ترین بخش کار است. تمیز کاری و پاک کردن سخت ترین بخش کار نیست ،اما از آنجاییکه نیازمند کمترین نیروی خلاقه است، در نتیجه کمترین لذت را نیز به همراه دارد.

برای تقویت و تداوم نیروی خلاقه تان چه می کنید؟

-کتاب میخوانم، مینویسم و به سفر میروم. دوره های طراحی از مدلهای زنده، دوره های طراحی از طبیعت، صحبت کردن با سایر هنرمندان، صحبت کردن با آدمهای معمولی و…..اینها همه تاثیر گذارند.

جذاب ترین شخصیتهایی که تا کنون دیده اید؟

-سینیور رسی Signor Rossi از برونو بوزتو ، دانلد داک ، مادام میم و مرلین جادوگر از دیزنی و دکستر Dexter از تارتاکووسکی.

از چه چیزها یا افرادی بیشترین تاثیر را گرفته اید؟

-کتابهایی از: Roald Dahl, Runer Jonsson, Astrid Lindgren, Lewis Carol, Dr. Seuss, Tomi Ungerer, Christine Noestlinger

کمیک استریپهای: Andre Franquin و  Don Bluth

فیلمهای کلاسیک دیزنی: شمشیر در سنگ، ۱۰۱ سگ خالدار،نجات دهندگان،رابین هود و…اینها فیلمهایی بودند که من در کودکی با برادرم در سینماهای مخصوص کودکان میدیدیم و بیشترین تاثیر را بر من گذاشتند.

توصیه ای برای دیگران؟

- چشمهایتان را باز نگه دارید. خوب ببینید و تمرین کنید و تمرین کنید و تمرین کنید…

ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان

منبع: http://characterdesign.blogspot.com

وبسایت و وبلاگ مربوط به فلوریان ستزینگر:

www.satzingerhardenberg.com

paperwalker.blogspot.com

—————————————————

* تلفظ درست کلمه ی Wacom ، بنا به گفته ی مارک استفن اسمیت، نویسنده ی کتاب The Art Of Flash Animation واکام است و نه آنطور که رایج شده وکام یا ویکام

—————————————————


free hit counter
hit counter