ایوگنی توموو و داستان دسپرا-بخش آخر

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۲۰-۱۰-۱۳۸۷

۲

خارج شدن از پروژه ی سالهای سال به خوبی و خوشی Happily N’Ever After برای ایوگنی توموو چندان هم بد نیود. در همان زمان سیلوین شومه به ادینبورگ در اسکاتلند رفته و در آنجا استودیوی شخصی خودش ، استودیو جانگو Django را تاسیس کرده بود. نخستین سفارش کار به این استودیو از سوی کمپانی میرامکسMiramax بود و بلافاصله سیلوین شومه ایوگنی توموو را دعوت به همکاری کرد.

توموو می گوید:” کار بسیار لذت بخشی بود . من طراحی میکردم و کاراکتر ها را حجم سازی میکردم و سیلوین شومه سرگرم بسط و گسترش داستان و ایده هایی بود که بنظر ما جذاب و جالب می آمدند.”

اما ظاهرا این روند از نظر استودیوی میرامکس روش درستی نبود.آنها بر اساس یک تلقی سنتی خواهان کمترین تماس ما بین افراد در بخشهای مختلف بودند و میخواستند که بقول معروف ” هر کسی سر جای خودش بنشیند” و همین موضوع پایان همکاری دو استودیوی جانگو و میرامکس را رقم زد. مدتی بعد،در سال ۲۰۰۴ ، گری راس Gary Ross و الیسون تامس Gary Ross ، تهیه کنندگانی که حقوق مربوط به ساخت فیلمی بر اساس کتاب “داستان دسپرا ” را خریده بودند، با استودیوی جانگو برای ساخت فیلم داستان دسپرا تماس گرفتند.

” ما بلافاصله کار را شروع کردیم. همه چیز به خوبی پیش می رفت اما سیلوین (شومه) مرتکب اشتباهی بزرگ شد. در زمانی که ما درگیر مراحل پیش تولید داستان دسپرا بودیم و منتظر بودیم تا استودیوی یونیورسال رسما موافقتش را با آغاز کار اعلام کند، سیلوین شومه تصمیم گرفت تا بصورت همزمان با داستان دسپرا، پروژه ی دیگری را نیز شروع کند. او مراحل مقدماتی فیلم “ شعبده باز-The Illusionist” را آغاز کرد. انجام دو پروژه ی سنگین و بزرگ بطور همزمان برای استودیوی یونیورسال پذیرفتنی نبود و در نتیجه قرارداد شومه در زمینه ی کارگردانی داستان دسپرا لغو شد.”

با قطع همکاری شومه در پروژه ی داستان دسپرا، ایوگنی توموو دو انتخاب را در پیش رو داشت. در پروژه ی داستان دسپرا باقی بماند یا اینکه به سیلوین شومه و پروژه ی شعبده باز بپیوندد. او می گوید:

” من همکاری با سیلوین شومه را برای طراحی های فیلم شعبده باز آغاز کرده بودم. اما میدانید، شعبده باز یک پروژه ی دو بعدی بود. چیزی شبیه به سه قلوهای بلویل…خب من که قبلا چنین کاری را انجام داده بودم. دوست نداشتم که بعنوان کسی شناخته بشوم که فقط در پروژه های دو بعدی و تنها با سیلوین شومه کار می کند. من میخواستم حیطه های جدید را نیز آزمایش کنم وکار در یک پروژه ی سه بعدی میتوانست نخستین گام باشد. در نتیجه من داستان دسپرا را انتخاب کردم . ”

ساخت پروژه ی داستان دسپرا از ادینبورگ به لندن منتقل شد و توموو به کار ادامه داد. او در سبک و زیبایی شناسی طراحی هایش تغییری نداد و طراحی شخصیتها و فضاسازی را به همان شیوه ای که با سیلوین شومه آغاز کرده بود ادامه داد.

” بزودی مشخص شد که داستان دسپرا مشکل تر از آن چیزی بود که در ابتدا تصور می کردم. اما من هرگز از انتخابم پشیمان نشدم. من بارها و بارها شنیده بودم که اگر پیکسار کاری را انجام نمیدهد، حتما برای آن دلیل موجهی دارد. اما این نقل قول باعث نمیشد که من فکر کنم که باید کاری به شیوه ی پیکسار انجام بدهم. من میخواستم کاری متفاوت انجام بدهم.”

اما آیا ایوگنی توموو موفق شد که ایده هایش را به تصویر بکشد؟ نامزدی برای جایزه انیAnnie پاسخ مثبتی به این سئوال است.

” من آدم کمال طلبی هستم و همین دلیل هرگز کاملا از کاری که انجام می دهم راضی نمی شوم. اما ناچارم اذعان کنم که گاهی هم به آنچه که انجام داده ام افتخار می کنم. در داستان دسپرا ما هنرمندان سه بعدی کار  بزرگی در اختیار داشتیم.هنرمندان بزرگی از سرتاسرجهان.آنها کارشان را به بهترین شکل ممکن انجام دادند و نمونه ای از هنر عالی و درجه یک را ارائه دادند و من فکر می کنم که آنها واقعا از انچه که انجام میدادند لذت می بردند.آنها مرتبا به من می گفتند که کار بسیار طاقت فرساست، اما به هر حال همه از این کار لذت می بردند.”

پس از پایان یافتن داستان دسپرا، فصل جدیدی در زندگی توموو شروع شد. او ازدواج کرد و به کالیفرنیا اسباب کشی کرد:” بعد از زندگی در شهر هایی چون مونترآل،برلین، ادینبورگ و لندن، من واقعا از سرما و مه و باران خسته شده بودم و به آفتاب و هوای گرم نیاز داشتم. من از آب و هوای کالیفرنیا لذت می برم و البته اینجا قلب تپنده ی صنعت انیمیشن است.”

هم اکنون دو استودیوی بزرگ به ایوگنی توموو پیشنهاد همکاری داده اند و این بدین معنی است که میتوانیم به انتظار آثار منحصر به فرد دیگری از ایوگنی توموو باشیم.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://features.cgsociety.org


ایوگنی توموو و داستان دسپرا- قسمت دوم

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۵-۱۰-۱۳۸۷

۱

مهاجرت ایوگینی توموو به کانادا بر اثر یک تصمیم آنی صورت گرفته بود. در نتیجه زمانیکه او وارد مونترال شد فقط چیزی حدود ۹۰ دلار پول داشت! او تنها ۱۶ ساعت به کلاسهای آموزش زبان انگلیسی رفت و فرانسه را اصلا یاد نگرفت. در آن زمان او ۲۹ ساله بود.

” آرزو کردم که ای کاش زودتر مهاجرت کرده بودم اما چنین چیزی در آن زمان امکان نداشت. در فضای بسته کمونیستی مهاجرت من میتوانست خانواده ام را به  خطر بیندازد…در نتیجه باید تا زمان پس از گورباچف صبر می کردم. بعد از گورباچف و فروپاشی نظام کمونیستی دیگر خطری خانواده ام را تهدید نمیکرد. اما من دریافته بودم که مهاجرت من به هر حال یک راه بدون بازگشت بود. من هرگز نمیتوانستم دوباره به جای اولم برگردم…”

در مونترآل ایوگنی توموو سعی کرد زندگی تازه ای شروع کند. او به جستجوی کار بعنوان یک طراح و تصویرگر پرداخت و  نمونه کارهایش را به شرکتها و استودیو ها ی مختلف نشان داد. سپس در سال ۱۹۹۵، پس از پنج سال مداوم کار و کسب درآمد بعنوان یک تصویرگر، توموو در شیوه ی کارش تغییری داد. تغییری که زندگیش را عوض کرد. داستان از این قرار بود که او متوجه یک آکهی برای استخدام هنرمندان در یک استودیوی کوچک اما شناخته شده ی انیمیشن شد و تصمیم گرفت تا شانسش را در این زمینه بیازماید.

” من هرگز قبل از دیدن فیلم ( کابوس پیش از کریسمس) به فکر کارکردن در زمینه ی انیمیشن نیفتاده بودم. اما بعد از دیدن این فیلم من واقعا شیفته هنر انیمیشن شدم. با خودم فکر کردم که کار کردن در چنین پروزه ای چقدر میتواند لذت بخش باشد و در نتیجه دائما در حال رویا پردازی برای کار کردن در یک پروزه ی انیمیشن بودم”

یکی از بک گراندهای فیلم "سه قلوهای بلویل" ، طراحی شده توسط ایوگنی توموو

او امید زیادی برای استخدام شدن در پروژه انیمیشنی که آگهی آن را دیده بود نداشت:

” من بیشتر از رنگهای مات و تیره استفاده میکردم… یک سلیقه ی اروپایی و بخصوص اروپای شرقی که در تضاد با سلیقه و پسند حاکم در آمریکا بود. در امریکا و کانادا همه رنگهای خالص و شاد را ترجیح می دادند”

اما ظاهرا تومو اشتباه میکرد. در استودیو از او خواستند که نمونه کارهایش را به آنها تحویل بدهد و پس از اینکه تومو استودیو را ترک کرد و به خانه رسید، از طریق یک تماس تلفنی به او خبر دادند که کارگردان یک فیلم انیمیشن فرانسوی میخواهد او را ببیند. کارگردان کسی نبود مگر سیلوین شومه Sylvain Chomet ، و ایوگنی تومو بلافاصله به سمت دستیار کارگردان هنری در فیلم انیمیشن کوتاه” پیرزن و کبوترهاLa Vieille dame et les pigeons” پذیرفته شد. این فیلم برنده ی دو جایزه از دو جشنواره ی معتبر بفتا و انسی و همچنین کاندیدای دریافت اسکار بهترین فیلم انیمیشن کوتاه  شد و با همین فیلم زندگی حرفه ای تومو نیز ورق خورد و نهایتا راه او را بسوی داستان دسپرا گشود. بلافاصله بعد از “پیرزن و کبوتر ها” تومو شغلی بعنوان سرپرست تیم طراحان در یک مجموعه انیمیشنی کودکان برای استودیوی سینار انیمیشن Cinar animation در مونترآل پیدا کرد. اما این شغل چیزی نبود که تومو را راضی کند. در تولید این مجموعه بیشترین تمرکز بر تولید ساده و مقرون به صرفه بود، نه بر خلاقیت و جنبه های هنری…و این چیزی بود که کار را برای توموو خسته کنندده و غیر قابل تحمل میساخت. سر انجام باز هم این سیلوین شومه بود که به نجات ایوگنی تومو آمد . بعد از “پیرزن و کبوترها” سیلوین شومه در حال گردآوری گروهی برای پروژه ی ” سه قلو های بلویل” “The Triplettes of Belleville” بود و به ایوگنی توموو نیز مراجعه کرد.

” من در فیلم سه قلو های بلویل کارم را بعنوان یک طراح شروع کردم چرا که سیلوین شومه مطمئن نبود که من بتوانم بعنوان کارگردان هنری کار کنم ، اما بعد از دوماه او مرا کارگردان هنری پروژه کرد. ساخت فیلم سه سال و نیم به طول انجامید، با موفقیت به اتمام رسید ، ۱۸ جایزه از جشنواره های معتبر دریافت کرد و کاندیدای دریافت ۲۰ جایزه از جمله اسکار بهترین فیلم انیمیشن شد.ایوگنی توموو و سیلوین شومه با فیلم ” سه قلوهای بلویل به جشنواره کن در فرانسه و به اسکار در امریکا رفتند. این بخش از کار بسیار سرگرم کننده و هیجان انگیز بود. اما پس از این سفرهای پر افتخار، وقتی که توموو  به کانادا بازگشت، در آنجا مجددا دریافت که کاری که در دنیای انیمیشن بتواند او را راضی کند در انتظارش نیست!  او به کارگردانی هنری در یک استودیوی کوچک ساخت بازیهای کامپیوتری رضایت داد اما بعد از شش ماه مشخص شد که مایکروسافت در حال کار کردن بر روی پروزه ی مشابهی است! در نتیجه پروژه ای که توموو در آن کار می کرد کنسل شد!

” من مجددا در یک پروژه ی ساخت بازیهای کامپیوتری دیگر مشغول به کار شدم. این یکی با موفقیت تولید و وارد بازار شد. اما بعد از این پروژه و به محض اینکه من دعوت نامه ای برای کار در یک پروژه ی انیمیشن جدید از اروپا دریافت کردم با خوشحالی از صنعت ساخت بازیهای کامپیوتری خداحافظی کردم….”

دعوتنامه از سوی دین تیلور Deane Taylor ، کارگردان هنری تیم برتون در پروژه ی ” کابوس پیش از کریسمس” بود و از ایوگنی توموو برای کار کردن در پروژه ی “ سالهای سال، به خوبی و خوشی” Happily N’Ever After که در آلمان ساخته می شد، دعوت به عمل آورده بود. اما پس از مدتی خود دین تیلور و پس از او ایوگنی توموو نیز این پروژه را ترک کردند…( ادامه دارد)

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://features.cgsociety.org

شعبده باز، آخرین فیلم سیلوین شومه با فضا سازیهای ایوگنی توموو

شعبده باز، آخرین فیلم سیلوین شومه با فضا سازیهای ایوگنی توموو

ایوگنی توموو و داستان دسپرا – قسمت اول

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۲-۱۰-۱۳۸۷

۲

سایت CGSociety گزارشی در مورد ایوگنی توموEvgeni Tomov سرپرست طراحان و طراح تولید فیلم داستان دسپرا The Tale of Despereaux منتشر کرده است که با سپاس از محمد مدرس عزیز بخاطر توصیه ی این مطلب، ترجمه آنرا در دو قسمت به شما تقدیم می کنم.

هنرمندانی که در بخشهای مختلف جشنواره ی انی ( Annie (International Animated Film Society, ASIFA-Hollywood کاندیدای دریافت جایزه می شوند عمدتا افرادی با استعداد خاص و سزاوار تشویق و تقدیر هستند. از جمله ی این هنرمندان ایوگنی تومو است که امسال به دلیل فضاسازی و طراحی تولید برای فیلم انیمیشن جدید کمپانی یونیورسال ، داستان دسپرا ، کاندیدای دریافت جایزه شده است. ایوگنی توموو که پیش از این نیز بخاطر سهمی که در طراحی و فضا سازی انیمیشن  سه قلو های بلویل Les Triplettes de Belleville داشت مورد تحسین و تقدیر واقع شده بود، اینبار ناچار است برای دست یافتن به جایزه با هنرمندانی از فیلمهای وال-ئی ، بولت و کونگ فو پاندا رقابت کند . اگرچه که زیبایی ، منحصر به فرد بودن ، لطافت و ملموس بودن کار او در داستان دسپرا ، شانس بالایی برای دریافت جایزه انی را به او می دهد.

تلاش ایوگنی توموو در طراحی و فضاسازی داستان دسپرا ، بعنوان نخستین فیلم سه بعدی که او تا کنون در تولید آن مشارکت داشته است، این بوده که فضایی متفاوت با آنچه که تا کنون در سایر فیلمهای سه بعدی دیده شده است خلق کند. او می گوید:

” من فیلمهای سه بعدی را دوست دارم، همه این فیلمها را دوست دارند… اما بنظر می رسد زیبایی شناسی و بیان تصویری که توسط استودیو های پیکسار و دریم ورکز پایه گذاری شده اینروزها بصورت الگویی برای همه در آمده. البته آنها کارشان را عالی انجام میدهند اما من فکر میکنم که هرکسی باید بیان و نگاه خاص خودش را داشته باشد. دنیای انیمیشن سه بعدی هنوز یک پدیده ی جوان و تازه است و قانع کننده نیست که همه بخواهند چیزی شبیه به” داستان اسباب بازی“یا Bee Movie بسازند.

داستان دسپرا” در باره ی چهار شخصیت نامتجانس است که هریک آرزوهای بزرگی را در سر میپروراند و نهایتا سرنوشت این چهار قهرمان داستان به تحو غیر منتظره ای به یکدیگر گره می خورد. به استثنای شخصیت محوری داستان ، دسپرا، که موشی است با گوشهای بزرگ، سایر شخصیتهای داستان هیچکدام کاملا خوب یا بد نیستند. آنها همه مانند مردم عادی رفتار می کنند و مرتکب اشتباهاتی نیز میشوند. فیلم بیش از ۲۰ کاراکتر اصلی دارد و فضای داستان شامل ۵۱ محیط و صحنه ی مختلف میشود که همه با جزئیات زیاد پرداخته شده اند.

ایوگنی تومو برای فضا سازی داستان دسپرا از نقاشیها و معماری قرن پانزده و شانزده فلاندر Flemish( شامل بخشهایی از هلند،آلمان و بلژیک) الهام گرفت: ” من و همکارانم به مناطق روستایی هلند و بلژیک از آمستردام گرفته تا بروسل سفر کردیم . صدها عکس گرفتیم، حتی از جزئیاتی مانند دستگیره در ها … ما آن فضا ها را به شیوه ای فانتزی مجددا بازسازی کردیم اما من تاکید داشتم که فضایی که خلق می کنیم به نوعی نشان دهنده تمام دستاورد های بشری در زمان وقوع داستان باشد. چنانچه شهرهایی که ما برای ایده گرفتن به آنها سفر میکردیم نیز در طی صدها سال و با تلاش هزاران نفر ساخته شده اند تا به امروز رسیده اند.

برای رسیدن به فضایی که مد نظر توموو بود، او از کارمندانش خواست تا بر خلق بافتهایی که یادآور تابلوهای نقاشی باشند و همچنین فضاهای کم نور تمرکز کنند. تابلوها و آثار نقاشان قرون پانزده و شانزده فلاندری الهام دهنده ی خوبی برای ساخت و ساز نورپردازیهای نرم و در عین حال غنی بودند : ” نور وجه غالب و مشخصه ی این فیلم بود. نور دیده می شود و عقب مینشیند. درست مثل آثار ورمیر Vermeer ( یوهان ورمیر،نقاش قرن هفدهم هلندی) . در آثار او بخش عمده ای از فضا بدون نورپردازی خاصی دیده می شوند. اما حتی این فضاهایی که ظاهرا بدون نورپردازی هستند هم کاملا تاریک نیستند. بلکه بسیار نرم و غنی نقاشی شده اند. من میدانستم که ما نمیخواهیم یک فیلم (کارتون) بسازیم، بلکه میخواهیم یک (نقاشی متحرک) را ارائه بدهیم…

این طرز تلقی و برداشت توموو بیشتر به دلیل زیبایی شناسی خاص اروپائیان از مقوله ی انیمیشن است. آنها بر خلاف اغلب امریکائیان بین انیمیشن و کارتون تمایز قائل میشوند و انیمیشن را از دیدگاهی هنرمندانه تر نگاه می کنند. ایوگنی توموو نیز به دلیل زندگی در اروپا و ریشه های اروپای شرقیش دیدگاهی خاص تر و گزینشی تر نسبت به هنری بنام انیمیشن دارد. او که از مادری روس و پدری بلغاری متولد شده است بخش اعظم کودکی و جوانی خود را در بلغارستان گذرانیده است و در شهر صوفیه و در آکادمی  ملی هنر های زیبا ( تاسیس شده در سال ۱۸۹۶) به تحصیل در زمینه ی تصویرگری کتاب پرداخته است. او میگوید:

” من فارغ التحصیل رشته ی تصویرگری کتاب هستم اما کیفیت نسخه های چاپ شده از آثار من ( در بلغارستان) بقدری ضعیف و بد بود که من نخستین بار پس از دیدن نتایج کارم آرزو کردم که ای کاش هرگز این تصاویر را ندیده بودم!ضعف در صنعت چاپ در کشورم ، به اندازه ی سیستم سیاسی ضعیف و شکست خورده ی آن بود…” در نتیجه در سال ۱۹۸۹، کمی پیش از فرو ریختن دیوار برلین و اندکی قبل از فرو پاشی اتحاد جماهیر شوروی و به دنبال آن نظام کمونیسم در اروپای شرقی، ایوگنی توموو به مونترآل در کانادا مهاجرت کرد…

پایان قسمت اول

مترجم:مهبد بذرافشان

منبع: http://features.cgsociety.org

برای دریافت اطلاعات بیشتر در مورد داستان دسپرا میتوانید به اینجا و اینجا مراجعه کنید.

ماداگاسکار۲: فرار به افریقا بخش دوم

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۲۷-۰۹-۱۳۸۷

۵

برای طراح تولید، کندال کرونکیت Kendal Cronkhite که قبلا در پروژه هایی چون AntZ و جیمز و هلوی گنده و همچنین قسمت اول ماداگاسکار همکاری داشته است، پروژه ی فرار به افریقا فرصت مناسبی فراهم آورد تا او بتواند تجربیات بیشتری در زمینه ی کار با رنگها و فضا سازیهای متفاوت ارائه دهد. او میگوید:” در قسمت اول ما به رنگها و اجرای آنها از زاویه دید یک کودک خردسال نگاه کردیم.اما در قسمت دوم من میخواستم که به نگاه بالغ تری در انتخاب و اجرا برسیم. در فرار به افریقا ما اغلب یک دشت وسیع و ساده را داشتیم که فقط یک تک درخت در گوشه ای از تصویر قرار می گرفت و بلافاصله تمام نگاهها متوجه آن تک درخت می شد.مشکل اینجا بود که ما چنین چیزی نمیخواستیم. ما میخواستیم که تماشاچیان به حرکات و احساسات کاراکترها دقت کنند و نه جزئیات موجود در صحنه.

او اضافه میکند: ما در طراحی صحنه، کاراکترها و بک گراندها نگاهی داشتیم به سبک و سیاق طراحی های دهه ی ۶۰ و همچنین تم های افریقایی. من دریافته بودم که بسیاری از طراحی ها و کلا هنر دهه ی ۶۰ با الهام از تم ها، نقابها ،بافتها و پارچه های افریقایی شکل گرفته اند. برخی از نمونه های هنر افریقایی به شدت آبستره به نظر میرسند.

کندال کرونکیت که در نقاشی و طراحی به شیوه ی کلاسیک و دستی به همان اندازه مهارت دارد که در کار کردن با فوتوشاپ و مایا، ادامه میدهد: هنرمندانی که در بخش پیش پردازش Pre viz کار میکردند کمک بسیار بزرگی به پیشبرد فیلم و داستان کردند. خیلی مهم است که شما میتوانید در تصاویری بسیار ساده ببینید که هر نما چگونه شکل میگیرد و اینکه هر نما چگونه با نمای دیگر ارتباط پیدا می کند. بدینگونه فیلمساز با درک بهتر و دقیقتری متوجه روند پیشرفت فیلمش میشود.

شنن جفریز Shannon Jeffries کارگردان هنری فیلم میگوید: برای من باورنکردنیست وقتی که میبینم که تکنیکهای ساخت انیمیشن سه بعدی از سه سال پیش که ما فیلم نخست را ساختیم چقدر پیشرفت کرده اند. ما اکنون قادریم که بسیار بهتر و بیشتر بر روی جزئیات کار کنیم. اکنون ما میتوانیم به شیوه ای عمل کنیم که تک تک کاراکترهای اصلی فیلم، حتی در میان انبوهی از حیوانات، کاملا مجزا و مشخص عمل کنند و هویتی شخصی داشته باشند. تکنولوژی در سالهای اخیر بسیار تغییر کرده است. نرم افزار ها بسیار بهتر عمل میکنند و بهتر و بیشتر از پیش در اختیار کاربران هستند. امروزه هنرمندان خیلی راحتتر و بهتر میتوانند از انیمیشن برای تعریف کردن داستانهایشان استفاده کنند.هرروز ما بیشتر و بیشتر شاهد این موضوع هستیم که انیماتورهای حرفه ای و درجه یک قدیمی و سنتی، به سمت تکنولوژی دیجیتال روی میاورند، و حاصل دهه ها تجربیات ارزشمندشان را در اختیار دیگران قرار می دهند و به شیوه ای خلاقانه از تکنولوژی دیجیتال بهره میبرند. تکنولوژی امروز ما را به جایی رسانیده است که شما بعنوان یک انیماتور قادر هستید که تقریبا هر آنچه که در رویاهایتان میبینید را به تصویر بکشید.

مک گرث( کارگردان) میگوید: من از دیدن نقش بزرگ و سرزنده ای که انیمیشن در بازار فیلم امروز بازی می کند به هیجان می آیم. میبینم که انیمیشن در حال عبور از قالبهایی است که بطور سنتی به آن وابسته بود. البته ما هنوز هم میخواهیم تماشاچیانمان را بخندانیم. این هنوز بزرگترین هدف ماست. اما فراتر از این، ما میخواهیم به بینندگانمان تجربه تازه ای از دیدن بدهیم. تجربه ای که فیلم را در ذهنشان زنده نگاه دارد.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع:

Animation Magazine/November 2008

ماداگاسکار۲: فرار به افریقا- بخش اول

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۲۴-۰۹-۱۳۸۷

۶

در آخرین شماره از ماهنامه ی Animation Magazine مقاله ای به قلم رامین زاهد در رابطه با مراحل و تکنیکهای بکار رفته در فیلم ماداگاسکار ۲: فرار به افریقا نوشته شده که توجه شما را به خواندن ترجمه ی این مقاله در دو قسمت جلب میکنم.

نظر شما در مورد دیدن فیلمی در باره یک دسته از حیوانات نیویورکی که یکمرتبه سر از جنگلهای ماداگاسکار در میاورند چیست؟ فکر میکنید که سازندگان چنین فیلمی از سنت و روش کلاسیکی که در فیلمهای بینگ کرازبی Bing Crosby و باب هوپ Bob Hope ( دو کمدین، رقصنده و خواننده ی امریکایی که بیشتر در فیلمهای موزیکال ظاهر میشدند) استفاده میشد پیروی کرده اند؟ منظور گرد آوری چند شخصیت دوست داشتنی در کنار یکدیگر است و قرار دادن آنها در محیطی نا خواسته و بمباران کردن آنها با سیری از اتفاقات پیشبینی نشده و بعضا خطرناک و چالشگر و تمام اینها توام با چاشنی رقص و آواز…

فیلم ماداگاسکار ۲ به کارگردانی اریک دارنل Eric Darnell و تام مک گرث Tom McGrath ، دنباله ایست بر قسمت اول همین فیلم که در تابستان سال ۲۰۰۵ با فروشی معادل ۵۳۳ میلیون دلار موفقیتی خیره کننده را برای تهیه کنندگانش به ارمغان آورد. قسمت دوم نیز با اکرانی موفق در تابستان ۲۰۰۸ نشان داد که سازندگان این فیلم در تصمیمشان مبنی بر ساخت یک دنباله به خطا نرفته اند. فیلم چه از بعد تکنیکی و چه از بعد داستانگویی و تصویر پردازی کامل و بی نقص جلوه می کند. در این فیلم نیز چون قسمت نخست الکس (شیر)، مارتی (گورخر)، ملمان( زرافه) و گلوریا (اسب آبی) در موقعیتی ناخواسته قرار میگیرند. آنها اینبار پس از پروازی وحشتناک و سقوطی خنده آور ( همه این مصائب زیر نظر پنگوئن های دردسر ساز صورت میگیرند) ،خود را در جلگه های وسیع و خیره کننده ی افریقا میابند.

تام مک گرث کارگردان فیلم که خودش بجای اسکیپر پنگوئن نیز صحبت کرده است میگوید: “ما تقریبا کل داستان اول و دوم را حتی پیش از ساخته شدن قسمت اول در ذهن داشتیم. ما میدانستیم که آنها بالاخره به افریقا خواهند رفت. این شخصیتها چنان قوی و سرگرم کننده هستند که میتوان آنها را در موقعیتها و مکانهای گوناگونی قرار داد و تجربه ها و ماجراهای جدیدی برای آنها خلق کرد.”

پس از اینکه تیم کارگردانی مجوز آغاز کار را از جفری کاتزنبرگ Jeffrey Katzenberg ، مدیر بخش انیمیشن کمپانی دریم ورکز، دریافت کردند، مک گرث و دارنل بعلاوه ایتان کوهن Etan Cohen نویسنده ، تصمیم گرفتند تا در داستان جدید به شرح چگونگی ربوده شدن الکس در دوران کودکی از ساوانا و داستان پیدا شدن والدین گمشده ی او بپردازند.

” بخشی از بار احساسی فیلم مربوط به ارتباط میان الکس و پدرش است” مک گرث ادامه میدهد:” پدر الکس نظرات قاطع و روشنی در باب اینکه یک شیر جوان چگونه رفتاری باید داشته باشد دارد، اما الکس بیشتر شیری است که دوست دارد به هر مناسبتی زیر آواز بزند و برقصد و پدرش به وضوح از این امر ناراضی است. در کنار این ماجرا، ما ماجرای عاشقانه ی مابین ملمان و گلوریا را به تصویر میکشیم که بخشهایی از آنرا در فیلم اول نیز دیدیم. بنظر ما از بعد احساسی این فیلم به مراتب قوی تر از فیلم نخست از آب در آمده است.”

پس از اینکه تیم در مورد مکان رخداد داستان( افریقا) به توافق رسیدند، جفری کاتزنبرگ تیم کارگردانی و طراح ها و سایر اعضای کلیدی تیم را به سفری به افریقا برد. در افریقا اعضای گروه توانستند از نزدیک با مناظر،شرایط اقلیمی،گیاهان و حیوانات این قاره آشنا شوند

” ما کشور کنیا و هفت پارک حفاظت شده ی ملی را در طی هشت روز دیدیم. فیلمهای زیادی در مورد قاره ی افریقا ساخته شده است اما زمانیکه خود شما از نزدیک وارد این قاره میشوید متوجه می شوید که فضایی کاملا متفاوت با آنچه که تصور می کردید در انتظار شماست. بعنوان مثال بخشی از فیلم ما در مورد برکه ی آب است و اینکه آب چقدر برای تمام موجوداتی که در افریقا زندگی میکنند مهم و حیاتی است. این ایده زمان بازدید از افریقا به ذهن ما رسید.”

شرایط محیطی در فیلم تازه، دنیایی از امکانات و ایده های خلاقانه را در برابر تیم کارگردانی قرار داد. تام مک گرث میگوید: در زمانیکه ما فیلم نخست را میساختیم بسیاری از مردم حتی نمیدانستند ماداگاسکار کجاست! ما با آن فیلم توانستیم دیدگاهی کلی به بینندگانمان بدهیم. اما شرایط در مورد افریقا متفاوت است . تقریبا همه ی مردم، چه افریقا را از نزدیک دیده باشند یا خیر، تصوری از افریقا و شرایط اقلیمی آن در ذهن دارند. ما چیزی حدود ۱۵۰۰۰ عکس و ساعتها فیلم را برای به تصویر کشیدن مناظر افریقا مورد استفاده قرار دادیم.

” وقتیکه شما وارد افریقا میشوید تازه به عظمت محیط پی میبرید. حدود دو سوم هر آنچه که می بینید آسمان است و ما دریافتیم که این مسئله میتواند بخش مهمی از تصویر سازی و شکل بصری فیلم ما را در بر بگیرد. اما چگونه باید این کار را انجام میدادیم؟”

مشکل به دست تیم جلوه های ویژه ی استودیو حل شد. آنها به کمک نرم افزار های ویژه ای که بعضا برای ساخت همین فیلم طراحی شده بودند، آسمان، ملیونها تیغه ی علف، گله های حیوانات و دهها مورد دیگر از جزئیات مختلف را شبیه سازی کردند.

” ما با این فیلم بازهم مرزهای تکنولوژی را یک گام بی پیش بردیم. نگاهی به آسمان در فیلم و شیوه ای که نور از میان ابرها میتابد و شفافیت ابرها بیندازید…” فیلیپ گلاکمن Philippe Gluckman سرپرست تیم جلوه های ویژه ی دیجیتالی ادامه میدهد:” ما شرایط و امکانات متفاوتی در اختیار داشتیم و تصاویر مختلفی خلق کردیم، چه زمانی که بعنوان مثال ابر ها دیجیتالی و سه بعدی هستند و چه در زمانی که ابرها توسط طراحانمان نقاشی شده اند. ما احساس میکنیم که کارمان را بصورتی جذاب و عالی انجام داده ایم. تیم مت پینتینگ Matte Painting ما نیز عالی عمل کردند.”

یکی دیگر از صحنه های جذاب فیلم ، صحنه ی سقوط هواپیماست که به کمک فیلمبردار برنده ی اسکار، گیلرمو ناوارو Guillermo Navarro شکل گرفت. تیم فیلمبرداری، انیماتورها و طراحان لی اوت را به نیمکتهایی که بصورت وارونه آویزان شده بودند متصل کردند و با دوربینهایی که در حال تکان خوردن و اعوجاج بودند از آنها فیلمبرداری کردند تا حس تکان و ضربه ی ناشی از سقوط القا شود. این صحنه بعدا توسط انیماتورها بازسازی شد. سپس اعضای تیم جلوه های ویژه بر روی افکتهایی از قبیل تکان خوردن پرده ها در اثر باد، وزش باد در میان موهای حیوانات، حرکت نور و سایه ها، جدا شدن قطعات هواپیما در حال سقوط و… کار کردند. در هر نما از صحنه ی سقوط هواپیما حدودا ۱۵ تا ۳۰ افکت مختلف بکار رفته است. پس از تمام این مراحل، چیزی حدود ۶ هفته به پردازش جزئیات و تمیزکاری صحنه ها اختصاص یافت. در کل زمان اختصاص یاقته برای رندرینگ قسمت دوم فیلم ماداگاسکار ۳۰ میلیون ساعت! تخمین زده میشود که در مقایسه با ۱۲ میلیون ساعت برای ماداگاسکار ۱ میتوان به حجم عظیم کار انجام شده پی برد.

پایان بخش نخست

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع: Animation magazine/November 2008

free hit counter
hit counter