چگونه یک “چرخه ی راه رفتن” را متحرکسازی کنیم- قسمت آخر
۱۱٫۰۲٫۸۸ - ۰۲:۴۴ب.ظ
نکته : برای دوستانی که تمایل داشته باشند کل مجموعه ی ” چگونه یک چرخه ی راه رفتن را متحرکسازی کنیم” را در یکجا ببینند و احتمالا مطالب را پرینت کنند، کل این مطلب در بخش آموزش نیز منتشر شده است.
۶- نمودار زمان بندی را اضافه کنید:
در این مرحله و پیش از انجام هر کار دیگر، شما باید نمودار زمان بندیتان را برای نشان دادن مکان درست فریم های اصلی و میانی ترسیم کنید. ابتدا نگاهی بیندازیم به فریم هایی که از ابتدای آموزش تا کنون طراحی کرده ایم:
۰۱:contact
02:recoil
03:
04:
05:High Point
07:contactدقیقا شبیه به فریم ۱، اما در اینجا دستها و پاها برعکس فریم ۱ قرار می گیرند
نمودار زمان بندی که ما رسم خواهیم کرد به فریم های ۲ و ۵ افزوده خواهند شد. نمودار زمان بندی برای فریم ۲، مکان فریم های ۳ و ۴ را مشخص خواهد کرد و نمودار زمانبندی برای فریم ۵، مکان فریم ۶ را نشان خواهد داد. ابتدا صفحه ای که قبلا با شماره ی ۲ (Recoil) مشخص کرده بودید را روی میز کار قرار دهید و درست در زیر عدد ۲ ، نمودار را به شکل زیر رسم کنید:

همانطور که میبینید فریم شماره ی ۴ درست در وسط دو فریم کلیدی ۲ و ۵ قرار می گیرد و فریم ۳ نیز در وسط دو فریم ۲ و ۴ قرار می گیرد. یعنی فاصله میان دو فریم کلیدی ۲ و ۵ توسط فریم های میانی به فواصل مساوی تقسیم نمیشوند.
نمودار زمان بندی بعدی به فریم شماره ی ۵ افزوده می شود. درست مثل مرحله ی قبلی، کاغذ شماره ۵ را روی میز قرار دهید و در زیر عدد ۵ ( که قبلا در گوشه ی سمت راست و بالای صفحه یادداشت کرده بودید)، نمودار زمانبندی را به شکل زیر ترسیم کنید:

همانطور که میبینید فریم ۶ از لحاظ مکانی درست در میانه ی دو فریم ۵ و ۷ قرار دارد.
۷- فریم شماره ی ۴ ( فریم میانی اصلی) را طراحی کنید:
فریم شماره ی ۲ را روی میز نور قرار دهید، فریم شماره ۵ را روی آن قرار دهید و یک کاغذ سفید روی ایندو بگذارید و بر اساس جدول زمان بندی ، فریم شماره ی ۴ یا همان فریم Passing را درست در وسط دو فریم زیرین طراحی کنید. برخی Passing را یکی از فریم های کلیدی می دانند، اما من فکر می کنم که اگر Passing را یک تصویر میانی محسوب کنیم ، طراحی چرخه راه رفتن آسانتر درک می شود. به هر حال من هرگز Passing را به اندازه ی Contact ، Recoil و High point حائز اهمیت نمیدانم. پس از طراحی فریم شماره ی ۴ (Passing) ، شما باید صفحه ی مربوطه را بردارید و بین دو صفحه ی ۲ و ۵ قرار دهید و سپس با ورق زدن سریع ( فلیپ کردن)، ببینید که آیا همه چیز درست است یا خیر؟ اگر چیزی اشتباه بود باید تا حصول به نتیجه ی مطلوب ، فریمها را اصلاح کنید.
۸- فریم های میانی باقیمانده را طراحی کنید:
مرحله ی ۷ را برای فریمهای ۳ و ۶ تکرار کنید. اگر همه چیز بخوبی پیش رفته باشد، حالا شما گام اول از چرخه ی راه رفتن را بخوبی طراحی کرده اید. امیدوارم که کار تا این مرحله برای شما لذت بخش بوده باشد ( که البته در این مورد شک دارم !)
حالا شما میتوانید فریمهای طراحی شده را برحسب شماره از ۱ تا ۷ مرتب کنید و با “فلیپ” کردن ، گام اول چرخه را ببینید و از صحت طراحی هایتان مطمئن شوید.
۹- تمام مراحل ۱ تا ۸ را برای گام دوم چرخه تکرار کنید:
مراحل انجام گام دوم چرخه درست مانند مراحل اول است ، تنها تفاوت در محل قرار گرفتن پاها و دستهاست که دقیقا برعکس مرحله ی اول طراحی می شوند( پایی که در گام اول در جلو قرار داشته حالا عقب است و …) برای سهولت کار شما میتوانید بخشهایی از هر فریم در گام دوم را از روی فریمها در گام اول کپی کنید و سپس تغییرات لازم را اعمال کنید.
۱۰ : نکاتی در مورد منحنی ها ی حرکتی:
هر بخش از بدن منحنی حرکتی مربوط به خودش را دارد. بهتر است که این منحنی ها را بررسی کنیم. تمام برگه های طراحی شده را برروی میز نور قرار دهید . یک نقطه از بدن را انتخاب کنبد، بعنوان مثال مچ دست سمت راست را درنظر بگیرید. یک برگ کاغذ سفید روی کاغذ های قبلی قرار دهید و تمام مکانهای حرکت مچ دست در فریمهای چرخه ی حرکتی را بوسیله ی نقاطی روی کاغذ سفید علامت گذاری کنید. تصویری که بدست می آید چیزی شبیه این تصویر است.

این تصویر حالتی از منحنی حرکتی مچ دست راست را نشان می دهد که شما طراحی تمام فریمها را بدرستی انجام داده باشید. اگر احتمالا اشتباهی در طراحی انجام داده باشید، تصویر بصورت زیر دیده می شود:

اگر شما یک چرخه ی راه رفتن نرم و طبیعی را طراحی کرده باشید، در نتیجه منحنی های حرکتی هر نقطه از بدن کاراکتر نیز باید نرم ، بدون پستی و بلندیهای ناگهانی و کاملا طبیعی شکل بگیرند. شما میتوانید این روند را در مورد نقاط مختلف بدن کاراکتر تکرار کنید تا مطمئن شوید که همه چیز بصورت صحیح و دقیق انجام شده است. و بعنوان آخرین نکته اجازه بدهید بگویم که اگر تازه کار هستید، تمرین برای طراحی چرخه ی راه رفتن را با کاراکترهای ساده ی کارتونی آغاز کنید. اصلا سعی نداشته باشید که از کاراکتر های پیچیده یا کاراکترهای بسیار طبیعی با آناتومی استاندارد استفاده کنید. بعدتر و با تمرین بیشتر خواهید توانست به کاراکترهای پیچیده نیز برسید.
مترجم: مهبد بذرافشان
منبع : http://www.angryanimator.com


