چگونه یک “چرخه ی راه رفتن” را متحرکسازی کنیم- قسمت دوم

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۲-۱۰-۱۳۸۸

۱۰

دو روش عمده برای متحرک سازی یک “چرخه ی راه رفتن” وجود دارد : شما میتوانید چرخه را یا  ” درجا- in place “  و یا درطول صفحه ، متحرک سازی کنید. به کلیپ زیر برای متحرک سازی “in place“  توجه کنید :

یک مزیت عمده برای متحرک سازی چرخه ی راه رفتن  بصورت in place وجود دارد: در این روش شما مجبور نیستید هر بار و در هر فریم کاراکتر را اندکی جابجا کنید.  کافیست ابتدا تمام تصاویر را در یک نقطه ی ثابت طراحی کنید و سپس کل مجموعه را بصورت یک واحد مستقل در طول کادر جابجا کنید. بدین ترتیب در وقت و کاغذ صرفه جویی خواهید کرد. اما این روش معایبی نیز در بر دارد. عمده ترین معایب متحرک سازی in place از این قرارند:

۱-انجام این روش گاهی می تواند گیج گننده باشد.

۲- منحنی های حرکتی کاراکتر، زمانی که کل مجموعه را در طول صفحه جابجا می کنیم، ممکن است بخوبی شکل نگیرند

۳- حرکت کاراکتر در طول صفحه ممکن است بخوبی بر بک گراند منطبق نشود.

حالا قصد داریم به شما نشان دهیم که چگونه میتوان چرخه ی حرکتی را از ابتدا در طول صفحه متحرک سازی کرد. اگر شما بتوانید با این روش بخوبی ارتباط برقرار کنید، پس از مدتی متوجه خواهید شد که این روش حتی میتواند راحت تر از روش in place باشد. به تصویر زیر توجه کنید:

این تصویر ، فریم های کلیدی یک چرخه ی راه رفتن در طول صفحه را به شما نشان می دهد. همانطوری که قبلا هم اشاره شد، مهمترین فیگور، حالت Contact است. می توانید از این تصویر بعنوان یک راهنمای کلی استفاده کنید. حالا به مراحل مختلف این نوع متحرک سازی می پردازیم:

۱- مسیر حرکت ( Guideline ) : بر روی یک صفحه ی کاغذ سفید، در قسمت پایینی صفحه، دو خط موازی افقی را رسم کنید .

این دو خط، خطوطی هستند که گامهای کاراکتر بر روی آنها قرار می گیرندو مسیر حرکت کاراکتر را مشخص می کنند. بدون این دو خط، بخصوص اگر شما تازه کار باشید، همیشه این احتمال وجود دارد که کاراکتر شما بر روی صفحه بطور نامتوازنی بالا یا پایین برود.

۲- نخستین فیگور Contact را طراحی کنید:

یک صفحه کاغذ دیگر بر روی کاغذ قبلی قرار دهید و نخستین فریم از حرکت کاراکتر را در حالت Contact طراحی کنید.


پاشنه ی پای چپ را بر روی خط بالایی و انگشتان پای راست را بر روی خط پایینی قرار دهید. این فریم را فریم شماره ی ۱ نامگذاری کنید و از آنجاییکه این فیگور در حالت Contact طراحی شده است، میتوانید یک حرف C کوچک نیز در گوشه ی سمت راست بالای صفحه بنویسید.

۳-دومین فیگور Contact را طراحی کنید و این فریم را فریم شماره ۷ نامگذاری کنید:

کاغذ دیگری را بر روی کاغذ دوم قرار دهید و دومین فیگور Contact را طراحی کنید. این فریم را با عدد ۷ شماره گذاری کنید و در کنار آن حرف C را نیز یادداشت کنید. توجه داشته باشید که دومین فیگور Contact در حدود نیم ثانیه پس از نخستین فیگور Contact دیده می شود. نحوه ی قرار گیری پاها در این فریم بدین ترتیب است که پای جلو در فریم Cntact شماره ی ۱، حالا تبدیل به پای عقب در فریم شماره ۷شده و پای عقب در فریم قبلی ، اکنون در جلو قرار دارد. اکنون می توانید ببینید که پای راست در فریم شماره ۱ که در حال بلند شدن از زمین بود، اکنون در فریم شماره ۷ دوباره با زمین برخورد کرده و پای چپ در فریم شماره ۱ که تازه به زمین برخورد کرده بود، اکنون آماده برای بلند شدن از زمین است. به تصویر زیر نگاه کنید:

همانطور که می بینید، پای راست در فریم C7 اکنون به زمین برخورد کرده است و تمام بدن نیز به سمت جلو متمایل شده است. پای چپ نیز کمی به جلو خم شده است و آماده ی جدا شدن از زمین است. فرم کلی بدن در فریم ۷ خیلی شبیه به فرم بدن در فریم شماره ۱ است. تفاوتها در حالت پاها، دستها و فرم باسن دیده می شوند که تقریبا در تمام موارد، برعکس آن چیزی هستند که در فریم شماره ۱ دیده می شوند. حالا میتوانید با ورق زدن سریع این دو فریم، از صحت طراحیتان مطمئن شوید. دو تصویر نباید بزرگتر یا کوچکتر از یکدیگر به نظر بیایند، بعلاوه شیب هر دو بدن باید زاویه یکسانی نسبت به زمین داشته باشد. در غیر اینصورت راه رفتم کاراکتر شما بیشتر شبیه به لنگیدن خواهد بود. پس از پایان طراحی این دو فریم، شما میتوانید طراحی فریم های کلیدی مابین آنها را آغاز کنید. به تصویر زیر نگاه کنید تا بطور اجمالی دریابید که فریمهای کلیدی و میانی به چه صورت دیده می شوند:

در این تصویر شما میتوانید فریمهای کلیدی اصلی را ببینید: Contact ، Recoil و High Point . به ترتیب و محل قرار گرفتن این کلیدها دقت کنید. بعنوان مثال اگر فریم شماره ی ۲ را زیادی بالا طراحی کنید، قرار دادن فریم شماره ۵ در مکان و ارتفاع صحیح چندان آسان نخواهد بود و کاراکتر شما به دلیل اینکه در راه رفتن از فراز و نشیب کافی برخوردار نیست، طبیعی جلوه نخواهد کرد و چنین بنظر خواهد آمد که کاراکتر در راه رفتن دچار محدودیت است. به تصور زیر نگاه کنید تا دقیقا متوجه منظور شوید:


برعکس این موضوع نیز صادق است. اگر فریم دوم ( Recoil) را زیادی پایین طراحی کنید، فاصله طولی آن با فریمهای بعدی بسیار زیاد خواهد شد و حرکتی بسیار اغراق آمیز با جهشهای بلند به تصویر کشیده خواهد شد:

روندی که باید در ذهن داشته باشید بدین ترتیب است که پس از نخستین Contact ، کاراکتر پایین میرود تا به حالت Recoil برسد، پس از ان بالا می رود تا به حالت High Point برسد و نهایتا دوباره پایین می آید تا به دومین Contact برسد و این چرخه مجددا تکرار می شود :

( ادامه دارد)

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.angryanimator.com

دیدگاه‌ها (۱۰)

تشکر از سایت عالیتون .

[پاسخ]

مهبد بذرافشان پاسخ در تاريخ دی ۲۳م, ۱۳۸۸ ۲:۱۲ ب.ظ:

ممنون از حسن نظر شما

[پاسخ]

سلام مهبد جان ببین یه مطلبی خوندم تو اینترنت که (سیندرلا ۳)نویسنده اصلیش یه ایرانی هست به نام فریبرز روشنفکر که کمپانی والت دیزنی به عبارتی داستانو از این اقا کش رفته هالا نظر شما میخواستم بدونم که ایا حقیقت داره تو خوده سایت والت دیزنی این مطلبو هم نوشته
میتونید به این سایتها سر بزنیدhttp://waltdisneyliterarytheft.blogspot.com/

[پاسخ]

شرمنده مهبد جان چاره ای نیست

والت دیزنی به اتهام سرقت ادبی از یک
فیلمنامه نویس ایرانی به دادگاه کشانده می شود

خبر شگفت آوری که اخیرا در برخی خبرگزاری های رسمی منعکس شد ، ادعایی بود که مستندات آن به همان اندازه شگفت آور است.فریبرز روشنفکر فیلمنامه نویس ایرانی وب سایتی در بلاگ اسپوت ساخته و تمام نامه های ارسالی و دریافتی خود از والت دیزنی را به صورت اسکن شده در قالب یک فایل پی دی اف در دسترس قضاوت کنندگان قرار داده است.دو عکس کالبد شکافی فیلمنامه سیندرلای ۳ و طرح فیلمنامه ای که ۸ سال قبل از تولید این انیمیشن از طرف این نویسنده به والت دیزنی ارائه شده نیز در صفحه اول این وبلاگ قرار گرفته است.
فریبرز روشنفکر در تشریح این ماجرا چنین عنوان کرد که در مهر ماه ۷۸ طرح فیلمنامه ای را در راستای دنباله سازی سیندرلا به کمپانی والت دیزنی پیشنهاد کردم.در این طرح شیطان فرشته آرزو را به اسارت می گیرد و سیندرلا و شاهزاده را با گردباد جادویی زمان از زمان خوشبختی به زمان گذشته بازمی گرداند و…روشنفکر گفت من در توضیح این دنباله سازی به مسئولین والت دیزنی نوشتم سیندرلاهای زیادی در دنیا زندگی می کنند که هرگز فرشته آرزویی یا شاهزاده سوار بر اسب سفیدی در زندگی شان ظاهر نمی شود.به جای اینکه انسانهایی که با شدائد زندگی دست به گریبان هستند را به فرشته آرزو دلخوش کنیم ، فرشته آرزویی را که در اراده و پشتکار انسان به صورت بالقوه زندگی می کند به آنها نشان دهیم.روشنفکر گفت یک ماه بعد نامه اول والت دیزنی به دست وی رسید مبنی بر عدم تمایل کمپانی به دنباله سازی بر سیندرلا چند وقت بعد نامه دیگر هم ارسال کردند همراه با یک فرم چند صفحه ای تقاضای کار از کمپانی والت دیزنی ولی او فرم آنها را پر نکرد.چند وقت بعد شخصی از طرف کمپانی تماس گرفت و ضمن زیبا و شاعرانه عنوان کردن طرح فیلمنامه روشنفکر توضیح داده است که سیندرلا برای کمپانی والت دیزنی مقدس است و آنها قصد دنباله سازی بر آن را ندارند.اما در عوض روشنفکر را به پر کردن فرم تقاضای کار از کمپانی والت دیزنی تشویق کرده است که وی فرم را پر نکرده و ترجیح داده ماجرا را به فراموشی بسپرد.
این نویسنده افزود: سه سال بعد سیندرلای دو ساخته شد که اصلاً ربطی به داستان ارسالی من نداشت . اما من را به یاد حرف آن شخص انداخت که می‌گفت سیندرلا برای کمپانی ما تمام شده محسوب می شود و قصد دنباله سازی برای آن را نداریم .
روشنفکر اظهار داشت: چند سال بعد مترجمی که طرح من را ترجمه کرده بود خبر ساخت سیندرلای ۳ را به من داد و گفت: تبریک می‌گویم تمام داستانت را بدون ذره‌ای اسراف دزدیده‌اند .
روشنفکر در جواب اینکه آیا آنچه که در وبلاگ گذاشته تمام مستندات وی است گفت :مستنداتی که در وبلاگ قرار گرفته تمام مستندات نیست و او به توصیه وکیلش بخش هایی از مستندات را محفوظ نگه داشته تا در دادگاه مطرح کند.
این فیلمنامه نویس با شکایت به سه مرجع سازمان جهانی مالکیت معنوی،انجمن نویسندگان آمریکا و دادگستری آمریکا به طور جدی در صدد احقاق حق تضییع شده خود است.او در زمانی که فرهاد توحیدی رئیس کانون فیلمنامه نویسان ایران عازم سفر به آکادمی اسکار آمریکا بود کلیه مدارک و مستندات خود را به فرهاد توحیدی ارائه کرد تا شاید در روند بررسی ادعای او تاثیر مثبت داشته باشد.به گفته فریبرز روشنفکر، فرهاد توحیدی پس از بررسی مدارک و مستندات وی در ارتباط با مالکیت ساختار سیندرلای ۳ قول مساعدت جدی داد و عنوان کرد که در ملاقات با مسئولین آکادمی اسکار و مسئولین انجمن نویسندگان آمریکا این مستندات قابل توجه حقوقی را مطرح و پی گیری خواهد کرد.
گفتنی است روشنفکر فیلمنامه سایه های بلند گناه را به اتفاق جعفر حسنی نوشته است که اخیرا به تولید رسیده و به زودی از تلویزیون به نمایش گذاشته خواهد شد ،فیلمنامه “برای پدر” نیز از کارهای مشترک او و جعفر حسنی است که امتیاز تولید آن به بنیاد سینمایی فارابی فروخته شده است. فیلمنامه سینمایی” فرود ” را که در ژانر وحشت طبقه بندی می شود به اتفاق اصغر هاشمی نوشته است . او در حوزه هنری کارشناس فیلمنامه و مجری و طراح پروژه های فرهنگی در کارگاه فیلمنامه نویسی حوزه هنری است و در حال حاضر روی فیلمنامه یک مجموعه انیمیشن به نام “دوستان وفادار” کار می کند.

[پاسخ]

ببخشید زیاد بود دیگه بالاخره باید از حق دفاع کرد

[پاسخ]

راستی اموزشها باحال بود

[پاسخ]

با دقت در حال مطالعه این بخش هستم.
موفق باشی

[پاسخ]

مهبد بذرافشان پاسخ در تاريخ دی ۲۶م, ۱۳۸۸ ۶:۵۲ ب.ظ:

سلامت باشید استاد، ارادتمند شما هستم.

[پاسخ]

بسیار عالیست مهبد جان
تشکرمی کنم. اگه اجازه بدی مطالبآموزشیتو تو کلاسام (دانشگاه هنر) با نام خودت و انیمیشن امروز مطرح میکنم. انشاالله ثوابشو میبری.

[پاسخ]

مهبد بذرافشان پاسخ در تاريخ بهمن ۵م, ۱۳۸۸ ۸:۳۰ ب.ظ:

لطف می کنید

[پاسخ]

دیدگاه خود را بنویسید

free hit counter
hit counter