چگونه یک "چرخه ی راه رفتن" را متحرکسازی کنیم- قسمت اول

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۱۹-۱۰-۱۳۸۸

۱۲

مقدمه : مطمئنا عده ی زیادی از  انیماتورهای ما به راحتی از عهده متحرک سازی یک کاراکتر در حال راه رفتن بر می آیند، اما بدون تردید تعداد دوستانی که مایلند بصورت گام به گام نکاتی در این مورد بیاموزند هم کم نیستند. امیدوارم مطلبی که در ادامه می خوانید، هرچند بصورت مختصر، اطلاعاتی مفید در این زمینه در اختیار این دسته از دوستان بگذارد:

خیلی از انیماتورها ی تازه کار و حتی حرفه ای متحرک سازی یک چرخه ی راه رفتن را یکی از مشکل ترین کارها می دانند و از انجام دادن آن وحشت دارند. میدانیم که بسیاری از کارهایی که کاراکترهای یک فیلم انیمیشن انجام میدهند در حین راه رفتن صورت می گیرند و متحرک سازی چنین صحنه ای گاهی واقعا سخت و طاقت فرسا بنظر می رسد. یک اشتباه کوچک در طراحی یا شکل دادن نخستین فریم از یک چرخه ی راه رفتن، میتواند تاثیر مخربی بر تمام کار بگذارد. بیایید نگاهی بیندازیم به مراحل مختلف متحرک سازی راه رفتن یک کاراکتر و بررسی نکاتی که میتواند این روند را برای ما ساده تر سازد.

Passing، Recoil ، Contact و High-Point : این چهار فیگور و تعدادی تصویر میانی میتوانند یک چرخه ی راه رفتن صحیح را تشکیل دهند. مهمترین و اصلی ترین گزینه از این چهار مورد، گزینه ی Contact است. به محض اینکه شما این فیگور را به درستی طراحی کنید، تقریبا ۸۰% از کار را انجام داده اید! و اگر اشتباهی در طراحی فیگور Contact صورت گیرد، بعدا تصحیح آن و جبران مشکلاتی که از این به بعد پیش خواهند آمد آسان نخواهد بود. در نتیجه در طراحی این فیگور دقت کافی به خرج دهید تا بعدا به دردسر نیفتید. در تصویر زیر می توانید فیگور Contact را از نیمرخ و روبرو ببینید :

به این فیگور به دقت نگاه کنید. به جزئیات بسیار ارزشمندی پی خواهید برد: زاویه میان پاها بیشترین اندازه را در چرخه ی راه رفتن شامل می شود و فاصله ی میان دو پا نیز در بیشترین میزان است. همین موضوع این فیگور را متمایز ترین و مشخص ترین حالت در چرخه  می سازد. شما میتوانید یک چرخه ی کامل راه رفتن را تنها با به هم رسانیدن دو فیگور Contact به یکدیگر طراحی کنید و به انجام برسانید. برخی از انیماتور ها تصور می کنند که فیگورهای Recoil و High-Point مهمترین فیگورها در چرخه ی راه رفتن هستند، چراکه در این دو فیگور ، سر در بالاترین و پایین ترین موقعیت خود قرار دارد، اما این برداشت اشتباه است . حالت Contact  پایه و اساس در طراحی گامها به شمار می آیند. اگر شما طراحیتان را با فیگور Contact شروع نکنید، در نتیجه شالوده ی طراحیتان را به غلط پی ریزی کرده اید و احتمال ویران شدن بنایی که می سازید زیاد خواهد بود.  در حالت Contact وقتی که پای راست در جلو قرار دارد، دست راست در عقب قرار می گیرد و بالعکس. به این وضعیت، Counterpose یا وضعیت متقابل گفته می شود. دقیقا همین حالت باعث می شود که بدن بطور طبیعی در حالت راه رفتن بصورت متعادل و متوازن قرار بگیرد، یعنی بخشی از بدن در وضعیت مخالف نسبت به قسمتی دیگر قرار می گیرد. در یک متحرک سازی خوب ، گزینه ی Counterpose در همه حال رعایت می شود. اگر در یک انیمیشن، حرکات غیر طبیعی یا ناقص جلوه می کنند، احتمالا به این دلیل است که ” حرکات مخالف و متقابل” بخوبی رعایت نشده اند. حالا به تصویر بعدی نگاه کنید:

همانطور که میبینید در این تصویر دو استوانه ی فرضی در بدن کاراکتر طراحی شده اند که نمایانگر موقعیت شانه ها و لگن هستند. همانگونه که میبینید، زمانی که یکی از استوانه ها به سمت جلو حرکت می کند، دیگری حرکتی به سمت عقب دارد و وقتی یکی به سمت بالا متمایل می شود، دیگری رو به سمت پایین دارد. نام دیگری که به این عملکرد میتوان داد Torque یا ” گشتاور” است. به هر حال هر نامی که به این وضعیت بدهیم، باید آنرا یکی از اسای ترین و پایه ای ترین قوانین متحرک سازی و طراحی دانست و هر طراح باید آنرا تقریبا در تمام فیگورهایی که طراحی می کند  رعایت کند. مثالی که میتوان برای نشان دادن اهمیت Torque  ارائه داد، مجسمه سازیها و طراحیهای میکل آنژ است. او تقریبا در تمام مجسمه ها و طراحیهایش ، برای به نمایش گذاشتن تحرک و پویایی ( حتی در ساکن ترین و ایستا ترین آنها) این اصل مهم را رعایت می کرد. اگر زمانی در طراحی احساس کنید که به سمت”قرینه” سازی روی آورده اید باید بدانید که بزرگترین دشمن طراحیتان را فرا خوانده اید چرا که در طبیعت، بدن انسان تقریبا هرگز  و در هیچ حالتی کاملا از “قرینه بودن” تبعیت نمی کند.

حالا به دومین حالت اساسی در چرخه ی راه رفتن یعنی حالت Recoil می پردازیم . به تصویر زیر نگاه کنید:

حالت Recoil حالتی است که  پای کاراکتر به زمین ضربه می زند ، بعلاوه در این حالت ، بدن کاراکتر در پایین ترین وضعیت خود قرار دارد و بازوهای کاراکتر در واکنش به فشاری که بدن در این لحظه به زمین وارد می کند، در دورترین وضعیت خود نسبت به بدن قرار می گیرند. پای جلو کاملا بر روی زمین قرار دارد و پای عقب در لحظه ی جدا شدن از زمین است. توجه داشته باشید که پای جلو در زیر بدن قرار دارد و در حال تحمل کردن وزن بدن است. بسیاری از انیماتورهای مبتدی، پای جلو را نه در زیر بدن و در حال تحمل وزن آن، بلکه در جلو تر از بدن قرار می دهند. از چنین اشتباهی قویا پرهیز کنید.

برای ساده تر کردن کارها، از توضیح دادن فیگور Passing خودداری میکنیم، چرا که این فیگور بیشتر حالت یک طرح میانی بین دو فیگور Recoil و High-Point را دارد. اجازه بدهید حالت High-Point را بررسی کنیم. به تصویر زیر دقت کنید:

در این حالت، بدن کاراکتر در بلند ترین وضعیت در چرخه ی راه رفتن قرار دارد. بدن بیشترین کشیدگی را به نمایش می گذارد و پای جلو کاملا از زمین جدا شده و به حالت خم و متمایل به جلو در امده و آماده است تا مجددا به حالت Contact برسد. پاشنه ی پای عقب نیز در همین لحظه از زمین جدا شده است.

سه فیگوری که در بالا به آنها اشاره شد، مهمترین فیگورهایی هستند که در هنگام طراحی راه رفتن یک شخصیت باید به آنها اشاره شود. اگر شما بعنوان یک انیماتور در طراحی این سه حالت دقت کافی به خرج دهید، شانس بیشتری برای ارائه ی یک متحرک سازی خوب خواهید داشت. در ادامه به بررسی دو روش عمده ی متحرک سازی کاراکتر در هنگام راه رفتن خواهیم پرداخت.

پایان بخش نخست

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع : http://www.angryanimator.com

دیدگاه‌ها (۱۲)

ادب حکم می کنه که قبل از هر چیز سلام عرض کنم
تا اونجایی که یادمه، ادب برای بعد از سلام حکمی نداره، بنابراین بی مقدمه می روم سر اصل مطلب.
نمی دونی برای من که یک خوره انیمیشنم، دیدن وبلاگ شما چقدر انرژی بخش بود ….
از طرفی دیگر بیش از اندازه خوشحال شدم …
لابد می پرسید برای چی؟
بایت زحمتی که برای وبگاهت کشیدی و اونو تا این مرحله بالا آوردی… مطمئنم که همین طور به تلاشت ادامه خواهی داد …
بنابراین می خواستم از شما رسما برای همکاری در تالار گفتمان ساحر دعوت کنم …
ساحر تالار گفتمانی است، نه مثل تمام تالارهای دیگر. یعتی قبلا بود، ولی حالا نیست. ساحر قدم در راه سختی گذاشته. ساحر می خواهد بزرگ شود. رشد کند و به جایی که شایسته جوانان فرهیخته ایرانی است برسد.
من در تالار گفتمان ساحر، مدیر گروه فرهنگ و هنر و مشاور ارشد هستم. الان هم مشغول جمع کردن تیمی پرتوان برای گروه فرهنگ و هنر.
حالا هم از شما نویسنده عزیز «انیمیشین امروز» تقاضا دارم که به جامعه ساحر بپیوندید.
دعوتم را صمیمانه بپذیر و گروه را خوشحال کن… منتظره فعالیت مفید با پستهای قشنگت هستیم…
کار سختی هم نیست، کافیست کاری که اینجا انجام می دی، آنجا هم ادامه بدی … همین!

علی دانشیان (Ali-Daneshian)
مدیر گروه فرهنگ و هنر

[پاسخ]

حتما الان با خودت می گی عجب آدمیه، مهمون دعوت می کنه و آدرس نمی ده، آدرس ما هست: http://www.forum-saher.com/group

[پاسخ]

ممنون از مطالب بسیار مفیدتون

[پاسخ]

مهبد بذرافشان پاسخ در تاريخ دی ۲۰م, ۱۳۸۸ ۲:۱۴ ب.ظ:

ممنون از لطف شما

[پاسخ]

سلام اقای مهبد بذرافشان

واقعا سایت فوق العاده ای دارید با مطالبی بسیار ارزشمند و عالی

ازتون خیلی ممنونم
من با اجازتون از مطالب سایتون در سایت ایران سی جی استفاده می کنم البته با ذکر نام و اسم سایتتون .

باز هم ازتون ممنون

http://www.irancg.com

[پاسخ]

مهبد بذرافشان پاسخ در تاريخ دی ۲۰م, ۱۳۸۸ ۴:۵۲ ب.ظ:

ممنونم از توجه شما و از اینکه اطلاع دادید. باعث افتخار من است که مطالبم را مفید می دانید.

[پاسخ]

سلام
همه مطالب یه طرف این یه طرف دیگه
همیشه غافلگیرمون میکنی با مطالب جالبت.
بسیار ممنون و متشکر.
در پناه حق

[پاسخ]

مهبد بذرافشان پاسخ در تاريخ دی ۲۰م, ۱۳۸۸ ۴:۵۲ ب.ظ:

سپاس فراوان، موفق و پیروز باشید.

[پاسخ]

سلام آقا مهبد
ترکوندی ، این یکی دیگه از اونا بود ، از اخبار و مقاله ، یکدفعه ای زدی به آموزش .
عالی ، عالی ، واقعا عالی .
منتظر بقیه اش هم هستیم .
سلامت باشی و موفق .

[پاسخ]

مهبد بذرافشان پاسخ در تاريخ دی ۲۰م, ۱۳۸۸ ۴:۵۳ ب.ظ:

شرمنده می کنید دوست عزیز، خوشحالم که بتونم کاری انجام بدم.

[پاسخ]

سلام بر آقای بذرافشان عزیز
تبریک میگم بخاطر این وبلاگ پر محتوی و به روزتون که مثل فامیلتون بذر انیمیشن میفشانید….. واقعا عالی و بکر هست . موفق باشید و ادامه بدین. دعای خیر ما بدرقه راهتون.
شاد و پیروز و همیشه نو باشید.

[پاسخ]

مهبد بذرافشان پاسخ در تاريخ دی ۲۱م, ۱۳۸۸ ۹:۱۷ ق.ظ:

سلام به شما دوست گرامی، از لطف شما تشکر می کنم و براتون ارزوی بهترینها را دارم. سلامت و شاد باشید.

[پاسخ]

دیدگاه خود را بنویسید

free hit counter
hit counter