چگونه یک “چرخه ی راه رفتن” را متحرکسازی کنیم- قسمت سوم

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۲۷-۱۰-۱۳۸۸

۰

4- حالت Recoil را طراحی کنید:

کاغذ چهارم را روی کاغذ های قبلی قرار دهید و آنرا با عدد 2 شماره گذاری کنید. در کنار عدد 2 ، حرف R  که نشان دهنده ی حالت Recoil است را یاد داشت کنید. حالا کاراکتر را در حالیکه پای چپش کاملا بر روی زمین قرار دارد طراحی کنید. کاراکتر در این حالت در پایین ترین حالت خود در چرخه قرار دارد، پای جلو کاملا در تماس با زمین است و پای عقب آماده ی بلند شدن از زمین می باشد و همانطور که قبلا هم اشاره شد بازو ها در بیشترین فاصله نسبت به بدن قرار می گیرند. نکته ای که میتوان به آن اشاره کرد، میزان پایین آمدن بدن و سر در حالت Recoil است. اگر سر را در حالت Contact به دو نیم دایره تقسیم کنیم، در اولین حالت Recoil (فریم 2)، سر به اندازه ی نیمی از نیم دایره ی بالایی در حالت Contact پایین می آید. این میزان در دومین حالت Recoil ( فریم 8  ) کمی بیشتر است و سر در دومین Recoil بیشتر از نیمی از نیم دایره ی بالایی سر در حالت contact پایین میرود( بسیاری از انیماتورهای تازه کار این اشتباه را مرتکب می شوند که هر دو حالت Recoil را در چرخه، از لحاظ ارتفاع بصورت مساوی طراحی می کنند) بدیهی است که پایینتر قرار گرفتن سر در دومین Recoil در نتیجه ی انحنای بیشتر کمر و خم شدن بیشتر پاهاست. برای مقایسه ی حالتهای Recoil در چرخه، به تصویر زیر دقت کنید. با کمی دقت متوجه تغییر در ارتفاع Recoil ها خواهید شد.

حال به تصویر زیر نگاه کنید. در این تصویر شما به راحتی منحنی حرکتی در چرخه راه رفتن ، محل قرار گرفتن Recoil ها و تصاویر میانی بین فریم Recoil و فریم کلیدی بعدی را می بینید.

حالا و پیش از آنکه به پنجمین مرحله از طراحی چرخه ی راه رفتن بپردازیم، اجازه بدهید نگاه مختصری بیندازیم به زمانبندی چرخه:

رایج ترین زمان برای اینکه یک چرخه ی راه رفتن کامل ( که شامل دو گام می شود) توسط بیننده دیده شود چیزی در حدود یک ثانیه است. این بدین معنی است که ما ، یک دوم ثانیه را برای هر گام لازم داریم. در این صورت ما در هر نیم ثانیه یک ضربه ی پا را خواهیم داشت و از قرار دو ضربه ی پا در ازای هر یک ثانیه، یک ریتم متوازن و موسیقیایی راه رفتن شکل خواهد گرفت. ما این چرخه ی متوازن راه رفتن را با 12 فریم طراحی می کنیم. این 12 فریم را فعلا میتوان بصورت زیر نمایش داد:

01:contact
02:recoil
03:
04:
05:
06:
07:contact دقیقا شبیه به فریم 1، اما در اینجا دستها و پاها برعکس فریم 1 قرار می گیرند
08:recoil شبیه به فریم 2 ولی در اینجا کمر و پاها کمی بیشتر خم می شوند و در نتیجه سر کمی پایینتر از فریم 2 قرار می گیرد
09:
10:
11:
12:

همانطور که می بینید، یک چرخه ی کامل 12 فریم را در بر می گیرد و از فریم 13 ، چرخه مجددا و از ابتدا تکرار می شود. اگر دقت کنید متوجه می شوید که ما از قرار دادن یک فریم میانی بین دو حالت Contact و Recoil خودداری می کنیم چرا که اگر فریم میانی را در بین این دو حالت قرار دهیم، راه رفتن حالتی بیش از حد لازم نرم و لطیف به خود می گیرد. حالت contact “باید” بلافاصله به حالت Recoil برسد.

همانطور که می بینید ما نام یا عدد خاصی را برای نامگذاری فریمی که حالت High Point را در بر می گیرد انتخاب نکرده ایم. فریم High Point می تواند فریم 4 ، 5 و یا حتی 6 باشد. قرار گرفتن High Point در هریک از این مکانها ، میتواند خصوصیات رفتاری متفاوتی را برای کاراکتر ما رقم بزند. بعنوان مثال اگر High point در فریم 4 قرار بگیرد نتیجه کار به شکل زیر خواهد بود:

می توانید ببینید که در این حالت کاراکتر خیلی زود به نقطه ی اوج گام میرسد و راه رفتن او حالتی سرخوش و سبکبار به خود می گیرد.

حال تصور کنید که High Point  را در فریم 6 قرار دهیم:

در این حالت مشاهده می کنید که زمان بیشتری طول می کشد تا کاراکتر از حالت Recoil به High Point برسد و در نتیجه کاراکتر ما سنگینتر به نظر خواهد رسید و اینطور احساس می شود که به سختی گام بر میدارد.

و حالا فریم شماره 5 را برای حالت High Point انتخاب می کنیم:

در این حالت، کاراکتر فردی با وزن متوسط و رفتاری عادی جلوه گر می شود و راه رفتنی معمولی و نرمال دارد. اینکه High Point در کدام فریم قرار بگیرد و چه تعداد تصویر میانی بین Recoil و High Point طراحی شوند، بستگی به خود شما دارد و خصوصیات کاراکتری که در حال متحرکسازی است . با توجه به توضیحات داده شده  بار دیگر نگاهی به ترتیب قرار گرفتن فریمها در چرخه می اندازیم:

01:contact
02:recoil
03:
04:
05:high point
06:
07:contact دقیقا شبیه به فریم 1، اما در اینجا دستها و پاها برعکس فریم 1 قرار می گیرند
08:recoil شبیه به فریم 2 ولی در اینجا کمر و پاها کمی بیشتر خم می شوند و در نتیجه سر کمی پایینتر از فریم 2 قرار می گیرد
09:
10:
11:  high point دقیقا شبیه به فریم 5 ولی  دستها و پاها برعکس فریم 5 قرار می گیرند
12:

همانطور که می بینید حالا ما تمام کلید های اصلی حرکت را داریم. 1 ، 2 و 5 در گام اول و 7 ، 8 و 11 در گام دوم. فضای خالی ما بین این کلید ها با تصاویر میانی پر می شوند.

5- حالت High Point  را طراحی کنید:


همانطور که قبلا شرح داده شد، این حالت بصورت معمول ، فریم شماره 5 ما خواهد بود، پس صفحه کاغذتان را با عدد 5 و در کنار آن حرف H نامگذاری کنید. در حالت High Point شما آزادی عمل بیشتری نسبت به Recoil برای طراحی اندامها دارید. پای جلو کاملا در هوا قرار دارد و دستها در طول یک مسیر نسبتا وسیع در حال تاب خوردن هستند. این موضوع به شما امکانات و موقعیتهای بیشتری برای طراحی می دهد. نمونه ای که ما در اینجا به شما نشان می دهیم تقریبا نرمال ترین و معمولی ترین حالت برای High Point به شمار می رود. مهمترین نکته ای که در طراحی این فیگور باید در نظر گرفت دقت در طراحی صحیح خط منحنی بین سر و بدن است. به محض اینکه بتوانید این فیگور را به درستی طراحی کنید میتوانید به مرحله بعد بروید.

(ادامه دارد)

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع: http://www.angryanimator.com

استودیوی دیزنی ، مظنون به سرقت ادبی

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۲۴-۱۰-۱۳۸۸

۹

دوست عزیز و خواننده ی ” انیمیشن امروز” ، آقای حبیبیان ، خبری را در بخش کامنتها برای من گذاشته اند. خبری که ظاهرا چندان هم تازه نیست و قبلا هم در نشریات انعکاس داشته است. بدون هیچ قضاوتی در باره صحت موضوع ، این خبر را  عینا در اختیار شما می گذارم :

والت دیزنی به اتهام سرقت ادبی از یک فیلمنامه نویس ایرانی به دادگاه کشانده می شود

خبر شگفت آوری که اخیرا در برخی خبرگزاری های رسمی منعکس شد ، ادعایی بود که مستندات آن به همان اندازه شگفت آور است.فریبرز روشنفکر فیلمنامه نویس ایرانی وب سایتی در بلاگ اسپوت ساخته و تمام نامه های ارسالی و دریافتی خود از والت دیزنی را به صورت اسکن شده در قالب یک فایل پی دی اف در دسترس قضاوت کنندگان قرار داده است.دو عکس کالبد شکافی فیلمنامه سیندرلای ۳ و طرح فیلمنامه ای که ۸ سال قبل از تولید این انیمیشن از طرف این نویسنده به والت دیزنی ارائه شده نیز در صفحه اول این وبلاگ قرار گرفته است.
فریبرز روشنفکر در تشریح این ماجرا چنین عنوان کرد که در مهر ماه ۷۸ طرح فیلمنامه ای را در راستای دنباله سازی سیندرلا به کمپانی والت دیزنی پیشنهاد کردم.در این طرح شیطان فرشته آرزو را به اسارت می گیرد و سیندرلا و شاهزاده را با گردباد جادویی زمان از زمان خوشبختی به زمان گذشته بازمی گرداند و…روشنفکر گفت من در توضیح این دنباله سازی به مسئولین والت دیزنی نوشتم سیندرلاهای زیادی در دنیا زندگی می کنند که هرگز فرشته آرزویی یا شاهزاده سوار بر اسب سفیدی در زندگی شان ظاهر نمی شود.به جای اینکه انسانهایی که با شدائد زندگی دست به گریبان هستند را به فرشته آرزو دلخوش کنیم ، فرشته آرزویی را که در اراده و پشتکار انسان به صورت بالقوه زندگی می کند به آنها نشان دهیم.روشنفکر گفت یک ماه بعد نامه اول والت دیزنی به دست وی رسید مبنی بر عدم تمایل کمپانی به دنباله سازی بر سیندرلا چند وقت بعد نامه دیگر هم ارسال کردند همراه با یک فرم چند صفحه ای تقاضای کار از کمپانی والت دیزنی ولی او فرم آنها را پر نکرد.چند وقت بعد شخصی از طرف کمپانی تماس گرفت و ضمن زیبا و شاعرانه عنوان کردن طرح فیلمنامه روشنفکر توضیح داده است که سیندرلا برای کمپانی والت دیزنی مقدس است و آنها قصد دنباله سازی بر آن را ندارند.اما در عوض روشنفکر را به پر کردن فرم تقاضای کار از کمپانی والت دیزنی تشویق کرده است که وی فرم را پر نکرده و ترجیح داده ماجرا را به فراموشی بسپرد.
این نویسنده افزود: سه سال بعد سیندرلای دو ساخته شد که اصلاً ربطی به داستان ارسالی من نداشت . اما من را به یاد حرف آن شخص انداخت که می‌گفت سیندرلا برای کمپانی ما تمام شده محسوب می شود و قصد دنباله سازی برای آن را نداریم .
روشنفکر اظهار داشت: چند سال بعد مترجمی که طرح من را ترجمه کرده بود خبر ساخت سیندرلای ۳ را به من داد و گفت: تبریک می‌گویم تمام داستانت را بدون ذره‌ای اسراف دزدیده‌اند .
روشنفکر در جواب اینکه آیا آنچه که در وبلاگ گذاشته تمام مستندات وی است گفت :مستنداتی که در وبلاگ قرار گرفته تمام مستندات نیست و او به توصیه وکیلش بخش هایی از مستندات را محفوظ نگه داشته تا در دادگاه مطرح کند.
این فیلمنامه نویس با شکایت به سه مرجع سازمان جهانی مالکیت معنوی،انجمن نویسندگان آمریکا و دادگستری آمریکا به طور جدی در صدد احقاق حق تضییع شده خود است.او در زمانی که فرهاد توحیدی رئیس کانون فیلمنامه نویسان ایران عازم سفر به آکادمی اسکار آمریکا بود کلیه مدارک و مستندات خود را به فرهاد توحیدی ارائه کرد تا شاید در روند بررسی ادعای او تاثیر مثبت داشته باشد.به گفته فریبرز روشنفکر، فرهاد توحیدی پس از بررسی مدارک و مستندات وی در ارتباط با مالکیت ساختار سیندرلای ۳ قول مساعدت جدی داد و عنوان کرد که در ملاقات با مسئولین آکادمی اسکار و مسئولین انجمن نویسندگان آمریکا این مستندات قابل توجه حقوقی را مطرح و پی گیری خواهد کرد.
گفتنی است روشنفکر فیلمنامه سایه های بلند گناه را به اتفاق جعفر حسنی نوشته است که اخیرا به تولید رسیده و به زودی از تلویزیون به نمایش گذاشته خواهد شد ،فیلمنامه “برای پدر” نیز از کارهای مشترک او و جعفر حسنی است که امتیاز تولید آن به بنیاد سینمایی فارابی فروخته شده است. فیلمنامه سینمایی” فرود ” را که در ژانر وحشت طبقه بندی می شود به اتفاق اصغر هاشمی نوشته است . او در حوزه هنری کارشناس فیلمنامه و مجری و طراح پروژه های فرهنگی در کارگاه فیلمنامه نویسی حوزه هنری است و در حال حاضر روی فیلمنامه یک مجموعه انیمیشن به نام “دوستان وفادار” کار می کند.

******

پس از تحریر :

1- مستندات ارائه شده توسط آقای روشنفکر را می توانید بصورت Pdf و در نشانی زیر  ببینید:

http://sourehcinema.com/rowshanfekr/letter.pdf

2- توضیحات بیشتری نیز در وبلاگ شخصی آقای روشنفکر ارائه شده است.

3-در جستجوی کسب اطلاعات بیشتر در مورد این موضوع سری به موتورهای جستجوی “یاهو” و ” گوگل” زدم. تقریبا تمام آنچه که یافتم  همان مطالبی بود که توسط شخص آقای روشنفکر در وبلاگ http://waltdisneyliterarytheft.blogspot.com/ قرار داده شده بود و مطالب دیگری که همگی در سایتها و وبلاگهای داخلی به انعکاس این موضوع پرداخته بودند . از جمله در :

http://www.ibna.ir/vdcjvoei.uqex8zsffu.html

http://www2.irna.ir/05/news/view/line-10/8808239758141059.htm

و متاسفانه علیرغم تلاش یکی دو ساعته، نتوانستم انعکاسی از این موضوع در هیچ یک از منابع خبری خارجی وابسته به دنیای انیمیشن و یا استودیوی دیزنی بیابم. از اینرو از تمام دوستان عزیزی که احتمالا خبری در این رابطه ( به جز آنچه که در منابع داخلی یافت می شود) دارند، تقاضا می کنم لینک منابعشان را در اختیار ” انیمیشن امروز ” نیز بگذارند. از آقای “ روشنفکر” نیز تقاضا می کنم که در صورتی که تصادفا گذری به “انیمیشن امروز” داشته ویا دارند، خوشحال میشوم اگر اطلاعات بیشتری در این زمینه  در اختیار ما بگذارند.

با سپاس

مهبد بذرافشان

*******************************************************************

88/10/25 : آقای حسینی ، وکیل در امور مربوط به ” مالکیت معنوی” که علاقمند و پیگیر پرونده ی شکایت از استودیوی دیزنی هستند، توضیحات تکمیلی جامعی در رابطه با این موضوع ارائه داده اند که یا سپاس فراوان توضیحات ایشان را در زیر می آورم:

آخرین خبر در ارتباط با سرقت ادبی والت دیزنی،ارسال فاکس و ایمیل به رابرت آیگر مدیر کل کمپانی والت دیزنی از طرف چند خبرگزاری ایرانی و طرح سوالات بسیار جالبی با وی است.
http://alef.ir/1388/content/view/60286/85
از سوی دیگر وزارت فرهنگ و ارشاد از آقای فریبرز روشنفکر دعوت کرده تا از امکانات شعبه حقوقی ارشاد در جهت استیفای حقوق خود استفاده کند اما اینکه چرا در رسانه ها و نشریات خارجی این اخبار منعکس نشده خیلی روشن است اگر به اخبار شکایات مشابه در موضوع مالکیت فکری توجه کرده باشید مطبوعات و رسانه های غربی وقتی به موضوع ورود می کنند که دادخواست شخص شاکی روی میز قاضی دادگاه قرار می گیرد.تنها مورد استثنا وقتی است که روابط عمومی کمپانی متهم شده وارد گود می شود و آقای روشنفکر تمام تلاش خود را مصروف همین کرده یعنی تلاش برای به عکس العمل کشاندن والت دیزنی چون بعد از آن، همه رسانه های غربی به این موضوع خواهند پرداخت و پس از آن سیل پیشنهادات شرکت های حقوقی به سمت شاکی سرازیر خواهد شد ولی والت دیزنی با اطلاع از بنیه مالی یک نویسنده ایرانی ترجیح می دهد سکوت کند تا امکان طرح شکایت برای آقای فریبرز روشنفکر به وجود نیاید.حتما می دانید که برای طرح یک شکایت سینمایی در دادگاه آمریکا به دویست تا سیصد هزار دلار پول نیاز هست.در حال حاضر هر دو طرف یعنی والت دیزنی و آقای فریبرز روشنفکر مهره های خود را خیلی خوب حرکت داده اند.من به عنوان یک وکیل مالکیت فکری اخبار این ماجرا را پی گیری می کنم.طبق قوانین مالکیت معنوی در آمریکا ،دو برابردرآمدی که از محل سرقت ادبی به دست آمده باشد به عنوان جریمه به شاکی پرداخت خواهد شد.یعنی اگر والت دیزنی از تولید سیندرلای سه ۱۵۰ میلیون دلار درآمد کسب کرده باشد ، درصورت اثبات سرقت ادبی باید ۳۰۰ میلیون دلار جریمه به آقای فریبرز روشنفکر بپردازد.طبق نامه نگاری های انجام شده که در پی دی اف موجود در وبلاگ خوانده ام،آقای فریبرز روشنفکر در سال ۲۰۰۹ خطاب به رابرت ایگر با لحن شدید و سرزنشگرانه می گوید چرا مثل شخصیت های منفی انیمیشن های خود رفتار کرده اید و به جای خرید قانونی طرح فیلمنامه من آن را مورد سرقت قرار دادید.جنیفر کولمن سخنگوی حقوقی والت دیزنی در جواب می نویسد ما در سال ۱۹۹۹ طرح فیلمنامه شما را دریافت کرده ایم ولی سرقت ادبی را قبول نداریم.از لحاظ حرفه ای با این نامه سخت ترین بخش حقوقی دعوا به اتمام رسیده است.جنیفر کولمن با اطلاع از مستندات منتشر نشده فریبرز روشنفکر به دریافت این طرح فیلمنامه اعتراف کرده است تا در دادگاه احتمالی صادق و راستگو جلوه کنند.بخش دوم دعوا مربوط به کارشناسان سینمایی است که به عنوان هیئت منصفه به دادگاهی که تشکیل خواهد شد دعوت می شوند .حرف آخر را هیئت منصفه خواهد زد. اینکه سیندرلای ۳ بر اساس طرح فیلمنامه فریبرز روشنفکر ساخته شده یا این فیلمنامه نویس ایرانی در این منازعه ناکام خواهد ماند.
این چهار سوال از سوالهایی است که برای کمپانی والت دیزنی فاکس شده است :

مسلما عصای سحر آمیز فرشته که از خدا انرژی می گیرد نمی توانسته آرزوهای شیطانی برآورده کند و به همین خاطر در اول داستان سیندرلای ۳ نامادری رو به آسمان فریاد می زند و از نیروهای شیطانی کمک می خواهد و ازآن زمان به بعد نور عصای سحر آمیز سبز رنگ می شود و آرزوهای شیطانی نامادری برآورده می شوند.رنگ سبز عصای سحر آمیز نماد ورود شیطان به داستان سیندرلای ۳ محسوب می شود و ورود شیطان به داستان سیندرلای ۳ همان چیزی است که در طرح فیلمنامه روشنفکر به شما پیشنهاد شده.آیا اینطور نیست ؟

حذف فرشته آرزو از سرنوشت سیندرلا چطور ؟ آیا این فراز داستانی بین طرح فریبرز روشنفکر و فیلمنامه سیندرلای ۳ مشترک نیست ؟در فیلمنامه سیندرلای سه فرشته در شکل مجسمه زندانی میشود و در طرح روشنفکر در قصر شیطان به بند کشیده میشود.آیا این تشابه داستانی عجیب به نظر نمی آید ؟

در هر دو داستان فرشته عصای سحر آمیز خود را از دست می دهد آیا این هم تصادفی است ؟

در طرح فریبرز روشنفکر گردباد زمان که سیندرلا و شاهزاده را به گذشته به زمان پیش از خوشبختی می برد رنگش سیاه عنوان شده و در سیندرلای ۳ رنگ گردباد سبز است آیا این فرق رنگ می تواند هیئت منصفه را در دادگاه قانع کند که فیلمنامه سیندرلای سه دزدی نیست ؟

صفحه اول طرح فیلمنامه مورد نظر و کالبد شکافی فیلمنامه سیندرلای ۳ در وبلاگ زیر موجود است خودتان ببینید و قضاوت کنید.
http://rowshanfekr.blogspot.com

چگونه یک “چرخه ی راه رفتن” را متحرکسازی کنیم- قسمت دوم

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۲۲-۱۰-۱۳۸۸

۱۰

دو روش عمده برای متحرک سازی یک “چرخه ی راه رفتن” وجود دارد : شما میتوانید چرخه را یا  ” درجا- in place “  و یا درطول صفحه ، متحرک سازی کنید. به کلیپ زیر برای متحرک سازی “in place“  توجه کنید :

یک مزیت عمده برای متحرک سازی چرخه ی راه رفتن  بصورت in place وجود دارد: در این روش شما مجبور نیستید هر بار و در هر فریم کاراکتر را اندکی جابجا کنید.  کافیست ابتدا تمام تصاویر را در یک نقطه ی ثابت طراحی کنید و سپس کل مجموعه را بصورت یک واحد مستقل در طول کادر جابجا کنید. بدین ترتیب در وقت و کاغذ صرفه جویی خواهید کرد. اما این روش معایبی نیز در بر دارد. عمده ترین معایب متحرک سازی in place از این قرارند:

1-انجام این روش گاهی می تواند گیج گننده باشد.

2- منحنی های حرکتی کاراکتر، زمانی که کل مجموعه را در طول صفحه جابجا می کنیم، ممکن است بخوبی شکل نگیرند

3- حرکت کاراکتر در طول صفحه ممکن است بخوبی بر بک گراند منطبق نشود.

حالا قصد داریم به شما نشان دهیم که چگونه میتوان چرخه ی حرکتی را از ابتدا در طول صفحه متحرک سازی کرد. اگر شما بتوانید با این روش بخوبی ارتباط برقرار کنید، پس از مدتی متوجه خواهید شد که این روش حتی میتواند راحت تر از روش in place باشد. به تصویر زیر توجه کنید:

این تصویر ، فریم های کلیدی یک چرخه ی راه رفتن در طول صفحه را به شما نشان می دهد. همانطوری که قبلا هم اشاره شد، مهمترین فیگور، حالت Contact است. می توانید از این تصویر بعنوان یک راهنمای کلی استفاده کنید. حالا به مراحل مختلف این نوع متحرک سازی می پردازیم:

1- مسیر حرکت ( Guideline ) : بر روی یک صفحه ی کاغذ سفید، در قسمت پایینی صفحه، دو خط موازی افقی را رسم کنید .

این دو خط، خطوطی هستند که گامهای کاراکتر بر روی آنها قرار می گیرندو مسیر حرکت کاراکتر را مشخص می کنند. بدون این دو خط، بخصوص اگر شما تازه کار باشید، همیشه این احتمال وجود دارد که کاراکتر شما بر روی صفحه بطور نامتوازنی بالا یا پایین برود.

2- نخستین فیگور Contact را طراحی کنید:

یک صفحه کاغذ دیگر بر روی کاغذ قبلی قرار دهید و نخستین فریم از حرکت کاراکتر را در حالت Contact طراحی کنید.


پاشنه ی پای چپ را بر روی خط بالایی و انگشتان پای راست را بر روی خط پایینی قرار دهید. این فریم را فریم شماره ی 1 نامگذاری کنید و از آنجاییکه این فیگور در حالت Contact طراحی شده است، میتوانید یک حرف C کوچک نیز در گوشه ی سمت راست بالای صفحه بنویسید.

3-دومین فیگور Contact را طراحی کنید و این فریم را فریم شماره 7 نامگذاری کنید:

کاغذ دیگری را بر روی کاغذ دوم قرار دهید و دومین فیگور Contact را طراحی کنید. این فریم را با عدد 7 شماره گذاری کنید و در کنار آن حرف C را نیز یادداشت کنید. توجه داشته باشید که دومین فیگور Contact در حدود نیم ثانیه پس از نخستین فیگور Contact دیده می شود. نحوه ی قرار گیری پاها در این فریم بدین ترتیب است که پای جلو در فریم Cntact شماره ی 1، حالا تبدیل به پای عقب در فریم شماره 7شده و پای عقب در فریم قبلی ، اکنون در جلو قرار دارد. اکنون می توانید ببینید که پای راست در فریم شماره 1 که در حال بلند شدن از زمین بود، اکنون در فریم شماره 7 دوباره با زمین برخورد کرده و پای چپ در فریم شماره 1 که تازه به زمین برخورد کرده بود، اکنون آماده برای بلند شدن از زمین است. به تصویر زیر نگاه کنید:

همانطور که می بینید، پای راست در فریم C7 اکنون به زمین برخورد کرده است و تمام بدن نیز به سمت جلو متمایل شده است. پای چپ نیز کمی به جلو خم شده است و آماده ی جدا شدن از زمین است. فرم کلی بدن در فریم 7 خیلی شبیه به فرم بدن در فریم شماره 1 است. تفاوتها در حالت پاها، دستها و فرم باسن دیده می شوند که تقریبا در تمام موارد، برعکس آن چیزی هستند که در فریم شماره 1 دیده می شوند. حالا میتوانید با ورق زدن سریع این دو فریم، از صحت طراحیتان مطمئن شوید. دو تصویر نباید بزرگتر یا کوچکتر از یکدیگر به نظر بیایند، بعلاوه شیب هر دو بدن باید زاویه یکسانی نسبت به زمین داشته باشد. در غیر اینصورت راه رفتم کاراکتر شما بیشتر شبیه به لنگیدن خواهد بود. پس از پایان طراحی این دو فریم، شما میتوانید طراحی فریم های کلیدی مابین آنها را آغاز کنید. به تصویر زیر نگاه کنید تا بطور اجمالی دریابید که فریمهای کلیدی و میانی به چه صورت دیده می شوند:

در این تصویر شما میتوانید فریمهای کلیدی اصلی را ببینید: Contact ، Recoil و High Point . به ترتیب و محل قرار گرفتن این کلیدها دقت کنید. بعنوان مثال اگر فریم شماره ی 2 را زیادی بالا طراحی کنید، قرار دادن فریم شماره 5 در مکان و ارتفاع صحیح چندان آسان نخواهد بود و کاراکتر شما به دلیل اینکه در راه رفتن از فراز و نشیب کافی برخوردار نیست، طبیعی جلوه نخواهد کرد و چنین بنظر خواهد آمد که کاراکتر در راه رفتن دچار محدودیت است. به تصور زیر نگاه کنید تا دقیقا متوجه منظور شوید:


برعکس این موضوع نیز صادق است. اگر فریم دوم ( Recoil) را زیادی پایین طراحی کنید، فاصله طولی آن با فریمهای بعدی بسیار زیاد خواهد شد و حرکتی بسیار اغراق آمیز با جهشهای بلند به تصویر کشیده خواهد شد:

روندی که باید در ذهن داشته باشید بدین ترتیب است که پس از نخستین Contact ، کاراکتر پایین میرود تا به حالت Recoil برسد، پس از ان بالا می رود تا به حالت High Point برسد و نهایتا دوباره پایین می آید تا به دومین Contact برسد و این چرخه مجددا تکرار می شود :

( ادامه دارد)

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.angryanimator.com

چگونه یک “چرخه ی راه رفتن” را متحرکسازی کنیم- قسمت اول

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۱۹-۱۰-۱۳۸۸

۱۲

مقدمه : مطمئنا عده ی زیادی از  انیماتورهای ما به راحتی از عهده متحرک سازی یک کاراکتر در حال راه رفتن بر می آیند، اما بدون تردید تعداد دوستانی که مایلند بصورت گام به گام نکاتی در این مورد بیاموزند هم کم نیستند. امیدوارم مطلبی که در ادامه می خوانید، هرچند بصورت مختصر، اطلاعاتی مفید در این زمینه در اختیار این دسته از دوستان بگذارد:

خیلی از انیماتورها ی تازه کار و حتی حرفه ای متحرک سازی یک چرخه ی راه رفتن را یکی از مشکل ترین کارها می دانند و از انجام دادن آن وحشت دارند. میدانیم که بسیاری از کارهایی که کاراکترهای یک فیلم انیمیشن انجام میدهند در حین راه رفتن صورت می گیرند و متحرک سازی چنین صحنه ای گاهی واقعا سخت و طاقت فرسا بنظر می رسد. یک اشتباه کوچک در طراحی یا شکل دادن نخستین فریم از یک چرخه ی راه رفتن، میتواند تاثیر مخربی بر تمام کار بگذارد. بیایید نگاهی بیندازیم به مراحل مختلف متحرک سازی راه رفتن یک کاراکتر و بررسی نکاتی که میتواند این روند را برای ما ساده تر سازد.

Passing، Recoil ، Contact و High-Point : این چهار فیگور و تعدادی تصویر میانی میتوانند یک چرخه ی راه رفتن صحیح را تشکیل دهند. مهمترین و اصلی ترین گزینه از این چهار مورد، گزینه ی Contact است. به محض اینکه شما این فیگور را به درستی طراحی کنید، تقریبا 80% از کار را انجام داده اید! و اگر اشتباهی در طراحی فیگور Contact صورت گیرد، بعدا تصحیح آن و جبران مشکلاتی که از این به بعد پیش خواهند آمد آسان نخواهد بود. در نتیجه در طراحی این فیگور دقت کافی به خرج دهید تا بعدا به دردسر نیفتید. در تصویر زیر می توانید فیگور Contact را از نیمرخ و روبرو ببینید :

به این فیگور به دقت نگاه کنید. به جزئیات بسیار ارزشمندی پی خواهید برد: زاویه میان پاها بیشترین اندازه را در چرخه ی راه رفتن شامل می شود و فاصله ی میان دو پا نیز در بیشترین میزان است. همین موضوع این فیگور را متمایز ترین و مشخص ترین حالت در چرخه  می سازد. شما میتوانید یک چرخه ی کامل راه رفتن را تنها با به هم رسانیدن دو فیگور Contact به یکدیگر طراحی کنید و به انجام برسانید. برخی از انیماتور ها تصور می کنند که فیگورهای Recoil و High-Point مهمترین فیگورها در چرخه ی راه رفتن هستند، چراکه در این دو فیگور ، سر در بالاترین و پایین ترین موقعیت خود قرار دارد، اما این برداشت اشتباه است . حالت Contact  پایه و اساس در طراحی گامها به شمار می آیند. اگر شما طراحیتان را با فیگور Contact شروع نکنید، در نتیجه شالوده ی طراحیتان را به غلط پی ریزی کرده اید و احتمال ویران شدن بنایی که می سازید زیاد خواهد بود.  در حالت Contact وقتی که پای راست در جلو قرار دارد، دست راست در عقب قرار می گیرد و بالعکس. به این وضعیت، Counterpose یا وضعیت متقابل گفته می شود. دقیقا همین حالت باعث می شود که بدن بطور طبیعی در حالت راه رفتن بصورت متعادل و متوازن قرار بگیرد، یعنی بخشی از بدن در وضعیت مخالف نسبت به قسمتی دیگر قرار می گیرد. در یک متحرک سازی خوب ، گزینه ی Counterpose در همه حال رعایت می شود. اگر در یک انیمیشن، حرکات غیر طبیعی یا ناقص جلوه می کنند، احتمالا به این دلیل است که ” حرکات مخالف و متقابل” بخوبی رعایت نشده اند. حالا به تصویر بعدی نگاه کنید:

همانطور که میبینید در این تصویر دو استوانه ی فرضی در بدن کاراکتر طراحی شده اند که نمایانگر موقعیت شانه ها و لگن هستند. همانگونه که میبینید، زمانی که یکی از استوانه ها به سمت جلو حرکت می کند، دیگری حرکتی به سمت عقب دارد و وقتی یکی به سمت بالا متمایل می شود، دیگری رو به سمت پایین دارد. نام دیگری که به این عملکرد میتوان داد Torque یا ” گشتاور” است. به هر حال هر نامی که به این وضعیت بدهیم، باید آنرا یکی از اسای ترین و پایه ای ترین قوانین متحرک سازی و طراحی دانست و هر طراح باید آنرا تقریبا در تمام فیگورهایی که طراحی می کند  رعایت کند. مثالی که میتوان برای نشان دادن اهمیت Torque  ارائه داد، مجسمه سازیها و طراحیهای میکل آنژ است. او تقریبا در تمام مجسمه ها و طراحیهایش ، برای به نمایش گذاشتن تحرک و پویایی ( حتی در ساکن ترین و ایستا ترین آنها) این اصل مهم را رعایت می کرد. اگر زمانی در طراحی احساس کنید که به سمت”قرینه” سازی روی آورده اید باید بدانید که بزرگترین دشمن طراحیتان را فرا خوانده اید چرا که در طبیعت، بدن انسان تقریبا هرگز  و در هیچ حالتی کاملا از “قرینه بودن” تبعیت نمی کند.

حالا به دومین حالت اساسی در چرخه ی راه رفتن یعنی حالت Recoil می پردازیم . به تصویر زیر نگاه کنید:

حالت Recoil حالتی است که  پای کاراکتر به زمین ضربه می زند ، بعلاوه در این حالت ، بدن کاراکتر در پایین ترین وضعیت خود قرار دارد و بازوهای کاراکتر در واکنش به فشاری که بدن در این لحظه به زمین وارد می کند، در دورترین وضعیت خود نسبت به بدن قرار می گیرند. پای جلو کاملا بر روی زمین قرار دارد و پای عقب در لحظه ی جدا شدن از زمین است. توجه داشته باشید که پای جلو در زیر بدن قرار دارد و در حال تحمل کردن وزن بدن است. بسیاری از انیماتورهای مبتدی، پای جلو را نه در زیر بدن و در حال تحمل وزن آن، بلکه در جلو تر از بدن قرار می دهند. از چنین اشتباهی قویا پرهیز کنید.

برای ساده تر کردن کارها، از توضیح دادن فیگور Passing خودداری میکنیم، چرا که این فیگور بیشتر حالت یک طرح میانی بین دو فیگور Recoil و High-Point را دارد. اجازه بدهید حالت High-Point را بررسی کنیم. به تصویر زیر دقت کنید:

در این حالت، بدن کاراکتر در بلند ترین وضعیت در چرخه ی راه رفتن قرار دارد. بدن بیشترین کشیدگی را به نمایش می گذارد و پای جلو کاملا از زمین جدا شده و به حالت خم و متمایل به جلو در امده و آماده است تا مجددا به حالت Contact برسد. پاشنه ی پای عقب نیز در همین لحظه از زمین جدا شده است.

سه فیگوری که در بالا به آنها اشاره شد، مهمترین فیگورهایی هستند که در هنگام طراحی راه رفتن یک شخصیت باید به آنها اشاره شود. اگر شما بعنوان یک انیماتور در طراحی این سه حالت دقت کافی به خرج دهید، شانس بیشتری برای ارائه ی یک متحرک سازی خوب خواهید داشت. در ادامه به بررسی دو روش عمده ی متحرک سازی کاراکتر در هنگام راه رفتن خواهیم پرداخت.

پایان بخش نخست

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع : http://www.angryanimator.com

تصویر تازه ای از راپونزل

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۱۳-۱۰-۱۳۸۸

۲

این تازه ترین تصویر منتشر شده از انیمیشن بعدی دیزنی، ” راپونزل” است. اگر کیفیت تمام فیلم در همین حد باشد، باید منتظر یک فیلم ” خارق العاده” بود. برای دیدن نسخه ی کاملتر، روی تصویر زیر کلیک کنید و برای دریافت اطلاعات بیشتر در مورد این فیلم اینجا و اینجا را  کلیک کنید

free hit counter
hit counter