چگونه یک “چرخه ی راه رفتن” را متحرکسازی کنیم- قسمت سوم
ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۷-۱۰-۱۳۸۸
۰
۴- حالت Recoil را طراحی کنید:
کاغذ چهارم را روی کاغذ های قبلی قرار دهید و آنرا با عدد ۲ شماره گذاری کنید. در کنار عدد ۲ ، حرف R که نشان دهنده ی حالت Recoil است را یاد داشت کنید. حالا کاراکتر را در حالیکه پای چپش کاملا بر روی زمین قرار دارد طراحی کنید. کاراکتر در این حالت در پایین ترین حالت خود در چرخه قرار دارد، پای جلو کاملا در تماس با زمین است و پای عقب آماده ی بلند شدن از زمین می باشد و همانطور که قبلا هم اشاره شد بازو ها در بیشترین فاصله نسبت به بدن قرار می گیرند. نکته ای که میتوان به آن اشاره کرد، میزان پایین آمدن بدن و سر در حالت Recoil است. اگر سر را در حالت Contact به دو نیم دایره تقسیم کنیم، در اولین حالت Recoil (فریم ۲)، سر به اندازه ی نیمی از نیم دایره ی بالایی در حالت Contact پایین می آید. این میزان در دومین حالت Recoil ( فریم ۸ ) کمی بیشتر است و سر در دومین Recoil بیشتر از نیمی از نیم دایره ی بالایی سر در حالت contact پایین میرود( بسیاری از انیماتورهای تازه کار این اشتباه را مرتکب می شوند که هر دو حالت Recoil را در چرخه، از لحاظ ارتفاع بصورت مساوی طراحی می کنند) بدیهی است که پایینتر قرار گرفتن سر در دومین Recoil در نتیجه ی انحنای بیشتر کمر و خم شدن بیشتر پاهاست. برای مقایسه ی حالتهای Recoil در چرخه، به تصویر زیر دقت کنید. با کمی دقت متوجه تغییر در ارتفاع Recoil ها خواهید شد.

حال به تصویر زیر نگاه کنید. در این تصویر شما به راحتی منحنی حرکتی در چرخه راه رفتن ، محل قرار گرفتن Recoil ها و تصاویر میانی بین فریم Recoil و فریم کلیدی بعدی را می بینید.

حالا و پیش از آنکه به پنجمین مرحله از طراحی چرخه ی راه رفتن بپردازیم، اجازه بدهید نگاه مختصری بیندازیم به زمانبندی چرخه:
رایج ترین زمان برای اینکه یک چرخه ی راه رفتن کامل ( که شامل دو گام می شود) توسط بیننده دیده شود چیزی در حدود یک ثانیه است. این بدین معنی است که ما ، یک دوم ثانیه را برای هر گام لازم داریم. در این صورت ما در هر نیم ثانیه یک ضربه ی پا را خواهیم داشت و از قرار دو ضربه ی پا در ازای هر یک ثانیه، یک ریتم متوازن و موسیقیایی راه رفتن شکل خواهد گرفت. ما این چرخه ی متوازن راه رفتن را با ۱۲ فریم طراحی می کنیم. این ۱۲ فریم را فعلا میتوان بصورت زیر نمایش داد:
۰۱:contact
02:recoil
03:
04:
05:
06:
07:contact دقیقا شبیه به فریم ۱، اما در اینجا دستها و پاها برعکس فریم ۱ قرار می گیرند
۰۸:recoil شبیه به فریم ۲ ولی در اینجا کمر و پاها کمی بیشتر خم می شوند و در نتیجه سر کمی پایینتر از فریم ۲ قرار می گیرد
۰۹:
۱۰:
۱۱:
۱۲:
همانطور که می بینید، یک چرخه ی کامل ۱۲ فریم را در بر می گیرد و از فریم ۱۳ ، چرخه مجددا و از ابتدا تکرار می شود. اگر دقت کنید متوجه می شوید که ما از قرار دادن یک فریم میانی بین دو حالت Contact و Recoil خودداری می کنیم چرا که اگر فریم میانی را در بین این دو حالت قرار دهیم، راه رفتن حالتی بیش از حد لازم نرم و لطیف به خود می گیرد. حالت contact “باید” بلافاصله به حالت Recoil برسد.
همانطور که می بینید ما نام یا عدد خاصی را برای نامگذاری فریمی که حالت High Point را در بر می گیرد انتخاب نکرده ایم. فریم High Point می تواند فریم ۴ ، ۵ و یا حتی ۶ باشد. قرار گرفتن High Point در هریک از این مکانها ، میتواند خصوصیات رفتاری متفاوتی را برای کاراکتر ما رقم بزند. بعنوان مثال اگر High point در فریم ۴ قرار بگیرد نتیجه کار به شکل زیر خواهد بود:

می توانید ببینید که در این حالت کاراکتر خیلی زود به نقطه ی اوج گام میرسد و راه رفتن او حالتی سرخوش و سبکبار به خود می گیرد.
حال تصور کنید که High Point را در فریم ۶ قرار دهیم:

در این حالت مشاهده می کنید که زمان بیشتری طول می کشد تا کاراکتر از حالت Recoil به High Point برسد و در نتیجه کاراکتر ما سنگینتر به نظر خواهد رسید و اینطور احساس می شود که به سختی گام بر میدارد.
و حالا فریم شماره ۵ را برای حالت High Point انتخاب می کنیم:

در این حالت، کاراکتر فردی با وزن متوسط و رفتاری عادی جلوه گر می شود و راه رفتنی معمولی و نرمال دارد. اینکه High Point در کدام فریم قرار بگیرد و چه تعداد تصویر میانی بین Recoil و High Point طراحی شوند، بستگی به خود شما دارد و خصوصیات کاراکتری که در حال متحرکسازی است . با توجه به توضیحات داده شده بار دیگر نگاهی به ترتیب قرار گرفتن فریمها در چرخه می اندازیم:
۰۱:contact
02:recoil
03:
04:
05:high point
06:
07:contact دقیقا شبیه به فریم ۱، اما در اینجا دستها و پاها برعکس فریم ۱ قرار می گیرند
۰۸:recoil شبیه به فریم ۲ ولی در اینجا کمر و پاها کمی بیشتر خم می شوند و در نتیجه سر کمی پایینتر از فریم ۲ قرار می گیرد
۰۹:
۱۰:
۱۱: high point دقیقا شبیه به فریم ۵ ولی دستها و پاها برعکس فریم ۵ قرار می گیرند
۱۲:
همانطور که می بینید حالا ما تمام کلید های اصلی حرکت را داریم. ۱ ، ۲ و ۵ در گام اول و ۷ ، ۸ و ۱۱ در گام دوم. فضای خالی ما بین این کلید ها با تصاویر میانی پر می شوند.
۵- حالت High Point را طراحی کنید:

همانطور که قبلا شرح داده شد، این حالت بصورت معمول ، فریم شماره ۵ ما خواهد بود، پس صفحه کاغذتان را با عدد ۵ و در کنار آن حرف H نامگذاری کنید. در حالت High Point شما آزادی عمل بیشتری نسبت به Recoil برای طراحی اندامها دارید. پای جلو کاملا در هوا قرار دارد و دستها در طول یک مسیر نسبتا وسیع در حال تاب خوردن هستند. این موضوع به شما امکانات و موقعیتهای بیشتری برای طراحی می دهد. نمونه ای که ما در اینجا به شما نشان می دهیم تقریبا نرمال ترین و معمولی ترین حالت برای High Point به شمار می رود. مهمترین نکته ای که در طراحی این فیگور باید در نظر گرفت دقت در طراحی صحیح خط منحنی بین سر و بدن است. به محض اینکه بتوانید این فیگور را به درستی طراحی کنید میتوانید به مرحله بعد بروید.
(ادامه دارد)
مترجم : مهبد بذرافشان
منبع: http://www.angryanimator.com
















