جان لستر از"شاهزاده خانم و قورباغه" و انیمیشن دو بعدی می گوید

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۰۶-۰۹-۱۳۸۸

۱۵

اعتراف می کنم که وقتی چنین مطالبی را می بینم که توسط چنین افراد حرفه ای بیان می شوند، نمی توانم خوشحالی خودم را پنهان کنم:

I believe strongly that there are certain things you can do in 2D animation and still can’t do in CG. I think, actually, when you look at PRINCESS AND THE FROG and the amazing animation of Louis the alligator, I’m not sure that would be quite the same way in computer animation( John Lasseter/ AWN)

اخیرا و در جریان یک کنفرانس مطبوعاتی با سایت Animation World Network ، جان لستر John Lasster ،مغز متفکر، سرپرست و مدیر بخش ایده های خلاق دو استودیوی دیزنی و پیکسار،به مناسبت نمایش فیلم “شاهزاده خانم و قورباغه” ، رسما بازگشت مجدد انیمیشن سنتی به استودیوی دیزنی را اعلام کرد. انیمیشن تازه ی استودیوی دیزنی “شاهزاده خانم و قورباغه” که در روز بیست و پنجم نوامبر، همزمان با جشن روز شکر گذاری در لس آنجلس و نیویورک بر پرده ی سینماها به نمایش در آمد، خود را برای نمایش سرتاسری در امریکای شمالی در تاریخ ۱۱ دسامبر آماده می کند. استودیوی دیزنی امید بسیاری به نمایش گسترده ی این فیلم بسته است وتهیه کنندگان آن امیدوارند که فیلم با استقبال گسترده ی تماشاچیان روبرو شود و تولد دوباره ای را برای فیلمهای انیمیشن دو بعدی رقم بزند. جان لستر با اشاره به مراحل ساخت این فیلم ، چنین می گوید:

” زمانی که ما آغاز به ساخت این فیلم کردیم، هیجان بسیاری بر همه ی ما حکمفرما بود. برخی از بهترین هنرمندان سنتی ما  چند سال پیش استودیو را به این دلیل که نمی خواستند مجددا برای کار در پروژه های کامپیوتری آموزش ببینند ترک کرده بودند. برخی دیگر از این هنرمندان در استودیو باقی مانده بودند وتکنولوژیهای دیجیتال را آموخته بودند . اکنون ما برای تولید پروژه ی ” شاهزاده خانم و قورباغه” هر دو گروه را به همکاری مجدد فرا خوانده بودیم و من باید بگویم که هرگز، هرگز در طول زندگیم با هیچ گروهی کار نکرده بودم که تا این حد اشتیاق داشته باشند که به دنیا ثابت کنند که این نوع از هنر( انیمیشن سنتی دوبعدی) تا چه حد دیدنی و اعجاب آور است. می خواهم بگویم که من باور دارم که هنوز کارهایی هستند که ما در انیمیشن دوبعدی می توانیم انجام دهیم و امکان انجام دادن آنها در انیمیشن سه بعدی وجود ندارد. کافی است که شما شخصیت ” لویی تمساح Louis the alligator” و متحرکسازی حیرت آور او را در این فیلم ببینید تا متوجه شویدکه من چه می گویم. مطمئن نیستم که چنین چیزی میتوانست در یک انیمیشن دیجیتال خلق شود.حتی اگر نگاهی به نخستین انیمیشن بلند استودیوی دیزنی یعنی ” سفید برفی و هفت کوتوله” بیندازید، من به شما می گویم که متحرکسازی شخصیتهای “هفت کوتوله” چیزی است که انجام آن در انیمیشنهای کامپیوتری تقریبا “غیر ممکن” است. نرمی حرکات، اسکواش و استرچ (کش آمدن و فشرده شدن) ها، چنین چیزهایی تنها در انیمیشنهای “دستی” پدید می آیند. از سوی دیگر به بک گراندهای غنی و زیبای نقاشی شده نگاه کنید. طراحان ما مجددا فیلمهای کلاسیک دیزنی را دیدند، چرا که من از آنها خواسته بودم که اینکار را انجام دهند.من به آنها گفتم ” بیایید یک اثر هنری فوق العاده پدید آوریم”. ما فیلمهای ” بانو و ولگرد LADY AND THE TRAMP ” و “بامبی Bambi ” را انتخاب کردیم و از آنها برای صحنه های رودخانه، صحنه های طبیعت و حسی که در این صحنه ها جاری هستند الگو گرفتیم. بعلاوه ” بانو و ولگرد” الگوی خوبی است که می تواند بعنوان نمونه ی کاملی از آنچه که به ” سبک دیزنی”، طراحی شخصیتهای انسانی و معماری و فضا سازی انیمیشنهای دیزنی معروف است، معرفی شود”.

در ادامه، جان لستر به اهمیت تولید انیمیشنهای ” دو بعدی/ دستی” برای صنعت انیمیشن اشاره می کند: ” من فکر می کنم که این انیمیشنها واقعا ضروری هستند. ما مدتی از این نوع انیمیشن دور بودیم.می دانم که آدمهای کوته فکری وجود دارند که فکر می کنند دلیل اینکه استودیوها تولید انیمیشنهای سنتی را متوقف کردند این بود که مردم دوست داشتند تنها انیمیشنهای سه بعدی را ببینند. من اصلا به چنین تفکری اعتقاد ندارم.ما گروهی از هنرمندان برجسته را در اختیار داریم که میخواهند خلاف این را ثابت کنند و ثابت کنند که تماشاچیان این فیلم را دوست خواهند داشت. من تصور می کنم که همه چیز به شیوه ی داستانگویی شما بستگی دارد، به شیوه ی استفاده ی شما از هنر انیمیشن ( نه به سبکی که بر می گزینید)”.

سپس لستر به پروژه ی دو بعدی بعدی استودیوی دیزنی اشاره می کند: ” ما در حال آماده کردن فیلم سینمایی ” وینی د پو WINNIE THE POOH برای نمایش در بهار ۲۰۱۱ هستیم. فیلم ” وینی د پو” پروژه ی دو بعدی بعدی ماست و پروژه های دیگری هم در راه هستند. ما برای فیلم ” وینی د پو” بسیار هیجان زده هستیم و تلاش می کنیم آنرا همانگونه بسازیم که والت دیزنی فیلم اوریجینال” وینی د پو و درخت عسل WINNIE THE POOH AND THE HONEY TREE ” را ساخته بود”.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع : http://www.awn.com/news/films/lasseter-talks-princess-and-frog-and-2d


مصاحبه ای با انریکو کازاروزا در رابطه با UP

ارسال شده توسط | در Uncategorized, انیمیشن | تاریخ ۰۵-۰۹-۱۳۸۸

۹

انریکو کازاروزا Enrico Casarosa طراح استوری بورد و صدا پیشه ای که هنر طراحی و صدا پیشگی او در فیلم “رتتویی” تحسین شده بود، اینبار با پیوستن به تیم داستان نویسی پیکسار ، در کنار بزرگانی چون پیت داکتر و باب پیترسون (کارگردانان فیلم)، گوشه ای دیگر از هنر و خلاقیت خود را به نمایش گذاشته است. به همین مناسبت سایت animatedviews با او مصاحبه ای کرده است که شما را به خواندن آن دعوت می کنم:

چطور وارد تیم داستان نویسی Up شدید؟

زمانی که من وارد پروژه شدم، قبلا نسخه اولیه ای از داستان بخش نخست و قسمتهایی از بخش دوم نوشته شده بود. من درنوشتن قسمتهای کوچکی از بخش دوم و سپس بخشهای بیشتری ازقسمت سوم نقش داشتم.مثل همیشه جلسات بازنویسی  و مباحثات زیادی در هنگام نوشتن فیلمنامه صورت می گرفت که طبیعی بود. این همکاری و تعامل گروهی یکی از مفرح ترین بخشهای کار است.بعنوان مثال  مباحثات و تبادل ایده هایی که برای نوشتن بخش سوم، اتفاقات آن و پایان فیلم داشتیم خیلی لذت بخش بود و شما می توانید انعکاس این تلاش و انرژی را در نسخه نهایی فیلم بر پرده ی سینما ببینید. این بزرگترین تجربه ی کار مشترک و گروهی بود که من تا به امروز داشته ام. ما همه بر روی سکانسهای مختلف کار می کردیم و ایده هایمان را با یکدیگر در میان می گذاشتیم، همین موضوع نهایتا منجر به این موضوع می شود که به سختی بتوانید سکانسی از فیلم را بیابید که بتوان گفت که منحصرا کار یکنفر است. اما این موضوع چندان حائز اهمیت نیست، چرا که در نهایت بخشهایی هرچند کوچک از ایده ها و طراحی های تک تک ماست که فیلم را می سازد.

پس تجربه ی لذت بخشی را پشت سر گذاشتید

وقتی که با آدمهایی مثل پیت داکتر Pete Docter، باب پیترسون Bob Peterson و رانی دل کارمن Ronnie del Carmen کار می کنید، طبیعی است که تجربه ی لذت بخشی از کار کردن داشته باشید. ما از لحاظ احساس و ادراک بسیار به هم نزدیک بودیم و خیلی راحت و سریع به تعامل و درک مشترک می رسیدیم. به علاوه، فیلم و کاراکترهای آن به نحو اعجاب آوری غیر معمول و متفاوت بودند. این روزها شما به زحمت شانس کار کردن در چنین پروژه ای را پیدا می کنید و من از این بابت خیلی خوشبخت بودم.

نخستین خاطره ی تاثیر گذاری که از فیلم در ذهن بیننده باقی می ماند، بخش صامت فیلم است که به ازدواج و زندگی مشترک کارل و الی و نهایتا مرگ الی می پردازد.

بیشترین اعتبار این بخش به رانی دل کارمن تعلق می گیرد.قسمت عمده ی این سکانس را او نوشت. این سکانس نهایتا بسیار قوی و تاثیرگذار ساخته شد اما حتی در همان مراحل ابتدایی تولید نیز ما میتوانستیم ببینیم که کسانی که این صحنه را می دیدند چگونه احساساتی می شدند. این صحنه تاثیری قوی در بسیاری از تماشاچیان بجا می گذارد. ما بخوبی دریافته بودیم که باید چیزی پرمفهوم و عمیق در این صحنه اجرا کنیم.

درونمایه ی فیلم در روابط مابین کارل و راسل نهفته است. این نکته را چگونه به تصویر کشیدید؟

ما میدانستیم که باید این موضوع را بسیار واضح و پرمایه به نمایش درآوریم.کارل و راسل به اجبار با یکدیگر همراه می شوند و راسل طبیعت و خلق و خوی کارل را به چالش می کشد.نشان دادن این نکات برای ما اهمیت بسیاری داشت. همراه شدن با این پسر بچه ی فضول و پر حرارت بدترین چیزی است که ممکن است برای یک پیرمرد غرغرو اتفاق بیفتد و ما می دانستیم که در نهایت مجبوریم راهی پیدا کنیم که ایندو کاراکتر به ارتباطی معقول و منطقی برسند. هریک از ایندو خلائی در زندگی دارند که دیگری میتواند آنرا پر کند وشکل دادن به پل ارتباطی مابین این دو کاراکتر یکی از سخت ترین کارهای ما در این پروژه بود.


UP فیلمی است در مورد یک پیرمرد و یک پسربچه. اغلب شما در پیکسار در دهه ی ۳۰ و ۴۰ زندگی هستید ، یعنی حد فاصل سنی بین دو کاراکتر اصلی فیلم. چگونه توانستید با این کاراکترها ارتباط برقرار کنید؟

در ابتدا پیت داکتر و باب پیترسون تلاش کردند تا بین داستان، کاراکترها و زندگی و تجربیات شخصی خودشان ارتباطی برقرار کنند. بعنوان مثال تصور می کنم که پیت از شخصیت پدربزرگ خودش الهام زیادی گرفت. بعلاوه پیت و باب بصورت پیوسته به خانه های سالمندان مختلفی می رفتند. آنها برای سالمندان موسیقی می نواختند(پیت داکتر کنترباس می نوازد) و همه را سرگرم می کردند.آنها در همان حال به دقت شنونده هایشان را زیر نظر می گرفتند و به دقت رفتارها و احساسات آنها را بررسی می کردند و سعی داشتند تا شیوه ی زندگی آنها، حرکات و برخوردهای آنها را بررسی کنند.متاسفانه در آن زمان من هنوز به گروه نپیوسته بودم اما چنین ماجرایی باید تجربه ی گرانبهایی بوده باشد. فکر می کنم یکی از شیرین ترین نکات UP همین باشد که مارا وادار می کند تا به زندگی خودمان و زندگی اطرافیانمان نگاهی دوباره بیندازیم. من هم شخصا در طول تولید بسیار به پدربزگ خودم فکر می کردم.مادربزرگم سالها پیش از پدربزرگم مرده بود و من میتوانستم خشم و ناامیدی را چهره ی پدربزرگم ببینم. او از این موضوع که چرا خداوند اجازه داده تا او عمری طولانی تر از شریک زندگیش داشته باشد خشمگین بود.اطمینان دارم که پدربزرگم آرزو داشت که او هم بلافاصله بعد از همسرش بمیرد تا بتواند به او بپیوندد. UP من را وادار کرد تا به گونه ای دیگر به همسرم بیندیشم و به زمانی که بالاخره ما نیز ناچار به جدایی خواهیم شد.اینها افکار غم انگیزی هستند اما از سوی دیگر به ما این قدرت را می دهند تا بتوانیم از لحظات با هم بودن بیشتر لذت ببریم و به زندگی که در پیش رو داریم ارزش و بهای بیشتری بدهیم.

در موردبرقراری ارتباط حسی و عقلانی با کاراکتر پسربچه و همذات پنداری با او کار کمی مشکلتر بود. کاراکتر او کمی کارتونی تر بود اما او نیز مشکلات خاص خودش را داشت. او از یک خوانواده ی از هم گسیخته می آید و در نتیجه او نیز خلائی در زندگی خود دارد. همین احساس کمبود و مشکلات عاطفی که این دو کاراکتر در زندگی خود با آن روبرو هستند دلیل خوبی برای همراهی آنها با یکدیگر فراهم می آورد. ما می خواستیم به جایی برسیم که بیننده به راحتی درک کند و بپذیرد که این دو شخصیت واقعا به یکدیگر نیاز دارند. نکاتی که به آنها اشاره کردم بزرگترین نقاط قوت داستان UP و تفاوت بزرگ این فیلم با سایر فیلمهای انیمیشن که این روزها میبینیم هستند. این فیلم شما را وادار می کند که به مفاهیم عمیقی چون “مرگ ” بهتر و بیشتر بیندیشید و بعلاوه به شما می گوید که تا زمانی که زنده هستید و در این جهان زندگی می کنید باید برای زندگیتان کاری بکنید، با دیگران ارتباط برقرار کنید و با تمام وجود “زندگی” کنید. اینها نکاتی بودند که ما سعی داشتیم در فیلم به آنها برسیم.

نکته ی دیگری که من در باره ی UP دوست دارم این است که کارل به آخرین سفر زندگیش میرود تا بمیرد! او به سفری می رود تا برای سفر ابدیش آماده  شود. من همیشه UP را از این زاویه دیده ام و همیشه به این نتیجه رسیده ام که همسفر شدن یک پسر بچه با او ، به پیرمرد امید زنده بودن و زندگی کردن می دهد.کارل سعی دارد تا با این سفر به آخرین آرزوی همسرش جامه ی حقیقت بپوشاند، اما در همین حال او آرزو دارد تا در جریان این سفر دیوانه وار، به همسرش بپیوندد. اما راسل به کارل میفهماند که همسرش آرزو ندارد که او بمیرد، بلکه آرزو دارد که او بفهمد هنوز دلایل زیادی برای زنده بودن وجود دارد. این واقعا یک داستان زیرکانه، عمیق، احساسی و زیباست. یک دقیقه مکث کنید و به این نکته بیندیشید که آیا ما واقعا در حال صحبت کردن در باره ی یک فیلم انیمیشن ساده هستیم؟

فضا سازیها، صخره ها و کوههای امریکای جنوبی در این فیلم برای خود صاحب هویت و شخصیتی خاص هستند. چگونه به این شخصیت پردازی طبیعی رسیدید؟

ما از همان ابتدا به این فکر می کردیم که صخره ها، کوهها و طبیعتی که در فیلم دیده می شوند باید صاحب کاراکتری مستقل و خاص باشند.این موضوع برای ما چالش بزرگی بود چرا که ما نیز به درستی این محیط و طبیعت را نمی شناختیم. در نتیجه باب، پیت، رانی و چند تن دیگر از اعضای تیم به ونزوئلا رفتند تا از نزدیک طبیعت و محیط آنجا را ببینند. طبیعت آنجا واقعا عجیب و فراواقعی به نظر می رسد. بعضی چیزهایی که در آنجا دیده می شوند واقعا حقیقی به نظر نمی رسند. مثلا شکل و شمایل بعضی از صخره ها و کوههایی که در انتها به نحو حیرت آوری تخت و مسطح می شوند، اینها همه اعجاب آور و توهم آور هستند. در نتیجه یکی از وظایف تیم هنری ما این بود که این فضا های فرا واقعی را به نحوی ساخته و پرداخته کنند که واقعی و حقیقی به چشم بیایند.


هر اندازه که طبیعت و فضاهای فیلم غیرطبیعی و عجیب به نظر می رسند، یکی از ساکنین این طبیعت نیز عجیب و غریب به نظر می رسد. ممکن است برای ما در مورد شخصیت ” کوین Kevin” شرح دهید؟

شخصیت او در طول پردازش داستان تغییرات بسیاری کرد. در ابتدا ما حتی به موجودی شبیه به یک دایناسور هم فکر کردیم چرا که موجودی که ما در نظر داشتیم، حیوانی بود که میباید بسیار عجیب و شاید در حال انقراض یا حتی آخرین نمونه از نسل خود باشد. ما با این ایده و ایده  های مشابه بازی کردیم و سعی داشتیم بفهمیم این حیوان چه شکلی میتواند داشته باشد و نقش اصلی او در این داستان چیست؟ نهایتا و به واسطه ی حضور شخصیت منفی داستان یعنی “مانتز Muntz ” ما به این نتیجه رسیدیم که این حیوان میتواند یک پرنده باشد و این پرنده باید به قدری خاص و منحصر به فرد باشد که ارزش سالها تعقیب از سوی مانتز را داشته باشد. ما حتی در آغاز این ایده را نیز در نظر داشتیم که این پرنده تخمهایی داشته باشد که این تخمها حاوی اکسیر جوانی باشند. ایده های زیادی بررسی و تحلیل شدند تا جایی که ما به شخصیتی رسیدیم که از لحاظ ابعاد شخصیتی و سرگرم کنندگی تناسبی با سایر عناصر داستان نداشت. پس شروع به تعدیل شخصیت او کردیم و به نتیجه نهایی و پرنده ای که امروز در فیلم می بینید رسیدیم. با اینحال هنوز هم شخصیت و ظاهر “کوین” این تصور را در بیننده بوجود می آورد که او باقیمانده ی یک نسل گمشده و حد فاصل مابین پرندگان و دایناسورهاست. برای ترکیب یک دایناسور و یک پرنده در طراحی شخصیت کوین، ما پاهای دایناسور گونه را به بدن یک شترمرغ دادیم و دستکاریهای دیگری هم انجام دادیم. برای بررسی بیشتر ظاهر و رفتار کوین ، ما دو شترمرغ را در استودیوی پیکسار، در محوطه ی چمن جلوی استودیو نگه می داشتیم. ما نمیخواستیم او را خیلی باهوش نشان دهیم، تنها می خواستیم او رفتار و خلق و خوی یک پرنده ی واقعی را داشته باشد و به همین دلیل ساعتها از وقتمان را صرف مطالعه ی زندگی و رفتار شترمرغها کردیم.

ما میدانیم که شما روی پروژه ی Cars 2 نیز کار کرده اید. توضیح می دهید؟

مطالب بسیار بیش از آن هستند که من بتوانم توضیح دهم، بعلاوه اینکه من اجازه ندارم چیز زیادی بگویم. تنها بصورت خلاصه می گویم که قسمت دوم “ماشینها” بسیار مفرح است و شخصیتهای جذاب و سرگرم کننده ی تازه ای به داستان اضافه شده اند. نکتها ی جذاب قسمت دوم این است که شما میتوانید نقاط دیگر دنیا را از دید ماشینها ببینید. طراحیها فوق العاده هستند. شهرهایی در نقاط مختلف دنیا که همه به سبک دنیای ماشینها طراحی شده اند.منتظر یک فیلم بسیار دیدنی باشید.

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع : http://animatedviews.com

برای خواندن مصاحبه ی دیگری با انریکو کازاروزا به اینجا مراجعه کنید.

free hit counter
hit counter