مارول+دیزنی=؟

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۷-۰۹-۱۳۸۸

۱

قبلا در اینجا مطلبی منتشر کرده بودم در رابطه با خریده شدن کمپانی مارولMarvel توسط دیزنی. در همان زمان که این خبر در همه ی سایتهای انیمیشنی دیده می شد، سایت Cartoon Brew از همه ی هنرمندان و طراحان دعوت کرده بود که ایده و نظر خودشان را در مورد این معامله ی تاریخی به تصویر بکشند. یکی از هنرمندانی که به این دعوت پاسخ مثبت داده است جان والتریپ John Waltrip ، طراح سرشناس کمیک است. دیدن نقطه نظر او خالی از لطف نیست! برای دیدن نسخه ی کامل، روی تصویر کلیک کنید:

dismarv

French Roast : مصاحبه ای با فابریس ژوبر

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۶-۰۹-۱۳۸۸

۴

در یک کافه ی دنج پاریسی، در دهه ی ۱۹۶۰ میلادی، یک تاجر زمانی که قصد پرداخت صورت حسابش را دارد، متوجه می شود که کیف پولش را گم کرده است! او تصمیم می گیرد تا زمانی که راه حل مناسبی برای مشکلش پیدا کند در کافه بماند و باز هم قهوه سفارش بدهد…

French Roast یا “ قهوه فرانسوی“، انیمیشن بدون کلامی است به کارگردانی ” فابریس ژوبر Fabrice O. Joubert ” که داستانش را صرفا به کمک حرکات کاراکترها و موسیقی روایت می کند. سایت کاراکتر دیزاین مصاحبه ای دارد با کارگردان این انیمیشن که شما را به خواندن آن دعوت می کنم:

فابریس، چه موقع شروع به ساخت French Roast کردید؟

- ایده ی این فیلم چند سال پیش به ذهن من رسید. در آن زمان من در خارج از کشور( فرانسه) زندگی می کردم و تصور می کنم که دلتنگی من برای پاریس نقش عمده ای در شکل گیری داستان این فیلم داشت. داستان در ابتدا یک خط ساده داشت :” مردی کیف پولش را گم کرده است و قادر به پرداخت صورت حساب رستوران نیست”.بقیه داستان حول و حوش این ماجرا شکل گرفت.شخصیتهای “تاجر” و “ولگرد” خیلی سریع شکل گرفتند و بعد سایر شخصیتها به تدریج به داستان اضافه شدند.

ساخت فیلم چقدر طول کشید؟

- حدود شش ماه صرف مراحل پیش تولید و تکمیل داستان شد و پس از آن با کمک  یک تیم ۶۵ نفره شامل انیماتورها، هنرمندان مختلف و تکنیسین ها یک سال کامل را در استودیوی پامپکین صرف ساخت فیلم کردیم.

و این استودیوی پامپکین کجاست؟

- پامپکین استودیو، یک استودیوی کوچک انیمیشن است که در مونتروی Montreuil در نزدیکی پاریس قرار دارد.مونتروی در تاریخ سینما شهرتی خاص دارد، چرا که در همین مکان بود که ژرژ ملیس Georges Méliès نخستین فیلمهای تاریخ را در سال ۱۸۹۶ ساخت. در واقع باید بگویم که ساخت French Roast در استودیوی پامپکین شروع نشد. در روزهای نخست و زمانی که من هنوز در جستجوی تهیه کننده ای برای این فیلم بودم، کار را با گروهی از دانش آموزان فیلمسازی در مدرسه ای بنام Ecole Georges Méliès ( مدرسه ی ژرژ ملیس) آغاز کردم…تصادف جالبی بود…پس از آن و در تابستان سال ۲۰۰۷ بود که پامپکین استودیو وارد ماجرا شد.

هنرمندانی که سبک بصری فیلم را طراحی کردند چه کسانی بودند؟ چطور توانستید با نیکلاس مارلت Nicolas Marlet کار کنید؟

هرچه که داستان بر روی کاغذ به پیش میرفت، اشتیاق من برای طراحی سبک تصویری فیلم و بخصوص طراحی شخصیتهای فیلم افزایش می یافت،اگر این کار هرچه سریعتر انجام می شد، من میتوانستم کار بر روی استوری بورد فیلم را با پنج قهرمان داستان آغاز کنم.سبک بصری فیلم برای من اهمیت ویژه ای داشت چرا که داستان فیلم ایجاب میکرد که ماجراها در صحنه ای تئاتر مانند رخ دهند و کنش و واکنش های ظریف و دقیقی بین کاراکتر ها صورت گیرند.در واقع در بخش عمده ای از داستان، دوربین هیچ حرکتی ندارد و تنها از یک نقطه ی ثابت تصاویر را به شما نشان می دهد.به همین دلایل بود که من واقعا نیاز داشتم که بدانم کاراکترها و لوکیشن ها چه شکل و شمایلی دارند.از آنجایی که من و نیکلاس مارلت دوستان بسیار نزدیکی بودیم، طبیعی بود که از او بخواهم تا طراحی کاراکتر ها را برعهده بگیرد.بعلاوه، سبک گرافیکی او بسیار به حال و هوای داستان و آنچه که من در ذهن داشتم نزدیک بود. همسر من، آرلی بلارد کوینتارد Aurélie Blard-Quintard نیز طراحی تعدادی از شخصیتهای فرعی را بر عهده داشت. شما می توانید آثار او را در وبلاگش http://aurelieblardquintard.blogspot.com ببینید. برای طراحی لوکیشنها من از لویی تاردی ویه Louis Tardivier تقاضا کردم که بک گراندها را طراحی کند.من می خواستم که بک گراندها تا حد امکان آزادانه طراحی شوند و در عین حال با کاراکترهای نیکلاس مارلت نیز هماهنگی داشته باشند. من به لویی تاردی ویه تعدادی از طراحی های رونالد سیرل Ronald Searle را که در هنگام نوشتن داستان به دیوار اتاقم چسبانیده بودم ، نشان دادم.من همچنین تعداد زیادی عکس از کافه ها و رستورانهای پاریس  که در کتابهای مختلف چاپ شده بودند و همینطور عکسهایی که خود من از مکانهای مختلف در پاریس گرفته بودم را در اختیار لویی قرار دادم. عکسهای عکاسانی چون هنری کارتیه برسون Henri Cartier-Bresson و فیلمهای فیلمسازانی چون ژاک تاتی Jacques Tati نیز منابع الهام بسیار خوبی برای من در خلق پاریس دهه ی شصت بودند. نهایتا و با استفاده از طراحی هایی لویی بود که ما ساخت و ساز لوکیشنها را در محیط ۳D آغاز کردیم. تعدادی نقاشی دیجیتال ( مت پینتینگ) نیز به مرحله ی ساخت لوکیشنها افزوده شدند. برای اینکار ما از تکنیکی بنام camera mapping استفاده کردیم که ما را قادر می ساخت تا تصاویر دو بعدی را با سازه های سه بعدی ترکیب کنیم.

دقیقا در جستجوی چه سبک بصری بودید؟

من در جستجوی فضایی منحصر بفرد با سبکی خاص بودم.من عاشق انیمیشن هستم به این دلیل که این پدیده به شما اجازه می دهد تا فضاها و شخصیتهایی را خلق کنید که پیش از این هرگز دیده نشده اند و شما این امکان را می یابید تا این عناصر را برای تماشاچیان طبیعی و واقعی جلوه دهید.واقع گرایی هرگز ایده ی من در خلق این فیلم نبود.

چه تعداد کاراکترهای مختلفی طراحی شدند تا شما به آنچه که می خواستید برسید؟

تعداد زیادی نبودند. من فکر می کنم که نیکلاس دوست داشت طراحی هایش را با یک ایده ی خاص شروع کند و همان ایده را با تغییراتی در بافت و اندازه و ابعاد گسترش دهد.این اتفاقی بود که در French Roast رخ داد. در ابتدا ما مفصلا در مورد داستان و شخصیتها صحبت کردیم. من شرح مفصلی در رابطه با هر کاراکتر مینوشتم ودر اختیار نیکلاس قرار می دادم و بدین ترتیب او میتوانست بخوبی ایده ها و تصورات من را در رابطه با کاراکترها دریابد.فیلم ما یک کمدی شخصیت محور است اما از آنجایی که این فیلم ، یک فیلم کوتاه است( با زمانی کمتر از هشت دقیقه) من میخواستم مطمئن شوم که شخصیتهای داستان در همان دقایق اولیه فیلم بخوبی به بیننده معرفی می شوند. ما نه تنها هیچ دیالوگی در طول فیلم نداشتیم،بلکه زمان بسیار محدودی نیز برای تعریف داستانمان در اختیار داشتیم. در نتیجه واضح است که طراحی شخصیت ها در پیشبرد داستان فیلم ما چه اهمیت ویژه ای می یافت.در واقع شخصیتها تنها ابزار ما برای روایت ماجرا بودند. نیکلاس ابتدا هریک از پنج قهرمان فیلم را در یک صفحه ی مجزا و بوسیله ی مداد رنگی طراحی می کرد. سپس به بسط و تکمیل این کاراکترها می پرداخت و نهایتا بوسیله مداد رنگی و جوهر ، بافت و رنگ مناسب را به کاراکترها می افزود.در این مقطع بود که من میتوانستم بگویم فیلم French Roast در حال متولد شدن بود. من چیزی بیشتر از این نمیتوانستم توقع داشته باشم…همان نخستین طراحی ها آنچنان کامل، قدرتمند و سرشار از روح بودند که نیازی به طراحی مجدد نبود… کاراکترها آنجا بودند.

بعنوان یک کارگردان، آیا نسخه ی نهایی فیلم، همان است که انتظار داشتید؟

حتی از حد انتظار من هم فراتر است…ساخت فیلم بیش از یکسال به طول انجامید. در تمام این مدت من ایده های خوبی در رابطه با آنچه که باید انجام می شد داشتم. اما باید بگویم که من همیشه فضا و مجال کافی نیز در اختیار هنرمندان تیم قرار می دادم تا آنچه را که در توان داشتند به فیلم اضافه کنند.بعنوان مثال کاری که تیم تکسچر و بافت انجام دادند ، کاری بود که بدون آن من هرگز نمیتوانستم به آن ماهیت نقاشی گونه ای که برای شخصیتهایم در نظر داشتم برسم. تیم طراحی دیجیتال matte paintings نیز نقش مشابهی در شکل گیری بک گراندهای فیلم ایفا کردند.مدل سازان نیز کار حیرت آوری انجام دادند. آنها به نحوی باور نکردنی توانستند ماهیت گرافیکی و سبک خاص طراحی های نیکلاس را در ساخت و سازسه بعدی کاراکترها حفظ کنند.ساخت مو و ریش شخصیت مرد آسمان جل یک چالش واقعی بود، چراکه من واقعا می خواستم که این اعضا دقیقا مشابه طراحی های اصلی از آب درآیند و نهایتا هم این اتفاق به درستی رخ داد.لباسها،نورپردازی، جلوه های ویژه… همه چیز یک موفقیت واقعی بود.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://characterdesign.blogspot.com/

"ملکه ی برفی"، انیمیشن دو بعدی آینده ی دیزنی؟

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۱-۰۹-۱۳۸۸

۳

با اکران جدید ترین تولید دو بعدی استودیوی دیزنی، ” شاهزاده خانم و قورباغه” ، گمانه زنی ها برای تخمین میزان موفقیت این فیلم در گیشه آغاز شده است. بر اساس آخرین حدسیات، فروشی معادل ۳۵ تا ۵۰ میلیون دلاربرای هفته ی نخست نمایش این فیلم پیشبینی می شود. موفقیت احتمالی این فیلم در گیشه، راه را برای تولید انیمیشنهای سنتی بعدی استودیوی دیزنی و سایر استودیو ها باز خواهد کرد، با اینحال  استودیوی دیزنی پیشاپیش و با امید به اینکه ” شاهزاده خانم و قورباغه” بازگشتی خواهد بود به دوران طلایی این استودیو، اعلام کرده است که از این پس هر دوسال یکبار یک فیلم بلند سینمایی دو بعدی  روانه ی بازار خواهد کرد.بر همین اساس چندی پیش جان لستر John Lasseter در یک مصاحبه اشاره ای به پروژه ی ” وینی د پو و درخت عسل ” کرد و حالا از اینسو و آنسو زمزمه هایی شنیده می شود مبنی بر اینکه استودیوی دیزنی در نظر دارد پروژه ی معلق مانده ی ” ملکه ی برفی The Snow Queen” را بار دیگر به روی میز کار انیماتورها باز گرداند. پیتر دل ویچو Peter Del Vecho ، تهیه کننده ی انیمیشن در سایت ” سلش فیلم SlashFilm ” در همین رابطه چنین می گوید:

” بلافاصله پس از پایان یافتن تولید ” شاهزاده خانم و قورباغه ” ، تیم تولید کننده شروع به ساخت فیلم بعدی یعنی وینی د پو خواهند کرد و پس از آن، فیلم بلند بعدی یعنی ملکه ی برفی در دستور کار قرار دارد. انیماتورهای ما بی صبرانه منتظر آغاز کار هستند …”

گفته می شود که آهنگساز معروف، الن منکن Alan Menken که بخاطر ساخت موسیقی فیلمهایی چون “پری دریایی کوچک” و ” دیو و دلبر” به شهرت رسیده است، از هم اکنون ساخت موسیقی “ملکه ی برفی” را آغاز کرده است. کانسپتها و طراحی شخصیتهایی از فیلم نیز در اینترنت به چشم می خورد، اگرچه که هنوز هیچکس با قاطعیت نمیتواند بگوید که آیا استودیو از این طراحی ها استفاده خواهد کرد یا اینکه اینها تنها بخشی از طراحی ها در مراحل اولیه ی پیش تولید هستند. ملکه برفی داستانی معروف از هانس کریستین اندرسون است که به مقوله ی جاویدان نزاع مابین خیر و شر می پردازد و داستان دو کودک به نامهای “کای Kai ” و “گردا Gerda” را روایت می کند. پسر بچه (کای) در چنگ ملکه ی برفی اسیر شده است، قلبش یخ زده و احساسات در او مرده است و دختر بچه( گردا) مصمم است که او را نجات دهد.

از سوی دیگر جان ماسکر John Musker و ران کلمنتزRon Clements کارگردانان “شاهزاده خانم و قورباغه” نیز پیشنهاد خود را برای پروژه ی دو بعدی آینده ی دیزنی ارائه داده اند، اما هنوز مشخص نیست که داستان مورد نظر آنها چیست و اینکه آیا با ارائه ی داستانی از سوی این دو کارگردان معروف ، پروژه ی “ملکه ی برفی” بار دیگر راهی بایگانی خواهد شد یا خیر؟

مهبد بذرافشان

طراحی شخصیت "ملکه ی برفی" از هرالد زیپرمن Harald Siepermann

سرود کریسمس : تجربه ای با "پرفورمنس کپچر"

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۱۵-۰۹-۱۳۸۸

۶

اخیرا و در یک کنفرانس مطبوعاتی، رابرت زمه کیس Robert Zemeckis کارگردان، استیو استارکی Steve Starkey تهیه کننده و جیم کری Jim Carrey، رابین رایت پن Robin Wright Penn و کالین فرث Colin Firth بازیگران فیلم ” سرود کریسمس” در مورد تجربه هایشان از کار با تکنولوژی” پرفورمنس کپچر Performance Capture” سخن گفتند. ترجمه ی بخشهایی از سخنان آنها را به شما تقدیم می کنم:

رابرت زمه کیس می گوید که از آغاز ماجراهای عاشقانه اش! با تکنولوژی ” پرفورمنس کپچر” ، یعنی از زمان ساخت فیلم ” The Polar Express” تا امروز، او همواره در جستجوی داستانی بوده است که بتواند به بهترین شکل ممکن قابلیتهای این تکنولوژی نوپا را به نمایش بگذارد:

” پس از ” بیوولف” من قویا به این نتیجه رسیده بودم که داستان دلخواه من میتواند ” سرود کریسمس” باشد، در نتیجه من شروع به بازخوانی مجدد این کتاب کردم و فهمیدم که ماجراهای آن، هرگز به همان صورت که در تخیلات ” چارلز دیکنز” شکل گرفته بوده، به تصویر کشیده نشده است. اما حالا ما به کمک تکنولوژی ” موشن کپچر” می توانستیم داستان قدیمی  که همه با آن آشنا بودند را به شیوه ی جدید و هیجان انگیزی  به نمایش بگذاریم. همه می دانیم که سبک همواره از داستان پیروی می کند و در نتیجه حالا و با در اختیار داشتن یک داستان قوی و یک تکنولوژی برتر، من میتوانستم این شانس را داشته باشم که از بازیگر قدرتمندی چون ” جیم کری ” برای فرو رفتن در قالب اشباح فیلم استفاده کنم و خوشبختانه قرار نبود که ما این کار را به کمک دوربینهای فیلمبرداری معمولی و به شیوه ای که هر بازیگر دیگری ممکن بود انجام بدهد، انجام دهیم”.

کارآماده سازی بازیگران برای بازی در کنار تکنولوژی ” پرفورمنس کپچر” ، با مرحله ی ” فیلمنامه خوانی” و بازی در قالب نقشها بصورت نشسته آغاز شد. در این مرحله رابرت زمه کیس تمام نقشهای فیلم را در برابر بازیگران بازی کرد تا به آنها بفهماند که دقیقا چه می خواهد:

” پس از آن ، اجرای نقش توسط بازیگران آغاز می شد.ما همه چیز را ضبط می کردیم و از آنجایی که همه چیز بصورت دیجیتالی صورت می گرفت، لازم نبود نگران مقدار فیلم مصرفی باشیم!همه چیز روی “هارد درایو” های مخصوص ذخیره می شد. بازیگر شروع به بازی می کند و یک صحنه را از ابتدا تا انتها اجرا می کند و ما نیز تمام صحنه را از ابتدا تا انتها فیلمبرداری می کنیم ، درست مثل این است که بازیگر بر صحنه ی تئاتر و بدون وقفه در حال بازی باشد. نکته ی هیجان انگیز ماجرا این است که وقتی ضبط یک صحنه به پایان می رسد و همه آن صحنه را می بینند، اگر بازیگری بگوید که : “من فکر می کنم که بهتر است از آنطرف اتاق وارد شوم ، چرا که فکر می کنم بازی من از آن زاویه حس بهتری به صحنه می دهد.” ، ما پاسخ می دهیم : ” خب، بیا امتحان کنیم”. می بینید؟ این درست مثل تمرین برای یک اجرای تئاتری است. ما دوباره و بدون هیچ نگرانی صحنه را از اول کار می کنیم و بعد به یکدیگر نگاه می کنیم و می پرسیم” اینبار همه راضی هستید؟ فکر می کنید حالا این صحنه بهتر شد؟” و بالاخره وقتی که همه از ماحصل کار راضی بودند، ما صحنه ی بعدی را آغاز می کنیم و یا کار را برای نهار متوقف می کنیم!”

زمانی که  صحبت بر سر استفاده از” پرفورمنس کپچر” در ساخت فیلم بود، زمزمه هایی بگوش می رسید مبنی بر اینکه برخی از بازیگران نگران کاری هستند که در این فیلم باید انجام دهند. اما استیو استارکی Steve Starkey ( تهیه کننده و دستیار کارگردان) در مخالفت با این سخنان گفت :

“زمانی که با بازیگران در مورد ” پرفورمنس کپچر” صحبت می کنیم، متوجه می شویم که آنان هم به اندازه ی ما به این فرم جدید از هنر علاقمند هستند. آزادی عملی که “پرفورمنس کپچر” به بازیگران میدهد و مشابهت آن با اجراهای تئاتری، بازیگران را جلب می کند. در هنگام بازی با  “پرفورمنس کپچر”، بازیگر توسط مکانیزم های دست و پا گیر و رایج فیلمسازی تحت فشار قرار نمی گیرد، حتی نیازی نیست که بازیگر مشابهت فیزیکی و روحی با نقشی که قرار است بازی کند داشته باشد، چرا که بعدا و توسط کامپیوتر بازی آنها به کاراکترهای مورد نظر منتقل می شود و تغییرات لازم نیز افزوده می شود. در نتیجه شما میتوانید نقش مورد نظرتان را به یک بازیگر جوانتر یا بلند تر یا با هر تفاوت فیزیکی دیگری با کاراکتر اصلی بدهید و او به راحتی نقش را بازی خواهد کرد.”

هنگامی که در مورد بازی کردن نقش در حالیکه نشانگرها به بدن وصل هستند، از جیم کری، بازیگر نقش اسکروج خسیس و سه شبح کریسمس سئوال کردیم، او چنین پاسخ داد:

“جنبه های خاصی از تکنولوژی وجود دارند که آنچنان خلاقانه و هیجان انگیز هستند که شما بیصبرانه مشتاق می شوید تا بدانید نتیجه ی کار با آنها چه خواهد شد. این جنبه های خاص تکنولوژیک کارها را آسانتر می کنند، بسیاری از صحنه ها را به کمک آنها به پایان می رسند و بسیاری از کارها را نیز به یکباره و در یک مرحله انجام می دهند. تکنولوژی به باب ( رابرت زمه کیس) کمک شایانی در خلق دنیای جادویی که در ذهن داشت کرد. به عنوان یک بازیگر باید بگویم که بازیگران نیز در هنگام استفاده از این تکنولوژی چالشهای بسیاری در پیش رو دارند. شما باید بتوانید محیط اطراف و روح و حس و حال موجود در صحنه را در ذهن خود بسازید ( در اغلب موارد بازیگران ناچارند در برابر پرده ی سبز رنگ و بدون وجود هیچ دکور یا میزانسن خاصی بازی کنند و دکورها و اشیاء بعدا بصورت دیجیتالی به تصویر افزوده می شوند) و بعلاوه شما میدانید که حتی در شکل ظاهری شما نیز تغییرات عمده ای بوجود خواهد آمد و مثلا انگشتها کش می آیند و دراز میشوند و شکل دوک مانندی پیدا می کنندو … ابزاری به شما وصل است و شما بازی می کنید، بی شباهت به خیمه شب بازی نیست.”

کالین فرث، بازیگر دیگری که دو روز در صحنه ی ساخت فیلم حضور داشت در مورد تجربیاتش می گوید:

” چالش عمده این است که همه چیز در یک مرحله و به یکباره انجام می شود. هیچ تقطیعی وجود ندارد. شما باید کل یک صحنه را در یک مرحله بازی کنید. هرکاری که انجام بدهید ضبط می شود، حتی اگر تلو تلو بخورید. بعنوان یک بازیگر سینما باید به اینهمه آزادی عمل عادت بکنید! حتی صحنه ی نمایش خاصی هم وجود ندارد. اما با تمام اینها باید بگویم که تجربه ی خارق العاده ایست. حتی میخواهم بگویم که بازیگری با استفاده از پرفورمنس کپچر در مواردی حتی خاص تر از بازی بر صحنه ی تئاتر است. در هنگام بازی بر صحنه ی تئاتر شما باید همواره نگران تماشاچیان و واکنش آنها باشید. در ” پرفورمنس کپچر” شما این آزادی عمل را دارید که بدون هیچگونه نگرانی، هر کاری را که اراده می کنید انجام دهید.

ترجمه و تلخیص : مهبد بذرافشان

منبع : http://www.awn.com

نامزدهای سی و هفتمین دوره ی جوایز Annie اعلام شدند

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۱۱-۰۹-۱۳۸۸

۹

آسیفای هالیوود روز گذشته رسما اسامی نامزدهای دریافت جوایز Annie ( اسکار انیمیشن، به عبارتی) سال ۲۰۰۹ را اعلام کرد. شاهزاده خانم و قورباغه در هشت رشته کاندیدای دریافت جایزه شده است. استودیوی دریم ورکز در یازده رشته، استودیوی لایکا در ۱۰ رشته و پیکسار در ۹ رشته کاندیدای دریافت جایزه شده اند. در سایر گروهها، نیکلودئون با نامزدی برای دریافت ۱۲ جایزه ، صدر نشین در بین استودیو های تولید کننده ی انیمیشن های تلوزیونی است. اسامی برنده ها  طی مراسمی در تاریخ شنبه، ششم فوریه ۲۰۱۰ اعلام خواهند شد. نگاهی می اندازیم به لیست  برخی ازنامزدهای دریافت جوائز در رشته های مختلف:

بهترین فیلم بلند انیمیشن

  • Cloudy With a Chance of Meatballs — Sony Pictures Animation
  • Coraline — Laika
  • Fantastic Mr. Fox — ۲۰th Century Fox
  • The Princess and the Frog — Walt Disney Animation Studios
  • The Secret of Kells — Cartoon Saloon
  • Up — Pixar Animation Studios

بهترین انیمیشن ویژه شبکه های خانگی

  • Curious George: A Very Monkey Christmas — Universal Animation Studios
  • Futurama: Into the Wild Green Yonder — The Curiosity Company in association with 20th Century Fox Home Entertainment
  • Green Latern: First Flight — Warner Bros. Animation
  • Open Season 2 — Sony Pictures Animation
  • SpongeBob vs. The Big One — Nickelodeon

بهترین انیمیشن کوتاه

  • Pups of Liberty — Picnic Pictures
  • Robot Chicken: Star Wars 2.5 — ShadowMachine
  • Santa, The Fascist Years — Plymptoons
  • The Rooster, The Crocodile and The Night Sky — Barley Films
  • The Story of Walls — Badmash Animation Studios

بهترین انیمیشن تلوزیونی ویژه ی خردسالان

  • Mickey Mouse Clubhouse — Disney Television Animation
  • SpongeBob SquarePants — Nickelodeon
  • The Marvelous Misadventures of Flapjack — Cartoon Network Studios
  • The Mighty B! — Nickelodeon/Polka Dot Pictures/Paper Kite Productions
  • The Penguins of Madagascar — Nickelodeon and DreamWorks Animation

بهترین جلوه های ویژه ی انیمیشنی

  • Scott Cegielski “Monsters vs. Aliens” — DreamWorks Animation
  • Alexander Feigin “۹” — ۹ L.L.C.
  • Eric Froemling “Up” — Pixar Animation Studios
  • Tom Kluyskens “Cloudy With a Chance of Meatballs” — Sony Pictures Animation
  • James Mansfield “The Princess and the Frog” — Walt Disney Animation Studios

بهترین” کاراکتر انیمیشن” در یک فیلم بلند

  • Andreas Deja “The Princess and the Frog” — Walt Disney Animation Studios
  • Eric Goldberg “The Princess and the Frog” — Walt Disney Animation Studios
  • Travis Knight “Coraline” — Laika
  • Daniel Nguyen “Up” — Pixar Animation Studios
  • Bruce Smith “The Princess and the Frog” — Walt Disney Animation Studios

بهترین طراحی شخصیت در یک فیلم بلند

  • Daniel Lopez Munoz “Up” — Pixar Animation Studios
  • Shane Prigmore “Coraline” — Laika
  • Shannon Tindle “Coraline” — Laika

بهترین کارگردانی فیلم بلند

  • Wes Anderson “Fantastic Mr. Fox” — ۲۰th Century Fox
  • Pete Docter “Up” — Pixar Animation Studios
  • Christopher Miller, Phil Lord “Cloudy With a Chance of Meatballs” — Sony Pictures Animation
  • Hayao Miyazaki “Ponyo” — Studio Ghibli
  • Henry Selick “Coraline” — Laika

بهترین استوری بورد برای یک فیلم بلند

  • Sharon Bridgeman “Astro Boy” — Imagi Studios
  • Chris Butler “Coraline” — Laika
  • Ronnie Del Carmen “Up” — Pixar Animation Studios
  • Tom Owens “Monsters vs. Aliens” — DreamWorks Animation
  • Peter Sohn “Up” — Pixar Animation Studios

free hit counter
hit counter