میلت کال از نگاه دیگران

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۶-۰۲-۱۳۸۸

۱۰

میلت کالیلت کال Milt Kahlilt Kahl یکی از نه مرد افسانه ای و پیشگام استودیوی دیزنی بود. او که در سال ۱۹۸۷ درگذشت، هرگز نتوانست در خارج از حیطه ی دنیای انیمیشن به اندازه ی همکارانش ، کسانی چون فرانک تامس، اولی جانستون و مارک دیویس ، به شهرت برسد. او هرگز کتابی بر اساس تجربیاتش ننوشت، زندگیش تبدیل به موضوعی برای ساخت یک فیلم مستند نشد و شخصیت راحت و دوست داشتنی نبود. اما علیرغم تمام این نکات، میلت کال در میان تمام انیماتورهای عصر طلایی دیزنی، بعنوان فاضل ترین و بانفوذ ترین فرد گروه شناخته می شد و برخی شخصیتهایی که او به دنیای انیمیشن هدیه کرد نیز از ماندگار ترین شخصیتهای دیزنی هستند. تعدادی از معروف ترین شخصیتهای طراحی شده توسط او عبارتند از: حیوانات فیلم سفید برفی و هفت کوتوله، شیر خان (کتاب جنگل) ، پیتر( پیترپن) ، ترمپTramp ( لیدی و ترمپ /یا آنطور که در ایران ترجمه شد: بانو و ولگرد) و مادام مدوزای شریر ( نجات دهندگان ۱).

آکادمی علوم و هنرهای سینمایی بزودی قرار است در برنامه ی ویژه ای تحت عنوان (میلت کال، میکل آنژ انیمیشن)، یکصدمین سالگرد تولد میلت کال را گرامی بدارد. در کنار برنامه های مختلفی که برای این مراسم در نظر گرفته شده است، چهارتن از معروفترین انیماتورها و کارگردانان انیمیشن معاصر: آندریاس دجا ، فلوید نورمن، ران کلمنتس و جان ماسکر در مورد میلت کال به سخنرانی خواهند پرداخت. آنچه که در زیر میخوانید بخشی از نظرات این چهار تن در مورد میلت کال است:

آندریاس دجا :  او با آناتومی آشنایی داشت. برای پروژه ی بامبی او مطالعاتی بر روی گوزنهای واقعی، خرگوشهای واقعی و جغدها انجام داد. او بهترین کسی بود که میدانست چگونه آنچه را که در دنیای واقعی می بیند در قالب شخصیتهای انیمیشنی پیاده کند، به نحوی که هم رئالیسم و واقعیت موجود در نمونه ی واقعی حفظ شود و هم نرمی و انعطاف پذیری و حس شخصیتهای کارتونی به آن شخصیتها بخشیده شود. هیچکس در این مورد به پای میلت کال نمی رسید.

جان ماسکر : او در زمان بندی فوق العاده بود. او یکی از مشکلترین صحنه هایی که من تا بحال دیده ام را متحرکسازی کرده است: صحنه ای که در آن جیمینی کریکت( زنجره ی فیلم پینوکیو) بخاطر اینکه فرصت کمی دارد، در حال دویدن کتش را به تن می کند. او به انیمیشن حس رقص را می داد.

فلوید نورمن : ازاواخر دهه ی پنجاه تا دهه ی شصت و پس از آن دهه ی هفتاد، میلت کال شاخص ترین نماینده ی دیزنی و سبک خاص دیزنی بود. تقریبا تمام آثاری که در این سه دهه تولید شدند به نوعی تحت تاثیر و وامدار سبک خاص طراحی و شخصیت پردازی میلت کال بودند.

آندریاس دجا : در استودیوی دیزنی همه در حال طراحی شخصیت پینوکیو بودند. قرار بود شخصیت پینوکیو ظاهری عروسکی داشته باشد اما در عین حال یاد آور یک پسر بچه نیز باشد. والت دیزنی تمام طراحی شخصیتها را می دید اما هیچکدام را نمی پسندید و خودش هم قادر نبود دقیقا بگوید که چه چیزی از کاراکتر پینوکیو انتظار دارد. روزی میلت کال جوان گفت: به نظر من این شخصیتها وحشتناک هستند. کارگردان در پاسخ گفت: بسیار خوب، چرا بجای حرف زدن قلمت را به کار نمیگیری تا ببینیم خودت چه می کنی؟ و میلت کال شروع به طراحی کرد. او برعکس بقیه عمل کرد و پسر بچه ای را طراحی کرد که ظاهری شبیه به یک عروسک داشت. کاراکتری که او طراحی کرد همان کاراکتری بود که بر پرده ظاهر شد و از آن تاریخ به بعد میلت کال تبدیل شد به راوی تصویری آثار دیزنی.

فلوید نورمن: او به عنوان فردی ترسناک شهرت یافته بود. چرا که او چنان کمالگرا بود که به هیچ چیز ناکامل و سطح پایین (در انیمیشن) قانع نمی شد. او رک گو و درشت گو بود اما من شخصا در کار کردن با او دچار مشکل نمی شدم و ترسی از او نداشتم . چرا که رمز چگونه کار کردن با او را دریافته بودم : من او را می خنداندم! من تصاویر خنده داری می کشیدم که او نیز آنها را مضحک میافت، به خنده می افتاد و از من دور می شد!

ران کلمنتس : من کار در استودیوی دیزنی را در سال ۱۹۷۴ ، وقتی که بیست ساله بودم آغاز کردم. میلت کال واقعا وحشتناک بود. او در استودیو راه می افتاد و به همه تشر می زد. او را واقعا میشد سایمون کاولSimon Cowell* انیمیشن دانست.من بر روی شخصیت کروئلا دوویل ( شخصیت زن شریر در فیلم ۱۰۱ سگ خالدار) کار می کردم، با ترس بسیار تعدادی از تست های طراحیم را به او نشان دادم، اما در کمال حیرت او با من بسیار نرم و با حوصله برخورد کرد. اصلاحیاتی پیشنهاد داد و تعدادی طرح برای من کشید.

آندریاس دجا : او استودیو را در سال ۱۹۷۶ ترک کرد و به سان فراسیسکو به نزد بچه هایش رفت.او برای من حکم یک اسطوره را داشت. من هر سال یک روز را به سان فرانسیسکو می رفتم و بعد از ظهری را با او سپری می کردم. او وقتش را در اختیار من می گذاشت و من بسیار از او آموختم.من طراحی هایم را به او نشان می دادم و او بر خلاف تصور، من را تکه پاره نمی کرد! فکر می کنم اخلاقش با زمانی که در استودیو بود فرق کرده بود. در استودیو اگر کسی طراحی هایش را به او نشان می داد و او آن طرح ها را دوست نداشت، گلوی طراح بیچاره را با دندان می جوید!

* سایمون کاول: منتقد و تهیه کننده ی موسیقی . مجری برنامه های تلوزیونی معروفی چون امریکن آیدول و ایکس فکتور، او به رک گویی و بی ملاحظگی در گفتار شهرت دارد

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.latimes.com

Hans Bacher و مولان

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۰-۰۲-۱۳۸۸

۱۰

هنس بچر Hans Bacher یکی از شناخته شده ترین هنرمندانی است که در سالهای اخیر در استودیوی دیزنی کار کرده است.او سابقه ای پنجاه ساله در صنعت انیمیشن دارد و بخصوص بعنوان طراح تولید” Production Designer  ” بسیاری از آثار مشهور شناخته می شود. تحقیقات، طراحی ها و کانسپت های او برای فیلمهایی چون علاءالدین، دیو و دلبر ، شیر شاه و بخصوص مولان تاثیر انکار ناپذیری در موفقیت این فیلمها داشته است. توجه شما را به دیدن نمونه هایی از طراحی های او و همکارش الکس نینو Alex Nino برای فیلم مولان جلب می کنم:

Hans Bacher

Hans Bacher

Hans Bacher

Hans Bacher

Alex Nino

Alex Nino

Alex Nino

Alex Nino

Alex Nino

Alex Nino

یک سئوال : سه بعدی یا سه-بعدی یا… ؟

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۱۶-۰۲-۱۳۸۸

۲۲

تا همین یکی دو سال پیش تکلیفمان با انواع یا بهتر بگویم دسته بندی های مختلف انیمیشن روشن بود. یک انیمیشن سنتی یا ۲D داشتیم و یک انیمیشن دیجیتال/کامپیوتری/سه بعدی یا همان ۳D معروف. اما از زمانی که استودیوهای سه بعدی ساز شروع کردند به ساخت انیمیشنهای کاملا سه بعدی ( که برای دیدنشان در سینما باید عینک های مخصوص به چشم بزنید) ماجرا کمی (حد اقل برای من و امثال من ) مشکل شده است. داستان از این قرار است که در ۸۰% مقالات و مصاحبه هایی که در چند ماه اخیر ترجمه کرده ام، وقتی میگویند یا مینویسند ۳D یا j3-Dدر واقع دارند به همین تکنولوژی جدید اشاره می کنند . مثلا وقتی مصاحبه گر از پیتر سان می پرسد:

And what was it like working in 3-D?

مطلقا به مشکلات و روند ساخت انیمیشن در کامپیوتر اشاره نمیکند، بلکه منظورش همان تکنولوژی رندرینگ و ساخت تصاویر سه بعدی و برجسته ایست که با عینک قابل دیدن هستند. خب حالا در این میان تکلیف ما مترجمین و خوانندگان فارسی زبان که برایمان ۳D چیزی نیست مگر نقطه ی مقابل ۲ِD چیست؟ چگونه باید بین این ۳ِِD و آن ۳D تمایز قائل شویم؟ عبارت واضح ، علمی، کارشناسانه و سلیسی که بتواند مفهوم این تکنولوژی  را به زبان فارسی بیان کند و ضمنا مفهومی مجزا از انیمیشنهای سه بعدی که با نرم افزارهایی مثل مایا ساخته می شوند داشته باشد چیست. آیا اصولا از این پس لزومی برای تفکیک این دو مقوله از یکدیگر وجود دارد؟ یا از این به بعد زمانی که به کلمه ی ۳D اشاره می کنیم، مفهومی کلی را مد نظر داریم؟

بسیاری از دوستان بارها از من خواسته بودند که چرا یک تالار گفتگو راه اندازی نمی کنم تا در آنجا علاقمندان به بحث و گفتگو بپردازند. بفرمایید…این یک موضوع کاملا جدیست که بنده را بعنوان مترجم متنهای انگلیسی دچار مشکل کرده است. پیشنهادات و نظراتتان را در بخش کامنتهای همین پست مطرح کنید تا ببینیم که بعد از این اصولا میتوان به یک تالار گفتگو بصورت جدی و حرفه ای فکر کرد یا خیر…

با تشکر

مهبد بذرافشان

بعد از تحریر : آن خط فاصله ای هم که بعضی وقتها بین ۳ و D می گذارند تفاوتی در مفهوم ایجاد نمی کند با خط فاصله و بی خط فاصله ، منظورشان همان فیلمهای برجسته ی لازم العینک است.

نیمه ابری:گفتگویی با پیتر سان، کارگردان فیلم کوتاه جدید پیکسار (قسمت دوم)

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۱۶-۰۲-۱۳۸۸

۵

cloudy06_partlycloudy-1dcs-1841

از لحاظ تکنیکی چطور به ساخت و ساز ابرها دست پیدا کردید؟

-گاس از حدود ۲۰۰۰۰۰ پارتیکل تشکیل شده. به دلیل اینکه ما باید ضمن حجیم نشان دادن او،حالت شفافی نیز به او میدادیم، ابتدا یک کاراکتر از گاس ساختیم، این کاراکتر رو متحرکساری کردیم و سپس اونوبصورت نامرئی Hidden درآوردیم. سپس پارتیکل ها را به این کاراکتر نامرئی اضافه کردیم. با اضافه شدن شدن پارتیکل ها به کاراکتر گاس ، حالا او بیشتر شبیه به یک شخصیت پنبه ای بود و در نهایت با نورپردازی مناسب ما توانستیم اونوبصورت یک قطعه ابر نمایش بدیم.شما نمیتونید یک شخصیت ابر رو درست مثل یک ابر واقعی متحرک سازی کنید مگر اینکه بدونید که چطوری سایه ها رو نرم و لطیف نشون بدید، چطوری نور روی قسمتهای مختلف اون عمل می کنه و چه جزئیاتی باید به اون اضافه بشه. گاس واقعا کاراکتر مشکلی بود. اولین باری که من شخصیت گاس رو به چند تا از متخصصین ساخت کاراکتر نشون دادم، هرکدوم از اونا راههای متفاوتی برای ساخت این شخصیت پیشنهاد دادند و تصاویر متفاوتی از گاس رو ارائه دادند: یک گاس بخار مانند و لطیف یا یک گاس شبح مانند…بالاخره ما با ساخت این یکی گاس که شما در فیلم میبینید به توافق رسیدیم. این گاس شخصیتش کارتونی تر بود و بعلاوه حالت پف دار و بامزه تری داشت.بخاطر اونهمه پارتیکل ، نورپردازی و رندرینگ این شخصیت واقعا طولانی می شد. ما دائما در حال وحشت و ترس بودیم از اینکه مبادا رندرینگ این فیلم کوتاه هیچوقت تموم نشه !

اما بالاخره تموم شد. دیگه چه مشکلاتی داشتین؟

-یکی از چیزایی که من خیلی دوست داشتم این بود که ما ازتکنیکهای شناخته شده ای مثل نورپردازی و پارتیکلها به شیوه ی تازه ای استفاده می کردیم که قبلا هیچوقت هیچکس استفاده نکرده بود.البته من قبلا هم به این موضوع اشاره کردم اما یکی دیگه از نکاتی که برای ما دردسر زیادی داشت ساخت دهان و چشمهای گاس و بقیه ابرها بودند. میدونید با اون جنس و موادی که ما برای بدن ابرها ساخته بودیم، درست کردن چشم و دهان واقعا مشکل بود و ما مثلا باید  تلاش خیلی زیادی می کردیم تا بتونیم یه لبخند ساده رو روی صورت گاس نشون بدیم. بعد ما سعی کردیم چشمها ی گاس رو هم از همون جنس ابری درست کنیم و نتیجه واقعا وحشتناک بود. پس در آخر ما به این نتیجه رسیدیم که چشمها و دهانشو اونطوری که الان میبینید کار کنیم. اما مشکلات یه جورایی هنوز ادامه داشتند. مثلا موقعی که گاس پلک میزد، چشمهاش از زیر پلک پیدا بودند…خلاصه دردسر زیاد داشتیم.

و هیچکدام از این تجربیات شما در ساختن Up کاربردی داشتند؟

- نه، برعکس، ما از تجربیات بدست اومده در UP استفاده کردیم. مثلا یک صحنه ی طوفان بود که ما با توجه به امکاناتی که در UP فراهم شده بود اونو کار کردیم.

خب حالا در مورد پالت رنگیتون برای ما شرح بدین

- من همیشه دلم میخواست که داستان این فیلم از صبح شروع بشه و در شب تموم بشه، ولی نوا کلوست Noah klocet کارگردان هنری فیلم ، فضای آسمون رو با رنگهای پاستل جوری طراحی کرد که صبح و غروب دقیقا یه جور دیده می شدن.یه جور فضا سازی گرم و طلایی که دقیقا مناسب دنیایی بود که توی اون دنیا لک لکها پرواز می کنن و اینور و اونور میرن.میدونید ، در این نوع فضا سازی و رنگ پردازی یه جور تضاد و دوگانگی جالبی وجود داره. اینکه شما هم دلتون میخواد که فضایی که میسازید طبیعی و واقعی جلوه کنه و هم اینکه دوست دارید اون فضا کاریکاتوری و حتی فرا واقعی باشهو بالاخره تیم بست Tim Best و گروه نور پردازی بودن که کار نهایی رو انجام دادن و فضای کار رو وارد یه مرحله ی تازه ای کردن.ما واقعا غافلگیر شده بودیم چونکه خیلی وقتها بودن که ماداشتیم با ابرهایی کار می کردیم که واقعا شبیه به ابر نبودن و بعدش ناگهان گروه نورپردازی وارد کار شدن و همه چیز متحول شد و ما واقعا تونستیم دنیای جادویی و منحصر به فرد گاس و دوستانشو ببینیم

cloudy07_partlycloudy-17cs-64

و لک لکها؟

-من واقعا عاشق صحنه ی آغازین دامبو با اون لک لکها هستم و دلم میخواست بتونم دوباره اون حس واقعی رو تکرار کنم.در دامبو دو جور لک لک وجود دارند. لک لکهایی که واقعی و طبیعی به نظر میان و اونایی که کارتونی هستن و بچه ها رو میارن. ما ترکیبی ار هر دو رو کار کردیم، ظاهری تا حد امکان واقعی( با اون پرها وغیره) و چهره وچشمهایی اغراق شده و کاریکاتوری برای اینکه به این شخصیتها جذابیتی کارتونی بدیم.

بچه ها؟

- جالب ترین نکته این بود که جان لستر مدام تاکید داشت که باید بچه ها رو هرچه میتونیم بامزه تر و ملوس تر نشون بدیم،حتی خطرناک ترینشون رو…و خب ما تمام تلاشمون رو کردیم و فکر می کنم که اونا واقعا بامزه شدن

و ایده های مختلف؟

- همه کمک می کردند، مثلا جان لستر ایده های محشری در مورد شوخی های دردناک با پک (لک لک) می داد. مثلا ایده ی اون ابری که شکل گوسفنده و بعدش معلوم میشه که توش خارپشت داره . جان ایده های زیادی در مورد چیزایی که اول یه جور به نظر میان ولی بعدش معلوم میشه که یه جور دیگه اند داشت. اندرو استنتون هم در مراحل مختلف اجرای کار و ایده های مختلف کمک زیادی کرد . به این دلیل که این یه کار کوتاه بود وما باید بتونیم در یک کار کوتاه کاراکترها و ایده ها رو بخوبی معرفی کنیم و به بیننده نشون بدیم.اندرو به نکات ریزی توجه میکرد،مثلا می گفت :” نمی دونم که آیا این ایده که اون به بالا و به یه ابر دیگه نگاه کنه هنوز هم خوب از آب در میاد یا نه؟” یا مثلا :” باید آسمون رو یه کمی روشن تر کنیم،اینطوری لبه های ابرها بیشتر خودشونو نشون میدن.” اندرو به من می گفت :” همیشه بدون که تماشاچی فیلم تو کجاست و خودت کجا هستی و داری چه چیزی رو به چه کسی نشون میدی…

در مورد فیلمبرداری سه بعدی ۳-D توضیح بدید

- ساخت این جور فیلمها خیلی جذاب هستند.خیلی جذاب و در عین حال پر از مشکلات خاص خودش…با فیلمبرداری به شیوه ی ۳D در فیلمی مثل ” نیمه ابری” یا UP بیننده واقعا احساس میکنه که توی آسمونه! مشکلی که با این فیلما وجود داره اینه که شما بتونید بیننده رو مجبور کنید که به قسمتی از فیلم توجه کنه که منظور شما بوده! مثلا تصور کنید در قسمتی از فیلم صحنه ای وجود داره که در اون صحنه، شونه ی گاس درست بالای سر تماشاچیا دیده میشه و همه دارن اون قسمتو نگاه می کنن ، در صورتی که اصل داستان در قسمت دیگه ای از صحنه داره رخ میده و خب اینم یه فیلم کوتاهه و اگه چیزیو از دست بدین دیگه فرصتی برای جبرانش نیست! اما به هر حال این تجربه ی موفقیت آمیزی بود و مسلما پرواز کردن در میون ابرها به شیوه ی ۳ِD بسیار لذت بخش خواهد بود.

ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان

منبع: http://mag.awn.com

.

نیمه ابری:گفتگویی با پیتر سان، کارگردان فیلم کوتاه جدید پیکسار (قسمت اول)

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۰۹-۰۲-۱۳۸۸

۱۰

cloudy05_partlycloudy-19dcs-293

نیمه ابری، انیمیشن کوتاه تازه ی پیکسار. در ساخت شخصیتهای ابری از بیش از ۲۰۰۰۰۰ پارتیکل استفاده شده تا به آنها ظاهری سیال و ابر مانند ببخشد.

Partly Cloudy(نیمه ابری) فیلم کوتاه تازه ی پیکسار است که قرار است همزمان با نمایش عمومی UP اکران شود.پیتر سان Peter Sohn کارگردان این فیلم که قبلا درتولید فیلمهایی چون رتتویی، شگفت انگیزان، در جستجوی نیمو و غول آهنی بعنوان انیماتور،نویسنده و حتی صدا پیشه همکاری داشته است، در گفتگویی با Animation World Magazine ، در باره ی نخستین تجربه ی کارگردانیش صحبت کرده است. ترجمه ی این مصاحبه را در دو بخش به شما تقدیم می کنم:

cloudy02_petersohn

پیتر سان

اجازه بدید با ” دامبو” شروع کنیم، از ” دامبو” الهام گرفتید؟

- من خیلی بچه بودم که با والدینم ” دامبو ” را دیدیم. مطمئنم که خیلی از بچه ها تجربه ی  مشابهی در مورد فیلمهای مختلف داشته اند، و خب منم به شدت تحت تاثیر “دامبو” قرار گرفتم. نمیدونم، شاید من بچه ی خیلی حساسی بودم، اما از همون موقع این فکر که اون لک لکها بچه ها رو از کجا میارن توی ذهن من شکل گرفت. من اون موقع تحت تاثیر فیلم قرار گرفته بودم ،اما داستان و کاراکترهای فیلم ” نیمه ابری” همین چند سال پیش در ذهن من تکمیل شدند.

چطور شد که تصمیم گرفتید که فیلم باید اینطور شروع بشه؟

-خب در اصل داستان اینطور شروع می شد: دنیای لک لکها یی که شغلشون آوردن بچه هاست، اما سئوال اینه، خود لک لکها بچه ها رو از کجا میارن؟ و در ذهن من جواب کاملا روشن بود، از توی ابرا! خب من چند تا طراحی از لک لکهایی که وسط ابرا هستن انجام دادم، تعدادی عکس (از ابرها) گرفتم و با فوتوشاپ برای این ابرها چشم و دماغ درست کردم و بعدش لک لکها رو وسط ابرها در حال پرواز نشون دادم. اونوقت داستانی در باره ی یکی از این ابرها که رنگش خاکستریه و عصبی هم هست و کارش درست کردن بچه های خطرناکه ( تمساح و خارپشت و مار ماهی و…) درست کردم و نتیجه ی کار رو به جان (لستر) نشون دادم. او یکی از تصاویر رو انتخاب کرد و گفت چطوره داستانو با این شروع کنیم؟ خب کل این داستان مربوط میشه به حدود یک سال و نیم قبل و تو این مدت من تجربیات خیلی خوبی داشتم.این اولین تجربه ی کارگردانی فیلم کوتاه من بود و من خیلی چیزا یاد گرفتم. من واقعا بچه بزرگ کردنو دوست دارم و در احساساتم با گاس Gus( شخصیت ابر خاکستری در فیلم) شریکم.اینکه یه چیزی بسازی و بخوای که مردم اون چیزو دوست داشته باشن…

خب حالا به نظرت کارگردانی فیلم چطور تجربه ایه؟

-میدونید، خیلی تجربه عجیبیه…من قبلا اینجا( در پیکسار) در پروژه های زیادی به عنوان انیماتور یا نویسنده ی داستان کار کرده بودم و نکته اصلی اینه که وقتی که من روی یه پروژه ای کار می کنم( که داستانش مال خودم نیست)، تمام روح و قلبمو میذارم روی اون کار و دوست دارم بهترین کاری رو که میتونم به کارگردان یا اعضای تیم قصه نویسی ارائه بدم و حالا، توی این فیلم، این دیگه فیلم خودم بود و قصه، قصه ی خودم بود و من باید از فیلم خودم حمایت می کردم. به خودم می گفتم :” این بچه ی منه و باید خوب بزرگش کنم”.در طول مدتی که ما داستانو مینوشتیم، در جلسات نوشتن فیلمنامه، ما ایده های زیادی داشتیم و نسخه های مختلفی از داستان رو نوشتیم با پایان های متفاوت و حتی بعضی از نسخه ها طولانی تر هم بودن و ایده های متفاوتی هم مطرح می شدن، مثلا یه ایده این بود که لک لکها خودشون بچه داشته باشن، یا مثلا اینکه ابر خاکستری خودش یه بچه ابر داشته باشه…اما هیچکدوم از این ایده ها اونی که ما می خواستیم نبودن. چرا که هیچکدوم واقعا نشون نمیدادن که این شخصیتا کی هستن؟ و خب این خیلی جالبه که تو کارگردان باشی و خودتو وارد داستان بکنی و بری به جاهایی که داستان داره اتفاق میفته تا ببینی که داستان در کجاها نقص داره و کم و کاستی ها چی هستن؟ در ابتدای کار من خیلی خودمو درگیر حواشی داستان کرده بودم، اما به محض اینکه تونستم خودمو در جریان روند داستان قرار بدم و اجازه بدم که شخصیتها شکل بگیرن، دیگه همه چیز خوب جلو رفت…درس بزرگی برای من بود.

cloudy03_partlycloudy-birdsflight

محور اصلی داستان چطور شکل گرفت؟

-من همیشه در جستجوی شخصیتهایی بودم که با قلبشون زندگی می کنند، منظورم اینه که این شخصیتها وقتی که کاری رو انجام می دن با جون و دل انجام میدن و صادق و صمیمی هستن.خب وقتی که بالاخره به شخصیتهای مورد نظرم دست پیدا کردم متوجه شدم که این شخصیتها خیلی با هم متفاوت هستن. گاس بیشتر شبیه به یک گارسون  بود و پک Peck (لک لک) شخصیت خیلی متغیری داشت و من دائم به این فکر می کردم که این دوتا چطوری قراره با هم کار کنند یا ارتباط برقرار می کنند؟  وقتی که با جان ( لستر)در این باره صحبت کردم، به این نتیجه رسیدیم که بخشی از تم اصلی داستان رو بر همین اساس پایه ریزی کنیم، یعنی بر اساس سوءتفاهم ها و عدم درک متقابل. من خودم تجربه ی مشابهی در این زمینه داشتم. من در نیویورک بزرگ شدم و پدر مادر من هردو در کره بزرگ شده بودند و انگلیسی رو خیلی شکسته حرف می زدند و من همیشه در برقرای ارتباط و حرف زدن با اونا دچار مشکل و سوء برداشت می شدم.در نتیجه من این تجربه ی شخصی رو به نوعی به داستان منتقل کردم.خیلی از انیمیشنهای کوتاهی که این روزها ساخته میشن اصلا گفتگویی ندارند، اما من میخواستم که بوسیله ی دیالوگها نشون بدم که شخصیتها در درک یکدیگر دچار مشکل هستن.

خب پس بین گاس و پک سوء تفاهمی شکل میگیره و رابطه ی اونا به خطر میفته؟

- دقیقا، گاس عاشق کارشه و عاشق بچه ها هم هست و میدونه که به هر حال در دنیا به تمساح و خارپشت هم نیاز هست. اما او در عین حال به دلیل اینکه میدونه این حیوانات خطرناک هستن ،دلش نمیخواد باعث آزار کسی بشه و همین باعث سوءتفاهم بین او و پک میشه…

حالا بیایید در مورد متحرکسازی فیلم حرف بزنیم که به وضوح روی ابرها شکل گرفته!!!

-متحرکسازی فیلم خیلی بر اساس ریتم و زمانبندی خاص شکل گرفت. میدونید، نشون دادن حرکات ابرها چالش بزرگی بود، ابرها بطور ذاتی حرکات آهسته ای دارند ولی فیلم ما باید ریتم سریع و سر زنده ای می داشت و همین کار را مشکل می کرد.ما حرکاتی واضح و مواج به گاس دادیم، اما این حرکات نتیجه ی مطلوبی نداشتند و نمیتونستند حس ابر بودن گاس رو القا کنند. در نتیجه ما حرکات اونو آهسته تر کردیم انگار که او بر روی آب شناور بود و نوع حرکت خاصی هم برای بینی  و بخشهای بیرونی بدنش طراحی کردیم وبعد متقابلا حرکات پک رو خشک تر و منقطع تر کردیم.در واقع ما کارهای زیادی بر روی گاس انجام دادیم بدون اینکه بخواهیم در ابتدا از افکت (ابری )خاصی بر روی او استفاده کنیم.کار انیماتورها برای نشان دادن سیال بودن و شناور بودن گاس واقعا معرکه بود.او هرگز ثابت و ساکن نیست و دائما در حال حرکت به نظر میاد.

پایان قسمت اول

ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان

منبع: http://mag.awn.com

free hit counter
hit counter