مصاحبه با کنراد ورنون ، کارگردان " هیولاها در برابر بیگانگان"- قسمت دوم

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۱۹-۰۱-۱۳۸۸

۰

2009_monsters_vs_aliens_007

چگونه از عهده ی متحرک سازی چنین مخلوقاتی که واقعا در دنیای اطراف ما وجود ندارند برآمدید؟

-در هر فیلم انیمیشنی شما به شخصیتهایی بر می خورید که خلق و خو، عملکرد و شیوه ی خاص خود را در راه رفتن دارند. در این فیلم تقریبا تمام کاراکترها بر روی دو پا راه می روند. حال سئوال این است که منش و شیوه ی رفتاری این کاراکترها چگونه است و اینها چطور بر روی دو پا گام بر می دارند؟ ما تست های مختلف حرکتی را بر روی تمام شخصیت ها انجام دادیم. بعنوان مثال کاراکتر دکتر کاکروچ ( سوسک )شخصیت بسیار باهوش و زیرکی دارد، شق و رق راه می رود ، همیشه در حال فکر کردن است و بسیار مصمم گام بر می دارد،بنا براین ما نوع خاصی از راه رفتن را برای او طراحی کردیم که عبارت بود از برداشتن چند گام، توقف کردن و مجددا به راه افتادن و استفاده همزمان از حرکات دستها. کاراکتر لینکlink ظاهری عضلانی و گوریل گونه دارد در نتیجه ما تصمیم گرفتیم که او برای راه رفتن از دستها و پاهایش باهم استفاده کند، درست مثل یک گوریل.در مورد شخصیت باب( موجود ژلاتینی)ما با چالش بزرگتری روبرو بودیم. چراکه ما برای متحرکسازی او مجبور بودیم از ترکیب کاراکتر انیمیشن Character Animation و افکتز انیمیشن Effects Animation بصورت همزمان استفاده کنیم.هرگاه که لازم می شد او صرفا جابجا شود، حرف بزند یا عملی را انجام دهد ، ما کاراکتر انیمیشن را بکار می گرفتیم اما در جایی که لازم می شد او تغییر قیافه بدهد یا به دو نیمه تقسیم شود یا منفجر شود و چیزهایی از این قبیل، ناچارا از افکتز انیمیشن و جلوه های ویژه استفاده می کردیم.در مورد اینسکتوروس Insectosaurus(حشره ی غول آسا) به این دلیل که ما میخواستیم که او رفتاری مشابه رفتار گودزیلا داشته باشد، از انیماتورهایمان خواستیم که تصور کنند که این هیولا در واقع انسانی است که لباس هیولا به تن کرده است. یعنی دقیقا همان روشی که در فیلمهای قدیمی گودزیلا بکار گرفته می شد.چنگالهای او صرفا از دو طرف بدنش بیرون زده اند و چهره اش هم اغلب هیچگونه احساساتی را از خود نشان نمی دهد.او ماهیتا مانند همان بازیگرانی عمل می کند که لباس پلاستیکی هیولا را به تن کرده اند. ما میخواستیم این موضوع بخشی از هویت و شخصیت او باشد. سوزان Susan البته داستان دیگری بود. او واقعا یک انسان بود، اما انسانی که رشد غول آسایی داشته است. ما می خواستیم دریابیم که چنین انسان غول آسایی وقتی که در محاصره ی یک شهر کوچک با ساختمانها ، پلها و تیرهای چراغ برق شکننده و ظریف قرار می گیرد، از خود چه واکنشی نشان می دهد؟اگر او ناگهان پایش را روی یک اتوموبیل بگذارد چه اتفاقی رخ می دهد؟ ما واقعا نیاز داشتیم که پاسخی برای این سئوالات بیابیم در نتیجه دست به کار ساخت ماکت کوچکی از یک شهر شدیم. ساختمانها، خیابانها ، درختها و حتی ماشینهای کوچک… و بعد از یکی از انیماتورها یمان خواستیم تا در میان این ماکت کوچک قدم بزند و کارهایی را انجام بدهد و از تمام حرکات او فیلمبرداری کردیم. او بطور اتفاقی پایش را روی چند ماشین گذاشت و با ناراحتی گفت : اوه…من متاسفم… .و ما پاسخ دادیم : نه، ما دقیقا همین را می خواستیم!!! تصورش را بکنید که یک آدم به ارتفاع ۵۰ فوت چه احساس بد و ناخوشایندی از قدم زدن در یک شهر شلوغ خواهد داشت.

آیا شما در ساخت این فیلم هم مانند آنچه که در “کونگ فو پاندا” انجام دادید، از Pre- viz ( پیش پردازش) استفاده کردید؟

-بله، درست مانند “کونگ فو پاندا” ما صحنه های اکشن بسیار سنگینی داشتیم. مونتاژ سریع و صحنه های متفاوتی که به سرعت و پشت سر هم به نمایش در می آیند. بسیار به ندرت پیش می آید که چنین صحنه هایی در استوری بورد بصورت دقیق و کامل به تصویر کشیده شوند و حس خاص صحنه را منتقل کنند، در نتیجه مرحله ی Pre- viz به ما این اجازه را میدهد که بتوانیم صحنه های مختلف را از زوایای مختلف ببینیم و تصمیم بگیریم که از کدامیک در فیلم استفاده کنیم. pre-viz همچنین به ما این امکان را می دهد که بفهمیم در یک صحنه، کدام پلانها به درستی و در جای خود عمل می کنند و کدامها به درستی عمل نمی کنند و در نتیجه بتوانیم آنهایی که دارای مشکل هستند را حذف یا اصلاح کنیم. از سوی دیگر ” هیولاها در برابر بیگانگان” نخستین فیلم دریم ورکز بود که به شیوه ی ۳D رندر و فیلمبرداری می شد و با استفاده از Pre-viz ما توانستیم صحنه های سه بعدی را قبل از مرحله ی متحرکسازی ببینیم و دریابیم که صحنه ها ی مختلف چگونه بصورت سه بعدی دیده می شوند و اصلاحیات لازم را انجام دهیم.

چه میزان کار اضافه در هنگام فیلمبرداری و تولید فیلم بصورت سه بعدی،  در مقایسه با تولیدات پیشین استودیو باید انجام بدهید؟

- بگذارید اینگونه شرح بدهم. در هنگام تولید یک فیلم انیمیشن دیجیتال، مراحل مشخص و واضحی باید انجام بشوند. همه ی این مراحل را می توان بصورت همزمان انجام داد اما هر مرحله در زمانی خاص آغاز میشود. با یک مثال میتوانم بهتر این مسئله را شرح بدهم: شما کار را با فیلمنامه شروع می کنید، به محض اینکه بخشی از داستان به مرحله ای رسید که احساس کردید که کامل و بی نقص است می توانید استوری بورد آن بخش از داستان را آغاز کنید و حالا مرحله ی ویرایش فیلمنامه و استوری بورد بصورت همزمان به جلو میروند. بلافاصله شما میتوانید مرحله ی Pre- viz آن بخش از استوری بورد که آماده شده است را شروع کنید و در نتیجه در این مرحله شما سه بخش از کار را بصورت همزمان به پیش می برید. سپس شما میتوانید متحرکسازی، نورپردازی و مرحله ی جلوه های ویژه را نیز آغاز کنید. در همین حال پردازش بخشهای بعدی داستان، استوری بورد و pre-viz های بعدی نیز در حال انجام شدن هستند و همینطور الی آخر…خوب، پردازش تصاویر بصورت ۳D مرحله ای است که در راس تمام این مراحل قرار می گیرد و به نوعی تمام مراحل را به استثنای فیلمنامه و استوری بورد را تحت تاثیر قرار می دهد. به محض اینکه ما وارد مرحله ی pre-viz میشویم، برای دیدن تمام مراحلی از قبیل متحرکسازی، نورپردازی و جلوه های ویژه میتوانیم عینکهای مخصوص را به چشم بزنیم و تمام این مراحل را بصورت سه بعدی ببینیم و در مورد کیفیت آنها تصمیم بگیریم.

بزرگترین چالش شما در زمینه ی فیلمبرداری بصورت سه بعدی چه بود؟

پاسخ دادن به چنین سئوالی آسان نیست چرا که مدیران هر بخش مبتوانند مدعی شوند که ساخت و ساز سه بعدی به هزار و یک دلیل کار آنها را مشکلتر کرده است ، اما عقیده ی شخصی من این است: زمانی که ما در حال کار کردن بر روی شرک ۲ یا هر پروژه ی دیگری قبل از ” هیولاها…” بودیم، میتوانستیم از مت پینتینگ Matte Painting استفاده کنیم . بعنوان مثال زمانی که شما شرک و الاغ را می دیدید که از باتلاق به سرزمینهای دور سفر می کنند، از میان مزارع می گذرند و از کوهها بالا میروند، تنها کاری که ما باید انجام می دادیم این بود که این بک گراندها را نقاشی کنیم و چند عنصر سه بعدی مثل ابرهایی که حرکت می کنند یا علفها و برگهایی که تکان می خورند را به این تصاویر بیفزاییم. اما در “هیولاها…” امکان استفاده از مت پینتینگ نبود. ما مجبور بودیم تمام درختها، خانه ها ، ساختمانها و همه ی جزئیات را بسازیم چون در غیر اینصورت، و در صورت استفاده از مت پینتینگ، عناصر نقاشی شده بصورت برجسته دیده نمی شوند و بک گراندها درست مثل پرده ی نقاشی شده در صحنه ی تئاتر به چشم می آیند. درست مثل یک صفحه ی کاغذ تخت. رندر بصورت ۳D تمام امکانات بالقوه ی استفاده از مت پینتینگ را از بین می برد. ما مجبوریم همه چیز را بسازیم.

حالا که ” هیولاها…” تمام شده است، آیا شما کار بر روی پروژه ی بعدی دریم ورکز ، Route 66 ، را آغاز کرده اید؟

- نه ، Route 66 در مرحله ی بازنویسی است و هرلند ویلیامز Harland Williams ، همکار من در نوشتن این پروژه، مشغول بازنویسی بخشهایی از آن است. ایده های تازه ای به ذهن ما رسیده است و فعلا مشغول کار کردن بر روی این ایده ها هستیم.

ترجمه و تخلیص : مهبد بذرافشان

منبع : http://animated-views.com

دیدگاه خود را بنویسید

free hit counter
hit counter