up ، موفقیت یا سقوط پیکسار؟

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۹-۰۱-۱۳۸۸

۹

457

در تاریخ استودیوی پیکسار تا به امروز هرگز سابقه نداشته است که فیلمی از محصولات این استودیو روانه ی بازار شود و از لحاظ تجاری و همچنین  از دیدگاههای هنری با موفقیت بزرگی روبرو نشود و همه انتظار دارند که دهمین محصول این استودیو، یعنی UP نیز حداقل از لحاظ هنری در صدر موفقیت های پیکسار قرار بگیرد. بر اساس زمزمه هایی که از اینسو و آنسو به گوش می رسد، پیش بینی ها در مورد موفقیت مالی UP کمی توام با احتیاط است! چرا که علیرغم ناخرسندی بسیار استودیوی دیزنی، حداقل در دو  مکان شاخص تجاری امریکا یعنی وال استریت و صنف تولیدکنندگان و فروشندگان اسباب بازی ، نظرات چندان مساعدی در مورد بازده مالی فیلم UP وجود ندارد.

داستان فیلم UP در مورد ماجراجویی های پیرمرد تند خو و بداخلاقی است که با گره زدن صدها بادکنک به خانه اش، آنرا به پرواز در می آورد. فیلم از تکنیکهای انیمیشنی درخشانی بهره برده است ، مانند فیلم قبلی استودیوی پیکسار ،Wall E ، بخش طولانی از این فیلم هم بدون هیچ گفتگویی سپری می شود و قسمتهایی از آن هم بصورت سیاه و سفید رندر شده است. تعدادی از دست اندرکاران صنعت انیمیشن، بخصوص آنهایی که حتی بعد از گذشت بیش از سه سال ، هنوز هم بابت مبلغ افسانه ای ۷٫۴ میلیارد دلاری که استودیوی دیزنی برای خرید پیکسار پرداخت کرد غر غر می کنند، دائما در حال ابراز تردید در مورد قابلیت های تجاری فیلم UP هستند. این ابراز تردید ها زمانی اوج می گیرد که به قابلیت های فیلم UP در زمینه ورود به بازار در قالب ارائه ی محصولات جانبی آن اشاره می شود :” چه کسی حاضر است عروسکهایی با شخصیت یک پیرمرد را بخرد؟”

ریچارد گرینفیلد Richard Greenfield ، محقق در امور مالی می گوید:” ما به شدت تردید داریم که شخصیت اصلی داستان مورد توجه پسران نوجوان قرار بگیرد، بخصوص که در فیلم شخصیت اصلی مونثی نیز حضور ندارد”. اینروزها آقای گرینفیلد ظاهرا تنها کسی است که توانسته عقایدش را با صدای بلند ابراز کند، اما ظاهرا او در این طرز تفکر تنها نیست. کریس مرنگی Chris Marangi از موسسه ی Gabelli & Company می گوید:” بنظر می رسد که مردم به دقت این فیلم را زیر ذره بین گذاشته اند.” و داگ کروتز Doug Creutz از موسسه ی Cowen and Company عقیده دارد که UP مسلما فیلم پرفروشی خواهد شد، اما اینکه این فیلم بتواند به موفقیت درخشانی چون فیلمهای پیشین پیکسار دست یابد جای تردید دارد. او می گوید:” اگر به مسیر فیلمهای تولید شده در پیکسار دقت کنید به حقیقتی دست خواهید یافت، هر فیلمی که در این استودیو تولید شد نسبت به فیلم قبلی از مولفه های تجاری کمتری برخوردار بود.”

رابرت آیگر Robert A. Iger مدیراجرایی استودیوی دیزنی در پاسخ به این دیدگاهها می گوید: ” هدف نخستین ما همیشه تولید فیلمهای با کیفیت بوده است و اگر قرار باشد یک فیلم خوب و با کیفیت به موفقیت درخشانی نیز دست یابد، تولیدات ما بهترین نمونه از این دست بوده اند. اما بررسی بازار و امور مالی در آغاز و برای تولید یک فیلم خوب ، اغلب ما را( نسبت به ضعف هایمان) نابینا می کند و منجر به تولید یک فیلم بد می شود که در گیشه نیز شکست خواهد خورد.”  بودجه ی تولید UP ، منهای هزینه های جانبی چیزی در حدود ۱۷۵ میلیون دلار است. فیلم برای نمایش در تاریخ ۲۹ ماه می آماده شده است و از هم اکنون مشتاقان بسیاری در انتظار دارد. می توان دید که بسیاری از طرفداران پیکسار اعتنای چندانی به پیشبینی های مالی ندارند و با توجه به نمایش بخشهایی از فیلم بصورت محدود، اشتیاق طرفداران فیلم دو چندان شده است.  Blue Sky Disney وبلاگی که به بررسی تولیدات و عملکرد پیکسار می پردازد ،  UP را چنین توصیف می کند :” سطح بالا، در حد کمال و پر از نیش و کنایه” .

با توجه به نرخ تورم، فیلمهای پیکسار تا به امروز بالغ بر ۲٫۶۵ میلیارد دلار در سطح امریکای شمالی فروش داشته اند که با توجه به فروش ۴۰۵٫۶ میلیون دلاری ” در جستجوی نیمو” ، این فیلم در صدر فروش تولیدات پیکسار قرار می گیرد.دو فیلم آخر پیکسار، Wall-E و رتتویی به ترتیب با فروش ۲۲۴ و ۲۱۶ میلیون دلار ، باز هم با توجه به نرخ تورم، بدترین و پایینترین میزان فروش را در میان فیلمهای پیکسار داشته اند. تماشاچیان فیلمهای پیکسار نیز در سالهای اخیر افت چشمگیری داشته اند و تنها افزاش قیمت بلیتها بوده است که موازنه ی نسبی در فروش فیلمهای این استودیو را حفظ کرده است. خرده فروشان نیز امید چندانی به سود حاصل از فروش محصولات جانبی UP ندارند. حتی به نظر می رسد میزان فروش جانبی محصولات این فیلم، از فروش محصولات مشابه فیلم رتتویی ( که رکورد دار کمترین میزان فروش این قبیل محصولات است) نیز پایینتر باشد. لازم به اشاره است که انیمیشن “ماشینها” با فروش ۵ میلیارد دلاری محصولات جانبی، جواهر گرانبهای استودیوی پیکسار است.

فروشگاههای زنجیره ای “ وال مارت” از هم اکنون اعلام کرده اند که بخش اندکی از محصولات جانبی UP را ذخیره و آماده ی فروش نگاه خواهند داشت چرا که هیچگونه اشتیاقی از سوی تولید کنندگان این محصولات برای سرمایه گذاری بر روی فیلم UP نمی بینند. به عنوان مثال شرکت تولید اسباب بازی Thinkway Toys که از سال ۱۹۹۵ و با فیلم “داستان اسباب بازی ” هزاران قطعه از اسباب بازیهای مربوط به فیلمهای پیکسار را تولید کرده است، هنوز حتی حاضر به تولید یک قطعه اسباب بازی مربوط به فیلم UP نشده است! فروشگاههای اصلی متعلق به استودیوی دیزنی مطمئنا اسباب بازیها، پیراهنها، کتابها و سایر محصولات مربوط به UP را به فروش خواهند رسانید، اما ناظران پیش بینی میکنند که حتی در این فروشگاهها نیز فروش بصورت محدود خواهد بود.

با تمام اینها، استودیوی دیزنی این پیشبینی ها و نظرات را غیر منصفانه و مزاحم می خواند:” زمانی که رتتویی آماده ی اکران بود، خیلی ها زمزمه می کردند که چه کسی حاضر است به دیدن فیلمی در باره ی یک موش آشپز برود؟ زمانی که Wal-E آماده ی اکران بود بازهم عده ای گفتند چه کسی حاضر است به دیدن فیلمی در باره ی یک روبات زنگ زده ی عاشق برود؟ اما دیدیم که هزاران نفر به دیدن این دو فیلم رفتند. پس پیکسار هنوز هم می تواند از تردید ها پول بسازد.”

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع : http://www.nytimes.com

بک گراندها مهم هستند، باور کنید!!!

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۶-۰۱-۱۳۸۸

۳

در پرسه زدن های اینترنتی ام برای پیدا کردن مطالبی که کمی متفاوت تر، کمی بصری تر و کمی بیشتر در ارتباط با اصول پایه ای و ساختاری انیمیشن باشند به تصاویری از بک گراندهای دو انیمیشن از دو استودیوی بسیار شناخته شده در تاریخ انیمیشن یعنی دیزنی و UPA برخوردم. دو استودیویی که اگرچه از لحاظ عملکرد، نوع تولیدات و دیدگاههای زیبایی شناسانه رویکردی کاملا متفاوت داشتند و حتی  در بخشی از تاریخ خود به نوعی در مقابل یکدیگر قرار گرفتند، اما به هر حال هردو استودیو تاثیر شگرفی بر پیشرفت و شکل گیری صنعت انیمیشن از زمان خود تا به امروز گذاشته اند. در دو نگاه متفاوت به دو دسته از بک گراندهای این دو استودیو میتوان به سادگی دریافت که چگونه در آثار انیمیشنی ماندگار، تصاویر زمینه مفهومی بسیار فراتر از چند کاغذ دیواری زیبا پیدا میکنند. نخست نگاهی می اندازیم به بک گراندهای فیلم G ay Purr-ee از استودیوی UPA :

انیمیشن G ay Purr-ee محصول سال ۱۹۶۲ استودیوی UPA است. داستان این فیلم ماجرای عاشقانه میان دو گربه را در کشور فرانسه و در سالهای پایانی قرن نوزدهم و اوایل قرن بیستم را روایت میکند. با توجه به زمان و مکان رخداد داستان فیلم بود که ویکتور هابوش VICTOR HABOUSH کارگردان هنری فیلم ، برای طراحی سبک ویژه و پالت رنگی تصاویر زمینه فیلم تصمیم به الهام گرفتن از نقاشیهای نقاشان فرانسوی شاخص سالهای پایانی قرن نوزدهم از قبیل ونگوگ ، سزان و لوترک گرفت.حجم بزرگ اطلاعات و ارتباط حسی و ذهنی که  بیننده با نگاهی ساده به این بک گراندها دریافت می کند نیاز به هر توضیح اضافی را از بین میبرد. حتی اگر کسی نداند که این تصاویر متعلق به یک فیلم انیمیشن هستند، به صورتی ناخودآگاه با دیدن آنها یک نام در ذهنش تداعی می شود: ونگوگ. و اگر شما در حال دیدن این فیلم انیمیشن باشید، با ورود به این فضا به چه مکان دیگری مگر جنوب فرانسه میتوانید فکر کنید؟ به کاربرد رنگهای زرد ، نارنجی  و آبی در سه تصویر اول و قرمز و سبز در تصویر آخر دقت کنید. ارجاع  و تاثیر ذهنی قوی که استفاده از این رنگها ( در کنار ترکیب بندی خاص، تکنیک و اجرای اکسپرسیونیستی) در ذهن بیننده بجا می گذارد زنده کننده ی بخشی از فرهنگ، تاریخ، جفرافیا و هنر آغاز قرن بیستم فرانسه است که آمیزشی انکار ناپذیر با آثار هنرمندان امپرسیونیست و اکسپرسیونیست در آن سالها دارد. در سالهای اخیر و با سرعت گرفتن روند تولید انیمیشن در ایران ، بحث بومی کردن  واستفاده از نمادهای ایرانی و ایرانیزه کردن انیمیشن ایران مرتبا از اینسو و آنسو به گوش می رسد و متاسفانه در ۹۰% موارد تلاش برای به اصطلاح (بومی سازی) انیمیشن ایران به کلاه نمدی و گیوه و ابروی کمانی در کاراکتر ها و دیوارکاهگلی و هشتی و حوض در بک گراندها ختم می شود. خیلی که به خودمان زحمت بدهیم نوک درختها و نوک سبیل مردها را تاب میدهیم که مثلا ایرانی تر بشوند. انگشت شمار انیمیشنهای ایرانی را سراغ دارم که حداقل در مبحث تصاویر زمینه به تحلیل رنگ و استفاده از پالت رنگی مثلا تصویرگری های دوره ی خاصی از تاریخ ایران دست زده باشند.

انیمیشن دومی که میخواهم در مبحث بک گراندها به آن اشاره کنم در واقع بخش انیمیشنی فیلم ترکیبی آوای جنوب SONG OF THE SOUTH محصول ۱۹۴۶ استودیوی دیزنی است. همیشه از اینسو و آنسو شنیده یا خوانده بودم که بک گراندهای بخش انیمیشنی این فیلم نمونه ای از بهترین و حساب شده ترین بک گراندهای تولیدات دیزنی در میانه ی قرن بیستم به شمار می آیند اما به دلیل اصلی این ادعا فکر نکرده بودم تا اینکه در وبلاگی به تصاویر زیر برخوردم:

بک گراند اصلی

مسیر عبور کاراکتر

پراکندگی نور و سایه

پراکندگی رنگها

مقایسه در نور و سایه قرار گرفتن بک گراند و کاراکتر در هنگام عبور کاراکتر

به تحلیل دقیق بک گراند /لی اوت از جنبه های مختلف در فقط یک بک گراند از بخشی از یک فیلم دقت کردید؟ تعداد بک گراندهای چنین فیلمی را در نظر بگیرید و به وقت، انرژی و هزینه ای که صرف چنین تحلیل ها و بررسی های دقیقی می شود نیز فکر کنید. اگر در پی یافتن جایگاهی شایسته برای تولیدات انیمیشن ایران هستیم، درسهای زیادی از موارد اینچنینی می توان آموخت. باور کنیم که فقط با به رخ کشیدن هزاران دقیقه تولید آنچنانی در ماه و سال به کیفیت دست نخواهیم یافت و با گیوه و ابروی پهن و سبیل از بناگوش در رفته هم انیمیشن هایمان (ایرانی) نخواهند شد. بک گراندها مهم هستند…باور کنید

مهبد بذرافشان

Konio Kato و خانه ای با طبقات کوچک

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۲-۰۱-۱۳۸۸

۴

Kunio Katoکونیو کاتو متولد ۱۹۷۷ در ژاپن ٬ یکی از فارغ التحصیلان دانشگاه هنر “Tama” است. او در اوایل سال ۲۰۰۱ با فیلم کوتاه خود “” حادثه ی سیب / ماجرای سیب – که یک انیمیشن سنتی نسبتا سوررئال به همراه موزیکی تکان دهنده و عجیب است غوغایی در انیمیشن ژاپن به پاکرد. همچنین با The Diary of Tortov Roddleخاطرات یک مسافر- نشان داد که در روند کاری خود یک زیبایی شناسی شخصی ومنحصر به فرد وبسیار قوی ایجاد کرده است. انیمیشن “Tortov Roddle” یک مجموعه ۶ قسمتی کوتاه با فضایی شاعرانه و رویا مانند است. کاتو این فضا را با کمک یک پالت رنگی آبی-خاکستری-سبز با اجرایی آبرنگی و حسی ایجاد کرده است. در شروع هر قسمت از این مجموعه دفترچه خاطرات مسافری دیده می شود که در بر دارنده اتفاقاتی است که شاید ما فقط بخشی از آنها را به نظاره می نشینیم. شخصیت هایی کشیده و باریک که گویی سال ها در لا به لای صفحات کتاب زیسته اند در برابر ما ظاهر می شوند. هر قسمت از این مجموعه بیشتر به شعری کوتاه شباهت دارد تا داستانی برای روایت کردن.شخصیت مسافر بیش از آنکه پدید آورنده حادثه ای باشد٬ یک بیننده است ٬ بیننده ای که در سکوتی عمیق نظاره گر خواب گونه هایی است که در بیداری همراهیش میکنند.

apple-6

ماجرای سیب

در آخرین ساخته ی کونیو کاتو، La Maison en Petits Cubesخانه ای با طبقات کوچک” ، بیننده دوباره نظاره گر خاطراتی تازه است ، ولی اینبار هر صفحه از دفترچه کوچک خاطرات یک مسافر به طبقه ای از خانه ی یک مرد سالخورده بدل میشود که در دل عشقی بزرگ دارد. مسافر جوان در “Tortov Roddle” تبدیل به پیر مرد سالخورده ی در “خانه ای با طبقات کوچک ” می شود٬ که به جای سفر بر گرد زمین ، سفر عمر را بر می گزیند و خاطرات خویش را نه در لا به لای کاغذ های دفترچه ی خاطرات ٬ بلکه در اعماق شهری غرق شده در آب مرور میکند. در اینجا کاتو از پالت رنگی متفاوتی استفاده میکند. طیف قهوه ای-قرمزی که غبار حاصل از گذشت سال ها را به خوبی نشان میدهد را به همراه سبز- آبی هایی در هم می آمیزد که در زیر آب مرد را در میان می گیرند و او را به اعماق خاطرات فرو می برند. در این فضا شخصیت اصلی به راحتی قابل شناسایی است٬ زیرا در ابتدای کار و همچنین در سکانس های flash back با پیراهن قرمزش متمایز شده است. “خانه ای با طبقات کوچک” روایتگر داستان مردی است که در طبقه فوقانی خانه ای عجیب به تنهایی زندگی میکند و برای جلوگیری از غرق شدن شروع به ساختن طبقه ای بر روی خانه اش میکند. در این میان پیپش به پایین سقوط میکند و او برای یافتن آن تصمیم می گیردبه سمت پایین شنا کند.پیرمرد با لباس غواصی به دنبال پیپ خود در اعماق خاطرات فرو می رود و با گذشتن از هر دریچه و با ورود به هر طبقه صفحه ای از خاطرات گذشته اش را مرور میکند.از آخرین خاطرات٬ از خانواده ای که به دلیلی نامعلوم دیگر وجود ندارند٬ گرفته تا خاطرات کودکی ٬ تا اعماق شهر “ونیز” مانند خود فرو می رود.جایی که در خاطراتش هیچ آبی نیست و شهر در دشتی وسیع قرار دارد٬ و این سوال را برای بیننده به وجود می آورد که : چه اتفاقی این دشت زیبا را تبدیل به دریایی عمیق با “خانه هایی با طبقات کوچک” کرد؟!

“خانه ای با طبقات کوچک “نشان می دهد که “کاتو” یک هنرمند بالغ ورشد یافته است.در مقایسه با”ماجرای سیب” مهارت تکنیکی او به عنوان یک انیماتور پیشرفت بسیار زیادی کرده است. ““Tortov Roddle دارای لحظه های لذت بخش و دلپذیر است٬ اما در سیر داستان معانی استعاره ای زیادی وجود دارد که کشف آنها برای بیننده غالبا مشکل است. اما “خانه ای با طبقات کوچک ” در درجه ای بالاتر از کار های قبلی “کاتو” قرار می گیرد. چه از نظر تکنیکی و چه از نظر معنایی. چرا که کارگردان علاوه بر در نظر گرفتن بیننده عادی٬ تعبیر های تشبیهی واستعاری زیادی به کار برده است. با همه این توصیفات٬ شاید بتوان گفت که اسکار ۲۰۰۹ به حق به این اثر زیبا تعلق گرفت.

با تشکرفراوان از سرکار خانم “پروا رستمی” بخاطر ترجمه ، گرداوری و ارائه ی این مطلب به انیمیشن امروز

مصاحبه با کنراد ورنون ، کارگردان " هیولاها در برابر بیگانگان"- قسمت دوم

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۱۹-۰۱-۱۳۸۸

۰

2009_monsters_vs_aliens_007

چگونه از عهده ی متحرک سازی چنین مخلوقاتی که واقعا در دنیای اطراف ما وجود ندارند برآمدید؟

-در هر فیلم انیمیشنی شما به شخصیتهایی بر می خورید که خلق و خو، عملکرد و شیوه ی خاص خود را در راه رفتن دارند. در این فیلم تقریبا تمام کاراکترها بر روی دو پا راه می روند. حال سئوال این است که منش و شیوه ی رفتاری این کاراکترها چگونه است و اینها چطور بر روی دو پا گام بر می دارند؟ ما تست های مختلف حرکتی را بر روی تمام شخصیت ها انجام دادیم. بعنوان مثال کاراکتر دکتر کاکروچ ( سوسک )شخصیت بسیار باهوش و زیرکی دارد، شق و رق راه می رود ، همیشه در حال فکر کردن است و بسیار مصمم گام بر می دارد،بنا براین ما نوع خاصی از راه رفتن را برای او طراحی کردیم که عبارت بود از برداشتن چند گام، توقف کردن و مجددا به راه افتادن و استفاده همزمان از حرکات دستها. کاراکتر لینکlink ظاهری عضلانی و گوریل گونه دارد در نتیجه ما تصمیم گرفتیم که او برای راه رفتن از دستها و پاهایش باهم استفاده کند، درست مثل یک گوریل.در مورد شخصیت باب( موجود ژلاتینی)ما با چالش بزرگتری روبرو بودیم. چراکه ما برای متحرکسازی او مجبور بودیم از ترکیب کاراکتر انیمیشن Character Animation و افکتز انیمیشن Effects Animation بصورت همزمان استفاده کنیم.هرگاه که لازم می شد او صرفا جابجا شود، حرف بزند یا عملی را انجام دهد ، ما کاراکتر انیمیشن را بکار می گرفتیم اما در جایی که لازم می شد او تغییر قیافه بدهد یا به دو نیمه تقسیم شود یا منفجر شود و چیزهایی از این قبیل، ناچارا از افکتز انیمیشن و جلوه های ویژه استفاده می کردیم.در مورد اینسکتوروس Insectosaurus(حشره ی غول آسا) به این دلیل که ما میخواستیم که او رفتاری مشابه رفتار گودزیلا داشته باشد، از انیماتورهایمان خواستیم که تصور کنند که این هیولا در واقع انسانی است که لباس هیولا به تن کرده است. یعنی دقیقا همان روشی که در فیلمهای قدیمی گودزیلا بکار گرفته می شد.چنگالهای او صرفا از دو طرف بدنش بیرون زده اند و چهره اش هم اغلب هیچگونه احساساتی را از خود نشان نمی دهد.او ماهیتا مانند همان بازیگرانی عمل می کند که لباس پلاستیکی هیولا را به تن کرده اند. ما میخواستیم این موضوع بخشی از هویت و شخصیت او باشد. سوزان Susan البته داستان دیگری بود. او واقعا یک انسان بود، اما انسانی که رشد غول آسایی داشته است. ما می خواستیم دریابیم که چنین انسان غول آسایی وقتی که در محاصره ی یک شهر کوچک با ساختمانها ، پلها و تیرهای چراغ برق شکننده و ظریف قرار می گیرد، از خود چه واکنشی نشان می دهد؟اگر او ناگهان پایش را روی یک اتوموبیل بگذارد چه اتفاقی رخ می دهد؟ ما واقعا نیاز داشتیم که پاسخی برای این سئوالات بیابیم در نتیجه دست به کار ساخت ماکت کوچکی از یک شهر شدیم. ساختمانها، خیابانها ، درختها و حتی ماشینهای کوچک… و بعد از یکی از انیماتورها یمان خواستیم تا در میان این ماکت کوچک قدم بزند و کارهایی را انجام بدهد و از تمام حرکات او فیلمبرداری کردیم. او بطور اتفاقی پایش را روی چند ماشین گذاشت و با ناراحتی گفت : اوه…من متاسفم… .و ما پاسخ دادیم : نه، ما دقیقا همین را می خواستیم!!! تصورش را بکنید که یک آدم به ارتفاع ۵۰ فوت چه احساس بد و ناخوشایندی از قدم زدن در یک شهر شلوغ خواهد داشت.

آیا شما در ساخت این فیلم هم مانند آنچه که در “کونگ فو پاندا” انجام دادید، از Pre- viz ( پیش پردازش) استفاده کردید؟

-بله، درست مانند “کونگ فو پاندا” ما صحنه های اکشن بسیار سنگینی داشتیم. مونتاژ سریع و صحنه های متفاوتی که به سرعت و پشت سر هم به نمایش در می آیند. بسیار به ندرت پیش می آید که چنین صحنه هایی در استوری بورد بصورت دقیق و کامل به تصویر کشیده شوند و حس خاص صحنه را منتقل کنند، در نتیجه مرحله ی Pre- viz به ما این اجازه را میدهد که بتوانیم صحنه های مختلف را از زوایای مختلف ببینیم و تصمیم بگیریم که از کدامیک در فیلم استفاده کنیم. pre-viz همچنین به ما این امکان را می دهد که بفهمیم در یک صحنه، کدام پلانها به درستی و در جای خود عمل می کنند و کدامها به درستی عمل نمی کنند و در نتیجه بتوانیم آنهایی که دارای مشکل هستند را حذف یا اصلاح کنیم. از سوی دیگر ” هیولاها در برابر بیگانگان” نخستین فیلم دریم ورکز بود که به شیوه ی ۳D رندر و فیلمبرداری می شد و با استفاده از Pre-viz ما توانستیم صحنه های سه بعدی را قبل از مرحله ی متحرکسازی ببینیم و دریابیم که صحنه ها ی مختلف چگونه بصورت سه بعدی دیده می شوند و اصلاحیات لازم را انجام دهیم.

چه میزان کار اضافه در هنگام فیلمبرداری و تولید فیلم بصورت سه بعدی،  در مقایسه با تولیدات پیشین استودیو باید انجام بدهید؟

- بگذارید اینگونه شرح بدهم. در هنگام تولید یک فیلم انیمیشن دیجیتال، مراحل مشخص و واضحی باید انجام بشوند. همه ی این مراحل را می توان بصورت همزمان انجام داد اما هر مرحله در زمانی خاص آغاز میشود. با یک مثال میتوانم بهتر این مسئله را شرح بدهم: شما کار را با فیلمنامه شروع می کنید، به محض اینکه بخشی از داستان به مرحله ای رسید که احساس کردید که کامل و بی نقص است می توانید استوری بورد آن بخش از داستان را آغاز کنید و حالا مرحله ی ویرایش فیلمنامه و استوری بورد بصورت همزمان به جلو میروند. بلافاصله شما میتوانید مرحله ی Pre- viz آن بخش از استوری بورد که آماده شده است را شروع کنید و در نتیجه در این مرحله شما سه بخش از کار را بصورت همزمان به پیش می برید. سپس شما میتوانید متحرکسازی، نورپردازی و مرحله ی جلوه های ویژه را نیز آغاز کنید. در همین حال پردازش بخشهای بعدی داستان، استوری بورد و pre-viz های بعدی نیز در حال انجام شدن هستند و همینطور الی آخر…خوب، پردازش تصاویر بصورت ۳D مرحله ای است که در راس تمام این مراحل قرار می گیرد و به نوعی تمام مراحل را به استثنای فیلمنامه و استوری بورد را تحت تاثیر قرار می دهد. به محض اینکه ما وارد مرحله ی pre-viz میشویم، برای دیدن تمام مراحلی از قبیل متحرکسازی، نورپردازی و جلوه های ویژه میتوانیم عینکهای مخصوص را به چشم بزنیم و تمام این مراحل را بصورت سه بعدی ببینیم و در مورد کیفیت آنها تصمیم بگیریم.

بزرگترین چالش شما در زمینه ی فیلمبرداری بصورت سه بعدی چه بود؟

پاسخ دادن به چنین سئوالی آسان نیست چرا که مدیران هر بخش مبتوانند مدعی شوند که ساخت و ساز سه بعدی به هزار و یک دلیل کار آنها را مشکلتر کرده است ، اما عقیده ی شخصی من این است: زمانی که ما در حال کار کردن بر روی شرک ۲ یا هر پروژه ی دیگری قبل از ” هیولاها…” بودیم، میتوانستیم از مت پینتینگ Matte Painting استفاده کنیم . بعنوان مثال زمانی که شما شرک و الاغ را می دیدید که از باتلاق به سرزمینهای دور سفر می کنند، از میان مزارع می گذرند و از کوهها بالا میروند، تنها کاری که ما باید انجام می دادیم این بود که این بک گراندها را نقاشی کنیم و چند عنصر سه بعدی مثل ابرهایی که حرکت می کنند یا علفها و برگهایی که تکان می خورند را به این تصاویر بیفزاییم. اما در “هیولاها…” امکان استفاده از مت پینتینگ نبود. ما مجبور بودیم تمام درختها، خانه ها ، ساختمانها و همه ی جزئیات را بسازیم چون در غیر اینصورت، و در صورت استفاده از مت پینتینگ، عناصر نقاشی شده بصورت برجسته دیده نمی شوند و بک گراندها درست مثل پرده ی نقاشی شده در صحنه ی تئاتر به چشم می آیند. درست مثل یک صفحه ی کاغذ تخت. رندر بصورت ۳D تمام امکانات بالقوه ی استفاده از مت پینتینگ را از بین می برد. ما مجبوریم همه چیز را بسازیم.

حالا که ” هیولاها…” تمام شده است، آیا شما کار بر روی پروژه ی بعدی دریم ورکز ، Route 66 ، را آغاز کرده اید؟

- نه ، Route 66 در مرحله ی بازنویسی است و هرلند ویلیامز Harland Williams ، همکار من در نوشتن این پروژه، مشغول بازنویسی بخشهایی از آن است. ایده های تازه ای به ذهن ما رسیده است و فعلا مشغول کار کردن بر روی این ایده ها هستیم.

ترجمه و تخلیص : مهبد بذرافشان

منبع : http://animated-views.com

مصاحبه با کنراد ورنون کارگردان " هیولاها در مقابل بیگانگان"

ارسال شده توسط | در Uncategorized, افراد, انیمیشن, تاریخچه, تصویر سازی, مباحث تئوریک, مصاحبه, نقد | تاریخ ۱۵-۰۱-۱۳۸۸

۸

بالاخره بعد از یک دوره ی چهارده روزه ی تعطیلات مشقت بار توام با بیماری و خستگی ، امروز تصمیم گرفتم که نخستین مطلب سال ۸۸ را منتشر کنم. فیلم ” هیولاها بر علیه بیگانگان Monsters vs. Aliens“  آخرین کار استودیوی دریم ورکز به تازگی اکران شده است و بر اساس اخبار، از موفقیت در گیشه نیز برخوردار بوده است. به همین مناسبت مصاحبه ای را که سایت Animated Views با کارگردان این فیلم ، کنراد ورنون Conrad Vernon داشته است را انتخاب و ترجمه کردم که به دلیل طولانی بودن مصاحبه، آنرا در دو بخش تقدیم حضورتان می کنم تا خودم هم کم کم گرم بشوم و امیدوارم که بتوانم امسال نیز به روال سابق به روند ترجمه ی مطالب ادامه بدهم…

*******************************

از اسطوره ها تا سینما و از هیولاهای دریایی تا گودزیلا، هیولاها همیشه عاملی برای ایجاد ترس و وحشت از نابودی جهان بوده اند اما به تازگی و با فیلم جدید کمپانی دریم ورکز این سئوال مطرح می شود که آیا هیولاها میتوانند در نقش نجات دهندگان دنیا نیز خودنمایی کنند؟ این سئوالی است که میتوان از کنراد ورنون، خالق فیلم انیمیشن طنز آمیز و اکشن ” هیولاها بر علیه بیگانگان” ، دانش اموز سابق مدرسه ی کال آرت و طراح استوری بورد انیمیشنهایی چون مورچه ای بنام زی ، شرک، راهی به الدورادو و سنباد قهرمان هفت دریا و کارگردان شرک ۲ پرسید:

کنراد ورنون

چطور شد که به ایده ی ساختن این فیلم رسیدید؟

- این ایده زمانی که ما با فیلم شرک ۲ در فستیوال کن بودیم شکل گرفت. در آن زمان فیلمنامه ای به من داده شد بنام Rex Havoc که در باره ی یک شکارچی هیولاها بود. من آن فیلمنامه را خواندم ولی زیاد علاقمند نشدم، اما از ایده ی اولیه ی آن خوشم آمد. در نتیجه شروع کردم به کا ر کردن بر روی یک فیلمنامه ی جدید با حال و هوای ” هیولایی” که در دهه ی ۱۹۵۰ اتفاق می افتاد، چیزی شبیه به فیلمهای هیولایی ” اد وود” (کارگردان نه چندان موفق سینمای وحشت که تعدادی از بدترین فیلمهای تاریخ سینما را به او نسبت می دهند! تیم برتون فیلمی بر اساس زندگی این کارگردان ساخته است) در دهه ی پنجاه ، یعنی فیلمی که ترکیبی از تمهای ترسناک و کمیک در کنار یکدیگر باشد. سپس من شروع به گرد آوری اعضای تیمم کردم و جستجو برای شکل و شمایلی که برای هیولاهای فیلم در نظر داشتم و کمی بعد نیز دستیارم، راب لترمن Rob Letterman به ما پیوست. او به نزد جفری کاتزنبرگ رفت و گفت :” من میخواهم فیلمی با حال و هوای فیلم Dirty Dozen بسازم.” و جفری کاتزنبرگ پاسخ داد:” خب، تو باید کارها را با کنراد هماهنگ کنی، چرا که فیلم با ایده های او تبدیل به یک فیلم درخشان خواهد شد.” در نتیجه ما دو نفر ایده هایمان را رئی هم ریختیم و نهایتا به داستانی رسیدیم که امروز بصورت “هیولاها بر علیه بیگانگان ” دیده می شود.

چگونه داستانتان را بر اساس هیولاهایی که از فیلمهای علمی تخیلی ده ی پنجاه بیرون آمده بودند شکل دادید؟

- دریم ورکز بودجه ی کافی در اختیار ما گذاشت تا بتوانیم هر تعداد از فیلمهایی علمی تخیلی قدیمی را که نیاز داریم بخریم و ما چیزی حدود ۱۵۰ فیلم خریدیم! تمام این فیلمها از میان فیلمهای دهه های پنجاه، شصت و یا حتی هفتاد انتخاب شده بودند و حالا ما صاحب منبعی غنی بودیم که میتوانستیم در صورت نیاز به آن مراجعه کنیم. بجز این فیلمها ، ما میدانستیم که تعداد بسیار زیادی از کاراکترها و موجودات شاخص و به یاد ماندنی وجود دارند که در فیلمهای رده ی B در سالهای پنجاه و شصت استفاده شده اند. موجوداتی از قبیل آدمهای مگس شکل ، موجوداتی که از مردابهای تیره و سیاه بیرون میامدند، گودزیلا و زنان غول آسا… و ما تصمیم گرفتیم که نسخه مخصوص به خودمان را از این موجودات ارائه بدهیم چرا که میدانستیم هنوز بسیاری از مردم میتوانند ان هیولاهای قدیمی را بخاطر بیاورند و به آنها علاقمند هستند.

بعد از “کونگ فو پاندا” که از جهاتی بسیار متفاوتتر از تولیدات پیشین دریم ورکز بود، آیا می توان ” هیولاها بر علیه بیگانگان” را باز گشتی به سبک و سیاق آثار قبلی دریم ورکز و طنز و شوخی هایی که بر اساس مناسبات فرهنگی و اجتماعی شکل میگیرند ( مانند شرک) دانست؟

- من فکر می کنم که بیش از یک روش برای ساختن طنز و شوخی وجود داشته باشد. هر زمان که شما در حال ساختن یک شوخی یا یک طنز هستید ،بدون تردید در حال ارجاع دادن آن طنز به یک موضوع بخصوص، یک نکته ی اجتماعی، یک فرد و … هستید. شرک فیلمی بود که در آن داستانها و افسانه های قدیمی و فرهنگ عامیانه به سخره گرفته می شد و ما در ” هیولاها…” در حال به طنز کشیدن فیلمهای رده B و هیولاهای دهه ی پنجاه هستیم. ” کونگ فو پلاندا” در نوع خود به فیلمهای کونگ فویی و رزمی اشاره می کرد، اما آنها را به طنز نمی کشید.مرز باریکی میان به طنز کشیدن و تجدید بیعت کردن وجود دارد و “کونگ فو پاندا” در واقع تجدید بیعتی بود با فیلمهای رزمی. اما به هر حال حتی زمانی که شما چیزی را به طنز می کشید، به نوعی به آن چیز تعلق خاطری دارید. شما می خواهید در قالب طنز، چیزی شبیه به موضوعی بسازید که به نوعی شما را تحت تاثیر قرار داده است و تنها کاری که شما انجام می دهید این است که آن موضوع را بصورتی خنده دار و شاید جذاب تر ارائه می دهید.

آیا “کمپانی هیولاها” (دیزنی/پیکسار) نیز در گروه منابع الهام شما قرار می گرفت؟

-قبل از هرچیز بگذارید به شما بگویم که کپی کردن یا دزدیدن ایده ها آخرین چیزی است که ما ممکن است حتی به آن فکر کنیم. اما نکته ی اساسی این است که ما در حال ساختن فیلمی در مورد هیولاها بودیم و طبیعتا به فکر “کمپانی هیولاها” نیز افتادیم و به خودمان گفتیم : ” ما تمام تلاشمان را می کنیم تا کاری متفاوت و کاملا به دور از کمپانی هیولاها انجام بدهیم”. ما اصرار داریم که منحصر به فرد و صاحب سبک باشیم و چیزی را به بینندگانمان نشان بدهیم که پیش از آن ندیده باشند، این بزرگترین هدف ماست.من فکر می کنم که وقتیکه شما به هیولاهای فیلم ما و هیولاهای کمپانی هیولاها فکر می کنید به وضوح متوجه تفاوتها خواهید شد. هیولاهای فیلم ما کابوسهایی نیستند که از درون گنجه ی اتاق بچه ها به بیرون پریده باشند.

علیرغم تمام ارجاعات و اشاراتی که فیلم شما به فیلمهای هیولایی دهه ی پنجاه دارد، ” هیولاها بر علیه بیگانگان”  برای تماشاگران ، به شدت مدرن و امروزین جلوه می کند. چگونه به چنین توازنی دست یافتید؟

- ایده ی اولیه ما در آغاز این بود که فیلم باید حال و هوای فیلمهای دهه ی پنجاه و شصت را به خاطر بیاورد، اما در عین حال ما نمی خواستیم چیزی قدیمی بسازیم. اینکه در آن سالها چه اتفاقاتی رخ می داده یا مردم چگونه لباس می پوشیدند یا چه کسانی درآن سالها آدمهای مهمی بوده اند جزء اولویتهای ما نبود. ما نمی خواستیم جزء به جزء فضای بصری دهه ی پنجاه را کپی کنیم. برعکس، من به نخستین چیزی که فکر کردم این بود که کارتونیست ها و کاریکاتوریست های ده ی پنجاه چگونه عمل می کرده اند و سبک تصویری آنها چه بوده است؟ من یکی از طرفداران پروپاقرص مجله ی کمیک MAD هستم و به خودم گفتم که مجله ی MAD میتواند منبع بسیار خوبی برای ما باشد. بنابراین ما به این مجله و چیزهای دیگری مانند پوسترهای فیلمهای وحشتناک و علمی تخیلی آن دوران مراجعه کردیم ، از آنها الهام گرفتیم اما فضای بصری و تصویری خاص خودمان را خلق کردیم. ما بسیار تحت تاثیر کارهای کارتونیست معروف Mad ، جک دیویس Jack Davis قرار گرفتیم چرا که در آثار او علاوه بر حس طنز آمیز و کارتونی بسیار قوی، روح خاصی جاریست که به شخصیتهایش حالتها و عواطف بشری و انسانی نیز می دهد و من فکر می کنم که با الهام از اثار او بود که ما توانستیم شخصیتهای انسانی مان را خلق کنیم .  عناصری مانند اتوموبیلها و کلیه مظاهر تکنولوژی در فیلم نیز ظاهری معاصر و امروزی دارند. بعنوان مثال اگر قرار بود که ما در فیلممان از کامپیوترهای رایج دهه ی شصت استفاده کنیم باید آن دستگاههای غول آسا و آن حلقه نوارهای بزرگ را به تصویر می کشیدیم و این چیزی بود که ما از آن پرهیز داشتیم. ما تاکید داشتیم که خیلی از عناصر فیلم باید چهره ای مدرن و امروزی داشته باشند. اتوموبیلها، رستورانها، ساختمانها، تکنولوژی و همه چیز باید به شما یاد اوری میکرد که در حال دیدن فیلمی معاصر هستید.

آیا شیوه ی ساخت و رندر فیلم به روش جدید ۳D ، در نحوه ی داستانگویی شما نیز تاثیر گذاشت یا ۳D تنها یک شیوه برای جذابتر کردن داستان بود؟

پاسخ این است: ترکیبی از هردو. وقتی که ما برای اولین بار تصمیم گرفتیم که تصاویر را به شیوه ی ۳D رندر کنیم، من، دستیارانم، تهیه کنندگان و خود جفری کاتزنبرگ می دانستیم که ما نمیخواهیم با استفاده از تکنولوژی ۳D ، تنها باعث شویم که تصاویر روی سر تماشاچیان به پرواز در آیند و تماشاچیان فریاد واحیرتا سر دهند. ما می خواستیم این تکنولوژی را در خدمت روایت داستان بکار گیریم. از این دیدگاه، تکنولوژی تغییری در آنچه که ما میخواستیم انجام دهیم نداد. اما زمانی که ما وارد مرحله ی Pre-viz شدیم ،از خودمان پرسیدیم:” بسیار خوب، آیا این تصاویر واقعا داستان ما را بهتر و سیالتر از آنچه که پیش از این بوده به نمایش در خواهند آورد؟ آیا داستانگویی ما را تحت تاثیر قرار نخواهند داد و آنرا تخریب نخواهند کرد؟” در نتیجه ما تصمیم گرفتیم که این تکنولوژی را بصورت یکنواخت در فیلم استفاده نکنیم. صحنه هایی را طولانی تر گرفتیم، در به جلوه در آوردن سه بعدی برخی نما ها تاکید بیشتری کردیم و در بعضی نما ها از این تکنولوژی بصورت نامحسوس تر استفاده کردیم و در واقع آنرا در خدمت پردازش داستان بکار گرفتیم.

پایان قسمت اول

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://animated-views.com

بعد از تحریر : آقای مجید داوودی عزیز در کامنتی چنین نوشته اند :

فکر می کنم «هیولا در مقابل بیگانگان» برداشت صحیح تری از عنوان «Monsters Vs. Aliens» باشد… چون در این انیمیشن بیگانگان به شهر حمله می کند و هیولاها در مقابل آنها جبهه گیری می کنند… در حالی که به کار بردن کلمه ی «علیه» این معنا را در ذهن خواننده ایجاد می کند که هیولا ها به جنگ بیگانگان می رودند و این خلاف داستان فیلم است…

با تشکر از آقای داوودی و به پیشنهاد ایشان ، عنوان مطلب را از ” عیولاها بر علیه بیگانگان” به ” هیولاها در مقابل بیگانگان” تغییر می دهم. ۸۸/۱/۱۶

free hit counter
hit counter