جان لستر ، تکنولوژی و تاثیر آن بر دنیای انیمیشن

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۸-۱۱-۱۳۸۷

۱۰

شما ممکن است با چهره ی جان لستر John Lasseter آشنا نباشید اما مسلما او را از طریق آثاری که از خود در دنیای انیمیشن بجا گذاشته است می شناسید. داستان اسباب بازی، زندگی یک حشره، ماشینها و رتتویی تنها چند نمونه از آثاری هستند که او کارگردانی، نویسندگی و یا تولید کرده است. لستر یکی از بنیان گذاران استودیوی پیکسار و یکی از پیشگامان صنعت انیمیشن دیجیتال و سه بعدی بوده است. در حقیقت پیکسار را میتوان به نوعی مخترع انیمشن های سه بعدی دانست چرا که بسیاری از تکنولوژی هایی که امروز در استودیو های مختلف در هالیوود استفاده می شوند به نوعی در استودیوی پیکسار ساخته و پرداخته شده اند. استودیوی پیکسار که کارش را با ساخت تعدادی فیلم کوتاه در اواخر دهه هشتاد آغاز کرد، در سال 1995 با ساخت فیلم داستان اسباب بازی ، نخستین فیلم انیمیشن بلند سه بعدی تاریخ را به نام خود ثبت کرد.

جان لستر می گوید: ” پیشینه کار من بر می گردد به 1983 ، یعنی زمانی که من در بخش کامپیوتر استودیوی لوکاس فیلم کار میکردم. بعدها همین بخش از استودیو بود که تبدیل به استودیوی پیکسار شد. با پیشرفت تکنیک و ابزارها در دنیای کامپیوتر، بطور اجتناب ناپذیر و روزافزون زمزمه هایی در استودیو به گوش می رسید مبنی بر اینکه: ببینید ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی بیشتر از 10 برابر سرعت کامپیوترهای معمولی کار می کنند و معنی این امر این است که اکنون ما میتوانیم هر کاری را که بخواهیم با سرعتی 10 برابر سرعت معمول انجام بدهیم. اما آنچه که واقعا رخ داد این بود که ما سرعتمان را 10 برابر نکردیم، بلکه کیفیت تولیداتمان را 10 برابر بهتر کردیم. حتی امروز که ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی باور نکردنی کار می  کنند نیز با یک سرعت معمول و منطقی کار می کنیم اما بیشترین تمرکز را بر کیفیت داریم”.

ساخت هر فیلم تقریبا چهارسال به طول می انجامد و انیماتور های استودیوی پیکسار در هر فیلم ناچار هستند تا دو سال زودتر از پایان یافتن فیلم، یک تکنولوژی جدید و تازه را ابداع کنند و مورد استفاده قرار دهند. هر بار که چنین اتفاقی رخ میدهد ، جملاتی از این دست از انیماتورها شنیده می شود :” ما نمیدونیم چطور باید این کارو انجام بدیم” و یا :” این فیلم ما رو مجبور می کنه که دوباره چیز تازه ای بسازیم”! جان لستر می گوید : “نمونه هایی از تلاش انیماتورها برای دست یافتن به تکنولوژی تازه ای در تصویر سازی ، جلوه های ویژه یا متحرک سازی را می توان در این فیلمها دید : انعکاس تصاویر در بدنه یا شیشه ماشینها در فیلم Cars ، خز و مو در فیلم کمپانی هیولاها و دنیای زیر آب در فیلم در جستجوی نیمو و بالاخره تقریبا بسیاری از چیزهایی که در فیلم Wall-E میبینید”. با اینحال نباید تصور کرد که پیشرفتهای به دست آمده در این فیلمها مستقیما و تنها نتیجه ی استفاده ازتکنولوژی  هوشمند بوده اند. بیشتر از تکنولوژی، تلاش انیماتورها برای الگو برداری و تقلید از آنچه که دوربین های فیلمبرداری می توانند از دنیای واقعی ثبت کنند ، در خلق جلوه های بدیع فیلمهای پیکسار موثر بوده است.

جان استر ادامه می دهد :” برای مثال، در فیلم Wall – E ، اندرو استنتون ( کارگردان) با همکاری راجر دیکینز، فیلمبردار معروف، تلاش کردند تا در یابند که به لحاظ بصری در زمانی که یک فیلمبردار از لنز های مختلف برای فیلمبرداری یک فیلم 35 میلیمتری پاناویژن استفاده میکند، چه اتفاقی رخ می دهد؟آنها فیلمهای متعددی را مطالعه کردند و سعی کردند تاثیر گذاری لنزها بر فیلمبرداری را در Wall – E بازسازی کنند. به همین دلیل است که تصاویر Wall-E بیش از آنکه دیجیتالی به نظر بیایند، شبیه به تصاویری هستند که توسط دوربین فیلمبرداری شده اند. این شیوه و روش در استودیوی پیکسار چیز تازه ای نیست، استودیوی پیکسار از نخستین روزهای تاسیس خود در جستجوی راهکارهایی بوده است تا بتواند جلوه های منحصر به فرد دنیای واقعی را به نحوی دیدنی در قالب انیمیشن های کامپیوتری ارائه دهد و به همین دلیل است که شما در فیلمهای استودیوی پیکسار همیشه حسی از فیلمها و سینمای زنده را می بینید. بعنوان مثال ما سیستم موشن بلر Motion Blur را در فیلمهای سه بعدی ابداع کردیم. این سیستم دقیقا مشابه عملکرد شاتر در دوربین های 35 میلیمتری است و تصویری که موشن بلر بر آن اعمال شده ، همان حس واقعی بودن فیلمهای 35 میلیمتری را دارد. من برای اولین مرتبه در سال 1984 و برای فیلم کوتاه ماجراهای اندره و والی Adventures of André and Wally موشن بلر را ابداع کردم و بکار گرفتم و نتیجه برای خودم هم حیرت آور بود. درک و بررسی این موضوع که در ساخت و ساز فیلمهای زنده چه اتفاقاتی از لحاظ تکنیکی رخ می دهند و بعد استفاده از این تکنیکها در فیلمهای سه بعدی ، اتفاقی است که از چشم بسیاری پنهان مانده است اما استودیوی پیکسار از همان روزهای نخست فعالیتش به این موضوع اهمیت داده است و بابت آن تلاش کرده است. پیکسار تکنیکها و روشهای تازه را خلق می کند و دیگران به رایگان از ماحصل تلاش پیکسار استفاده می کنند.”

خلاقیت تصویری در آثار پیکسار از نخستین روزهای کار این استودیو و در طول سالهای متمادی گسترش یافت و پیشرفت کرد و به تکامل رسید. از نخستین فیلمها با کاراکترهای بسیار ساده مثل Luxo Jr( چراغ مطالعه ای که اکنون تبدیل به نماد پیکسار شده است) تا فیلم کوتاه برنده ی اسکار Tin Toy و در ادامه فیلمهای بلند و شاخصی چون داستان اسباب بازی، کمپانی هیولاها و رتتویی.

جان لستر می گوید :” یکی از نکات کلیدی که در عملکرد ما در استودیوی پیکسار موثر بوده است ، ارتباط متقابل و تعاملی است که مابین کامپیوترهای با سرعت بالا و آنچه که انیماتورها، مسئولین نورپردازی، هنرمندان و …خلق می کنند وجود دارد. بطور معمول آنچه که مدل سازان و انیماتورها خلق میکنند هرچه که پیچیده تر و کامل تر باشد، بازده و سرعت کامپیوتر در تحلیل و ساخت و ساز آن پایینتر می آید و تهیه ابزارهایی که قادر به تحلیل داده های زیاد و کاراکترهای پیچیده باشند نیز بسیار گران خواهد بود. پیکسار تنها استودیویی است که با تحقیق فراوان و سرمایه گذاری کلان قادر به تولید سیستمهای شخصی و ویژه ی متحرکسازی و مدل سازی با قدرت و سرعت بسیار بالا شده است. ما در حال توسعه سیستمهایی هستیم که حتی بصورت آنلاین نیز کار می کنند و سالها وقت و هزینه صرف این موضوع کرده ایم و نکته قدرتمند این سیستمها تعامل و رابطه متقابلی است که براحتی مابین کاربر و سیستم در جریان خواهد بود”.

سئوالی که اکنون مطرح می شود این است که با پیشرفت روز افزون تکنولوژی، آیا این کامپیوترهای فوق مدرن و پیشرفته توانسته اند تاثیری بر داستانگویی بهتر نیز داشته باشند؟ پاسخ جان لستر به این موضوع مثبت است، اما مثبت برای سایر استودیو ها ، نه برای پیکسار. او می گوید :

” نکته ای که ما از آغاز به آن توجه داشتیم این بود که تکنولوژی تنها “ابزار” است. تکنولوژی نمیتواند ماهیتا و فی النفسه سرگرم کننده باشد. و از آنجاییکه ما خودمان سازنده و ابداع کننده ی بخش بزرگی از تکنولوژی کامپیوتری امروز دنیا بوده ایم، بخوبی آگاه هستیم که محدوده ی عملکرد و تاثیر گرذاری تکنولوژی تا چه حد است. در زمان ساخت “داستان اسباب بازی” ما قادر به ساخت انسان در کامپیوتر نبودیم، اما پلاستیک و فلز را بخوبی میتوانستیم بسازیم. در نتیجه آدمها را در بک گراند نگاه داشتیم و تنها به نشان دادن دستها و پاهایشان اکتفا کردیم و در عوض عروسکها را قهرمانان فیلم قرار دادیم. امروزاما ما از تکنولوژی به شیوه ی دیگری استفاده خواهیم کرد. ما تکنولوژی نمایش فیلم بصورت سه بعدی را وارد فیلمهای جدیدمان کرده ایم و در 18 ماه گذشته تغییر و تحول عظیمی را در سیستمهای تولید ایجاد کرده ایم. فیلم بعدی ما ، UP ، که در ماه اکتبر در انگلستان بر پرده خواهد رفت بصورت سه بعدی به نمایش در خواهد آمد. همچنین قسمت سوم داستان اسباب بازی بعلاوه دو قسمت قبلی آن که مجددا رندر شده اند و تمامی فیلمهای بعدی ما به همین شیوه به نمایش در خواهند آمد.  در سال 1988 ما فیلم کوتاهی ساختیم بنام Knick Knack . حتی در آن زمان هم ما این فیلم را با تکنولوژی که در آن روزها در اختیار داشتیم بصورت سه بعدی رندر کردیم . اگرچه که امکان نمایش آن بصورت سه بعدی بر روی پرده بسیار پرهزینه بود و به امکانات ویژه ای نیاز داشت. من مدتها بر روی این تکنولوژی تحقیق کردم. هولوگرافی و تصاویر سه بعدی را بررسی کردم وحتی عکسهای عروسیم را بصورت سه بعدی گرفتم. امروز من نتیجه این تلاشها و تحقیقات بیست ساله را می بینم. این استفاده ای است که ما از تکنولوژی می کنیم، اما هرگز در پیکسار داستان گویی را بر اساس امکانات تکنولوژیک استوار نکرده ایم و نخواهیم کرد. ما بخوبی میدانیم که چگونه داستانهایمان را بصورت کلاسیک و با توجه به اصول پایه ای سینما تعریف کنیم ” .

سینماها و سالن های نمایش از هم اکنون به استقبال فیلمهایی که به شیوه ی سه بعدی به نمایش در خواهند آمد رفته اند. چرا که آنها متوجه شده اند که تماشاچی برای دیدن این فیلمها باید به سینما برود و در خانه امکان دیدن این فیلمها بصورت سه بعدی وجود ندارد، و این یعنی سود خالص . جان لستر باور دارد که به کمک تکنولوزی سه بعدی، سینماها قادر خواهند بود بر بحرانهای اقتصادی غلبه کنند:

” صاحبان سینما ها تنها اندکی به قیمت بلیتهای ویژه فیلمهای سه بعدی خواهند افزود، اما در کل سود کلانی نصیب آنها خواهد شد. رویکرد مردم به سالنهای سینما همیشه دلیل واضحی بر دوران رکود اقتصادی بوده است. سینما تفریح بسیار ارزانی است و مردم حتی در بدترین دوران اقتصادی در یکصد سال گذشته، زمانی که هر تفریح دیگری گران محسوب می شد، به سینما می رفتند.حالا نیز سینما ها با فیلمهای سه بعدی خواهند توانست از بحران اقتصادی جاری طلا بسازند”.

بولت بعنوان نخستین انیمیشن رندر شده به شیوه سه بعدی استودیوی دیزنی، از همان آغاز تولید، برای نمایش بصورت سه بعدی برنامه ریزی شد. جان لستر که از نخستین روزهای پیوستن پیکسار به دیزنی،در سال 2006، بعنوان سرپرست و برنامه ریز امور تولید بولت منصوب شده بود می گوید:

“در بولت ، تنها یک تکنولوژی و عملکرد تکنیکی وجود دارد که تا پیش از این در کارهای استودیوی پیکسار استفاده نشده بود و آن هم عبارت است از  نرمی و لطافت بکار گرفته شده در فضا سازی و بک گراندها. هنرمندان استودیوی دیزنی سئوال می کردند که آیا راهی وجود دارد که ما بتوانیم در کارهای دیجیتال بک گراندها را نرمتر و لطیفتر بسازیم؟ من تعدادی از طراحان بک گراند و Matte Painter های با سابقه دیزنی را میشناختم. کسانی چون هریسون الن شاوHarrison Ellenshaw و پدرش پیتر Peter Ellenshaw . ما از هنر آنها در بولت استفاده کردیم. با کمک تکنولوژی جدید در فیلم بولت، فضا سازیها بسیار باورکردنی شده اند. نمیگویم “واقعی” ، اما تاکید می کنم که بسیار “باورکردنی” و بسیار شبیه به کلاسیکهای دیزنی. اگر شما یک فریم از بک گرانهای بولت را به دقت مطالعه کنید متوجه خواهید شد که تا چه حد استادانه نقاشی شده اند. چنین چیزی قبلا هرگز در سینمای سه بعدی اتفاق نیفتاده بود”.

حالا سئوال دیگری که مطرح میشود این است که با توجه به سرعت روز افزون تکنولوژی، جان لستر پیشبینی می کند که در 10 سال آینده چه چیزی در انتظار پیکسار خواهد بود؟

” گفتنش مشکل است. همه چیز بستگی به این دارد که تکنولوژی تا چه حد در هماهنگی با افکار و برداشتهای هنرمندان قرار بگیرد. من تصور می ککنم که ما به جایی برسیم که هر چیزی که هنرمندان قادر به فکر کردن در باره ی آن باشند، توسط تکنولوژی جامه عمل بپوشد. این موضوع در سالهای نخست انیمیشن کامپیوتری امکانپذیر نبود. به وضوح هنوز یکی از بزرگترین مشکلاتی که وجود دارد، ساخت کاراکترهای انسانی است. به همین دلیل ما به ساخت شخصیتهای انسانی به شیوه ی فیلم ” باورنکردنی ها” روی آوردیم. آنها بسیار ساده و خلاصه شده بودند. من فکر می کنم که ما چالش بزرگی برای ساختن انسانهای باور کردنی و قابل لمس در پیش خواهیم داشت، اما به هر حال، نباید فراموش کرد که همه چیز به داستانی که شما میخواهید تعریف کنید بستگی دارد”.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.guardian.co.uk

دیدگاه‌ها (۱۰)

سلام مهبد جان.
من مرتب مطالب ارزشمندی رو که رو سایتت میذاری مطالعه می کنم. بعضا یکی دو روز بعدش برمی گردم و باز یکی از اونا که برام جالب بوده رو دوباره می خونم و واقعا در طول زمانی که دارم می خونمشون بشدت لذت می برم ولی هیچوقت نظری یادداشت نکردم. خصوصا بعضی از مطلباتو که با بچه های شرکت دسته جمعی می خونیم و تحلیل می کنیم و در کارامون ازش سود می بریم. خواستم واقعا از زحمتی که برای سایت می کشی تشکر کنم و صمیمانه بهت خسته نباشی بگم.

پاسخ

مهبد Reply:

من مخلصم ، دلم تنگ شده براتون، فرصتی پیدا کنم سر میزنم حتما

پاسخ

معرکه بود.عالی انتخاب و ترجمه شده بود .دستتون درد نکنه.

پاسخ

مهبد Reply:

لطف دارید آقای پاشایی. خوشحالم که مطلبو دوست داشتید.

پاسخ

همیشه آرزو می کردم اینقدر حوصله وپشتکار داشتم که یک وب سایت مفید و پر از اطلاعات با اررزش انیمیشنی راه می انداختم…ولی هیچوقت میسر نشد!!!….مهبد جان ممنون که تو این کار رو در عمل انجام دادی….ممنون….ممنون….ممنون…عالیه…ادامه بده….لطفا”

پاسخ

مهبد Reply:

استاد اصلا پنهان نمی کنم که چقدر از دلگرمی های شما و سایر دوستان انرژی می گیرم و به خودم می بالم. با نگاهی که به حاصل کارم در یک سال و نیم گذشته می اندازم فکرمی کنم و امیدوارم که شاید موفق شده باشم دیگرانی را که ۱۰ برابر من اطلاعات و توانایی دارند را تشویق به انجام دادن کاری بکنم. چرا فکر می کنید که داشتن یک وبلاگ ارزشمند و مفید نباید بخشی از زندگی آدمی مثل شما باشد؟ به خدا نامه ها و کامنتهایی می گیرم که من را سرشار از حس عجز و ناتوانی می کنند… از من در مورد کارگردانی ، مت پینتینگ، مدل سازی، بازیگری، نقد فیلم، مراحل تولید یک سریال انیمیشن، ساختار شناسی فیلمها و….. می پرسند :cry: چه جوابی دارم بدهم؟ آیا ظرفیت و تواناییهای علمی و تئوریک انیمیشن ایران ( در حیطه ی اینترنت) فقط منحصر است به ( انیمیشن امروز)؟ باور کنید، حاضرم هزار بار قسم بخورم که اصلا دلم نمیخواهد( انیمیشن امروز) انقدر تنها و بی همراه باشد. چرا باید فلان جوان در فلان نقطه ایران برای من بنویسد که : “ما هیچ منبعی بجر شما نداریم ” :cry: کتاب کم داریم، مقاله کم داریم، منبع فارسی کم داریم( رویم نمی شود بگویم نداریم) و هرچه که داریم هم در تهران متمرکز است. حفره بزرگتر از این حرفهاست که با ترجمه چهار تا و نصفی مقاله پر شود. آقای علیدوستی وبلاگشان را که به راه انداختند چقدر خوشحال شدیم…نتیجه؟ ماهی یک طراحی می گذارند و تمام…خواهش می کنم نگذارید اوضاع اینطور بماند، نباید اینطور بماند، امیر محمد دهستانی و دهها نفر دیگری که من میشناسم ظرفیت هاشان خیلی بیشتر از این است که راضی به ( انیمیشن امروز) بشوند. .. انیمیشن امروز ، امروز دیگر( عادت) من است و یکجور خجالت و شرمندگی از راهی که شروع کرده ام و نمیتوانم و نباید رهایش کنم…ولی باور کنید که گاهی خسته میشوم، خسته از این همه مقاله ی ترجمه نشده و اینهمه اطلاعات نوشته نشده و اینهمه چشم و ذهن کنجکاو که نمیخواهند اینترنت را فقط (چت) کنند. خواهش می کنم اقلا شما یک کاری بکنید..

پاسخ

سلام خوش به حالتون حسابی تحویلتون میگیرن و ازتون تعریف میکنن حسودیم شد. میدونین اگه من هم مثل شما از جنس خودشون بودم شاید من رو هم تحویل میگرفتن . من جنسم از دنیای انیمیشن نیست یعنی انیمیشن نساختم مهارتی هم در این زمینه ندارم اما دوست دارم این مقوله رو کاریش هم نمیشه کرد .من تا حالا تو جشنواره ای نبودم تا حالا در محضر اساتیدانیمیشنی نشستم اما مگه مثلا همه منتقدهای سینما فیلم میسازن یا مثلا طراح های مد و لباس همه خیاطی هم میکنن و ….
من هر روز سایت رو آپ دیت میکنم اقلا با ۳ تا خبر حتی گاهی خیلی بیشتر .این کار و هم با عشق انجام میدم یا دنبال مقالات خوب برای ترجمه و استفاده تو سایت میگردم گاهی پیدا میکنم گاهی هم گم میشم تو این دنیای بی درو پیکر اما کسی تا حالا نگفته خوبه ادامه بده یا مثلا راهنماییم بکنه چرا چون فقط خودتونو قبول دارین به ناشناس هر چه قدر هم با انگیزه و روراست اعتماد نمیکنین تو خودتون راش نمیدین
بعد فقط گله میکنین .تو سایت ایرانیان انیمیشن هم مصلب زیاده تازه من خودخواهانه نخواستم همه چیز مال خودمون باشه به همه جا سر میزنم و عقاید گوناگون رو میگم اما …
لطفا این پیام رو تو سایتتون نذارین هرگز نذارین فقط گفتم که بدونین خوشحالم که تحویلتون میگیرن چون واقعا مطالب خوبن و من خودم هم استفاده میکنم اما باید میگفتم که شدیدا دلم گرفت احساس میکنم تلاش بیهوده ایه اما …
اگه مطلب خوبی برای ترجمه داشتین و خواستین کس دیگه ای هم دستی تو این کیسه ببره من استقبال میکنم بالاخره شما علایق هم کیشان !! خودتون رو بهتر میشناسین
ببخشید که زیاد غمگینانه شد . من منتظر مطالب شما هستم

پاسخ

بد نیست این مطلب رو هم ببینین http://www.iraniananimation.com/content-154.html

پاسخ

مهبد Reply:

دوست عزیز، اولا که لینکی که دادید برای من باز نمیشه ، نمیدونم چرا…
دوما اینکه چرا انقدر نا امیدانه؟ دوست من ، من بر خلاف شما معتقد به جنس خودی و غیر خودی نیستم.قبول دارم که دنیای ما دنیای چندان مهربانی نیست و همه اش بر اساس مهر ورزی ! نمی گذرد. اما من هرگز عملکرد و فعالیتهایم را بر اساس حمایت احتمالی کسانی که میشناسم یا مرا می شناسند استوار نمی کنم. توقعی هم ندارم. کسی اگر به من لطفی دارد از بزرگواری خودش است وگرنه من تا آنجایی که به یاد می آورم هرگز در دایره ی بده بستانها و روابط خاص نبوده ام. یکسال و نیم از زندگیم را صرف انجام کاری کردم که به آن اعتقاد دارم و معتقدم که باید آهسته، اما پیوسته به جلو بروم. اگر حرفی برای گفتن داشته باشم مسلما گوشی برای شنیدن خواهد بود ، وگرنه خود بخود حذف خواهم شد . و اما در مورد سایت شما. من بارها و بارها به سایت شما سر زده ام و مطمئنم که خیلی های دیگر هم این کار را کرده اند . اما بگذارید نصیحتی دوستانه به شما بکنم. اینترنت یک پدیده منحصر به فرد از جنس خودش است . مجازی است. واقعیتی است که وجود دارد اما ملموس نیست. یعنی شما نمی توانید اینترنت را توی دستتان بگیرید و ببرید توی تختتان و قبل از خواب آنرا ورق بزنید! ( حتی اگر نوت بوک داشته باشید). غرض از این گفته این است که یک سایت اینترنتی با یک مجله ی چاپی فرق می کند. شما مجله را میخرید، امروز یک صفحه، فردا یک صفحه دیگر و همینطور الی آخر آنرا می خوانید. مجله را میتوانید موقع غذا خوردن، قبل از خواب، موقع استراحت، توی اداره و… هرکجا بخوانید. اما مطالب سایتهای اینترنتی اینطور نیستند. مخاطب اینترنت هم معمولا آدمی از جنس خاص است. ۹۰% آدمهایی که پای اینترنت میروند( اگر با قصد مشخص و معین باشند) ، سریع میروند، مطلبشان را میخوانند ، اگر دوست داشته باشند کامنتی می گذارند و تمام… حوصله آدمهای دنیای اینترنت در حد دیدن و خواندن یک مقاله یا یک مطلب در هر سایت است. سایت شما درست است که پر است از مطالب مفید، اما من مثلا وقتی که وارد سایت شما می شوم با انتخابهای زیادی روبرو هستم که( ناچارم ) یکی را ( انتخاب) کنم… وقت بیشتری ندارم. در نتیجه طبیعی است که بخش زیادی از مطالبی که شما با زحمت فراوان جمع کرده اید ندیده و نخوانده باقی می مانند. زحمتی است که به هدر میرود. اغلب مواقع آدم دودل میماند که آیا اصولا باید کامنتی بگذارد یا نه…به نظرم بهتر بود که شما تنها یک پیج داشتید و به مطالبی اختصاصی می پرداختید بجای اینکه چندین صفحه پر از اخبار و مقاله و مطالب مختلف داشته باشید. مطمئنا سریعتر به تعدادمخاطب مورد نظرتان دست می یافتید. و دیگر اینکه دوست من… ما در جایی به اسم (دنیا) زندگی می کنیم. دنیا جایی است خیلی بزرگتر از من و شما و ایشان… تا وقتی که خودتان را در حصار خودی بودن و غیر خودی بودن آدمهای کوچک محصور می کنید ، راهی به جامعه آدمهای بزرگ و ماندنی نخواهید داشت. ول کنید این حرفها را…کاری را که فکر می کنید درست است انجام بدهید و صبور باشید. موفق خواهید شد…

پاسخ

lمرسی
خیلی خوب بود
واقعا خوب بود .اشکال من اینه که زود طاقتم طاق میشه و تحمل نمیکنم اما حالا که نظرتون رو فهمیدم و جوابمو بلافاصله گرفتم میدونم که باید صبوری کرد .بازهم سپاسگذارم

پاسخ

دیدگاه خود را بنویسید

free hit counter
hit counter