جان لستر ، تکنولوژی و تاثیر آن بر دنیای انیمیشن
ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۸-۱۱-۱۳۸۷
۱۰

شما ممکن است با چهره ی جان لستر John Lasseter آشنا نباشید اما مسلما او را از طریق آثاری که از خود در دنیای انیمیشن بجا گذاشته است می شناسید. داستان اسباب بازی، زندگی یک حشره، ماشینها و رتتویی تنها چند نمونه از آثاری هستند که او کارگردانی، نویسندگی و یا تولید کرده است. لستر یکی از بنیان گذاران استودیوی پیکسار و یکی از پیشگامان صنعت انیمیشن دیجیتال و سه بعدی بوده است. در حقیقت پیکسار را میتوان به نوعی مخترع انیمشن های سه بعدی دانست چرا که بسیاری از تکنولوژی هایی که امروز در استودیو های مختلف در هالیوود استفاده می شوند به نوعی در استودیوی پیکسار ساخته و پرداخته شده اند. استودیوی پیکسار که کارش را با ساخت تعدادی فیلم کوتاه در اواخر دهه هشتاد آغاز کرد، در سال 1995 با ساخت فیلم داستان اسباب بازی ، نخستین فیلم انیمیشن بلند سه بعدی تاریخ را به نام خود ثبت کرد.
جان لستر می گوید: ” پیشینه کار من بر می گردد به 1983 ، یعنی زمانی که من در بخش کامپیوتر استودیوی لوکاس فیلم کار میکردم. بعدها همین بخش از استودیو بود که تبدیل به استودیوی پیکسار شد. با پیشرفت تکنیک و ابزارها در دنیای کامپیوتر، بطور اجتناب ناپذیر و روزافزون زمزمه هایی در استودیو به گوش می رسید مبنی بر اینکه: ببینید ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی بیشتر از 10 برابر سرعت کامپیوترهای معمولی کار می کنند و معنی این امر این است که اکنون ما میتوانیم هر کاری را که بخواهیم با سرعتی 10 برابر سرعت معمول انجام بدهیم. اما آنچه که واقعا رخ داد این بود که ما سرعتمان را 10 برابر نکردیم، بلکه کیفیت تولیداتمان را 10 برابر بهتر کردیم. حتی امروز که ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی باور نکردنی کار می کنند نیز با یک سرعت معمول و منطقی کار می کنیم اما بیشترین تمرکز را بر کیفیت داریم”.
ساخت هر فیلم تقریبا چهارسال به طول می انجامد و انیماتور های استودیوی پیکسار در هر فیلم ناچار هستند تا دو سال زودتر از پایان یافتن فیلم، یک تکنولوژی جدید و تازه را ابداع کنند و مورد استفاده قرار دهند. هر بار که چنین اتفاقی رخ میدهد ، جملاتی از این دست از انیماتورها شنیده می شود :” ما نمیدونیم چطور باید این کارو انجام بدیم” و یا :” این فیلم ما رو مجبور می کنه که دوباره چیز تازه ای بسازیم”! جان لستر می گوید : “نمونه هایی از تلاش انیماتورها برای دست یافتن به تکنولوژی تازه ای در تصویر سازی ، جلوه های ویژه یا متحرک سازی را می توان در این فیلمها دید : انعکاس تصاویر در بدنه یا شیشه ماشینها در فیلم Cars ، خز و مو در فیلم کمپانی هیولاها و دنیای زیر آب در فیلم در جستجوی نیمو و بالاخره تقریبا بسیاری از چیزهایی که در فیلم Wall-E میبینید”. با اینحال نباید تصور کرد که پیشرفتهای به دست آمده در این فیلمها مستقیما و تنها نتیجه ی استفاده ازتکنولوژی هوشمند بوده اند. بیشتر از تکنولوژی، تلاش انیماتورها برای الگو برداری و تقلید از آنچه که دوربین های فیلمبرداری می توانند از دنیای واقعی ثبت کنند ، در خلق جلوه های بدیع فیلمهای پیکسار موثر بوده است.
جان استر ادامه می دهد :” برای مثال، در فیلم Wall – E ، اندرو استنتون ( کارگردان) با همکاری راجر دیکینز، فیلمبردار معروف، تلاش کردند تا در یابند که به لحاظ بصری در زمانی که یک فیلمبردار از لنز های مختلف برای فیلمبرداری یک فیلم 35 میلیمتری پاناویژن استفاده میکند، چه اتفاقی رخ می دهد؟آنها فیلمهای متعددی را مطالعه کردند و سعی کردند تاثیر گذاری لنزها بر فیلمبرداری را در Wall – E بازسازی کنند. به همین دلیل است که تصاویر Wall-E بیش از آنکه دیجیتالی به نظر بیایند، شبیه به تصاویری هستند که توسط دوربین فیلمبرداری شده اند. این شیوه و روش در استودیوی پیکسار چیز تازه ای نیست، استودیوی پیکسار از نخستین روزهای تاسیس خود در جستجوی راهکارهایی بوده است تا بتواند جلوه های منحصر به فرد دنیای واقعی را به نحوی دیدنی در قالب انیمیشن های کامپیوتری ارائه دهد و به همین دلیل است که شما در فیلمهای استودیوی پیکسار همیشه حسی از فیلمها و سینمای زنده را می بینید. بعنوان مثال ما سیستم موشن بلر Motion Blur را در فیلمهای سه بعدی ابداع کردیم. این سیستم دقیقا مشابه عملکرد شاتر در دوربین های 35 میلیمتری است و تصویری که موشن بلر بر آن اعمال شده ، همان حس واقعی بودن فیلمهای 35 میلیمتری را دارد. من برای اولین مرتبه در سال 1984 و برای فیلم کوتاه ماجراهای اندره و والی Adventures of André and Wally موشن بلر را ابداع کردم و بکار گرفتم و نتیجه برای خودم هم حیرت آور بود. درک و بررسی این موضوع که در ساخت و ساز فیلمهای زنده چه اتفاقاتی از لحاظ تکنیکی رخ می دهند و بعد استفاده از این تکنیکها در فیلمهای سه بعدی ، اتفاقی است که از چشم بسیاری پنهان مانده است اما استودیوی پیکسار از همان روزهای نخست فعالیتش به این موضوع اهمیت داده است و بابت آن تلاش کرده است. پیکسار تکنیکها و روشهای تازه را خلق می کند و دیگران به رایگان از ماحصل تلاش پیکسار استفاده می کنند.”
خلاقیت تصویری در آثار پیکسار از نخستین روزهای کار این استودیو و در طول سالهای متمادی گسترش یافت و پیشرفت کرد و به تکامل رسید. از نخستین فیلمها با کاراکترهای بسیار ساده مثل Luxo Jr( چراغ مطالعه ای که اکنون تبدیل به نماد پیکسار شده است) تا فیلم کوتاه برنده ی اسکار Tin Toy و در ادامه فیلمهای بلند و شاخصی چون داستان اسباب بازی، کمپانی هیولاها و رتتویی.
جان لستر می گوید :” یکی از نکات کلیدی که در عملکرد ما در استودیوی پیکسار موثر بوده است ، ارتباط متقابل و تعاملی است که مابین کامپیوترهای با سرعت بالا و آنچه که انیماتورها، مسئولین نورپردازی، هنرمندان و …خلق می کنند وجود دارد. بطور معمول آنچه که مدل سازان و انیماتورها خلق میکنند هرچه که پیچیده تر و کامل تر باشد، بازده و سرعت کامپیوتر در تحلیل و ساخت و ساز آن پایینتر می آید و تهیه ابزارهایی که قادر به تحلیل داده های زیاد و کاراکترهای پیچیده باشند نیز بسیار گران خواهد بود. پیکسار تنها استودیویی است که با تحقیق فراوان و سرمایه گذاری کلان قادر به تولید سیستمهای شخصی و ویژه ی متحرکسازی و مدل سازی با قدرت و سرعت بسیار بالا شده است. ما در حال توسعه سیستمهایی هستیم که حتی بصورت آنلاین نیز کار می کنند و سالها وقت و هزینه صرف این موضوع کرده ایم و نکته قدرتمند این سیستمها تعامل و رابطه متقابلی است که براحتی مابین کاربر و سیستم در جریان خواهد بود”.
سئوالی که اکنون مطرح می شود این است که با پیشرفت روز افزون تکنولوژی، آیا این کامپیوترهای فوق مدرن و پیشرفته توانسته اند تاثیری بر داستانگویی بهتر نیز داشته باشند؟ پاسخ جان لستر به این موضوع مثبت است، اما مثبت برای سایر استودیو ها ، نه برای پیکسار. او می گوید :
” نکته ای که ما از آغاز به آن توجه داشتیم این بود که تکنولوژی تنها “ابزار” است. تکنولوژی نمیتواند ماهیتا و فی النفسه سرگرم کننده باشد. و از آنجاییکه ما خودمان سازنده و ابداع کننده ی بخش بزرگی از تکنولوژی کامپیوتری امروز دنیا بوده ایم، بخوبی آگاه هستیم که محدوده ی عملکرد و تاثیر گرذاری تکنولوژی تا چه حد است. در زمان ساخت “داستان اسباب بازی” ما قادر به ساخت انسان در کامپیوتر نبودیم، اما پلاستیک و فلز را بخوبی میتوانستیم بسازیم. در نتیجه آدمها را در بک گراند نگاه داشتیم و تنها به نشان دادن دستها و پاهایشان اکتفا کردیم و در عوض عروسکها را قهرمانان فیلم قرار دادیم. امروزاما ما از تکنولوژی به شیوه ی دیگری استفاده خواهیم کرد. ما تکنولوژی نمایش فیلم بصورت سه بعدی را وارد فیلمهای جدیدمان کرده ایم و در 18 ماه گذشته تغییر و تحول عظیمی را در سیستمهای تولید ایجاد کرده ایم. فیلم بعدی ما ، UP ، که در ماه اکتبر در انگلستان بر پرده خواهد رفت بصورت سه بعدی به نمایش در خواهد آمد. همچنین قسمت سوم داستان اسباب بازی بعلاوه دو قسمت قبلی آن که مجددا رندر شده اند و تمامی فیلمهای بعدی ما به همین شیوه به نمایش در خواهند آمد. در سال 1988 ما فیلم کوتاهی ساختیم بنام Knick Knack . حتی در آن زمان هم ما این فیلم را با تکنولوژی که در آن روزها در اختیار داشتیم بصورت سه بعدی رندر کردیم . اگرچه که امکان نمایش آن بصورت سه بعدی بر روی پرده بسیار پرهزینه بود و به امکانات ویژه ای نیاز داشت. من مدتها بر روی این تکنولوژی تحقیق کردم. هولوگرافی و تصاویر سه بعدی را بررسی کردم وحتی عکسهای عروسیم را بصورت سه بعدی گرفتم. امروز من نتیجه این تلاشها و تحقیقات بیست ساله را می بینم. این استفاده ای است که ما از تکنولوژی می کنیم، اما هرگز در پیکسار داستان گویی را بر اساس امکانات تکنولوژیک استوار نکرده ایم و نخواهیم کرد. ما بخوبی میدانیم که چگونه داستانهایمان را بصورت کلاسیک و با توجه به اصول پایه ای سینما تعریف کنیم ” .
سینماها و سالن های نمایش از هم اکنون به استقبال فیلمهایی که به شیوه ی سه بعدی به نمایش در خواهند آمد رفته اند. چرا که آنها متوجه شده اند که تماشاچی برای دیدن این فیلمها باید به سینما برود و در خانه امکان دیدن این فیلمها بصورت سه بعدی وجود ندارد، و این یعنی سود خالص . جان لستر باور دارد که به کمک تکنولوزی سه بعدی، سینماها قادر خواهند بود بر بحرانهای اقتصادی غلبه کنند:
” صاحبان سینما ها تنها اندکی به قیمت بلیتهای ویژه فیلمهای سه بعدی خواهند افزود، اما در کل سود کلانی نصیب آنها خواهد شد. رویکرد مردم به سالنهای سینما همیشه دلیل واضحی بر دوران رکود اقتصادی بوده است. سینما تفریح بسیار ارزانی است و مردم حتی در بدترین دوران اقتصادی در یکصد سال گذشته، زمانی که هر تفریح دیگری گران محسوب می شد، به سینما می رفتند.حالا نیز سینما ها با فیلمهای سه بعدی خواهند توانست از بحران اقتصادی جاری طلا بسازند”.
بولت بعنوان نخستین انیمیشن رندر شده به شیوه سه بعدی استودیوی دیزنی، از همان آغاز تولید، برای نمایش بصورت سه بعدی برنامه ریزی شد. جان لستر که از نخستین روزهای پیوستن پیکسار به دیزنی،در سال 2006، بعنوان سرپرست و برنامه ریز امور تولید بولت منصوب شده بود می گوید:
“در بولت ، تنها یک تکنولوژی و عملکرد تکنیکی وجود دارد که تا پیش از این در کارهای استودیوی پیکسار استفاده نشده بود و آن هم عبارت است از نرمی و لطافت بکار گرفته شده در فضا سازی و بک گراندها. هنرمندان استودیوی دیزنی سئوال می کردند که آیا راهی وجود دارد که ما بتوانیم در کارهای دیجیتال بک گراندها را نرمتر و لطیفتر بسازیم؟ من تعدادی از طراحان بک گراند و Matte Painter های با سابقه دیزنی را میشناختم. کسانی چون هریسون الن شاوHarrison Ellenshaw و پدرش پیتر Peter Ellenshaw . ما از هنر آنها در بولت استفاده کردیم. با کمک تکنولوژی جدید در فیلم بولت، فضا سازیها بسیار باورکردنی شده اند. نمیگویم “واقعی” ، اما تاکید می کنم که بسیار “باورکردنی” و بسیار شبیه به کلاسیکهای دیزنی. اگر شما یک فریم از بک گرانهای بولت را به دقت مطالعه کنید متوجه خواهید شد که تا چه حد استادانه نقاشی شده اند. چنین چیزی قبلا هرگز در سینمای سه بعدی اتفاق نیفتاده بود”.
حالا سئوال دیگری که مطرح میشود این است که با توجه به سرعت روز افزون تکنولوژی، جان لستر پیشبینی می کند که در 10 سال آینده چه چیزی در انتظار پیکسار خواهد بود؟
” گفتنش مشکل است. همه چیز بستگی به این دارد که تکنولوژی تا چه حد در هماهنگی با افکار و برداشتهای هنرمندان قرار بگیرد. من تصور می ککنم که ما به جایی برسیم که هر چیزی که هنرمندان قادر به فکر کردن در باره ی آن باشند، توسط تکنولوژی جامه عمل بپوشد. این موضوع در سالهای نخست انیمیشن کامپیوتری امکانپذیر نبود. به وضوح هنوز یکی از بزرگترین مشکلاتی که وجود دارد، ساخت کاراکترهای انسانی است. به همین دلیل ما به ساخت شخصیتهای انسانی به شیوه ی فیلم ” باورنکردنی ها” روی آوردیم. آنها بسیار ساده و خلاصه شده بودند. من فکر می کنم که ما چالش بزرگی برای ساختن انسانهای باور کردنی و قابل لمس در پیش خواهیم داشت، اما به هر حال، نباید فراموش کرد که همه چیز به داستانی که شما میخواهید تعریف کنید بستگی دارد”.
مترجم: مهبد بذرافشان
منبع: http://www.guardian.co.uk

























