جان لستر ، تکنولوژی و تاثیر آن بر دنیای انیمیشن

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۸-۱۱-۱۳۸۷

۱۱

شما ممکن است با چهره ی جان لستر John Lasseter آشنا نباشید اما مسلما او را از طریق آثاری که از خود در دنیای انیمیشن بجا گذاشته است می شناسید. داستان اسباب بازی، زندگی یک حشره، ماشینها و رتتویی تنها چند نمونه از آثاری هستند که او کارگردانی، نویسندگی و یا تولید کرده است. لستر یکی از بنیان گذاران استودیوی پیکسار و یکی از پیشگامان صنعت انیمیشن دیجیتال و سه بعدی بوده است. در حقیقت پیکسار را میتوان به نوعی مخترع انیمشن های سه بعدی دانست چرا که بسیاری از تکنولوژی هایی که امروز در استودیو های مختلف در هالیوود استفاده می شوند به نوعی در استودیوی پیکسار ساخته و پرداخته شده اند. استودیوی پیکسار که کارش را با ساخت تعدادی فیلم کوتاه در اواخر دهه هشتاد آغاز کرد، در سال ۱۹۹۵ با ساخت فیلم داستان اسباب بازی ، نخستین فیلم انیمیشن بلند سه بعدی تاریخ را به نام خود ثبت کرد.

جان لستر می گوید: ” پیشینه کار من بر می گردد به ۱۹۸۳ ، یعنی زمانی که من در بخش کامپیوتر استودیوی لوکاس فیلم کار میکردم. بعدها همین بخش از استودیو بود که تبدیل به استودیوی پیکسار شد. با پیشرفت تکنیک و ابزارها در دنیای کامپیوتر، بطور اجتناب ناپذیر و روزافزون زمزمه هایی در استودیو به گوش می رسید مبنی بر اینکه: ببینید ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی بیشتر از ۱۰ برابر سرعت کامپیوترهای معمولی کار می کنند و معنی این امر این است که اکنون ما میتوانیم هر کاری را که بخواهیم با سرعتی ۱۰ برابر سرعت معمول انجام بدهیم. اما آنچه که واقعا رخ داد این بود که ما سرعتمان را ۱۰ برابر نکردیم، بلکه کیفیت تولیداتمان را ۱۰ برابر بهتر کردیم. حتی امروز که ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی باور نکردنی کار می  کنند نیز با یک سرعت معمول و منطقی کار می کنیم اما بیشترین تمرکز را بر کیفیت داریم”.

ساخت هر فیلم تقریبا چهارسال به طول می انجامد و انیماتور های استودیوی پیکسار در هر فیلم ناچار هستند تا دو سال زودتر از پایان یافتن فیلم، یک تکنولوژی جدید و تازه را ابداع کنند و مورد استفاده قرار دهند. هر بار که چنین اتفاقی رخ میدهد ، جملاتی از این دست از انیماتورها شنیده می شود :” ما نمیدونیم چطور باید این کارو انجام بدیم” و یا :” این فیلم ما رو مجبور می کنه که دوباره چیز تازه ای بسازیم”! جان لستر می گوید : “نمونه هایی از تلاش انیماتورها برای دست یافتن به تکنولوژی تازه ای در تصویر سازی ، جلوه های ویژه یا متحرک سازی را می توان در این فیلمها دید : انعکاس تصاویر در بدنه یا شیشه ماشینها در فیلم Cars ، خز و مو در فیلم کمپانی هیولاها و دنیای زیر آب در فیلم در جستجوی نیمو و بالاخره تقریبا بسیاری از چیزهایی که در فیلم Wall-E میبینید”. با اینحال نباید تصور کرد که پیشرفتهای به دست آمده در این فیلمها مستقیما و تنها نتیجه ی استفاده ازتکنولوژی  هوشمند بوده اند. بیشتر از تکنولوژی، تلاش انیماتورها برای الگو برداری و تقلید از آنچه که دوربین های فیلمبرداری می توانند از دنیای واقعی ثبت کنند ، در خلق جلوه های بدیع فیلمهای پیکسار موثر بوده است.

جان استر ادامه می دهد :” برای مثال، در فیلم Wall – E ، اندرو استنتون ( کارگردان) با همکاری راجر دیکینز، فیلمبردار معروف، تلاش کردند تا در یابند که به لحاظ بصری در زمانی که یک فیلمبردار از لنز های مختلف برای فیلمبرداری یک فیلم ۳۵ میلیمتری پاناویژن استفاده میکند، چه اتفاقی رخ می دهد؟آنها فیلمهای متعددی را مطالعه کردند و سعی کردند تاثیر گذاری لنزها بر فیلمبرداری را در Wall – E بازسازی کنند. به همین دلیل است که تصاویر Wall-E بیش از آنکه دیجیتالی به نظر بیایند، شبیه به تصاویری هستند که توسط دوربین فیلمبرداری شده اند. این شیوه و روش در استودیوی پیکسار چیز تازه ای نیست، استودیوی پیکسار از نخستین روزهای تاسیس خود در جستجوی راهکارهایی بوده است تا بتواند جلوه های منحصر به فرد دنیای واقعی را به نحوی دیدنی در قالب انیمیشن های کامپیوتری ارائه دهد و به همین دلیل است که شما در فیلمهای استودیوی پیکسار همیشه حسی از فیلمها و سینمای زنده را می بینید. بعنوان مثال ما سیستم موشن بلر Motion Blur را در فیلمهای سه بعدی ابداع کردیم. این سیستم دقیقا مشابه عملکرد شاتر در دوربین های ۳۵ میلیمتری است و تصویری که موشن بلر بر آن اعمال شده ، همان حس واقعی بودن فیلمهای ۳۵ میلیمتری را دارد. من برای اولین مرتبه در سال ۱۹۸۴ و برای فیلم کوتاه ماجراهای اندره و والی Adventures of André and Wally موشن بلر را ابداع کردم و بکار گرفتم و نتیجه برای خودم هم حیرت آور بود. درک و بررسی این موضوع که در ساخت و ساز فیلمهای زنده چه اتفاقاتی از لحاظ تکنیکی رخ می دهند و بعد استفاده از این تکنیکها در فیلمهای سه بعدی ، اتفاقی است که از چشم بسیاری پنهان مانده است اما استودیوی پیکسار از همان روزهای نخست فعالیتش به این موضوع اهمیت داده است و بابت آن تلاش کرده است. پیکسار تکنیکها و روشهای تازه را خلق می کند و دیگران به رایگان از ماحصل تلاش پیکسار استفاده می کنند.”

خلاقیت تصویری در آثار پیکسار از نخستین روزهای کار این استودیو و در طول سالهای متمادی گسترش یافت و پیشرفت کرد و به تکامل رسید. از نخستین فیلمها با کاراکترهای بسیار ساده مثل Luxo Jr( چراغ مطالعه ای که اکنون تبدیل به نماد پیکسار شده است) تا فیلم کوتاه برنده ی اسکار Tin Toy و در ادامه فیلمهای بلند و شاخصی چون داستان اسباب بازی، کمپانی هیولاها و رتتویی.

جان لستر می گوید :” یکی از نکات کلیدی که در عملکرد ما در استودیوی پیکسار موثر بوده است ، ارتباط متقابل و تعاملی است که مابین کامپیوترهای با سرعت بالا و آنچه که انیماتورها، مسئولین نورپردازی، هنرمندان و …خلق می کنند وجود دارد. بطور معمول آنچه که مدل سازان و انیماتورها خلق میکنند هرچه که پیچیده تر و کامل تر باشد، بازده و سرعت کامپیوتر در تحلیل و ساخت و ساز آن پایینتر می آید و تهیه ابزارهایی که قادر به تحلیل داده های زیاد و کاراکترهای پیچیده باشند نیز بسیار گران خواهد بود. پیکسار تنها استودیویی است که با تحقیق فراوان و سرمایه گذاری کلان قادر به تولید سیستمهای شخصی و ویژه ی متحرکسازی و مدل سازی با قدرت و سرعت بسیار بالا شده است. ما در حال توسعه سیستمهایی هستیم که حتی بصورت آنلاین نیز کار می کنند و سالها وقت و هزینه صرف این موضوع کرده ایم و نکته قدرتمند این سیستمها تعامل و رابطه متقابلی است که براحتی مابین کاربر و سیستم در جریان خواهد بود”.

سئوالی که اکنون مطرح می شود این است که با پیشرفت روز افزون تکنولوژی، آیا این کامپیوترهای فوق مدرن و پیشرفته توانسته اند تاثیری بر داستانگویی بهتر نیز داشته باشند؟ پاسخ جان لستر به این موضوع مثبت است، اما مثبت برای سایر استودیو ها ، نه برای پیکسار. او می گوید :

” نکته ای که ما از آغاز به آن توجه داشتیم این بود که تکنولوژی تنها “ابزار” است. تکنولوژی نمیتواند ماهیتا و فی النفسه سرگرم کننده باشد. و از آنجاییکه ما خودمان سازنده و ابداع کننده ی بخش بزرگی از تکنولوژی کامپیوتری امروز دنیا بوده ایم، بخوبی آگاه هستیم که محدوده ی عملکرد و تاثیر گرذاری تکنولوژی تا چه حد است. در زمان ساخت “داستان اسباب بازی” ما قادر به ساخت انسان در کامپیوتر نبودیم، اما پلاستیک و فلز را بخوبی میتوانستیم بسازیم. در نتیجه آدمها را در بک گراند نگاه داشتیم و تنها به نشان دادن دستها و پاهایشان اکتفا کردیم و در عوض عروسکها را قهرمانان فیلم قرار دادیم. امروزاما ما از تکنولوژی به شیوه ی دیگری استفاده خواهیم کرد. ما تکنولوژی نمایش فیلم بصورت سه بعدی را وارد فیلمهای جدیدمان کرده ایم و در ۱۸ ماه گذشته تغییر و تحول عظیمی را در سیستمهای تولید ایجاد کرده ایم. فیلم بعدی ما ، UP ، که در ماه اکتبر در انگلستان بر پرده خواهد رفت بصورت سه بعدی به نمایش در خواهد آمد. همچنین قسمت سوم داستان اسباب بازی بعلاوه دو قسمت قبلی آن که مجددا رندر شده اند و تمامی فیلمهای بعدی ما به همین شیوه به نمایش در خواهند آمد.  در سال ۱۹۸۸ ما فیلم کوتاهی ساختیم بنام Knick Knack . حتی در آن زمان هم ما این فیلم را با تکنولوژی که در آن روزها در اختیار داشتیم بصورت سه بعدی رندر کردیم . اگرچه که امکان نمایش آن بصورت سه بعدی بر روی پرده بسیار پرهزینه بود و به امکانات ویژه ای نیاز داشت. من مدتها بر روی این تکنولوژی تحقیق کردم. هولوگرافی و تصاویر سه بعدی را بررسی کردم وحتی عکسهای عروسیم را بصورت سه بعدی گرفتم. امروز من نتیجه این تلاشها و تحقیقات بیست ساله را می بینم. این استفاده ای است که ما از تکنولوژی می کنیم، اما هرگز در پیکسار داستان گویی را بر اساس امکانات تکنولوژیک استوار نکرده ایم و نخواهیم کرد. ما بخوبی میدانیم که چگونه داستانهایمان را بصورت کلاسیک و با توجه به اصول پایه ای سینما تعریف کنیم ” .

سینماها و سالن های نمایش از هم اکنون به استقبال فیلمهایی که به شیوه ی سه بعدی به نمایش در خواهند آمد رفته اند. چرا که آنها متوجه شده اند که تماشاچی برای دیدن این فیلمها باید به سینما برود و در خانه امکان دیدن این فیلمها بصورت سه بعدی وجود ندارد، و این یعنی سود خالص . جان لستر باور دارد که به کمک تکنولوزی سه بعدی، سینماها قادر خواهند بود بر بحرانهای اقتصادی غلبه کنند:

” صاحبان سینما ها تنها اندکی به قیمت بلیتهای ویژه فیلمهای سه بعدی خواهند افزود، اما در کل سود کلانی نصیب آنها خواهد شد. رویکرد مردم به سالنهای سینما همیشه دلیل واضحی بر دوران رکود اقتصادی بوده است. سینما تفریح بسیار ارزانی است و مردم حتی در بدترین دوران اقتصادی در یکصد سال گذشته، زمانی که هر تفریح دیگری گران محسوب می شد، به سینما می رفتند.حالا نیز سینما ها با فیلمهای سه بعدی خواهند توانست از بحران اقتصادی جاری طلا بسازند”.

بولت بعنوان نخستین انیمیشن رندر شده به شیوه سه بعدی استودیوی دیزنی، از همان آغاز تولید، برای نمایش بصورت سه بعدی برنامه ریزی شد. جان لستر که از نخستین روزهای پیوستن پیکسار به دیزنی،در سال ۲۰۰۶، بعنوان سرپرست و برنامه ریز امور تولید بولت منصوب شده بود می گوید:

“در بولت ، تنها یک تکنولوژی و عملکرد تکنیکی وجود دارد که تا پیش از این در کارهای استودیوی پیکسار استفاده نشده بود و آن هم عبارت است از  نرمی و لطافت بکار گرفته شده در فضا سازی و بک گراندها. هنرمندان استودیوی دیزنی سئوال می کردند که آیا راهی وجود دارد که ما بتوانیم در کارهای دیجیتال بک گراندها را نرمتر و لطیفتر بسازیم؟ من تعدادی از طراحان بک گراند و Matte Painter های با سابقه دیزنی را میشناختم. کسانی چون هریسون الن شاوHarrison Ellenshaw و پدرش پیتر Peter Ellenshaw . ما از هنر آنها در بولت استفاده کردیم. با کمک تکنولوژی جدید در فیلم بولت، فضا سازیها بسیار باورکردنی شده اند. نمیگویم “واقعی” ، اما تاکید می کنم که بسیار “باورکردنی” و بسیار شبیه به کلاسیکهای دیزنی. اگر شما یک فریم از بک گرانهای بولت را به دقت مطالعه کنید متوجه خواهید شد که تا چه حد استادانه نقاشی شده اند. چنین چیزی قبلا هرگز در سینمای سه بعدی اتفاق نیفتاده بود”.

حالا سئوال دیگری که مطرح میشود این است که با توجه به سرعت روز افزون تکنولوژی، جان لستر پیشبینی می کند که در ۱۰ سال آینده چه چیزی در انتظار پیکسار خواهد بود؟

” گفتنش مشکل است. همه چیز بستگی به این دارد که تکنولوژی تا چه حد در هماهنگی با افکار و برداشتهای هنرمندان قرار بگیرد. من تصور می ککنم که ما به جایی برسیم که هر چیزی که هنرمندان قادر به فکر کردن در باره ی آن باشند، توسط تکنولوژی جامه عمل بپوشد. این موضوع در سالهای نخست انیمیشن کامپیوتری امکانپذیر نبود. به وضوح هنوز یکی از بزرگترین مشکلاتی که وجود دارد، ساخت کاراکترهای انسانی است. به همین دلیل ما به ساخت شخصیتهای انسانی به شیوه ی فیلم ” باورنکردنی ها” روی آوردیم. آنها بسیار ساده و خلاصه شده بودند. من فکر می کنم که ما چالش بزرگی برای ساختن انسانهای باور کردنی و قابل لمس در پیش خواهیم داشت، اما به هر حال، نباید فراموش کرد که همه چیز به داستانی که شما میخواهید تعریف کنید بستگی دارد”.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.guardian.co.uk

دیمن بارد و کورالاین

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۴-۱۱-۱۳۸۷

۹

دیمن بارد Damon Bard ، حجم ساز اینروزها بسیار معروف و پر مشغله ، در مصاحبه ای کوتاه با وبلاگ کاراکتر دیزاین، به همکاریش در مراحل تولید فیلم کورالاین Coraline پرداخته است. او در فیلم کورالاین علاوه بر ساخت مجسمه های گلی، در ساخت ماکتهای اولیه و همچنین عروسکهای اصلی فیلم نیز مشارکت داشته. توجه شما را به خواندن ترجمه این مصاحبه و دیدن تصاویری ازمجسمه ها و ماکت های ساخته شده توسط او جلب می کنم:

دیمن، چند تا مجسمه برای فیلم کورالاین ساختید؟

- واقعا نمیدانم، تعدادزیادی بودند که نمیتوانم دقیقا بخاطر بیاورم، اما خیلی از آنها را میتوانید توی سایتم ببینید.من مدت زیادی درگیر این پروژه بودم، بیش و کم چیزی حدود سه سال و در تمام این مدت در حال ساخت مدل بودم.

بعضی از کاراکترهای فیلم به نحو اعجاب آوری ظریف هستند، آیا با ساخت مجسمه شخصیتهایی این چنین ظریف مشکلی نداشتید؟

- بخش بزرگی از چالشی که من در پیش رو داشتم ، همین ساخت و ساز حجم های ظریف بود. اما چالش بزرگتر همراهی و تعامل با هنری سلیک ( کارگردان) و یا هر کارگردان دیگری است. هنری در رابطه با خواسته هایش بسیار صریح و سختگیر است.مشکلات دیگری که میتوانم به آنها اشاره کنم ساخت مجسمه هابه نحوی است که بعدا قابلیت اجرا توسط مصالح ویژه کاراکترهای پاپت را داشته باشند،متحرکسازی آنها برای انیماتورها مشکل نباشد و البته باید به بخشهایی از بدن کاراکترها نیز که در جریان فیلمبرداری جابجا یا تعویض میشوند نیز فکر کرد. بطور اصولی هر کاراکتر از یک فیلم استاپ موشن مشکلات خاص خودش را در مرحله ساخت ماکت دارد که باید راه حل مناسبی برای حل آن مشکل پیدا کردو بعلاوه اینکه همیشه باید در نظر داشته باشیم که این کاراکترها قرار است بصورت عروسکهای پاپت ساخته شوند و محدودیتها و مزایای کار با عروسکهای پاپت نیز در نظر گرفته شوند.تمام نکاتی که به آنها اشاره کردم فقط مربوط به ساخت و ساز شخصیتها می شوند، اشیاء و عناصر صحنه نیز دردسرهای خاص خودشان را دارند. در ساخت آنها نیز باید به نکات زیادی توجه کرد که مهمترین آنها توجه به این نکته است که این اشیاء و عناصر قرار است در صحنه قرار بگیرند و در ارتباط مستقیم با کاراکترها باشند. به عبارت ساده تر این اشیاء و وسایل از سوی کاراکترها مورد استفاده قرار می گیرند، در نتیجه باید به جزئی ترین نکات در این رابطه فکر کرد و همه چیز را پیشبینی نمود. اما شاید بتوان گفت که بزرگترین مسئله ای که در یک فیلم استاپ موشن با آن روبرو هستیم، ساخت و ساز صدها وسیله و ابزار و شیئی مختلف است که هریک از قطعات مجزایی ساخته شده که این قطعات باید مانند نمونه های واقعی خودشان به بهترین شکل ممکن، به نرمی و راحتی کار کنند.( اشاره به درهایی است که از لولا می چرخند، کشوهایی که باز و بسته می شوند و…) و تمام این نکات حجم عظیمی از همکاری گروهی را می طلبد. با تمام این حرفها،من عاشق این کار هستم و استاپ موشن یکی از محبوب ترین حیطه های کاری من است.

آیا کورالاین نخستین تجربه کاری شما در یک فیلم استاپ موشن بود؟

- نه، من از زمان فیلم ” جیمز و هلوی غول آسا” و پس از آن در تعداد زیادی آگهی تجاری که در آنها از تکنیک استاپ موشن/پاپت استفاده شد با هنری سلیک همکاری داشتم.همانطور که اشاره کردم این نوع فیلم، یکی از محبوبترین فیلمها برای من است.

آیا کارکردن در پروژه های استاپ موشن تفاوتهایی با کار کردن در سایر فیلمها دارد؟

- بله، قبلا هم اشاره کردم که مدت زمان ، حجم کار و برنامه ریزی و جزئیاتی که در یک فیلم استاپ موشن باید مورد توجه قرار گیرند بسیار بیشتر از انواع فیلمهای انیمیشن است.ساخت مجسمه گلی از لحاظ زمانی و تکنیک تفاوتی با کاری که در سایر انواع فیلمهای انیمیشن انجام می دهم ندارد،اما مشکل اصلی و سخت ترین بخش کار ساخت ماکت های کاراکترهاست. من باید تمام نکاتی که در کاراکتر اصلی دیده میشود را در ساخت ماکت لحاظ کنم. بعد از پایان ساخت ، ماکت امتحان میشود و اگر همه چیز درست و صحیح کار کند،آنگاه ساخت عروسک پاپت اصلی از روی نمونه ماکت آغاز میشود.این مسئله درست مثل این است که شما بطور همزمان در زمان حال و در آینده کار کنید.

بعد از ساخته شدن فیلم، چه اتفاقی برای مجسمه ها رخ می دهد؟

-مجسمه های گلی در مرحله قالب گیری عروسکهای پاپت خراب میشوند، اما عروسکها و ماکتها در استودیو باقی می مانند ، بعضا پیش می آید که این عروسکها در کشورهای مختلف نیزبه نمایش گذاشته می شوند. تعدادی از این عروسکها هم ممکن است به آدمهای خوش شانسی هدیه شوند. من یکی از این خوش شانسها بوده ام و صاحب چند تایی از عروسکها و مجسمه هایی هستم که در ساخت آنها مشارکت داشته ام .

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع: http://characterdesign.blogspot.com

برای خواندن مصاحبه دیگری با دیمن بارد و دیدن کارهای بیشتری از او می توانید به اینجا مراجعه کنید.

coraline_2coraline_3_other_mother

coraline_8normal_coraline_5normal_coraline_6

باز هم بولت و اینبار The Art Of Bolt

ارسال شده توسط | در انیمیشن, تصویر سازی | تاریخ ۲۰-۱۱-۱۳۸۷

۲۰

بدون هیچ توضیح اضافی و بسیار دیدنی از کتاب THE ART OF BOLT


فلوید نورمن و چطور استودیوی دیزنی را نجات دهیم؟

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۵-۱۱-۱۳۸۷

۹

والت دیزنی در روزهای اوج استودیویش :او هرگز دنباله رو دیگران نبود. او همیشه پیشتاز بود

فلوید نورمن Floyd Norman، انیماتور شناخته شده ی دیزنی، کسی که در آفرینش فیلمهایی چون زیبای خفته، شمشیر در سنگ و کتاب جنگل نقش داشته است، در مقاله ای به ارائه دادن پیشنهادات و راهکارهایی برای آینده استودیوی دیزنی پرداخته است. مقاله خواندنی است و دیدگاههای جالبی در آن ارائه شده است:

من پیشاپیش از بابت سخنانی که در این مقاله خواهم گفت عذر خواهی می کنم . چرا که می دانم سخنان من خیلی ها را بر آشفته خواهد کرد. اما واقعیت این است که من بر عقیده خودم پایدار هستم و به آنچه که میخواهم بگویم اعتقاد دارم. ممکن است برخی عقاید من را افراطی تلقی کنند اما من باور دارم که آنچه را که میخواهم بگویم یک نیاز اساسی برای دنیای انیمیشن و بخصوص استودیوی دیزنی است. دیزنی چاره ای ندارد مگر اینکه برای نجات خود تصمیمات جدی و اساسی بگیرد. آنچه که دیزنی باید انجام دهد این است که : از شر انیمیشن های دیجیتالی و سه بعدی خلاص شود!

من باور دارم که استودیوی دیزنی باید تولیدفیلمهای بلند سه بعدی را متوقف کند و بجای آن بر احیا و تولید مجدد انیمیشن های سنتی و دستی تمرکز کند. نمی خواهم کسی تصور کند که این حرف ناشی از تعصب و شور و علاقه بیش از حد به انیمیشن های سنتی و مباحثه ای تازه بر سر “خلوص” انیمیشن های سنتی است.اصلا قصد ندارم که مقایسه ای بچه گانه را بر سر اینکه کدام نوع انیمیشن بهتر است آغاز کنم. بحث من بر سر نوع عملکرد است و آن چیزی که عده ای به آن استراتژی کاری میگویند. یعنی آن نوع عملکرد محکم و جدی که شما در زمانهای سخت و نامساعد برای نجات کسب و کار خودتان در پیش می گیرید.

دنیای انیمیشن اخیرا سالهایی پر از آشوب و نا ملایمات را پشت سر گذاشته است وبسیاری از متخصصین امر نیز گفته اند که دنیای انیمیشن دچار تغییراتی بنیادین و برگشت ناپذیر شده است. تمام این اتفاقات به این دلیل بوده است که در دو دهه اخیر ابزار های جدیدی وارد صنعت تولید انیمیشن شدند. ابزارهایی که به ما این توانایی را دادند که کاراکترها و اشیاء مختلفی را در محیط کامپیوتر خلق کنیم و آنها را به حرکت در آوریم. به عقیده بسیاری از کسانی که با دیدن امکانات این ابزارهای جدید به هیجان آمده بودند، نسل انیمیشن های سنتی دیگر به آخرین حد از آنچه که می توانستند ارائه بدهند رسیده بودند و دیگر حرف تازه ای برای گفتن نداشتند. انیمیشن دستی مرده بود و حالا زمانی بود که نسل جدید انیمیشن های دیجیتال می توانستند دوران درخشان تازه ای را برای صنعت و هنر انیمیشن رقم بزنند.

اما یک لحظه صبر کنید…اگر انیمیشن سنتی و دستی مرده است، پس چرا استودیوی دیزنی اصرار دارد که جسد مرده هایی چون “پینوکیو“، “زیبای خفته” و “پیترپن” را هر بار به مدد تکنولوژی های تازه بزک کند و دوباره راهی بازار کند. اگر انیمیشن های دستی و سنتی دیگر مخاطب و طرفدار ندارند پس این سود کلان چیست که از طریق فروش ” مرده های بزک شده ی هفتاد سال پیش” در قالب دی وی دی  به جیب استودیوی دیزنی سرازیر می شود؟ آیا مردم همینقدر که ما می بینیم مشتاق خریدن ” مرده های پوسیده و از یاد رفته” هستند؟ فقط نگاهی به آمار بیندازید تا ببینید چند بار در سالهای اخیر کمپانی دیزنی انیمیشنهای دستی و قدیمی اش را با بسته بندی های جدید و با رنگ ولعابی تازه راهی بازار کرده است.

اگر انیمیشن دوبعدی مرده است و مخاطب ندارد، پس چرا استودیوی دیزنی سالیانه مبلغ هنگفتی را صرف بهینه سازی تصاویر و بسته بندی های جدید و فروش دی وی دی های فیلمهای سنتی می کند؟

بچه ها بهترین منتقدین هستند. آنها بارها و بارها این فیلمهای قدیمی را نگاه می کنند و ازآنها لذت میبرند. نه به این دلیل که در ساخت این فیلمها از تکنولوژی بالایی استفاده شده است، بلکه صرفا به این دلیل ساده که این انیمیشنها “خوب” هستند. به پیامی که از این اطلاعات و آمار می گیرید دقت کنید. دلیل اینکه فیلمهای انیمیشن در بازار موفق میشوند یا شکست می خورند این نیست که از فلان تکنولوژی خاص استفاده می کنند یا خیر، دلیل واقعی در داستان و در شخصیت پردازی نهفته است. باور کنیم یا نه ، اما برای بچه ها تنها کافی نیست که ببینند قهرمان پیروز میشود و اهریمن شکست می خورد. چگونگی پیروز شدن قهرمان و شکست خوردن اهریمن نیز مهم است و این موضوع هیچ ربطی به نوع تکنولوژی استفاده شده در فیلم ندارد.همانگونه که میبینید بحث اصلا بر سر این نیست که کدام نوع از انیمیشن بر دیگری برتری دارد. هریک از دو نوع انیمیشن سنتی و دیجیتال مزایا و معایب خاص خود را دارند. من برای هردو نوع ارزش قائل هستم، اگرچه که تمایل و گرایش شخصی من به سوی انیمیشن های دستی است. اما تمایل شخصی من مربوط به شخص من است و در حیطه ی دیدگاههای هنری قابل بحث و بررسی است.ما  در این مبحث در مورد جنبه های هنری انیمیشن صحبت  نمی کنیم. بحث ما در مورد کسب و کار و اقتصاد است.

سئوال جدی که من در این رابطه مطرح می کنم این است: آیا کمپانی دیزنی واقعا به یک استودیوی تولید فیلمهای دیجیتال نیاز دارد؟ شرط می بندم که پاسخ همه شما مثبت است. خوشبختانه کمپانی دیزنی صاحب بهترین استودیوی تولید فیلمهای دیجیتال در دنیاست(پیکسار) و بازهم خوشبختانه این استودیو تا به امروز تعدادی از بهترین و ماندگار ترین فیلمهای تاریخ انیمیشن را عرضه کرده است و امیدواریم که به همین صورت هم به کارش ادامه دهد.بسیار خوب، کمپانی دیزنی میتواند بابت مالکیت چنین استودیوی معتبری به خود ببالد، اما مشکل اساسی این است که نام دیزنی کم کم در پشت انبوه تولیدات سالهای اخیرش در حال ناپدید شدن است! و این موضوع دقیقا بر می گردد به فیلمهای دیجیتال استودیوی دیزنی! فیلمهایی که تقریبا همه مثل هم هستند و به زحمت میتوان بین یک فیلم و فیلم بعدی تفاوتی اساسی و چشمگیر قائل شد. زمانی استودیوی انیمیشن دیزنی یگانه و منحصر به فرد و پیشتاز بود.کمپانی دیزنی مکانی بود که هر کسی که رویای انیمیشن در سر داشت ، دوست داشت در آنجا کار کند. والت دیزنی و همکارانش نخستین و تنها کسانی بودند که استاندارد های انیمیشن را بنا نهادند و اصول و قوانین آنرا نوشتند و رقبای استودیوی دیزنی در روزگاری نه چندان دور تنها میتوانستند آرزو کنند که بتوانند فاصله شان را با دیزنی کم کنند. امروز اما شرایط فرق کرده است، رهبر پیشین دنیای انیمیشن،امروز باید سعی کند تا از دیگران عقب نیفتد! همه میتوانند به دیدگاهها و برداشتهای من معترض شوند و لیستی طولانی از فیلمهای اخیر دیزنی را نام ببرند که همه موفق و بعضا رکورد شکن بوده اند،اما چه کسی میتواند منکر این موضوع بشود که در لایه های زیرین ذهن همه ی ما، اعتبار این تولیدات درخشان نه به دیزنی،که به استودیوی دیجیتال تحت پوشش دیزنی داده می شود.

در این میان ظاهرا اتفااق دیگری نیز در حال رخ دادن است. استودیوی دیزنی برگ برنده ای در دست دارد که می تواند به یاد همه ما بیاورد که زمانی کارخانه رویا سازی دیزنی چگونه کار می کرده است. دیزنی در حال تولید نخستین انیمیشن کاملا دستی و سنتی خود پس از سالهاست و این فیلم سنتی میتواند همان شاهزاده خانم خفته ای باشد که قرار است طلسم چندین ساله ی فیلمهای دیجیتال را در قلمروی دیزنی بشکند و نوید بخش روزهای بیداری و تولد تازه ی استودیوی دیزنی باشد.

ناچار هستم بازهم یاد آوری کنم که من به بررسی تفاوتها یا مزایا و معایب این دو سبک انیمیشن از دیدگاههای هنری نپرداخته ام.من به اندازه ی کافی از سوی نسل تولید کنندگان محصولات دیجیتال متهم به یکسو نگری و طرفداری احساساتی از فیلمهای سنتی شده ام. اما هرگز پیش نیامده است که فیلمهای دیجیتال را فقط از نظر ارزشهای هنری مورد نقد و بررسی قرار دهم مگر اینکه به فیلمی واقعا ضعیف برخورد کرده باشم. به هر حال، ساخت نخستین فیلم سنتی و دو بعدی انیمیشن استودیوی دیزنی پس از چند سال، می تواند زنگهای موفقیت مجدد را برای استودیوی دیزنی به صدا در آورد. با این فیلم دیزنی خواهد توانست بار دیگر ” متفاوت” و “پیشتاز” باشد. به انبوه استودیو هایی که به تولید فیلمهای دیجیتال عالی، خوب، ضعیف ، متوسط و بد مشغولند نگاه کنید و به من بگویید چند تا از این استودیو ها قادرند تنها یک فیلم انیمیشن سنتی بسازند؟ خیلیها بلافاصله خواهند گفت که مسئله توانستن یا نتوانستن نیست، مسئله “اقتصادی نبودن ” است. من به شما می گویم که مسئله دقیقا “نتوانستن” است. آنها نمی توانند و دیزنی میتواند. تصور می کنم که زمان برای رشد دوباره و جهش بزرگ استودیوی دیزنی فرا رسیده است. زمان آن رسیده است که دیزنی به گذشته خود نگاهی بیندازد و باور کند در این بازی، ” نخودی ” بودن کافیست. آنهایی که حافظه تاریخیشان ضعیف است فراموش کرده اند که استودیوی دیزنی کودک نوپا و شلوغ دنیای انیمیشن نیست، بلکه پدر بزرگ دانا و سرد و گرم چشیده ی سینمای انیمیشن است.و تنها تولید فیلمهای سنتی و دو بعدی خوب و قوی است که میتواند نقش اصلی دیزنی در دنیای انیمیشن را به همه یادآوری کند و استودیوی دیزنی را دوباره در جایگاه منحصر به فرد بودن و متفاوت بودن قرار دهد.

میدونم که به نظر عجیب میاد، ولی ما از مداد برای طراحی روی کاغذ استفاده می کنیم!

حالا و در پایان من سئوال دیگری را برای شما برافروختگان و غضبناکان پس از خواندن این مقاله مطرح می کنم: بنظر شما کدام یک گرانتر تمام می شود:  نرم افزار و سخت افزار یا قلم و کاغذ؟ کامپیوتر یا میز کار چوبی؟ خوب میدانم که جواب شما چیست و من محکوم به این خواهم شد که درک صحیحی از اقتصاد ندارم. اما بخوبی می دانم که توانسته ام تلنگر کوچکی به ذهن های خفته بزنم. انیمیشن های سنتی و دستی گذشته ی استودیوی دیزنی هستند، اما بخوبی می توانند آینده آن نیز باشند. تنها کاری که استودیوی دیزنی باید بکند این است که رهبری رنسانس و تولد دوباره ی انیمیشن های دستی و دوبعدی را به دست بگیرد. کار سختی نیست… دیزنی قبلا هم این کار را انجام داده است. و وقتی که دیزنی این کار را انجام بدهد چه خواهد شد؟…حدس بزنید….جادو( چرا که انیمیشن واقعا جادوست)، جادوی دیزنی بازخواهد گشت.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://jimhillmedia.com

Planet 51

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن | تاریخ ۱۱-۱۱-۱۳۸۷

۸


Planet 51 نام فیلم انیمیشن بلندی است از دو استودیوی Sony pictures و Tri Star ، کارگردانی این فیلم  را یورگه بلانکو Jorge Blanco برعهده گرفته است و نویسنده فیلمنامه جو استیلمنJoe Stillman است. فیلم با هزینه ی تقریبی ۶۰ میلیون دلار در حال ساخته شدن است و احتمالا در نیمه دوم سال جاری میلادی به نمایش در خواهد آمد.

فیلم با نگاهی طنز آلود، داستان قدیمی حمله موجودات فضایی را به تصویر می کشد: ساکنان سبز رنگ و مهربان سیاره ی ۵۱ ، همیشه در وحشت از حمله ساکنان سیاره های دیگر به سرزمینشان بسر می برند. وقتی که کاپیتان چارلز بیکر CAPTAIN CHARLES “CHUCK” BAKER سفینه اش را در سیاره ۵۱ فرود می آورد، تصور نمی کند که به سیاره ای آباد و با ساکنانی سبز رنگ وارد شده است و وقتی که کاپیتان و اهالی سیاره یکدیگر را می بینند، توهم و ترس متقابل از موجودات ناشناخته اوج می گیرد و ماجراها آغاز می شوند…در این میان LEM ، جوانی که به اکتشاف در سیارات دیگر علاقمند است، به کاپیتان بیکر کمک می کند تا بتواند سیاره ۵۱ را ترک کند و…

تریلر این فیلم بسیار دیدنی است و طنز خارق العاده ای که در لحظه فرود سفینه و نخستین گامهای شکوهمندانه ی کاپیتان بیکر بر خاک Planet 51 دیده می شود، نوید فیلمی دیدنی و مفرح را می دهد. تریلر را می توانید از اینجا ببینید.

بعد از تحریر: این روزها  سخت درگیر ترجمه یک کتاب هستم، اما سعی می کنم خسته نشوم، وبلاگ را به روز نگه دارم و مقالات و ترجمه های مناسبی ارائه بدهم.

free hit counter
hit counter