تمدید مهلت فرستادن آثار به جشنواره ی پویانمایی

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۱۰-۰۹-۱۳۸۷

۴

ظاهرا مهلت فرستادن آثار به جشنواره ی پویانمایی تمدید شده و درواقع مهلت ارسال آثار تا همان تاریخ ۱۵ آذرماه است که در سایت جشنواره قید شده است…دوستانی که فکر میکنند در مهلت باقیمانده میتوانند فیلمشان را تکمیل و ارسال کنند از فرصت بدست آمده استفاده کنند.

مصاحبه با ریچارد روزنمن، انیماتور و کارگردان

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۰۹-۰۹-۱۳۸۷

۸

ریچارد روزنمن Richard Rosenman، ساکن کانادا، کارگردان ،انیماتور ، گرافیست و استاد انیمیشن با بیش از ۱۲ سال سابقه ی کار حرفه ای در زمینه ی انیمیشن های داستانی و تبلیغاتی است. او  که در حال حاضر عمده ی فعالیتش را بر انیمیشن های تبلیغاتی متمرکز کرده است تا کنون بیش از پنجاه انیمیشن تبلیغاتی/بازرگانی ساخته است که تعدادی از آنها برنده ی جوایز معتبری نیز شده اند. با تشکر از دوست عزیز و خواننده ی انیمیشن امروز، آقای اکبر عربیان بخاطر معرفی لینک، توجه شما را به خواندن ترجمه ی مصاحبه ای با ریچارد روزنمن جلب می کنم:

کمی از گذشته برایمان بگویید، چه باعث شد که به انیمیشن علاقمند بشوید؟

- هرگز نخستین مرتبه ای که جلوه های ویژه ی کامپیوتری را دیدم فراموش نمیکنم . این اتفاق در فیلم شرلوک هلمز جوان “Young Sherlock Holmes” رخ داد. من مطلقا نمیتوانستم تصور کنم که آن شیشه های لکه دار پنجره ها واقعا وجود نداشتند و توسط کامپیوتر خلق شده بودند. من بهت زده شده بودم. این تجربه در دهها فیلم دیگری که بعدها دیدم تکرار شد. فیلمهایی از قبیل : پارک ژوراسیک Jurassic Park ، ماسک The Mask و … تمام اینها مرا به انیمیشن و دنیای تصویر پردازی دیجیتال علاقمند کردند. علاقه من به هنر طبیعی بنظر می رسید ، چراکه من در یک خانواده هنرمند متولد شده ام و پدر و مادر من هردو آرشیتکت هستند. در نخستین سالهای نوجوانی، در دهه ی ۱۹۹۰ ، من با نرم افزارهای ۲D ، ۳ِD ، گرافیک دیجیتالی و حتی برنامه نویسی آشنا شدم. در همان زمان بود که من با یکی از ابتدایی ترین نسخه های ۳D استودیو که تحت محیط داس بتا DOS Beta 1 کار می کرد آشنا شدم. در چهار سال بعدی من در حال یادگرفتن نسخه های بعدی این نرم افزار و نرم افزار های مشابه بودم. در سالهای پایان دبیرستان دیگر مطمئن بودم که میخواهم وارد حرفه ی گرافیک و انیمیشن کامپیوتری بشوم. سپس وارد کالج شریدان Sheridan College شدم. در آنجا ۳ سال را صرف آموختن مقدمات انیمیشن و انیمیشن کلاسیک کردم و پس از پایان این سه سال ،یکسال را به آموختن انیمیشن کامپیوتری پرداختم. پس از پایان کالج من مدتی در زمینه ی انیمیشن سنتی کار کردم. این دوران کاری چنان مفید و لذت بخش بود که تصمیم گرفتم کار در زمینه ی انیمیشن دیجیتال را نیز تجربه کنم. به مرور من بیشتر و بیشتر درگیر پروژه های سه بعدی شدم و هر پروژه  بصورت اجتناب ناپذیر و به آرامی مسیر بعدی من را هموارتر و مشخص تر کرد. دیری نپایید که من خودم را در حال کار کردن در استودیوی TOPIX | MADDOGدر تورنتو یافتم که یک استودیوی تولید انیمیشن به شیوه ی تماما دیجیتال و کامپیوتری است. من در پروژه های داخلی و بین المللی و اخیرا بخصوص در پروژه های تبلیغاتی زیادی کار کرده ام و امیدوارم که همچنان این مسیر را ادامه بدهم.

صحنه ای از تبلیغ برای اتوموبیل فورد مدل ICE

شما بصورت تخصصی با ۳D استودیوی مکس کار کرده اید. آیا فکر می کنید که مایا در رقابت با ۳D استودیو نرم افزار قوی تری است؟ مهمترین مزایای ۳D مکس چیست؟

-پیش از ۳D Studio Max من از سافت ایمیج Softimage 3.x استفاده میکردم و هنوز هم از کار کردن با هردوی این نرم افزارها لذت میبرم. من هرگز از آن دسته کاربرهایی نبوده ام که وفادارانه فقط از یک نرم افزار استفاده می کنند و از آنجاییکه بسیاری از نرم افزار های سه بعدی این روزها نکات مشترک و عملکرد تقریبا مشابهی دارند ، ما فقط باید تصمیم بگیریم که کار کردن با کدامیک برای ما آسانتر است. در استودیویی که این روزها در آن کار می کنم ۳D مکس نرم افزاری است که مورد استفاده واقع میشود در نتیجه من نیز با این نرم افزار هماهنگ شده ام اما مایا هم نرم افزار فوق العاده ای است. این روزها گاهی ما سعی میکنیم که این دو نرم افزار بصورت ترکیبی استفاده کنیم.چرا که هردوی این نرم افزارها قابلیتهای بالایی دارند و بعلاوه بعضی ها مایا و بعضی دیگر ۳D مکس را ترجیح می دهند. اما اگر حق انتخابی داشته باشیم واقعا ترجیح میدهیم که از یکی (مهم نیست که کدام) استفاده کنیم. زیرا اغلب مواقع تبادل اطلاعات ما بین این دو محیط گیج کننده و دردسر آفرین میشود…خب اما از آنجاییکه شما قطعا نظر شخصی مرا میخواهید بدانید،ناچارم بگویم که من کار کردن با ۳D مکس را ترجیح میدهم… نه به این دلیل که امکانات خارق العاده ای نسبت به مایا داشته باشد، بلکه بیشتر به دلیل پشتیبانی اینترنتی که دارد. اگر نکته ای وجود داشته باشد که شما نتوانید در خود نرم افزار پیدا کنید، احتمال اینکه شخصی قبلا این نکته را در قالب یک افزونه Plugin ساخته باشد و از طریق اینترنت به رایگان در اختیار همه گذاشته باشد بسیار بالاست. نکته ی دیگر قابلیتهای بالای رندر در مکس است که مرا جلب می کند. وجود گزینه هایی چون : Mental Ray, Brazil, Vray و FinalRender در جذب من به مکس بسیار موثر بوده است.

نظرتان را در مورد فوتوشاپ بگویید، چطور از این برنامه در ساخت انیمیشنهای سه بعدی استفاده می کنید؟

-فوتوشاپ از محبوبترین نرم افزارهای من است. تقریبا هر روز در رابطه و هماهنگ با ۳D استودیو و سایر نرم افزارها از فوتوشاپ نیز استفاده می کنم. فوتوشاپ پدربزرگ تمام نرم افزارهای ویرایش تصویر دیجیتال است که بیش از یک دهه است که در دنیای کامپیوتر حضور فعال دارد. بسیار قدرتمند و بسیار مستحکم و قابل اعتماد است و مهمتر از همه اینکه استفاده از آن بسیار آسان است. در زمینه ی انیمیشنهای تبلیغاتی و کاری که ما انجام میدهیم ، فوتوشاپ دائما مورد استفاده واقع میشود: از طراحی کانسپتهای اولیه بگیرید تا طراحی بک گراندها، ساخت و طراحی بافتهای مختلف، ساخت واصلاح رنگ و…من به شخصه بیشترین استفاده را از فوتوشاپ در زمینه ی ساخت بافت های مختلف دارم. روش کار این است که ما بافتهای مورد نیاز را از اینترنت دانلود می کنیم و یا بوسیله دوربین دیجیتال عکسبرداری می کنیم، سپس تصاویرمان را در فوتوشاپ ادیت و آماده ی استفاده برای منظور خاصی که در نظر داریم میکنیم.

صحنه ای از تبلیغ برای نوعی کلوچه

نظر شما در مورد پلاگینها و فیلترهای آماده ی فوتوشاپ و همچنین پلاگینهایی که خودتان ساخته اید چیست؟

- تا آنجا که امکان داشته باشد من هرگز از افکتها و فیلترهای آماده ی فوتوشاپ استفاده نمیکنم. اگر افکتی مورد نیاز باشد سعی می کنم که خودم آنرا با استفاده از امکانات فوتوشاپ بسازم و یا از از ترکیب چند افکت، جلوه ی تازه ای بوجود بیاورم. پلاگینهایی که من ساخته ام بیشتر مربوط به ۳D بوده اند، چیزهایی از قبیل بافتها، لنزهای مختلف و …خیلی از گرافیستها و هنرمندان دیجیتال نیز مانند من از استفاده از افکتهای پیش فرض نرم افزارهایی مانند فوتوشاپ اکراه دارند. افکتهایی مانند lens flare که به آسانی شناخته میشوند اغلب اخم یا خنده ی بیننده را به همراه دارند و در کارهای حرفه ای بندرت مورد استفاده واقع میشوند.

آیا انتظار دارید که از ۳D استودیوی مکس در آینده ی نزدیک در ساخت انیمیشنهای ویژه ی وب استفاده شود؟

-به عقیده ی من اینترنت همچنان رو به گسترش، پیشرفت و تغییر است و همزمان نیاز به اینترنت نیز بیشتر و بیشتر در میان همه ی مردم احساس می شود. با افزایش روز افزون سرعت انتقال و جابجایی اطلاعات از طریق اینترنت،  شیوه ی ارائه و دسترسی به انیمیشنهای اینترنتی نیز متحول خواهد شد و کیفیت، وضوح و شیوه ی پخش قطعات انیمیشن نیز از این تغییرات مستثنی نخواهند بود. به باور من بزودی انیمیشنهای قابل ارائه به وب نه تنها شامل انیمیشنهایی معمولی ۳D که در سینما و تلوزیون میبینیم خواهند بود، بلکه بزودی شاهد نسل جدیدی از نرم افزار های ۳D خواهیم بود که مستقلا و تخصصا ویژه ی محصولات اینترنتی طراحی شده اند.

شما سفر دور و درازی در دنیای انیمیشن داشته اید، از تجربیاتتان بگویید، از آینده و اینکه در آینده از متخصصینی چون شما چه انتظار خواهد رفت؟

- دیدن تغییراتی که در دهه ی گذشته در دنیای سخت افزار و نرم افزار رخ داده است و اینکه چگونه این تغییرات مستقیما بر کیفیت و کمیت انیمیشنهای دیجیتال امروزین  اثر گذاشته است برای من بسیار هیجان انگیز و جالب توجه بوده است . به یاد می آورم که زمانی گرافیک کامپیوتری فقط شامل دو رنگ میشد! تا امروز که ۱۶ میلیون رنگ یا حتی بیشتر را میتوان عادی و پیش پا افتاده تلقی کرد. چقدر مقایسه ی بین زمانی که ساختن یک فنجان براق در حالیکه نقش سرامیک های شطرنجی بر آن منعکس شده است یک کار خارق العاده بود تا امروز که بازیگران کاملا مجازی دیجیتالی بر صفحه تلوزیون و پرده ی سینما به اینسو و آنسو میروند طنز آمیز جلوه می کند! چقدر لذت بخش است که نتیجه ی زحمات چندین ساله ی استودیو های پیشتاز و ساختار شکنی چون پیکسار و PDI را در تولیدات درخشان امروزشان ببینیم و در یابیم که با چه تلاشی به موقعیت امروزشان رسیده اند… در مورد آینده مطلقا نمیتوان پیشگویی کرد اما میتوان حدس زد که دنیای سخت افزار همچنان به پیش خواهد رفت و چهره ی همه چیز دگرگون خواهد شد،بعلاوه در زمینه ی نرم افزار های گرافیکی نیز مسلما کارهای ارزشمندی به دنیا ارائه خواهد شد.

تبلیغ برای نوعی ویتامین

به نظر شما ضروری ترین نکات برای ارائه ی یک انیمیشن خوب چیست؟

- اصول اولیه انیمیشن باید در کار لحاظ شوند. نکاتی از قبیل: زمان بندی، کنش و واکنش ، حرکت ثانویه( پس حرکت)، مکثها و…اینها نکاتی هستند که یک انیمیشن خوب را از یک انیمیشن ضعیف مجزا میکنند. در یک کار قوی و حرفه ای این نکات بعلاوه ی نکاتی مانند صحنه پردازی، رنگ، نورپردازی،چیدمان، لی اوت و…تمام اینها در شکل گرفتن  انیمیشن تاثیر گذار هستند. کاملا امکان دارد که فردی بر اساس تجربه و کار شخصی به مرور این نکات را بیاموزد اما این آموزش شخصی قابل مقایسه با مهارتهایی که بر اثر تحصیلات و آموزشهای آکادمیک بدست می آیند نیست. بارها و بارها این مطلب گفته شده که هرکسی میتواند کارکردن با کامپیوتر را بیاموزد،اما فقط تعداد معدودی از افراد هستند که میتوانند کار با کامپیوتر را با خلاقیت و استعداد در هم ادغام کنند و دقیقا به همین دلیل است که ما قبل از هرچیز و بیشتر از همه در جستجوی افراد با استعداد و هنرمندان خلاق هستیم و در درجه ی دوم در جستجوی کسانی که بتوانند با یک نرم افزار کار کنند.

بسیاری از مردم دوست دارند انیماتور بشوند، چگونه میتوان یک انیماتور خوب شد؟

- قبل از همه باید بگویم که تحصیلات مهم است و بسیار مهم است که شما بتوانید به یک مدرسه یا آموزشگاه خوب بروید. بعلاوه اطلاعات زیادی در مورد انیماتورها در محیط اینترنت وجود دارد که میتوان مطالعه کرد و آموخت. باید در مورد اساتیدتان اطمینان داشته باشید، پیشینه ی آنها را بشناسید و بدانید که تا چه حد حرفه ای هستند. همینطور باید از دروسی که ارائه می شوند آگاهی و اطلاعات کافی داشته باشید. نکته ی بسیار مهم دیگر این است که انیماتورها باید تا میتوانند انیمیشن ببینند. فیلمهای انیمیشن کلاسیک و مدرن را بارها ببینید و آنها را مطالعه کنید و از آنها بیاموزید. باید بدانید که در دنیای اطرافتان چه میگذرد و از اتفاقاتی که به کار و علاقه ی شما مربوط میشوند آگاهی کافی داشته باشید. زمانی در سالهای قبل  من در کلاسهای آموزش انیمیشن تدریس میکردم. در هر دوره اغلب یک یا دو دانشجو بودند که بزودی مشخص میشد که در سطح بالاتری از دیگران قرار دارند و آنها دقیقا همان افرادی بودند که بعدها در استودیوهای مختلف استخدام میشدند.

نهایتا بگذارید نکته ی کوچک و شیطنت آمیزی اضافه کنم. اگر کارتان انقدر خوب است که میتوانید کار کنید و پول خوبی بدست بیاورید،منتظر فارغ التحصیل شدن نمانید! بروید و کار کنید!!! انیمیشن یک هنر است و در دنیای هنر فقط کسانی که عاشقانه و مشتاقانه کار می کنند موفق هستند…

برای دریافت اطلاعات بیشتر و دیدن نمونه کارهای ریچارد روزنمن میتوانید به وبسایت شخصی او مراجعه کنید.

ترجمه و تخلیص : مهبد بذرافشان

منبع: http://www.insidegraphics.com

http://www.richardrosenman.com

هشتاد سال کودکی: به بهانه هشتادمین سالگرد تولد میکی ماوس

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تاریخچه | تاریخ ۰۶-۰۹-۱۳۸۷

۴

هجدهم فوریه برابر بود با هشتادمین سالگرد تولد میکی ماوس، محبوبترین،معروفترین و تاثیرگذار ترین شخصیت انیمیشن در طول تاریخ این هنر. تصمیم داشتم در این مورد مطلبی بنویسم که نسبتا جامع ،کامل و مفید باشد. گردآوری و نظم بخشیدن به مطالب کمی به طول انجامید و نتیجه مطلبی شد که در ادامه خواهید خواند. امیدوارم که مورد قبول باشد:

در فوریه ۱۹۲۸ والت دیزنی و همسرش لیلینLillian در حال سفر از لس آنجلس به نیویورک بودند. آنها تصمیم داشتند ملاقاتی با چارلز مینتز Charles B. Mintz ( نماینده ی شرکت فیلمسازی یونیورسال) در رابطه با تمدید قراردادها و خرید آثار دیزنی داشته باشند.در آن زمان دیزنی سرگرم تولید مجموعه انیمیشنهایی بود بنام اسوالد،خرگوش خوشبخت Oswald the Lucky Rabbit .تهیه کننده ی این مجموعه بر طبق قرار داد استودیوی یونیورسال بود اما  این قرار داد در ماه ژوئن همان سال به پایان میرسید.در حالیکه والت دیزنی امیدوار بود که در ملاقات و گفتگویی که با چارلز مینتز خواهد داشت بتواند مبلغ ۲۵۰ دلار به قیمت توافق شده برای تولید هر قسمت از مجموعه ی اسوالد بیفزاید، پس از گفتگویی کوتاه با چارلز مینتز در استودیوی یونیورسال متوجه شد که مینتز بطور یکطرفه تصمیمات دیگری گرفته است. او نه تنها تصمیم نداشت که به مبلغ قرارداد چیزی بیفزاید، بلکه حتی مبلغ توافق شده ی ۲۲۵۰ دلار برای هر قسمت را به ۱۸۰۰ دلار کاهش داده بود! او حتی پیشنهاد درخشانتری نیز برای دیزنی داشت. دیزنی میتوانست استودیو اش در کالیفرنیا را تعطیل کند و با تمام کارمندانش به نیویورک بیاید و بصورت دائمی برای استودیوی یونیورسال کار کند! پاسخ دیزنی به این پیشنهاد عبارت بود از کوبیدن درها به هم ، ترک نیویورک و بازگشت به لس آنجلس. در طول سفر سه روزه از نیویورک به لس آنجلس بود که دیزنی که حالا مالکیت کاراکتر اسوالد را از دست داده بود، به فکر خلق شخصیت دیگری افتاد. او به موش کوچک و زبلی فکر میکرد که به اینسو و آنسو جست و خیز میکند و همه را میخنداند ، موشی بنام مورتیمر Mortimer . نام مورتیمر بلافاصله توسط لیلین، همسر والت رد شد. او پیشنهاد بهتری داشت : (میکی)… و بدین ترتیب نخستین جرقه ها برای خلق محبوب ترین شخصیت انیمیشنی تاریخ زده شد.

اسوالد- دیزنی با کوچک کردن گوشهای اسوالد و دراز کردن دمش میکی را خلق کرد!

در  ماه مارچ۱۹۲۸ در حالیکه هنوز سه قسمت دیگر از مجموعه ی اسوالد خرگوش خوشبخت باقی مانده بود تا قرار داد دیزنی با یونیورسال تمام شود، تقریبا تمام کارمندان استودیوی والت توسط چارلز مینتز تطمیع شدند و به استودیوی یونیورسال پیوستند . حالا تنها مهره ی مهمی که وفادارانه در استودیوی دیزنی باقی مانده بود کسی نبود مگر دوست قدیمی والت ، آب آیورکز Ub Iwerks. درنتیجه تولید نخستین فیلم کوتاه انیمیشن با محوریت شخصیت تازه خلق شده ، میکی ماوس، به آهستگی و با احتیاط هرچه تمامتر شروع شد. والت، آب و چند کارمند تازه شبها تا دیروقت در استودیو می ماندند و  روی فیلم جدید که  Plane Crazy نام داشت کار می کردند. داستان فیلم Plane Crazy الهام گرفته از سفر تاریخی چارلز لیندبرگCharles Lindbergh ، خلبان افسانه ای بود که به تازگی با هواپیمای کوچکش  از فراز اقیانوس اطلس گذشته و رکوردی تاریخی از خود بجای گذاشته بود. در مراحل پایانی تولید فیلم، والت برای جلب توجه عمومی و برای اینکه بعدها بتواند مالکیت و حقوق قانونی خودش را بر شخصیت میکی ماوس ثابت کند ، دست به برگزاری یک ورک شاپ در گاراژخانه اش زد و در این ورک شاپ از همسرش، دخترش ادنا Edna و خواهر همسرش هیزل Hazel در خواست کرد تا به دسن و رنگ آمیزی شخصیت میکی بر روی ورقه های سلولوئید بپردازند. فیلم به پایان رسید و در پانزدهم ماه می سال ۱۹۲۸ برای نخستین مرتبه به نمایش عمومی در آمد. نمایش موفقیت آمیزی بود، اما نه انقدر که والت و تیمش را بطور جدی به ادامه ی ساخت فیلمهای دیگری با شخصیت میکی ترغیب کند. بعلاوه والت هنوز موفق به پیدا کردن یک تهیه کننده و سرمایه گذار مناسب نیز نشده بود. علیرغم تمام این موانع ، دیزنی دست به مخاطره زد و دومین فیلم میکی ماوس را نیز ساخت. این فیلم که  The Gallopin ‘Gaucho نام داشت حتی نتوانست موفقیت فیلم اول را نیز به دست آورد. منتقدین در فیلمهای میکی ماوس چیزی فراتر از سایر تولیدات انیمیشنی آن روزگار نمی دیدند و فیلمهای میکی را فاقد نو آوری میدانستند. در آن زمان تنها نبوغ و قدرت تحلیل بی نظیر دیزنی بود که توانست استودیوی دیزنی و شخصیت میکی را نجات دهد و بر قله ی شهرت بنشاند: نخستین فیلم ناطق سینما بنام خواننده ی جز Jazz singer به تازگی اکران شده بود و سر و صدای بسیاری به پا کرده بود. والت با خودش فکر کرد که چرا ما نخستین فیلم انیمیشن صدا دار را نسازیم؟

Plane Crazy ، نخستین فیلم میکی، مینی از همان نخستین فیلم در کنار میکی بود

مقدمات ساخت سومین فیلم میکی ماوس فراهم شد. والت و آب برای ساخت فیلم سوم از یکی از فیلمهای معروف باستر کیتن ، کمدین معروف، بنام Steamboat Bill Jr الهام گرفتند. کارگردانی و طراحی این فیلم به وضوح بهتر از دو قسمت پیشین از آب در آمد. اما مشکل اینجا بود که این فیلم قرار بود نخستین انیمیشن توام با صدای تاریخ باشد و والت به وضوح هیچ چیز در مورد صدا نمیدانست! او با کمک مادر یکی از کارمندانش که معلم موسیقی بود، روشی ابداع کرد که توسط آن میتوانستند موسیقی را با دوربینی که با سرعت ۲۴ فریم در ثانیه تصاویر انیمیشن را نمایش میداد هماهنگ کنند. بدین ترتیب مشکل هماهنگی صدا و تصویر حل میشد…اما مشکل بزرگتری در ذهن والت خودنمایی می کرد: آیا مخاطبین نسبت به پدیده ی انیمیشن موزیکال واکنش مثبتی نشان خواهند داد؟

سرانجام ساخت سومین فیلم از مجموعه فیلمهای میکی ماوس که حالا ویلی قایق بخار Steamboat Willie نام داشت، به پایان رسید و نماینده ی دیزنی با نسخه هایی از فیلم و موسیقی راهی نیویورک شد تا بتواند استودیویی را بیابد که حاضر به ضبط و مونتاژ موسیقی و تصویر باشد . کمپانی RCA حاضر به این کار شد و در تاریخ پانزده سپتامبر ۱۹۲۸ نخستین ضبط و ترکیب صدا و تصویر آغاز شد اما نتیجه چندان موفقیت آمیز نبود. دومین تلاش برای ضبط صدا نتیجه ی بهتری داشت. والت ترکیب ارکستر را عوض کرد و خودش شخصا صداهای کاراکترها را تقلید کرد. بالاخره فیلم  Steamboat Willie در تاریخ ۱۸ نوامبر ۱۹۲۸ در تعداد محدودی سینما و پیش از نمایش فیلم اصلی( فیلم ناطقی بنام Gang war ) اکران شد. والت در سالن سینما حضور داشت و از واکنش مردم شگفت زده شد. همه فقط در مورد انیمیشن صحبت میکردند و نه در مورد فیلم اصلی! منتقدین در سالنهای نمایش فیلم حضور یافتند و منتقد مجله ی ورایتی Variety نوشت : این فیلم یک مروارید درخشان هماهنگی صدا و تصویر از ابتدا تا انتها است . شفاف ، درخشان و بهترین نمونه از نوع خودش تا به امروز… در میان انبوهی از انیمیشنهایی که این روزها میبینیم و به آنها نمیتوان به چشمی بیش از یک اسباب بازی کودکانه نگاه کرد، این یکی واقعا درخور توجه است و باید به آن بها داد… دیدن این فیلم را به همه ی اعضای خانواده توصیه میکنم….

موفقیت  Steamboat Willie فراتر از انتظار بود و بزودی صف طویلی از سرمایه گذاران مشتاق برای سرمایه گذاری بر روی پدیده ای بنام میکی ماوس تشکیل شد. میکی بزودی در سراسر امریکا و بلافاصله پس از آن در اروپا نیز به شهرتی باورنکردنی رسید. سال ۱۹۲۹ سال درخشش و موفقیت های مالی برای استودیوی دیزنی بود. بحران و رکود اقتصادی حاکم بر امریکا نیز به شهرت میکی کمک کرد. مردمی که از سختیها و دوران تاریک اقتصادی به تنگ آمده بودند ،در میکی ماوس شادی و بیخیالی کودکانه را می جستند . سالهای بین ۱۹۲۹ تا ۱۹۴۰ دوران طلایی میکی ماوس بود. در سال ۱۹۲۹، یعنی تنها یکسال پس از خلق این شخصیت، باشگاه میکی ماوس در سرتاسر ایالات متحده بیش از یک میلیون عضو داشت. محصولات فرعی میکی ماوس از قبیل اسباب بازیها، ساعتها، پیراهنها، ظروف غذا خوری، محصولات خوراکی و… در سراسر امریکا و اروپا به فروش میرسیدند.در همان زمان تصاویر میکی ماوس به کتابهای کمیک استریپ نیز راه پیدا کردند. طراح این کمیکها نیز کسی نبود مگر آب آیورکز، طراح و انیماتور میکی ماوس. محبوبیت و موفقیت این کتابها نیز کمتر از انیمیشنهای میکی نبودند. در طی چند سال میکی ماوس دیگر یک شخصیت کارتونی معروف نبود بلکه بعنوان بخشی از سمبلها و شاخصه های کشور ایالات متحده ی امریکا در آمده بود و جهان نمیتوانست امریکا را بدون میکی ماوس تصور کند. والت دیزنی چشمه ی بی پایانی از درآمد را کشف کرده بود که دیگران هرگز تصورش را هم نمی کردند. در باور بسیاری از مردم ،انیمیشن چیزی بیشتر از یک اسباب بازی کودکانه نبود و اصلا نمیشد به آن به چشم یک منبع ثروت نگاه کرد. اما نبوغ دیزنی خلاف اینرا ثابت کرد.

steamboat Willie

تردیدی وجود ندارد که خالق اولیه و الهام بخش اصلی در خلق شخصیت میکی، خود والت دیزنی بود. او بود که به آب آیورکز میگفت که میکی چگونه حرف میزند،میخندد یا راه میرود. بعلاوه  والت به مدت ۲۰ سال صدای خودش را هم به میکی قرض میداد! در سال ۱۹۳۵ میکی ماوس با فیلم  Band Concert وارد دنیای رنگ شد و فصل فیلمهای سیاه و سفید میکی به پایان رسید. تا آن زمان میکی در بیش از ۷۵ فیلم موفق هنرنمایی کرده بود. به تدریج ار سالهای پایانی دهه ی ۱۹۳۰ ، شخصیتهای دیگری به فیلمهای میکی اضافه شدند. منهای دوست دختر میکی، یعنی ( مینی ماوس) که از همان نخستین فیلم حضور چشمگیری در کنار میکی داشت، به تدریج سر و کله ی پلاتو Pluto، سگ با وفای میکی ، دانلد داک Donal Duckو گوفی Goofy نیز در ماجراهای میکی پیدا شد. هرکدام از این شخصیتها به تنهایی نیز در فیلمهای مستقل و با داستانهای متفاوت دیده میشدند. در سال ۱۹۴۰ و با فیلم بلند فانتازیا Fantasia، میکی ماوس در نقش شاگرد دست و پا چلفتی جادوگر به بزرگترین نقش آفرینی دوران زندگیش دست زد! موفقیت این اپیزود در فیلم فانتازیا به تنهایی با سایر اپیزود های فیلم برابری می کند. از اوایل دهه ی پنجاه به بعد، حضور تلوزیونی میکی به تدریج کم میشود. فیلمهای قدیمی او بارها و بارها به نمایش در می آیند، اما تعداد فیلمهای جدید با محوریت شخصیت میکی در هر سال کمتر و کمتر میشود.  به مرور و به دفعات در شکل ظاهری میکی تغییراتی داده میشود. چشمها و گوشهایش بزرگتر یا کوچکتر میشوند و نحوه ی لباس پوشیدنش نیز مطابق با زمانه تغییر می کند.در سال ۱۹۸۳ میکی در دومین فیلم بلند ( اینبار تلوزیونی) حضور می یابد. این فیلم برداشت موفقی بود از  داستان معروف سرود کریسمس نوشته ی چارلز دیکنز. پس از آن در سال ۱۹۹۰ سومین فیلم بلند تلوزیونی میکی نیز به نمایش در آمد. این فیلم نیز مانند فیلم قبلی برداشتی بود از یک رمان معروف: شاهزاده و گدا اثر مارک تواین.  در تمام این سالها تولید کمیک استریپ ها ی میکی هرگز متوقف نشد و میک ذره ای از اعتبار و محبوبیت خود را از دست نداد. از سال ۱۹۹۹ تا سال ۲۰۰۴ سه فیلم دیگر اینبار ویژه ی فروش بصورت نوارهای ویدیویی و CD به بازار ارائه شدند:

Mickey, Once upon a time Christmas (1999) / Mickey, Donald, Goofy – The Three Musketeers (2004) / Mickey, he was twice Christmas (2004)

که در فیلم سوم، میکی برای نخستین بار بصورت سه بعدی دیده میشود. با گذشت ۸۰ سال از نخستین روزی که مردم میکی ماوس را دیدند،جادوی میکی هنوز تازه و جذاب است. او همچنان محبوب قلب بچه هاست و حالا بصورت بخش جدایی ناپذیری از تاریخ و فرهنگ امریکا و بعنوان سمبل تفکیک ناپذیری از هنر انیمیشن شناخته میشود.

تغییرات چهره و ظاهر میکی ماوس از آغاز تا امروز

گردآوری تالیف و ترجمه : مهبد بذرافشان

حتما آنجا اشتباه نوشته اند!

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۰۴-۰۹-۱۳۸۷

۴

دوستان زیادی از طریق Emailو تلفن با من تماس گرفتند و در مورد آخرین مهلت ارسال آثارشان به جشنواره ی انیمیشن سئوال کردند. من نیز طبیعی ترین و درست ترین پاسخ ممکن را به این دوستان دادم، یعنی ایشان را به سایت رسمی جشنواره به آدرس http://www.tehran-animafest.ir/6th/persian ارجاع دادم و توضیح دادم که بنا به گفته ی معتبر ترین منبع مربوط به جشنواره ی دوسالانه، یعنی سایت رسمی آن، آخرین مهلت دریافت آثار حداکثر تا پانزدهم آذر ماه می باشد.

بعلاوه در وبلاگ استاد عزیز آقای علیرضا گلپایگانی نیز به همین تاریخ اشاره شده است و ۱۵ آذر ماه را بعنوان آخرین مهلت دریافت آثار اعلام کرده اند.

تصویر متعلق است به صفحه ی مربوط به قوانین ارسال آثار به جشنواره ی دوسالانه انیمیشن که از سایت جشنواره Print Screen شده است.

در کمال حیرت امروز دوستی اعلام کرد که در تماس که با دفتر جشنواره داشته آخرین مهلت دریافت آثار ۱۰ آذر اعلام شده است! از آنجاییکه میخواستم شخصا از صحت این ادعا مطلع شوم با دفتر جشنواره تماس گرفتم و خانمی در پاسخ به من گفتند که آخرین مهلت ۱۰ آذر ماه است! و وقتی که به ایشان گفتم در سایت به گونه ای دیگر اطلاع رسانی شده ،فرمودند: من نمیدانم در سایت چه نوشته،اما ما تا ۱۰ آذر آثار را دریافت می کنیم، حتما آنجا اشتباه نوشته اند!!!

اشتباه؟! آنهم در سایت رسمی یک جشنواره ی به ادعای دست اندرکارانش معتبر و بین المللی؟!! بگذریم که اطلاع رسانی عمومی جشنواره بسیار کم و محدود بود و حتما مدیران محترم جشنواره و کانون پروش فکری کودک و نوجوان آنقدر به اعتبار سایت رسمی جشنواره ایمان داشته اند که اطمینان داشته اند که همه حتما به سایت مراجعه خواهند کرد و اطلاعات را دریافت خواهند کرد. اما در این صورت تکلیف بسیاری از دوستانی که مانند خود من هنوز درگیر آخرین مراحل تولید فیلمشان( صدا گذاری،مونتاژ،موسیقی و…) هستند چیست؟ کسانی که به هر دلیل برنامه ریزی کرده اند که مثلا روز سیزده یا چهارده آذر فیلم را به دفتر جشنواره تحویل دهند مسلما اگر این اشتباه !!! رخ نمیداد به گونه ای دیگر برنامه ریزی می کردند.

حتی اگر همین امروز و در همین ساعت نیز این اشتباه! از سایت رسمی جشنواره پاک و اصلاح شود، دردی از بسیاری از علاقمندان حضور در جشنواره درمان نخواهد شد. نکته ی جالب تر اینکه حتی اگر مبنا را همان پانزدهم آذر ماه بگیریم، این تاریخ برابر میشود با جمعه! که اصولا در مملکت تعطیلی ها، تعطیل رسمی است و احتمال باز بودن و فعالیت بسیاری از ارگانها و سازمانها چیزی نزدیک به صفر! حالا تکلیف کسانی که قصد دارند از طریق پست سفارشی و فوری ۲۴ ساعته برای ارسال آثارشان اقدام کنند هم بسیار درخشان و روشن میشود!

تمام کسانی که با ساخت فیلم کوتاه و بلند ،بخصوص از نوع انیمیشن سر و کار دارند می دانند که ساخت یک فیلم شخصی نه با هفته و روز، که با ساعت و دقیقه سروکار دارد و رسانیدن یک فیلم به یک مراسم خاص در دقیقه ی نود چیز عجیب و خارق العاده ای نیست اما این ابهام و دوگانگی در اطلاع رسانی و اشتباه! احتمالی در سایت جشنواره ی دوسالانه ی انیمیشن به عنوان معتبر ترین منبعی که میتوان برای دریافت اطلاعات به آن مراجعه کرد واقعا عجیب ،خارق العاده و غیر قابل قبول است. آخر ما ظاهرا با بزرگترین رخداد انیمیشنی ایران و یک اتفاق بین المللی سر و کار داریم که ادعای برابری کیفی و کمی با رویدادهای مشابه خارجی دارد!!! آیا باید منتظر پاسخی بمانیم؟!! یا بنا به گفته ی خانم محترم پاسخگو:

“من نمیدانم در سایت چه نوشته،اما ما تا ۱۰ آذر آثار را دریافت می کنیم، حتما آنجا اشتباه نوشته اند!!!”


مهبد بذرافشان

free hit counter
hit counter