جوجه کوچولو

چهل و نهمین انیمیشن بلند استودیوی دیزنی، جوجه کوچولو* Chicken Little ، فیلم چندان موفقی نبود . نه تنها منتقدین ، که تماشاچیان عادی و حتی طرفداران حرفه ای فیلمهای دیزنی نیز ترجیح دادند بی سر وصدا و آرام از کنار این فیلم عبور کنند و آنرا در گروه فیلمهای درجه دو تاریخ دیزنی ارزیابی کنند . با این حال این فیلم به عنوان نخستین تولید بلند استودیوی دیزنی که تماما بصورت سه بعدی ساخته شد ( تولیدی کاملا داخلی و بدون همکاری با پیکسار)، صاحب مقامی خاص در میان تولیدات این استودیوست. پیش از جوجه کوچولو ، استودیوی دیزنی فیلم دایناسورها را نیز بصورت 3D و بدون همکاری با پیکسار تولید کرده بود، اما از آنجاییکه در دایناسورها از فضاها و بک گراندهای واقعی استفاده شده بود، لقب نخستین تولید تماما دیجیتال استودیوی دیزنی به جوجه کوچولو رسید.

زمانی که جوجه کوچولو تولید شد، مصادف بود با شکستهای پیاپی آخرین تولیدات دوبعدی استودیو ( برادر خرس- خانه ای در چراگاه) و همزمان موفقیت های عظیم فیلمهای مشترک با پیکسار ( داستان اسباب بازی- کمپانی هیولاها-در جستجوی نیمو). بنا براین طبیعی بنظر می رسید که استودیو بصورت جدی به قطع تولیدات سنتی و رویکردی کلی به سوی تولیدات دیجیتال بیندیشد.

جوجه کوچولو به کارگردانی مارک دینال Mark Dindal و تهیه کنندگی رندی فولمر Randy Fullmer تولید شد. ایندو سابقه ی همکاری دیرینه ای با یکدیگر داشتند. سابقه ی همکاری مارک و رندی به فیلم کلاسیک و بسیار موفق پری کوچولوی دریایی بر میگشت. در آن فیلم، مارک سرپرست تیم جلوه های ویژه بود و رندی از اعضای تیم. پس از آن در سال 2000 و در فیلم مفرح زندگی جدید امپراتور The Emperor’s New Groove ، مارک دینال و رندی فولمر برای نخستین بار  همکاری در قالب کارگردان و تهیه کننده را تجربه کردند و ایده ی اولیه ساخت جوجه کوچولو نیز در همان زمان شکل گرفت. در واقع مارک و رندی ایده ی خاصی از آنچه که قرار بود بسازند نداشتند. نه داستانی آماده بود و نه کاراکتری طراحی شده بود. آنها تنها در اندیشه ی نوشتن و گسترش دادن داستانی کودکانه بودند که قابلیت تبدیل شدن به یک فیلم بلند را داشته باشد. سرانجام این مارک دینال بود که ایده اصلی فیلم را پیدا کرد. او به یاد آورد که در دهه ی چهل، فیلم انیمیشن کوتاهی بنام Chicken Litle در استودیوی دیزنی تولید شده بود که داستان جوجه ای را تعریف میکرد که مورد تمسخر سایر مرغها و خروسهای مرغدانی قرار میگیرد، چرا که این جوجه ی کوچک مرتبا به بقیه هشدار میدهد که قطعه ای از آسمان در حال سقوط کردن است!!! بزودی مارک توانست استودیو را قانع کند که این فیلم کوتاه قابلیت های تبدیل شدن به یک فیلم بلند را دارد.

پیش از اینکه مراحل تولید فیلم آغاز شود سئوالی مهم و اساسی در استودیو شکل گرفت: 2D یا 3D ؟ در آن سالها تب فیلمهای سه بعدی و اهمیت این گونه فیلمها بقدری در استودیو بالا گرفته بود که عده ای حتی رسما مرگ انیمیشن دو بعدی را نیز اعلام کرده بودند. تولیدات 2D بسیار گران تمام میشدند و زمان زیادی صرف ساخت این فیلمها میشد و این درحالی بود که این فیلمها دیگر قادر به برگرداندن سرمایه اولیه خود نبودند و استودیوی دیزنی به تازگی و با تاسف بسیار ناچار به تعطیلی استودیوهایش در فلوریدا و پاریس و اخراج بسیاری از کارمندان بخش دوبعدی شده بود.

بالاخره جو گرنت Joe Grant نود و پنج ساله، هنرمندی که از نخستین روزهای تاسیس استودیوی دیزنی در کنار والت دیزنی بود، به حل این مشکل برخاست. او به سایرین یادآوری کرد که رمز ماندگاری و پایداری استودیوی دیزنی در زمانی که هنوز والت دیزنی زنده بود چیزی نبود مگر ( نو آوری). او اعلام کرد که اگر والت زنده بود بدون تردید یکی از بزرگترین حامیان انیمیشن سه بعدی می شد. جو گرنت توضیح داد: “والت دیزنی هرگز از عقیده ی سنتی خودش مبنی بر کاراکترهای خوب و داستان خوب دست برنداشت اما هرگز از جستجوی تکنولوژی های تازه و دانش روز نیز خسته نشد و همین رمز پیشرفت دیزنی بود”. نهایتا در آوریل 2001 استودیوی دیزنی اعلام کرد که جوجه کوچولو را بصورت تماما دیجیتال تولید خواهد کرد. تنها مشکلی که باقی میماند این بود که نه کارگردان و نه تهیه کننده هیچکدام تجربه ای در تولید فیلم 3D نداشتند . در نتیجه بخش عمده ی نظارت و بررسی مراحل تولید بصورت سه بعدی بر دوش استیو گلدبرگ Steve Goldberg ، از رهبران بخش سه بعدی استودیوی دیزنی افتاد.استیو گلدبرگ از پیشگامان بخش دیجیتال استودیو بود و سالها تجربه در پروژه های مختلف دیزنی کسب کرده بود. از جمله کارهای او میتوان به غار و قالیچه ی پرنده در علاءالدین، درخت پیر در پوکوهانتاس و سرباز حلبی در فانتازیا2000 اشاره کرد. حالا همه چیز آماده بود. هنرمندان دیجیتال استودیوی دیزنی نیز امتحان خود را در پروژه هایی چون دایناسورها و فانتازیتا2000 پس داده بودند و نگرانی از این بابت وجود نداشت. همزمان مارک دینال و رندی فولمر نیز به آموختن مباحثی در مورد انیمیشن های 3D که میتوانست در مراحل تولید به آنها کمک کند پرداختند.

برای خلق فضای گرافیکی فیلم، مارک و رندی از یان گودینگ Ian Gooding کارگردان هنری و دستیارش دن کوپر Dan Cooper تقاضای همکاری کردند. یان گودینگ و دن کوپر قبلا در پروژه هایی چون علاءالدین، شیر شاه و سیاره ی گنج کار کرده بودند. این دو  برای فضا سازی فیلم ، سبکی بسیار نزدیک به تصویر سازی های کتابهای کودکان، در نظر گرفتند. بسیار رنگارنگ و  همزمان دفرمه و اغراق شده . اما سخت ترین بخش کار این بود که این نوع فضا سازی زمانی که در قالب سه بعدی اجرا میشد نباید خیلی ساده ، تخت یا ارزان قیمت و سرهم بندی شده بنظر می رسید. سرانجام، فرم ( کتاب کودک گونه) در اجرا بسیار سخت و مشکل آفرین از آب درآمد و تولید به این شیوه متوقف شد. تصمیم بر این شد که ضمن حفظ سبک کودکانه، بصورت معقول از افکت ها، بافت ها و امکانات رایج و مرسوم روز استفاده شود. در فرم و رنگ ، یان و دن تاثیر زیادی از طراحی های دهه ی پنجاه مری بلر *Mary Blair گرفتند. طراحی ها و کانسپت های مری بلر سهم بسزایی در شکل گیری فضای گرافیکی آثار دیزنی در دهه های چهل و پنجاه داشت و مارک دینال و رندی فولمر تمایل داشتند که جوجه کوچولو در فرم یاد آور کلاسیک های دیزنی و طراحی های مری بلر باشد. در نتیجه فضای شهری در جوجه کوچولو پر شد از ساختمانها و خانه های جورواجور، بی قرینه و رنگارنگ. ذکر این نکته ضروری به نظر میرسد که اگر طراحی و  خلق یک خانه ی کج و کوله و بی قرینه در محیط 2D آسان بنظر میرسد، نباید تصور کرد که در محیط 3D نیز کار به همین سادگی انجام می شود. در خلق و طراحی شخصیتها نیز هنرمندان از کاراکترهای کلاسیک دهه های 40 و 50 تاثیر گرفتند. نکته ی دیگری که باز تحت تاثیر انیمیشن های کلاسیک در جوجه کوچولو انجام شد، استفاده ی زیاد از یکی از قوانین طلایی انیمیشن یعنی Squash and stretch ( کنش و واکنش-جمع شدن و کش آمدن) بود که اگرچه اجرای آن در محیط 3D کار آسانی نبود، اما جذابیت بسیاری به حرکات و تحرک کاراکتر ها می داد.

جوجه کوچولو با تبلیغات زیاد در چهارم نوامبر 2005 به نمایش درآمد. بنظر می رسید که استودیوی دیزنی از نتیجه ی کار بسیار راضی و مفتخر بود اما متاسفانه و همانگونه که اشاره شد، فیلم در نمایش عمومی شکست خورد. منتقدین فیلم را فاقد روح و احساساتی دانستند که مشخصه ی فیلمهای دیزنی بود. ترانه های فیلم نیز با استقبال روبرو نشدند. به هر حال جوجه کوچولو، موفق یا ناموفق، اعلامیه ی پایان یافتن تولیدات سنتی استودیوی دیزنی بود. تصمیمی که چهار سال بیشتر دوام نیاورد و با برنامه ریزی های جان لستر و تولید فیلم شاهزاده خانم و قورباغه، فصل جدیدی از تولیدات دو بعدی در استودیوی دیزنی آغاز شد.

مترجم: مهبد بذرافشان

* عبارت ” جوجه ای بنام لیتل یا جوجه لیتل” شاید ترجمه ی صحیح تری برای Chicken Little باشد.

* برای اطلاعات بیشتر در مورد مری بلر میتوانید به اینجا مراجعه کنید.

۴ نظر

سیروسآبان ۲م, ۱۳۸۷ در ۷:۲۵ ب.ظ

خوب طبیعیه که هنرمندهای تازه کار در زمینه ۳ بعدی نتونن کارکتر های با روحی بسازند چون این بنظر من یکی از پیشرفته ترین قسمت های این کاره . در این مورد تو سالهای اخیر بنظر من کونگ فو پاندا خیلی عالی کار کرد و کارکترهای فوق العاده ای رو تحویل داد . البته نا گفته نمونه که اولین کار ۳ بعدی جان لستر یعنی داستان اسباب بازی هم واقعا کارکتر های محسوسی داشت .

مجید داودیآبان ۵م, ۱۳۸۷ در ۱۰:۰۱ ق.ظ

مطلب جالبی بود…

شاید بد نباشه یاد آور این مسئله بشم که این انیمیشن در ایران خیلی طرفدار پیدا کرد و اون هم دلیلی نداشت جز دوبله ی خوب اثر که به بهترین شکل وارد بازار شد…

من هنوز که هنوزه بچه هایی رو می بینم که از جوجه کوچولو به عنوان بهترین انیمیشن زندگیشون یاد می کنند…

انصافا گلوری قدیم یه چیز دیگه بود…

مهبد Reply:

البته نمیتوان و نباید منکر اثر دوبله ی خوب بر ارتباط یک اثر با مخاطب شد، اما مسئله این است که جذابیت یک انیمیشن( بادوبله) شاید برای طیف خردسال دو چندان بشود، برای قشر بزرگسال که علاقمند به انیمیشن هستند دوبله در مکان دوم یا حتی چندم! قرار میگیرد. شما فکر میکنید که رتتویی بدون دوبله چیزی کمتر از رتتویی دوبله شده دارد؟ یا بهترین و حرفه ای ترین دوبله میتواند داستان کوسه را تبدیل به اثری ماندگار و کلاسیک کند؟ :wink:

مجید داودیآبان ۹م, ۱۳۸۷ در ۹:۱۸ ق.ظ

من منکر حرف های شما نیستم…
در نوشته ی قبلی خودم هم از کلمه ی «بچه ها» استفاده کردم…

به هر حال نباید منکر این قضیه شد که صداگذاری و دوبله ی خوب است که باعث ارتباط بیشتر و بهتر مخاطب با اثر می شود…

نظر شما چیست

نظر شما

Free Counter
Free Counter