کورینو کریستیانی و نخستین فیلم بلند انیمیشن

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تاریخچه | تاریخ ۳۰-۰۸-۱۳۸۷

۶

به بهانه ی ساخته شدن فیلم مستندی بنام  Quirino Cristiani: The Mystery of the First Animated Movies نگاهی میاندازیم به زندگی و آثار سازنده ی نخستین فیلم بلند انیمیشن تاریخ، کورینو کریستیانی Quirino Cristiani ، مردی که خانواده اش آرزو داشتند که یک پزشک شود،اما سرنوشت دیگری در انتظار او بود…

****************

کورینو کریستیانی در دوم جولای ۱۸۹۶ در شهر سانتا گیلتا Santa Guiletta در کشور ایتالیا متولد شد. در سال ۱۹۰۰ زمانیکه کورینو چهار ساله بود خانواده اش به  بوئنوس آیرس/آرژانتین مهاجرت کردند. علاقه ی او به طراحی باعث شد که در دوران نوجوانی به مدرسه ی هنرهای زیبا برود و پس از فارغ التحصیلی نیز به طراحی کاریکاتورهای سیاسی در روزنامه های شهر بپردازد . در همین زمان بود که استعداد بی نظیر او در زمینه ی طنز آشکار شد.

سالهای آغازین قرن بیستم ، سالهای سرنوشت سازی برای کشور آرژانتین بودند . در سال ۱۹۱۶ در جریان یک انتخابات آرام و صلح آمیز به حکومت ۳۶ ساله ی حزب محافظه کار حاکم در آرژانتین خاتمه داده شد و حزبی آرمانگرا و پر شور به رهبری هیپولیتو یریگوین Hipólito Yrigoyen اداره ی کشور را بر عهده گرفت و هیپولیتو یریگوین نیز بر مسند ریاست جمهوری آرژانتین نشست. هیپولیتو  توجه خاصی به طبقه ی متوسط جامعه، بخصوص جامعه ی شهری بوئنوس آیرس داشت و برای کسب رضایت هرچه بیشتر شهروندان، آزادی های غیر منتظره ای به مطبوعات و نشریات داد. پاسخ نشریات به این آزادیها غافلگیر کننده بود. آنها بلافاصله نوک تیز انتقاد و استهزا را به سمت هیپولیتو نشانه رفتند. عدم تجربه ی او در اداره ی امور، برکنار کردن محافظه کاران فاسد و جایگزین کردن دولتمردان دیگری که آنها هم تفاوتی با پیشینیان خود نداشتند، و تصمیم او مبنی بر دور ماندن از بلوای جنگ اول جهانی ( در حالیکه بخش عمده ای از ارتش و مردم به شدت هوادار آلمان بودند) همه باعث شده بود که انتقادات طبقه ی فرا متوسط جامعه از هیپولیتو بالا بگیرد.در همین زمان یک ایتالیایی مهاجر بنام فردریکو واله Frederico Valle که یک فیلمبردار و تهیه کننده ی فیلمهای خبری بود، کورینو کریستیانی را بعنوان دستیار استخدام کرد تا در ساخت فیلمهای خبری ( که در سینماها نمایش داده می شدند) به او کمک کند. واله شخصا علاقه ای به سیاست نداشت اما می دانست که جامعه ی ملتهب آرژانتین به شدت به سیاست علاقمند است و تصمیم داشت تا از این امر بهره ببرد.  روزی واله فیلم انیمیشن Animated Matches, 1908 ساخته ی امیل کول را به کریستیانی نشان داد. کریستیانی بلافاصله شیفته ی این تکنیک تازه ی فیلمسازی شد و پیش از پایان سال ۱۹۱۶ واله و کریستیانی فیلمی خبری بنام Actualides Valle را به بازار ارائه دادند که شامل یک انیمیشن یک دقیقه ای ساخت کریستیانی نیز میشد. این انیمیشن که La Intervención en la provencia de Buenos Aires یا “مداخله در استان بوئنوس آیرس” نام داشت به ماجرای برکناری فرماندار استان بوئنوس آیرس توسط هیپولیتو یریگوین به جرم خیانت و نادرستی می پرداخت. تکنیک این فیلم انیمیشن ، مانند بیشتر تولیدات بعدی کریستیانی ، ( کات اوت) بود.

فیلم انیمیشن کوتاه “مداخله در استان بوئنوس آیرس” به چنان موفقیتی دست یافت که فردریکو واله بلافاصله پروژه ی بعدی کورینو کریستیانی را اعلام کرد: نخستین فیلم سینمایی انیمیشن تاریخ ، با داستانی در مورد هیپولیتو یریگوین !!!  تهیه کنندگی این پروژه را فردی بنام فرانچینی Franchini بر عهده گرفت که صاحب تعدادی سینمای زنجیره ای بود و می خواست که صاحب امتیاز نمایش و پخش نخستین فیلم بلند انیمیشن تاریخ باشد.

کریستیانی کار را شروع کرد و با همکاری کاریکاتوریست معروفی بنام دیوجنس تبوردا Diógenes Taborda به عنوان طراح شخصیت، متحرک سازی آغاز شد. بالاخره در نهم نوامبر سال ۱۹۱۷، نخستین فیلم سینمایی انیمیشن تاریخ بنام  El Apóstol به نمایش در آمد. برای ساخت این فیلم ۵۸۰۰۰ تصویر طراحی شده بود و با زمان بندی ۱۴ فریم در ثانیه، فیلم در مدت زمانی برابر با یک ساعت و ده دقیقه نمایش داده می شد. فیلم یک داستان طنز آلود بود در مورد هیپولیتو یریگوین که به آسمان میرود تا از صاعقه هایی که متعلق به ژوپیتر هستند برای پاک کردن بوئنوس آیرس از پلیدی و فساد استفاده کند! نتیجه ی داستان نابودی تمام و کمال بوئنوس آیرس است! فیلم با موفقیت و استقبال زیادی روبرو شد اما تقریبا تمام سود مالی فیلم به جیب تهیه کنندگان( واله و فرانچینی ) سرازیر شد.

1931، Peludópolis

در سال ۱۹۱۸ فرمانده ی ارشد نیروهای آلمانی در آرژانتین، بارون فن لوکزبورگ Baron von Luxburg، با هدف قانع کردن دولت آرژانتین به پیوستن به آلمان در جنگ جهانی اول، یک کشتی آرژانتینی را غرق کرد و تقصیر را به گردن دولتهای روسیه،فرانسه و انگلیس انداخت! تقریبا همه ( به واسطه ی روایتهایی که نجات یافتگان این حادثه تعریف می کردند) میدانستند که اصل ماجرا چیست ،اگرچه که هیپولیتو یریگوین سعی در لاپوشانی ماجرا داشت. او نه میخواست در جنگ در کنار آلمان قرار گیرد و نه بعنوان دشمن آلمان شناخته شود!!! کریستیانی اما این ماجرا را بسیار جذاب یافت و با مشارکت تهیه کنندگان جدید، شروع به ساخت دومین فیلم بلند انیمیشن تاریخ بنام Sin dejar rastros یا ” بی هیچ رد پا“  با مضمون غرق کشتی آرژانتینی توسط  ژنرال آلمانی کرد. در فردای پس از نخستین روز نمایش این فیلم، چاره ای برای هیپولیتو یریگوین باقی نمانده بود مگر اینکه به وزارت امور خارجه دستور دهد تا تمام نسخه های موجود این فیلم را جمع آوری و بایگانی نمایند!  در آن زمان دستوری مبنی بر دستگیری و زندانی شدن کورینو کریستیانی صادر نشد اما بعدها پلیس او را در جریان ماجرای دیگری مجرم شناخت!

داستان از این قرار بود که پس از جمع آوری نسخه های فیلم دوم، کورینو استودیوی تولید انیمیشن شخصی خودش را تاسیس کرد. استودیویی که قرار بود در آن فیلمهای تجاری ساخته شود اما کورینو کریستیانی نمیتوانست به وسوسه اش بر ساخت هجویه های سیاسی فائق آید. او انیمیشن های کوتاهی می ساخت و از آنجاییکه کسی حاضر به نمایش این انیمیشنها نبود، کریستیانی همزمان با نمایش فیلمهایی از چارلی چاپلین در محله های فقیر نشین شهر ( که فاقد سینما بودند) فیلمهای انیمیشن خودش را نیز به نمایش در می آورد. این شیوه ی او بسیار موفقیت آمیز بود چرا که پلیس ناچار شد تا او را به جرم( بر هم زدن آرامش و ایجاد ترافیک در معابر) بازداشت کند!

کریستیانی همچنان به ساخت انیمیشن های کوتاه ادامه داد، انیمیشنهایی از جمله Firpo-Dempsey - 1923 و  Uruguayos Forever -1924که عمدتا به رویدادهای ورزشی از قبیل مشت زنی و فوتبال می پرداختند. بزرگترین فاجعه ی حرفه ای در زندگی کریستیانی در سال ۱۹۲۶ رخ داد. در آن سال آتش سوزی بزرگی در استودیوی فردریکو واله رخ داد که نسخه های فیلمهای زیادی، از جمله تنها نسخه ی موجود از نخستین انیمیشن بلند تاریخ:  El Apóstol در آتش سوختند.

در سال ۱۹۲۸ هیپولیتو یریگوین ( که به مدت دو سال از قدرت برکنار شده بود) مجددا به ریاست جمهوری رسید! کریستیانی که احساس میکرد که هیپولیتو به شدت بازیچه ی دست سیاستمداران قرار گرفته است، آغاز به ساخت سومین فیلم بلند انیمیشنش بنام  Peludópolis کرد. داستان فیلم سوم بیش از دو فیلم قبلی به فانتزی و قصه گرایش داشت و داستان یک دزد دریایی بنام یریگوین را بیان میکرد که در محاصره ی کوسه های گرسنه قرار میگیرد…متاسفانه در جریان تولید فیلم و بر اثر یک کودتای نظامی یریگوین برکنار شد و  کریستیانی ناچار شد تا در فیلم تغییراتی بدهد، از بار سیاسی فیلم بکاهد و تاکید کمتری بر رئیس جمهور سابق داشته باشد. از سوی دیگر کریستیانی دست به نو آوری بزرگی نیز در تولید این فیلم زد. او از تکنولوژی sound-on-disc برای پخش همزمان صدا و تصویر در فیلم جدیدش استفاده کرد. در این تکنولوژی صداهای فیلم،با زمان بندی دقیق و مناسب بر روی صفحه های گرامافون ضبط  و صدا ها همزمان با نمایش فیلم پخش میشدند.

1931، Peludópolis

بالاخره در شانزدهم سپتامبر سال ۱۹۳۱، Peludópolis سومین فیلم بلند انیمیشن کریستیانی و نخستین فیلم بلند انیمیشن با صدا به نمایش در آمد. نمایش فیلم تقریبا همزمان شد با مرگ هیپولیتو یریگوین و کشور آرژانتین در غم از دست دادن مردی که در زمان زنده بودنش چندان جدی گرفته نمیشد فرو رفت. کریستیانی به احترام یرگوین از ادامه ی نمایش فیلم  Peludópolis خودداری کرد. در سالهای بعد کریستیانی شانس چندانی برای موفقیت در دنیای انیمیشن نداشت. میکی ماوس آرژانتین را هم مانند بسیاری دیگر از نقاط دنیا تسخیر کرده بود و کریستیانی قادر به رقابت با این موش محبوب نبود! اگرچه که کریستیانی این شانس را پیدا کرد که در سفری که والت دیزنی به آرژانتین داشت، فیلمهای خودش را به او نشان بدهد. پس از آن کریستیانی بیشتر عمرش را به کشیدن کاریکاتور برای نشریات پرداخت و سرانجام در دوم آگوست ۱۹۸۴ چشم از جهان فرو بست. پیش از مرگش در جریان دو آتش سوزی  دیگر در سالهای ۱۹۵۷ و ۱۹۶۱ قسمت عمده ای از انیمیشنهای او ، از جمله تنها نسخه ی موجود از Peludópolis برای ابد از بین رفتند.

ترجمه و گردآوری : مهبد بذرافشان

منبع: http://en.wikipedia.org

http://www.quirinocristianimovie.com

http://www.fpsmagazine.com

بانی تا ابد روی صندلی آرایشگاه…

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۶-۰۸-۱۳۸۷

۱۰

چاک جونز Chuck Jones اسطوره ی انیمیشن و  یکی از نام آور ترین مردان دنیای سینما و تلوزیون ، در طول بیش از ۶۰ سال فعالیت هنری بیش از ۳۰۰ انیمیشن کوتاه ساخت، برنده ی  سه اسکار کارگردانی ، یک اسکار افتخاری ، جایزه افتخاری اتحادیه ی فیلمسازان امریکا و تعداد زیادی جایزه ی معتبر دیگر شد. شناخته شده ترین شخصیتهای دنیای انیمیشن را در ذهن نسلهای پیاپی جاودانه کرد و الهام بخش بسیاری از هنرمندان دنیای انیمیشن و سینما شد. در دوران طلایی انیمیشن ، در دهه های ۵۰،۴۰ و ۶۰زمانی که جونز در استودیوی وارنر کار میکرد ، با طراحی یا کمک در طراحی کاراکترهایی چون باگز بانی Bugs Bunny ، دافی داک Daffy Duck، المر فاد Elmer Fudd، پورکی پیگ Porky Pig ، رود رانر Road Runner ، کویوت Coyote و … یکی از درخشان ترین دورانهای استودیوی وارنر و تاریخ انیمیشن را رقم زد .  به درخواست بسیاری از دوستان در این پست به بررسی اجمالی زندگی او میپردازیم.

چاک جونز اغلب داستانی از پسر بچه ی کوچکی را برای دیگران تعریف میکرد. پسر بچه ای که وقتی به او گفته شد ” چاک جونز باگز بانی را کشیده است” پاسخ داد: ” جونز باگز بانی را نکشید، عکس باگز بانی را کشید” این یک واقعیت بود. در باور میلیونها بچه ای که باگز بانی را می دیدند، او نه یک شخصیت مجازی بلکه یک شخصیت زنده و واقعی بود که بر اساس زندگیش انیمیشن ساخته می شد. اما این باور و عقیده نسبت به کاراکترهای جونز منحصر به بچه ها نمی شد. خود چاک جونز نیز چنین عقیده ای نسبت به شخصیتهایش داشت و همین تفکر رمز موفقیت چاک جونز بود.

چاک جونز در۲۱ سپتامبر سال ۱۹۱۲ در واشنگتن متولد شد. بزودی خانواده ی او به هالیوود نقل مکان کردند و جونز کوچک دوران کودکیش را با دیدن فیلمهای چارلی چاپلین و باستر کیتن سپری کرد. او بعلاوه گاهی نقشهای کوچکی نیز در برخی کمدیهای مک سنت Mac Sennett ایفا می کرد . پس از فارغ التحصیلی از انستیتوی هنر کالیفرنیا ، او به کشیدن پرتره هایی از افراد مختلف پرداخت. قیمت هر پرتره فقط یک دلار بود! سرانجام در سال ۱۹۳۲ چاک جونز نخستین شغل رسمیش را در صنعت انیمیشن بدست آورد. شغل جدید او عبارت بود از شستن ورقه های سلولوئید در استودیوی فلدلینگ  fledgling animation industry که متعلق بود به آب آیورکز Ubbe Iwerks ، همکار قدیمی والت دیزنی. شستن ورقه های سلولوئید در استودیوی آیورکز اگر هیچ نتیجه ی ملموسی برای چاک جونز در بر نداشت، اما باعث شد که او همسر آینده اش، دوروثی وبستر Dorothy Webster را در آنجا ملاقات کند. ملاقاتی که به ازدواج آندو در سال ۱۹۳۲ منجر شد.

در سال ۱۹۳۶ چاک جونز  بعنوان انیماتور و توسط فریز فرلنگ Friz Freleng در استودیوی لئون شلزینگر Leon Schlesinger استخدام شد ( استودیوی شلزینگر بعدها تبدیل به استودیوی معروف برادران وارنر شد). جونز تا پایان زندگی همواره از فریز فرلنگ با تحسین و احترام یاد می کرد و می گفت :” هیچکس،  احتمالا به استثنای تکس اوری Tex Avery ، قادر نبود حس قوی و درخشان فریز فرلنگ را در زمان بندی انیمیشن داشته باشد.”

در سال ۱۹۳۸، چاک جونز نخستین فیلم کوتاه خود را کارگردانی کرد. فیلمی هفت دقیقه ای بنام The Night Watchman که توجه همه را به استعداد درخشان او در کارگردانی جلب کرد. همکاری چاک جونز با تکس اوری و باب کلمپت Bob Clampett تا اوایل دهه ی چهل یعنی زمانی که آندو استودیو را ترک کردند ادامه یافت . پس از آن جونز به کار کردن در استودیو و همکاری با کسانی چون فرلنگ و رابرت مک کیمسون Robert McKimson ادامه داد. همکاری که تا میانه ی دهه ی ۶۰ ،یعنی زمانی که استودیوی وارنر تصمیم به تعطیلی بخش انیمیشن گرفت ادامه یافت. پس از آن جونز برای مدت بسیار کوتاهی به دیزنی و سپس به استودیوی مترو گلدوین مه یر MGM رفت. در استودیوی مترو ، جونز به کارگردانی سری جدیدی از مجموعه ی تام و جری پرداخت. مجموعه ی جدید تام و جری به کارگردانی جونز با تغییراتی که در ظاهر کاراکترها و بک گراندها داده شد، اگرچه در آغاز چندان به مذاق طرفداران تام و جری خوش نیامد، اما از طرف منتقدین و بعدتر از سوی بینندگان مورد استقبال واقع شد و آوازه ی چاک جونز را دوچندان کرد. جونز در استودیوی مترو همچنین فیلم برنده ی اسکار The Dot and the Line و یک نسخه ی تلوزیونی از کتاب ” چگونه گرینچ کریسمس را دزدید How the Grinch Stole Christmas” نوشته ی دکتر سوس Dr. Seuss را کارگردانی کرد .

در سال ۱۹۶۲ چاک جونز استودیوی شخصی خودش بنام  Chuck Jones Enterprises را پایه ریزی و در این استودیو ۹ فیلم انیمیشن نیم ساعته را تهیه و کارگردانی کرد. فیلمهایی از قبیل The White Seal و Rikki Tikki Tavi بر اساس کتابی به همین نام از رودیارد کیپلینگ Rudyard Kipling . در سالهای بعد موفقیتهای درخشان چاک جونز بدون وقفه ادامه داشت. یکی از معروف ترین و  شاخص ترین فیلمهای او بنام ? What’s Opera, Doc از سوی موسسه ی ملی فیلم امریکا بعنوان یکی از هنرمندانه ترین، فرهنگی ترین، صاحب سبک ترین و تاثیرگذارترین فیلمهای تاریخ صنعت سینما معرفی شد و پس از آن ، مسابقه ی تحسین و تجلیل از آثار و فعالیتهای جونز بصورت بی وقفه ادامه یافت. از جمله برنامه ای که موزه ی هنرهای مدرن نیویورک با عنوان نگاهی به زندگی و گذشته ی یک مرد ترتیب داد و در آن از چاک جونز تجلیل شد. جونز در سال ۱۹۸۹ زندگی نامه ی خودش را با عنوان Chuck Amuck تالیف و منتشر کرد ( این کتاب اکنون به چاپ پنجم رسیده است) و دو سال بعد از آن، در سال ۱۹۹۱ ، جونز کتاب دیگری بنام Chuck Reducks وارد بازار کرد.

در سال ۲۰۰۰ چاک جونز (موسسه چاک جونز) را با هدف  کشف ،حمایت و تشویق هنرمندانی که هنر اصیل و درجه یک در انیمیشن و طراحی شخصیت ارائه میدهند را پایه گذاری کرد. برنامه هایی که موسه ی چاک جونز ارائه میدهد عبارتند از: کمک هزینه های تحصیلی، تحقیقات آکادمیک،برگزاری نمایشگاهها و ترتیب دادن سخنرانی های تخصصی و همچنین ارائه ی فیلم، مقاله و طراحی.

پیتر باگدانوویچ Peter Bogdanovich ( کارگردان) در مورد آثار چاک جونز میگوید: آثار او باقی خواهند ماند،جاودانه و جهانی خواهند شد. درست مانند تمام افسانه های اصیل و ماندگار و تمام آثار هنری بزرگ.

پس از انتشار خبر مرگ چاک جونزدر سال ۲۰۰۲، کودک جهارساله ای در حال هق هق و گریه از مادرش پرسید:  “یعنی دیگه باگز بانی رو روی صندلی آرایشگاه نمی بینیم؟” و مادر پاسخ داد”  بانی تا ابد روی صندلی آرایشگاه باقی خواهد ماند…( اشاره به فیلم معروف Rabbit of Seville که در آن باگز بانی و المرفاد در یک آرایشگاه درگیر می شوند)

گردآوری و ترجمه: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.chuckjones.com

http://en.wikipedia.org

www.imdb.com

کانیه وست +نخستین منتخبین اسکار ۲۰۰۹

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۱-۰۸-۱۳۸۷

۱۴

چهار روز پیش مقاله ای را در رابطه با فیلم انیمیشن کوتاه Glago’s guest ، آخرین فیلم کوتاه استودیوی دیزنی، ذخیره کرده بودم که برای امروز ترجمه کنم،اما متاسفانه امروز هرچه جستجو کردم این مقاله را پیدا نکردم!!! ظاهرا خیال کرده بودم که لینکش را ذخیره کرده ام!!! خب سعی کردم با جستجو در History و جستجوی مجدد در گوگل شانسم را امتحان کنم که تیرم به سنگ خورد! خستگی و مختصری عصبانیت ناشی از این اتفاق هم باعث شد که مقاله ی دیگری را برای ترجمه انتخاب نکنم:cry: در نتیجه این پست را اختصاص میدهم به یک ویدیو کلیپ و یک خبر:

کانیه وستKanye West در دنیای موسیقی و بخصوص سبک آر اند بی R & B، نام شناخته شده و مطرحی است و آلبوم ها و ترانه هایش همیشه چه از نظر فروش و چه از دید منتقدین محبوب و قابل تامل بوده اند. ویدیو کلیپی که برای Heartless ، آخرین ترانه ی این خواننده ساخته شده ، یک انیمیشن روتوسکوپی است به کارگردانی هایپ ویلیامز Hype Williams که با الهام از فیلم انیمیشن بلند American pop* به کارگردانی رالف باکشی Ralph Bakshi ساخته شده. به گفته ی کانیه وست در وبلاگ شخصیش، ابتدا از خواننده و بازیگران فیلمبرداری شده، سپس ۶۵ انیماتور در استودیویی در هنگ کنگ ، فریم به فریم تصاویر فیلم را بر روی ورقه های سلولوئید نقاشی کرده اند! یعنی یک تولید کاملا سنتی در زمانه ای که همه چیز و همه جا به تسخیر دنیای دیجیتال در آمده است. صرف نظر از اینکه ویدیو کلیپ Heartless یک اثر کاملا تجاری با تمام موء لفه های رایج موسیقی آر اند بی ( زنان اغوا گر سیاهپوست، نورپردازی های اغراق شده و پر زرق و برق و…) است، میزان هزینه، وقت و تلاشی که صرف ساخت این ویدیو کلیپ شده نکات زیادی برای گفتن دارد…ویدیو کلیپ Heartless را میتوانید از اینجا ببینید، خوب و بدش هم گردن جناب هایپ ویلیامز…

خبر دیگر اینکه لیست اسامی انیمیشنهای بلندی که برای شرکت در مراسم اسکار هشتاد و یکم نام نویسی کرده اند اعلام شده است. این فیلمها عبارتند از:

Bolt
Delgo
Dr. Seuss’ Horton Hears a Who!
Dragon Hunters
Fly Me to the Moon
Igor
Kung Fu Panda
Madagascar: Escape 2 Africa
$9.99
The Sky Crawlers
Sword of the Stranger
The Tale of Despereaux
WALL-E
Waltz with Bashir

این در حالیست که فیلمهای Bolt , Delgo , Dragon Hunters , $9.99 , The Sky Crawlers ,  Despereaux و Waltz with Bashir هنوز در امریکا و بخصوص در شهر لس آنجلس به نمایش در نیامده اند و از اینرو فعلا واجد شرایط برای شرکت در رقابت اسکار نیستند! نهایتا از میان فیلمهای واجد شرایط سه فیلم برای شرکت در رقابت اصلی انتخاب خواهند شد.

مهبد بذرافشان

* برای اطلاعات بیشتر در مورد رالف باکشی و American Pop به اینجا و اینجا مراجعه کنید

دزدان دریایی کارائیب: در پایان دنیا

ارسال شده توسط | در انیمیشن, تصویر سازی | تاریخ ۱۸-۰۸-۱۳۸۷

۶

طراحی شخصیتها و کانسپتهای قسمت سوم فیلم دزدان دریایی کارائیب Pirates Of The Caribbean: At world’s End. این طراحی ها توسط دو هنرمند، آرون مک براید Aaron McBride و کرش(مارک) مک کریری Crash McCreery انجام شده اند.

مصاحبه با ویکتور نیون Victor Navone ، انیماتور با استعداد پیکسار

ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۱۵-۰۸-۱۳۸۷

۲۵

در باره خودتان برایمان بگویید ، اهل کجا هستید و چطور شد که به انیمیشن روی آوردید؟

من در شهر سن دیه گو در ایالت کالیفرنیا متولد و بزرگ شدم و فارغ التحصیل رشته ی هنر از دانشگاه ارواین هستم. تا سال ۱۹۹۴ در زمینه ی طراحی، افکت،مدل سازی ،نور و …با نرم افزار های سه بعدی آشنا شده بودم،اما تنها از سال ۱۹۹۸ بود که من در اوقات فراغتم آغاز به آموختن کاراکتر انیمیشن سه بعدی بصورت جدی کردم.

آیا شما قبلا انیمیشن سنتی و کلاسیک را کار کرده بودید و سپس به دنیای ۳D روی آوردید یا اینکه مستقیما و از ابتدا انیمیشن را با محیط سه بعدی آغاز کردید؟

من یک هنرمند و دانش آموخته ی سنتی هستم. اگرچه که هرگز انیمیشن سنتی کار نکرده ام، اما دریافته ام که تجارب و آموخته های کلاسیک من، متحرک سازیم را تقویت میکنند. من قادرم که ابتدا طراحی هایم را بر روی کاغذ انجام دهم و سپس آنها را در محیط ۳D اجرا کنم.

آیا فکر می کنید که هنرمندانی که در زمینه ی طراحی یا انیمیشن تحصیلات آکادمیک دارند، نسبت به هنرمندانی که بصورت تجربی و خود جوش کار میکنند برتری دارند؟

بله، من فکر میکنم که یک پایه و شالوده ی علمی میتواند بصورتی ظریف و عمیق خلاقیت و آثار تولیدی افراد را تحت تاثیر قرار دهد. بعلاوه اینکه اغلب مدیران و صاحبان شرکتها علاقمندند که کسانی را استخدام کنند که در زمینه های مربوطه تحصیلات دانشگاهی نیز داشته باشند.

شرکتهای تولید کننده ی بازیها و استودیو های تولید کننده ی انیمیشن به چه دسته از مهارتهایی علاقمند هستند؟

در مورد تولید کنندگان بازیها چیز زیادی نمیتوانم بگویم.چراکه مدتهاست که در این بخش کار نکرده ام. اما حدس میزنم که آنها به قابلیت ها و تواناییهای تکنیکی اهمیت بیشتری میدهند. بنظر میرسد که آنها به انیماتورهایی نیاز داشته باشند که بتوانند سیکل های حرکتی پر تحرک را بخوبی اجرا کنند. اما در مورد استودیو های انیمیشن باید بگویم که آنها بیشتر علاقمند به تواناییهای بازیگری هستند.اگر شما علاقمند هستید که در استودیویی مانند پیکسار کار کنید، باید بتوانید افکار،احساسات، و هویت کاراکتر ها را از طریق حرکات بدن ( Body Language) به نمایش در آورید. نمایش مکالمات و حرکات دهان(Lip Synch )نیز بسیار اهمیت دارد. شما باید قادر باشید که داستانی را از طریق حرکات بیان کنید و البته باید حس طنز پزدازی قوی هم داشته باشید. در کنار اینها اگر طراح قوی و کارکشته ای هم باشید چه بهتر. دانستن مدل سازی و Rigging هم خوب است،اما ضروری و حیاتی نیست.

آیا برای یک هنرمند تجربی و خود آموخته مشکل است که بتواند وارد صنعت انیمیشن شود و در یکی از استودیو ها استخدام شود؟

رقابت بسیار سختی وجود دارد و کار آسانی نیست. داشتن یک نمونه کار (Demo Reel ) قوی به تنهایی گویای بسیاری از مطالب است و ربطی به اینکه شما تحصیل کرده و یا تجربی هستید ندارد. اما نکته ی مهم این است که اگر نمیتوانید از استودیو های بزرگ شروع کنید، از استودیو های کوچکتر آغاز کنید و قادر باشید که به مرور خودتان را بالا بکشید. من بسیار خوش شانس بودم. زمان بسیار مهم است.تصور نمیکنم که با نمونه کاری که در سال ۲۰۰۰ ارائه دادم(و پذیرفته شدم) امروز می توانستم در پیکسار یا جایی دیگر استخدام شوم. در آن زمان پیکسار تازه داشت گسترش می یافت و اینترنت هم به این وسعت و گستردگی نشده بود و در نتیجه من پذیرفته شدم. اشاره ی من به اینترنت از این نظر است که بگویم این روزها نمونه ی کار خوب دیگر یک شرط کافی نیست.شما باید از طریق اینترنت شناخته شده باشید و در نتیجه زمانیکه کارتان را ارائه می دهید،آنها می دانند که با چه کسی روبرو هستند.

یک هنرمند با استعداد و تاثیر گذار برای وارد شدن به دنیای انیمیشن حرفه ای چه گامهایی باید بردارد؟

بیش از همه چیز باید یک انیماتور خوب باشید. تمرین ،تمرین و تمرین…از تمام امکانات برای بهبود کارتان استفاده کنید. انجمن ها و تالار های اینترنتی بسیار خوبی وجود دارند که شما می توانید کارهایتان را در آنجا به نمایش بگذارید و مورد نقد و بررسی واقع شوید. اگر بتوانید با افراد شاخص دنیای انیمیشن ارتباط داشته باشید و از آنها نظر بخواهید چه بهتر…زمانی که نمونه کار خوب و قابل قبولی را آماده کردید آنرا به استودیو های مختلف بفرستید و در گردهمایی های معتبری چون سیگراف SIGGRAPH نیز شرکت کنید.

کار کردن در پیکسار چگونه است؟ روی چه پروژه هایی تا امروز کار کرده اید؟

کار کردن در پیکسار یک شغل رویایی برای انیماتورهاست، بهترین مکان دنیا برای کار کردن است. یک محیط دنج و سرگرم کننده برای کار کردن با گروهی از افراد با استعداد و دوست داشتنی و مشارکت داشتن در تولید بهترین فیلمهای ممکن. من در پروژه های چون کمپانی هیولاها، در جستجوی نیمو، شگفت انگیزها ، ماشینها، رتتویی و… همچنین تعدادی از فیلمهای کوتاه کار کرده ام.

وقتی که برای یک استودیوی عمده ی بازی یا انیمیشن کار می کنید، تا چه اندازه  برایی اضافه کردن نظرات و خلافیت های فردی به پروژه ها آزاد هستید؟

خب، این بستگی به استودیویی دارد که در آنجا کار میکنید. زمانی من در یک استودیوی کوچک بازی های کامپیوتری بنام پرستو Presto* کار می کردم . در آنجا من میتوانستم مقدار زیادی از نظرات و ایده هایم را در پروژه های مختلف اعمال کنم، در واقع بعضی وقتها تبدیل به کارگردان خلاقه Creative Director ی پروژه می شدم. بعنوان یک انیماتور ، در استودیویی چون پیکسار تا این حد آزادی عمل ندارم. به هر حال،انیماتور بودن در ذات خود یک کار خلاقه است.ما مستقیما زیر نظر کارگردان کار میکنیم، اما این آزادی عمل را داریم که اگر برداشت درستی از داستان، احساسات نهفته در آن و یا اهداف نهفته در یک صحنه ی خاص داریم، بداهه سازی کنیم یا ایده های تازه ای ارائه دهیم. البته یک انیماتور ارشد که سرپرست تیم انیماتورهاست و یا انیماتوری که به کار بقیه نظارت دارد بیشتر از سایرین میتواند اعمال نظر کند . کار کردن در بخش فیلمهای کوتاه در استودیوی پیکسار فرصت بیشتری برای بیان نظرات و ایجاد تغییرات ( در مقایسه با بخش فیلمهای بلند) به ما میدهد.در بخش فیلمهای کوتاه، به دلیل کوچکتر بودن تیم تولید، افراد بیشتر با یکدیگر در ارتباط هستند و میتوانند افکارشان و نظراتشان را بیشتر و بهتر به یکدیگر منتقل کنند.

بیشتر انیمیشنهایتان را در چه قالبی و برای چه رسانه ای ارائه می دهید؟

در واقع من هرگز برای بازیهای دیجیتالی انیمیشن نساخته ام.فقط برای فیلمهای سینمایی،فیلمهای کوتاه و یا فیلمهای شخصی متحرک سازی کرده ام.کار من در استودیوهای بازی های کامپیوتری شامل طراحی،بافت،نور پردازی، رندرینگ و کارهایی از این قبیل بوده است.

در حال حاضر با چه برنامه ها و سخت افزارهایی کار می کنید و چرا این ابزارها را انتخاب کرده اید؟

در پیکسار ما بطور سنتی از نرم افزار های تحت سیستم لینوکس استفاده می کنیم. در خانه من دو سیستم مک اینتاش و پنتیوم دارم که هردو نیازمند آپگرید شدن هستند! نرم افزارهای محبوب من: فوتوشاپ، افتر افکتز و انیمیشن: مستر Animation Master هستند. انیمیشن: مستر را بخاطر سادگی و ابزار های قوی کاراکتر سازی آن دوست دارم. اولین انیمیشنم را در این نرم افزار ساختم و از آن زمان تا امروز نتوانسته ام این نرم افزار را رها کنم .

ممکن است مراحل مختلف کارتان را در زمانی که یک پروژه ی جدید انیمیشن را آغاز می کنید برای ما شرح دهید؟

سیستم کاری بخصوصی ندارم،اما معمولا کار را با خط خطی ها و طراحی های پراکنده روی کاغذ شروع می کنم. تامب نیل thumbnail های کوچکی برای اینکه زاویه دوربینها، حالتها، شخصیتها و پیوستگی نما ها را برای خودم حلاجی کنم…خلاصه ای از داستان را نیز یاد داشت میکنم و همچنین نکات برجسته و کلیدی داستان را. وقتی که این دو کار را انجام دادم طراحی استوری بورد را شروع می کنم.  برای انیمیشن کوتاه جدیدم به نام بیگ بنگ Big Bang حدود چهارصد تصویر را طراحی کردم، اسکن کردم و سپس در افتر افکتز و فاینال کات پرو  Final Cut Pro ادیت کردم.  دیالوگها را با صدای خودم ضبط و افکت های صوتی را نیز آماده و به تصاویر اضافه میکنم. سپس ریل Reel آماده شده را بارها و بارها بازبینی میکنم و از حرفه ایهای پیکسار نیز نظر خواهی می کنم. سپس مرحله ی تکمیل و آماده کردن نسخه نهایی از کاراکترها و ابزارها و فضاسازیها آغاز می شود. و نهایتا زمانی که همه چیز بر روی کاغذ شکل گرفت اجرای آنها در محیط ۳D و متحرک سازی آغاز می شود.

در مورد بیگ بنگ بیشتر توضیح می دهید؟

کار هنوز در مرحله ی تولید است. فیلم حدود ۶ دقیقه است و من هنوز نمیدانم که چطور میخواهم آنرا را تمام کنم. ایده ی اصلی فیلم در سال ۲۰۰۱ به ذهنم رسید و از آن زمان تا کنون من انیماتیک Animatic کار را ساخته ام، کاراکتر ها و وسایل نقلیه و ابزار ها را نیز طراحی کرده ام اما هنوز وارد مرحله ی  متحرک سازی نشده ام. هنوز کار بسیار زیادی برای انجام دادن باقی مانده است.

توصیه ای برای علاقمندان به انیمیشن دارید؟

اصول اولیه انیمیشن کلاسیک را بیاموزند. دو کتاب Illusion of Life و The Animator’s Survival Kit را بخوانند. تمرین کنند،تمرین کنند و تمرین کنند .

ترجمه و تخلیص :مهبد بذرافشان

منبع: http://www.animationarena.com

* طبیعتا ارتباطی با فیلم کوتاه اخیر پیکسار به همین نام ندارد!!!

free hit counter
hit counter