اد کتمول از پیکسار و مدیریت خلاق میگوید – بخش دوم
۰۷٫۰۳٫۸۷ - ۰۷:۰۳ق.ظ
…اگر شما میخواهید که تازه و منحصر به فرد باشید، باید بتوانید خودتان را وارد شرایط نامطمئن کنید و با سختی های چنین شرایطی نیز دست و پنجه نرم کنید و البته باید ظرفیت پذیرش شکست احتمالی و برخاستن مجدد را نیز داشته باشید. رمز توانایی برای پذیرش شکست و از جا برخاستن مجدد در چیست؟ افراد خلاق! و برخلاف آنچه که آن مدیر استودیو در هنگام صرف نهار گفت، پیدا کردن افراد خلاق چندان هم آسان نیست…
نکته ی دیگری که به اندازه ی یافتن افراد خلاق و با استعداد مشکل است، به کار گرفتن این افراد در کنار یکدیگر است، به نحوی که نسبت به هم تعامل و تاثیر گذاری مثبت داشته باشند و لازمه ی چنین امری نیز، وجود فضای اعتماد و احترام در محیط کار است. ما به عنوان مدیران ارشد استودیو نمیتوانیم تعامل مثبت ، اعتماد و احترام را به کسی دیکته کنیم.این نکات باید در طول زمان کسب شوند. کاری که ما میتوانیم انجام دهیم این است که محیط کار را به نحوی سازمان دهی کنیم که اعتماد و احترام متقابل جایگاهی برای رشد و گسترش پیدا کنند و بعلاوه هر فرد فرصت های مناسب برای نشان دادن استعداد ها و خلاقیت هایش را در اختیار داشته باشد. اگر ما بتوانیم در این امر موفق شویم، قادر خواهیم بود تا فضای فعال و پر نشاطی را بوجود آوریم که در آن هر فرد در قبال کارش و در قبال همکارانش احساس مسئولیت می کند، هر کس احساس میکند که بخشی از یک مجموعه ی فوق العاده عالی است و اشتیاق و کمال گرایی کارمندان، جذابیت های لازم را برای جذب افراد با استعداد دیگر فراهم می کند. من میدانم که آنچه را که میگویم بر خلاف پسند و فضای حاکم برا اغلب استودیوهای عمده فیلمسازی است که به خلاقیت فردی بیش از خلاقیت گروهی بها میدهند. اما من به گفته هایم ایمان دارم و تکرار میکنم که: آنچه که اهمیت دارد گروه است.
ریشه های فرهنگ ما
اعتقاد من مبنی بر اینکه افراد با استعداد و خلاق مهمتر از ایده های خوب هستند نباید چندان هم تعجب بر انگیز باشد. من این شانس را داشته ام که در طول دوران کاری، در نقاط مختلف، با افرادی کار کنم که هریک به نوعی از پیشگامان گرافیک کامپیوتری بوده اند.
در دانشگاه یوتا Utah دوستانی که با من فارغ التحصیل شدند چنین کسانی بودند: جیم کلارک Jim Clark بنیان گذار نت اسکیپ Netscapeو سیلیکون گرافیکز Silicon Graphics ، جان وارنوکJohn Warnock بنیان گذار ادوب Adobe و الن کی Alan Kay از پیشگامان برنامه نویسی . در نخستین شرکت تولید انیمیشنهای کامپیوتری که تاسیس کردم، آلوی ری اسمیت Alvy Ray Smith یکی از نخستین کسانی بود که استخدام شد. او از پیشگامان و نوابغ در نقاشی و طراحی دیجیتال بود و با دیدن عملکرد او من به این نتیجه رسیدم که دلیلی وجود ندارد که از استخدام افرادی که از خودمان باهوشتر و حرفه ای ترند بهراسیم!
کمی بعد جورج لوکاس George Lucas از من دعوت کرد که به او در استودیوی لوکاس فیلم بپیوندم تا مقدمات استفاده ازگرافیک کامپیوتری و تکنولوژی دیجیتال را در ابتدا درفیلمها و سپس در بازیهای استودیوی لوکاس فراهم آوریم. تحقیق و کار در استودیویی چون لوکاس فیلم بسیار هیجان انگیز بود. جورج لوکاس قصد نداشت تکنولوژی را در انحصار خودش نگاه دارد و به ما اجازه ی انتشار و گسترش دادن دستاوردهایمان را میداد و همچنین ما مجاز بودیم تا با منابع آکادمیک دیگر نیز در تماس باشیم. همین موضوع ما را قادر به جذب بهترین افرادی که آنروزها در صنعت فیلمسازی حضور داشتند میکرد. کسانی چون جان لستر John Lasseter و یا بعضی از بهترین انیماتورهای دیزنی که مشتاق بودند تا حیطه های ناشناخته ی دنیای انیمیشن کامپیوتری را کشف کنند.
و بالاخره ما به پیکسار رسیدیم…استودیوی مستقلی که در سال ۱۹۸۶، با خریده شدن بخش گرافیک کامپیوتری لوکاس فیلم توسط استیو جابز Steve Jobs، تاسیس شد. در پیکسار بود که ما قادر شدیم تا رویای ساختن انیمیشن های کامپیوتری را به حقیقت نزدیک کنیم. استیو جابز از ما حمایت کرد و به ما کمک کرد تا یک تیم اجرایی درجه یک را تشکیل دهیم. تصور میکنم که پیکسار به تنهایی واجد تمام نکات مثبت سایر مکانهایی که تا آن زمان در آنها کار کرده بودم بود. بعضی از ما،در استودیوی پیکسار، برای دهه های متوالی در کنار یکدیگر و در راه تولید فیلمهای کوتاه و بلند انیمیشن بوده ایم و هنوزهم از در کنار یکدیگر بودن و همکاری لذت میبریم.
اندیشه ی تشکیل دادن و هدایت کردن یک سازمان بزرگ و خلاق در زمان بحرانی که هنگام تولید قسمت دوم داستان اسباب بازی پیش آمد به ذهن من رسید. در سال ۱۹۹۶ هنگامی که ما در حال تولید دومین فیلممان یعنی زندگی یک حشره بودیم، تصمیم گرفتیم که قسمت دوم داستان اسباب بازی را نیز بسازیم. ما آدمهای خبره و ماهر برای آغاز این پروژه را در اختیار داشتیم.اما این افراد، یعنی تمام کسانی که در ساخت قسمت اول داستان اسباب بازی مشارکت داشتند، کسانی چون جان لستر کارگردان، اندرو استنتون Andrew Stanton نویسنده ، لی آنکریچ Lee Unkrich ادیتور ، همه درگیر پروژه ی زندگی یک حشره بودند. درنتیجه ما مجبور به تشکیل تیمی از افراد با استعداد بودیم. افرادی که تا پیش از این هرگز در تولید هیچ فیلم بلندی مشارکت نداشتند. ما به این نتیجه رسیدیم که این میتواند یک ایده ی خوب و یک شروع خوب باشد. به هرحال جان لستر،لی انکریچ و اندرو استنتون نیز تا پیش از داستان اسباب بازی۱ هرگز فیلم بلندی تولید نکرده بودند…
استودیوی دیزنی که در آن زمان نقش تهیه کننده و سرمایه گذار را در تولیدات ما ایفا میکرد، اصرار داشت که قسمت دوم داستان اسباب بازی فقط ویژه ارائه از طریق نوارهای ویدیوی خانگی ساخته شود و نه برای نمایش در سینماها. این شیوه ای بود که دیزنی برای سالیان متمادی به آن عمل کرده بود .آنها معتقد بودند که به این ترتیب نه تنها کاراکترهای مشهور همچنان در یادها زنده میمانند، بلکه در هزینه ها نیز صرفه جویی میشود.اما نکته ی اصلی این بود که در این دنباله های ویدیویی معمولا در کنار افت هزینه ها، کیفیت تولید نیز افت میکرد! و این نکته ای بود که ما حاضر به قبول کردنش نبودیم…در پیکسار هرگز هیچ چیز با کیفیت پایین تولید نخواهد شد…در نتیجه دیزنی به تدریج پذیرفت که دنباله ی داستان اسباب بازی نیز یک تولید سینمایی باشد.اما رهبران تیم تولید باید همان افراد قبلی باقی میماندند! نکته ای که بزودی دردسر ساز شد….
مترجم: مهبد بذرافشان





مهبد عزیز بسیار ممنون از ترجمه های سودمندت.خیلی استفاده کردم.فقط این مقاله ی مصاحبه با اد کتمول قسمت ۴ و ۵ نداره.یعنی ۴۰۴ میده.اگه زحمتی نیس لطفا دوباره اپ کن.بازم ممنون