مصاحبه با فلوریان ستزینگر

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مصاحبه | تاریخ ۲۹-۰۷-۱۳۸۷

۷

فلوریان ستزینگر Florian Satzinger متولد سالزبورگ/ اتریش، طراح شخصیت، طراح تولید، انیماتور ، نویسنده و طراح کمیک است. او هنرجوی انیماتور و کارگردان نامی استودیو های دیزنی و هانا باربرا، کن سات ورث Ken Southworth( آلیس در سرزمین عجایب-وودی وود پکر-تام و جری- فلینتستونها) بوده است. در آرشیو سایت Character Design مصاحبه ای از او قرار دارد که به تقاضای دوست عزیز ، مهدی شیری، این مصاحبه را ترجمه و تقدیم میکنم:

کمی در مورد خودتان توضیح بدهید، در مورد تحصیلاتتان و اینکه چطور به اینجا رسیدید؟

-من اتریشی هستم. به عبارت دیگر من از سرزمینی کوچک و کوهستانی محصور شده میان سه کشور آلمان، ایتالیا و سویس میآیم. من پیشینه ی مختلطی از آموختن هنرهای مختلف دارم. بعلاوه تاریخ هنر و ریشه های زبان آلمانی را نیز آموخته ام. به مدرسه هایی در اتریش و انگلیس رفته ام و مهمتر از همه شانس اینرا داشته ام که در ونکوور در کلاسهای کن سات ورث که در انستیتوی هنر تشکیل میشد شرکت کنم. او دوره های طراحی دستی و انیمیشن سنتی را تدریس میکرد و بلافاصله تبدیل شد به قهرمان و الگوی واقعی من.

در کنار تمام اینها من باید به نقش پدرم در علاقه و توجه من به طراحی اشاره کنم. او یک آرشیتکت بود و نکات زیادی را در مورد مباحثی مانند پرسپکتیو به من آموخت. در آن زمان من هنوز خیلی جوان بودم و بسیار از این لحظات گرانبهای روشنگری (توسط پدرم) لذت می بردم.

چگونه طراحی میکنید و از ابتدا تا انتها چه مراحلی در ذهن شما شکل میگیرند؟

-خب،قبل از شروع به هر کاری من وقت زیادی را صرف تحقیق می کنم. واقعیت این است که در مواردی بسیار آسانتر است که من یک کاراکتر را ابتدا به ساکن و دقیقا بر اساس آنچه که به ذهنم خطور میکند طراحی کنم،اما من ترجیح میدهم که از قانون ” قبل از کشیدن فکر کن” پیروی کنم. این موضوع به من کمک میکند که به جزئیات بیشتری در طراحی هایم توجه کنم.

از بعد تکنیکی، من طراحی هایم را با اسکچ های ساده و کوچک و سایه روشنهایی از آنچه که در ذهن دارم شروع می کنم. این کار به من جهت می دهد. سپس من اسکچ هایی با جزئیات بیشتر و در اندازه های اصلی را طراحی میکنم. چالش عمده در این مرحله این است که تحرک و پویایی هر شخصیت دقیقا به نمایش در آید. تا این مرحله من از یک مداد آبی برای طراحی استفاده میکنم اما در مرحله ی نهایی با یک مداد سیاه معمولی خطوط اصلی را طراحی میکنم و کاراکتر را برای قلم گیری ، تمیزکاری و رنگ آماده میکنم.

یک روز کاری معمولی برای شما چگونه است؟ با چه کسانی کار می کنید؟

-بطور معمول من در استودیوی شخصی خودم بنام ستزینگر و هاردنبرگ Satzinger & Hardenberg کار میکنم. در پشت میز طراحی ام و در حال متحرک سازی،طراحی و فکر کردن بر روی پروژه ها…در موارد خاص سخنرانی ها و کنفرانسهایی نیز دارم.

در حال حاضر بر روی چه پروژه هایی کار می کنید؟

-فعلا بر روی یک پروژه ی تجاری بنام Star Ducks کار میکنم و همچنین در حال کار بر روی مراحل مقدماتی یک مجموعه ی انیمیشن برای یک تولید کننده ی عمده ی بین المللی هستم .اما متاسفانه نمیتوانم اطلاعات بیشتری در این مورد بدهم. نه به این دلیل که این یک پروژه ی ( بسیار محرمانه) است، بلکه به این دلیل که پروژه در مراحل بسیار اولیه و ابتدایی قرار دارد.

بهترین هنرمندانی که در حیطه ی کاری خودتان میشناسید چه کسانی هستند؟

-در آلمان و اتریش هنرمندان بزرگی داریم. کسانی مانند: Oliver Kurth یا Thorsten Kiecker . اما در سطح بین المللی لیست بی پایانی از هنرمندان طراز اول وجود دارند:

Bruno Bozzetto, Stephen Hillenburg, Giorgio Cavazzano, Peter DeSeve, H.B. Lewis, Genndy Tartakovsky, John Kricfalusi, Martin Wittig, Stephen Silver, Uli Meye, Disney (John Nevarez, etc.), Pixar (Ronnie Del Carmen), Avalanche (Ryan Wood, S.T. Le) Dreamworks (Jakob Jensen)

اما قهرمان و الگوی اصلی من همانطور که قبلا گفتم کن سات ورث بزرگ است.

1-پالت رنگی که فلوریان ستزینگر در ابتدا ی رنگ آمیزی برای خودش در نظر میگیرد.

2-مرحله ی رنگ آمیزی کاراکتر ها با استفاده از پالت پیش بینی شده

3- کاراکترهای رنگ آمیزی شده

ممکن است کمی در مورد مرحله ی رنگ آمیزی طراحی هایتان شرح دهید؟ از چه ابزارهایی استفاده میکنید؟

-بیشتر از همه چیز از مدادهای قرمز و آبی پاک کن دار استفاده میکنم و بعد قلم های نمدی ( روان نویس) و فوتوشاپ. و البته واکام *wacom فراموش نشود. شیوه هایی که من برای رنگ آمیزی کاراکترهایم در فوتوشاپ استفاده می کنم متغیر هستند. چیزی که من در فوتوشاپ واقعا آنرا تحسین می کنم قابلیت استفاده از لایه ( Layers) هاست و بطور معمول از افکت ها و فیلتر های آماده استفاده نمی کنم .

چه بخشی از طراحی آسانترین و کدام یک سخت ترین مرحله از کار هستند؟

-طراحی اولیه مفرح ترین و خلاقانه ترین بخش کار است. تمیز کاری و پاک کردن سخت ترین بخش کار نیست ،اما از آنجاییکه نیازمند کمترین نیروی خلاقه است، در نتیجه کمترین لذت را نیز به همراه دارد.

برای تقویت و تداوم نیروی خلاقه تان چه می کنید؟

-کتاب میخوانم، مینویسم و به سفر میروم. دوره های طراحی از مدلهای زنده، دوره های طراحی از طبیعت، صحبت کردن با سایر هنرمندان، صحبت کردن با آدمهای معمولی و…..اینها همه تاثیر گذارند.

جذاب ترین شخصیتهایی که تا کنون دیده اید؟

-سینیور رسی Signor Rossi از برونو بوزتو ، دانلد داک ، مادام میم و مرلین جادوگر از دیزنی و دکستر Dexter از تارتاکووسکی.

از چه چیزها یا افرادی بیشترین تاثیر را گرفته اید؟

-کتابهایی از: Roald Dahl, Runer Jonsson, Astrid Lindgren, Lewis Carol, Dr. Seuss, Tomi Ungerer, Christine Noestlinger

کمیک استریپهای: Andre Franquin و  Don Bluth

فیلمهای کلاسیک دیزنی: شمشیر در سنگ، ۱۰۱ سگ خالدار،نجات دهندگان،رابین هود و…اینها فیلمهایی بودند که من در کودکی با برادرم در سینماهای مخصوص کودکان میدیدیم و بیشترین تاثیر را بر من گذاشتند.

توصیه ای برای دیگران؟

- چشمهایتان را باز نگه دارید. خوب ببینید و تمرین کنید و تمرین کنید و تمرین کنید…

ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان

منبع: http://characterdesign.blogspot.com

وبسایت و وبلاگ مربوط به فلوریان ستزینگر:

www.satzingerhardenberg.com

paperwalker.blogspot.com

—————————————————

* تلفظ درست کلمه ی Wacom ، بنا به گفته ی مارک استفن اسمیت، نویسنده ی کتاب The Art Of Flash Animation واکام است و نه آنطور که رایج شده وکام یا ویکام

—————————————————


بولت

ارسال شده توسط | در انیمیشن, تصویر سازی | تاریخ ۲۶-۰۷-۱۳۸۷

۳

خب من چند روزی به سفر رفته بودم و نتونستم در هفته ی گذشته به موقع اینجا را آپدیت کنم. فعلا با تصاویری از استوری بوردها، کانسپتها و طراحی شخصیتهای انیمیشن بعدی دیزنی/پیکسار، بولت Bolt ، به روز رسانی میکنم تا در پستهای بعدی با مقالات و مطالب تازه خدمت برسم.

جان لستر،گلن کین و راپونزل

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن | تاریخ ۲۱-۰۷-۱۳۸۷

۵

راپونزل: این فیلم قرار است یکی از متفاوت ترین و غافلگیر کننده ترین تولیدات دیزنی باشد. در مورد تکنیک های بکار رفته در تولید آن حرف و حدیث بسیار است...اما اگر بخواهم بر اساس چند تصویر منتشر شده از این فیلم تا کنون قضاوت کنم باید بگویم که چنگی به دل نمیزنند...به هر حال باید منتظر ماند و دید.

شایعات: جان لستر John Lasseter ، گلن کین Glen Keane را از سمت کارگردانی راپونزل برکنار کرد. گفته میشود که لستر با دیدن آخرین ریل Reel های راپونزل چنین تصمیمی گرفته است.گلن کین تا کنون چیزی حدود هفت سال بر روی مراحل مختلف این پروژه از آغاز تا به امروز کارکرده است…

حقایق: بدون تردید گلن کین یکی از بزرگترین انیماتورهای تاریخ دیزنی است. بسیاری معتقدند که توهینی به خاطره ی نه پیرمرد افسانه ای دیزنی نخواهد بود اگر گلن کین را دهمین مرد این گروه بدانیم. او که کارش را با فیلم نجات دهندگان The Rescuers آغاز کرد در طول دوران حرفه ایش تا به امروز در تولید تعدادی از شاخص ترین آثار دو دهه ی اخیر استودیوی دیزنی نقش داشته است. آثاری چون : اژدهای پیت، بزرگترین موش کارآگاه، پری دریایی کوچک ، دیو و دلبر،علاءالدین، پوکوهانتاس و تارزان. او همچنین در نوشتن فیلمنامه ی دو فیلم پوکوهانتاس و تارزان نیز همکاری داشته است. متاسفانه اخیرا شنیده میشود که او در حال مداوای بیماری طولانی مدتی است که باعث می شده نتواند آنطور که از یک کارگردان دیزنی ( با نظارت جان لستر!!!) انتظار می رود به رتق و فتق امور راپونزل بپردازد. به همین دلیل چند روز پیش ، جان لستر گلن کین و دستیار او دین ولینز Dean Wellins را از کارگردانی راپونزل بر کنار و  بایرون هاواردByron Howard ( یکی از کارگردانان بولت) و ناتان گرنو Nathan Greno( سرپرست تیم استوری بورد بولت) را بجای آنها منصوب می کند. بدین ترتیب بایرون هاوارد برای دومین مرتبه در سالهای اخیر از نیمه ی تولید یک فیلم انیمیشن، وظیفه ی کارگردانی آن فیلم را بر عهده می گیرد. فیلم قبلی بایرون هاوارد بولتBolt بود که داستان برکناری کریس سندرز Chris Sanders و جایگزینی کریس ویلیامز Chris Williams و بایرون هاوارد بجای او از داغترین و جنجالی ترین داستانهای چند سال اخیر استودیوی دیزنی بوده است. همین موضوع که جان لستر برای دومین مرتبه یک فیلم را متوقف، کارگردان آن را برکنار و فرد یکسانی را به سرپرستی تیم منصوب میکند، به شایعاتی مبنی بر اینکه بیماری گلن کین دلیل اصلی برکناری او نبوده دامن میزند. از سوی دیگر گفته میشود که مدیران دو استودیوی دیزنی و پیکسار دستور ایجاد تغییرات بنیادین و عمده ای را در فیلم راپونزل صادر کرده اند. آنها ترجیح میدهند فیلم نجات پیدا کند حتی اگر به قیمت در هم شکسته شدن تیم تولید کنونی باشد.

اخبار قطعی: خبر های رسمی تر حاکی از این هستند که اگرچه گلن کین دیگر کارگردان راپونزل نیست، اما او نقش یا نقشهای دیگری را در تیم تولید فیلم بر عهده خواهد گرفت. او قرار است نقش مدیر اجرایی و همینطور سرپرست انیماتورها را ایفا کند. دستیار کین یعنی دین ولینز هم به بخش توسعه و بهینه سازی داستانهای مربوط به تولیدات بعدی دیزنی خواهد رفت و همچنین به کارگردانی چند فیلم کوتاه سه بعدی خواهد پرداخت. استودیوی دیزنی امیدوار است که علیرغم این تغییرات، راپونزل در تاریخ تعیین شده در سال ۲۰۱۰ به نمایش در آید.

برای اطلاعات بیشتر در مورد راپونزل میتوانید به اینجا مراجعه کنید

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: www. cartoonbrew.com

http://www.aintitcool.com

دردسرهای داستان دسپرا

ارسال شده توسط | در Uncategorized | تاریخ ۱۸-۰۷-۱۳۸۷

۲

داستان دسپرا

همزمان با اعلام تاریخ نمایش داستان دسپرا “The Tale of Despereaux” تازه ترین فیلم کمپانی یونیورسال  Universal ، سیلوین شومه Sylvain Chomet کارگردان برکنار شده ی این فیلم بر علیه مدیران و  تهیه کنندگان آن اقامه ی دعوی کرده است. سیلوین شومه کارگردان مشهوری که در کارنامه ی هنری خود، فیلم کاندیدای اسکار سه قلو های بلویل The Triplets of Belleville را دارد، از گری راس Gary Ross و همسرش، تهیه کنندگان فیلم انیمیشن داستان دسپرا، به دلیل نادیده گرفتن نقش او در شکل گرفتن این فیلم و استفاده از کانسپتها و طراحی هایش در روند تولید فیلم شکایت کرده است. این ادعا توسط تهیه کنندگان فیلم به شدت تکذیب شده است.

ادعا و شکایت سیلوین شومه بر علیه کمپانی یونیورسال و تهیه کنندگان داستان دسپرا در واقع شاید برخورد میان دو دیدگاه اروپایی و امریکایی باشد. تفکری اروپایی که حقوق معنوی هنرمندان نسبت به آثارشان را محترم میشمارد و دیدگاه امریکایی که میگوید: معامله ،معامله است. چنین برخوردهایی بخصوص در هالیوود، مکانی که در آن سخت ترین نبردها بر سر مسئله ی ( حقوق موءلف) رخ میدهند، زیاد دیده میشود. اما مشکل پیش آمده بر سر فیلم داستان دسپرا ، بخصوص مایه ی شرمساری کمپانی یونیورسال است. کمپانی یونیورسال در تلاشی سخت برای باقی ماندن در شمار تولید کنندگان اصلی فیلم های بلند انیمیشن، دست به تهیه ی داستان دسپرا زد اما بالاخره و حتی پیش از نمایش عمومی این فیلم ناچار شد تا رقابت را به دیگران واگذارد و واضح است که مدیران استودیو اصلا تمایل نداشته اند که این آخرین تولید انیمیشنی شان با چنین مسئله ی حقوقی روبرو شود.

سیلوین شومه، کارگردان فرانسوی الاصل که این روزها در استودیوی شخصیش در اسکاتلند مشغول به کار است، تصدیق میکند که هنگام برکنار شدن از پروژه ی داستان دسپرا، حقوقش را تمام و کمال به او پرداخته اند. اما چیزی که خشم او را برانگیخته است این است که در نسخه ای از فیلم که قرار است به نمایش درآید، کمترین اشاره به نام او  بعنوان طراح شده است! او میگوید: “عمیقا از اینکه تمام حضور معنوی من در فیلم، تمام طراحی ها وکانسپت های من به نام شخص دیگری تمام شود متنفرم. ما برای کودکان فیلم میسازیم، فیلمهایی که پر از پند و نکات اخلاقی هستند . اما ببینید که در پشت این فیلمها چنین سلطه جویی و بی قانونی هایی در زمینه ی حقوق مسلم و قانونی افراد رخ می دهد. من احساس میکنم که مرا مانند یک لیمو فشرده اند ، عصاره ی مرا گرفته اند و سپس مرا دورانداخته اند!”

سیلوین شومه ( راست) ، گری راس (چپ)

اما گری راس، تهیه کننده فیلم، مسئله را از زاویه ای دیگر میبیند. او میگوید : آقای شومه، در همان ابتدای کار و حتی پیش از اینکه از طرف استودیو رسما تایید و مجوز ادامه ی کار به او داده شود، از سمت کارگردانی داستان دسپرا برکنار شد. به این دلیل که او همزمان با فیلم داستان دسپرا، کارگردانی فیلم دیگرش یعنی شعبده باز The Illusionist را آغاز کرده بود. ما همه نگران بودیم.نگران فیلمی با این عظمت که در دست تهیه داشتیم. در حال حاضر تمام نقشی که برای آقای شومه در این فیلم ۶۰ میلیون دلاری میتوان قائل بود، چیزی در حد یکی از طراحان شخصیتها است. برای چنین تولید بزرگی ،این نقش کوچکی است ،اما من شخصا مخالفتی با قید شدن نام ایشان بعنوان طراح شخصیت در پایان بندی فیلم ندارم.

سیلوین شومه در پاسخ میگوید که تصمیم او برای کارگردانی همزمان دو فیلم، از همان ابتدا به اطلاع استودیو رسانیده شده بود. ” مراحل تولید چنین فیلمهایی چنان کند و آهسته پیش میرود که من براحتی میتوانستم هردو فیلم را باهم کارگردانی کنم. استودیو مخالفتی با این مسئله نداشت و موضوع حتی در قرارداد هم قید شده بود.”

نسخه ی نهایی فیلم حاصل تلاش چهار ساله ی گری راس و کارگردانان فیلم، سم فل Sam Fell ، راب استیون هاگن Rob Stevenhagen و سایر اعضای تیم تولید است. در همان زمان، در چهار سال پیش، فیلم سه قلوهای بلویل در مراسم اعطای جوایز اسکار ۲۰۰۴ خوش درخشید و کاندیدای دریافت جایزه ی بهترین فیلم انیمیشن شد. همین موضوع سبب شد که از طرف استودیوی یونیورسال با سیلوین شومه تماس بگیرند و از او برای کارگردانی داستان دسپرا دعوت کنند. سیلوین شومه در آن زمان مشغول کار بر روی شعبده باز، داستان منتشر نشده ای از ژاک تاتی Jacques Tati بود. با پذیرش کارگردانی دسپرا از سوی شومه، استودیوی او به دو بخش مجزا برای تولید دو فیلم شعبده باز و داستان دسپرا تقسیم شد. بلافاصله دو نویسنده بنام های کریس ویسکاردی Chris Viscardi و ویل مک راب Will McRobb به ادینبورگ اعزام شدند تا با کمک شومه فیلمنامه ی دسپرا را بنویسند. در جریان نوشتن فیلمنامه به پیشنهاد سیلوین شومه یک شخصیت تازه بنام بلدو Boldo به فیلم اضافه شد و همزمان سیلوین شومه به طراحی شخصیتها از جمله شخصیت اصلی یعنی دسپرای بزرگ گوش و همچنین نظارت بر ساخت ماکت های گلی شخصیتها پرداخت. اما درست دوهفته پس از اینکه استودیوی یونیورسال موافقت قطعی خودش را با ساخته شدن این فیلم اعلام کرد، به سیلوین شومه از طریق فکس اعلام میشود که از کار برکنار شده است!

سیلوین شومه ادعا میکند که: “گری راس خیلی دلش میخواست که کارگردانی فیلم را بر عهده داشته باشد،اما چون نمیتوانست طراحی کند از من استفاده کرد تا بتواند از یونیورسال چراغ سبز شروع به کار را بگیرد! ” در مقابل گری راس میگوید که او نه تمایل داشته و نه اصولا چنین پیشنهادی برای کارگردانی فیلم به او ارائه شده بوده!!! منشاء این ادعا این است که در نخستین نسخه ی آماده برای نمایش فیلم،نام گری راس در کنار نامهای سم فل و راب استیون هاگن بعنوان کارگردانان فیلم قید شده بود. چیزی که به گفته ی گری راس ناشی از یک اشتباه بوده و در نسخه های بعدی ، این اشتباه اصلاح شده است.

ساخت فیلم تماما در لندن و بصورت سه بعدی انجام شده است. نظارت بر طراحی صحنه ها و شخصیتها بر عهده ی ایوگنی توموو Evgeni Tomov ، دستیار سیلوین شومه در سه قلوهای بلویل و داستان دسپرا بوده است. اما سیلوین شومه همچنان بر این ادعا پای میفشارد که تقریبا هرآنچه که در فیلم دیده میشود حاصل طراحی ها و یا نظارت هنری او است و استودیو باید برای او نقشی بیش از طراح کاراکتر قائل شود. او میگوید که درخواست پول ندارد اما  باید نقش او بعنوان یکی از نیروهای خلاق و تاثیر گذار در پشت صحنه ی فیلم به رسمیت شناخته شود.

برای اطلاعات بیشتر در رابطه با داستان دسپرا به اینجا مراجعه کنید

برای اطلاعات بیشتر در مورد شعبده باز به اینجا مراجعه کنید

ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.nytimes.com

اد کتمول از پیکسار و مدیریت خلاق میگوید- آخرین قسمت

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۵-۰۷-۱۳۸۷

۱۵

اد کتمول و جان لستر

…بعضی از این دوره های آموزشی(در پیکسار) ،مانند فیلمنامه نویسی، طراحی و مجسمه سازی ، مستقیما در رابطه با دنیای انیمیشن هستند و بعضی دیگر از دوره ها مانند یوگا و آمادگی جسمانی از دنیایی متفاوت می آیند. هدف ما از این کلاسها ترویج لذت آموختن و لذت درکنار هم آموختن است…

ماندگاری

در طول دوران فعالیتم شاهد ظهور، فراز و فرود شرکتهای مختلفی بوده ام که در زمینه ی کامپیوتر فعالیت میکرده اند و این فراز و نشیب ها مرا بسیار تحت تاثیر قرار داده است. خیلی از این شرکتها  توانسته اند گروهی از افراد حرفه ای را گرد هم آورند و تولیداتی بی نظیر را به بازار ارائه دهند. آنها مهندسین عالی در اختیار دارند، از نیاز بازار آگاهی دارند، تکنولوژی را تغییر می دهند و تجربه ی کافی در مدیریت دارند. در کنار این شرکتهای موفق، شرکتهای موفق دیگری هم هستند که زمانی که بر قله ی موفقیت قرار میگیرند، با یک تصمیم گیری اشتباه و نابجا به پایین سقوط می کنند و محو می شوند! چگون ممکن است که چنین افراد حرفه ای و هوشمندی، اساسی ترین نکات لازم برای زنده ماندن و ادامه دادن را فراموش کنند؟ من بارها و بارها از خودم پرسیده ام که آیا موفقیت های بزرگ، لزوما افراد را نسبت به ضعفهایشان نابینا می کند؟

بسیاری از افرادی که در استودیو ها و شرکتهای سقوط کرده کار می کردند، افرادی نیستند که عادت به کاوش در درون خودشان و بازنگری در آنچه که انجام داده اند داشته باشند. زمانیکه پیکسار فعالیتش را بعنوان یک شرکت مستقل آغاز کرد، من با خودم عهد کردم که ما عملکرد متفاوتی خواهیم داشت. من دریافته بودم که تقریبا برای همه ی شرکتها و استودیو ها بسیار سخت و مشکل است که به تحلیل و بررسی عملکرد خودشان بپردازند. درک می کنم که قضاوت بی طرفانه بسیار مشکل است . عموما مغرور نبودن نسبت به عملکرد و  پرده برداشتن از ضعفها، دو مورد از مهمترین مواردی هستند که شرکتها زمانیکه به موفقیت های بزرگ میرسند قادر به انجام آنها نیستند. نکاتی چون معیارها و ارزشهای والا، ارتباطات قوی و پایدار و بررسی منظم وضعیت موجود اگرچه حائز اهمیت هستند، اما برای موفقیت و ماندگاری کافی نیستند. مدیریت صحیح و قوی را نیز نباید فراموش کرد. بعلاوه، کالبد شکافی و تشریح آنچه که در طول یک پروژه رخ داده است،خواه مثبت یا منفی، نکته ایست که بسیار اهمیت دارد…. برای شما نمونه های از آنچه که ما انجام میدهیم را شرح می دهم:

تشریح عملکرد

پس از موفقیت بزرگ زندگی یک حشره، موفقیت های پی در پی بعدی در فیلمهای بعدی ادامه یافت. اما شیوه ی رسیدن به موفقیت در هر فیلم نسبت به فیلم  قبلی متفاوت بود. این موضوع مرا برآن داشت تا به بررسی عملکردمان در هر فیلم بپردازم و نکات مثبت و منفی آنها را بررسی کنم. چیزی که من متوجه آن شده ام این است که اغلب مردم، در زمان بررسی و تشریح عملکردشان در یک پروژه، متوجه نکات مثبت و منفی انجام شده میشوند اما این نکات را بکار نمی بندند. مدیران اغلب ترجیح میدهند تا فقط به تجلیل از اعضای تیم، نکات مثبت انجام شده و موفقیتها بپردازند و اعضای تیم نیز ترجیح میدهند فقط در مورد بخشهایی از کار صحبت کنند که درست و صحیح انجام شده و مشکلات و اشتباهات را به فراموشی می سپارند و بعد از چند سال کار مداوم بر روی یک پروژه،همه دوست دارند باز هم در همان مسیر و بر همان روال حرکت کنند. این موضوع در ذات آدمها جای دارد و همه ترجیح میدهند بجای روبرو شدن با مشکلات، آنها را فراموش کنند و یا آنها را دور بزنند.

روشهای زیادی برای غلبه کردن بر این مشکل وجود دارد. یکی از این روشها این است که هر بار و پس از اتمام هر پروژه، به شیوه ی متفاوتی نسبت به دفعات پیشین به تشریح عملکرد بپردازیم. هدف از تشریح عملکرد پس از اتمام یک پروژه چیست؟ اینکه از آن درس بگیریم. حال اگر بخواهیم یک روش ثابت را برای بررسی عملکرد در پیش بگیریم، طبیعتا به همان نتایج سابق خواهیم رسید و درس جدیدی نخواهیم آموخت. روش دیگری که ما را به نتیجه خواهد رسانید این است که از اعضای گروه بخواهیم که پنج نکته ی مهم و اساسی که آنها در پروژه ی بعدی بکار خواهند گرفت و همینطور پنج نکته ی اساسی که از آن دوری خواهند کرد را یادداشت کنند. با بررسی بین باید ها و نباید ها از نظر اعضای گروه، میتوان اطمینان بیشتری به موفقیت در پروژه های آتی داشت. به این دلیل که پیکسار یک استودیوی موفق تلقی میشود، مردم تصور میکنند که ما نیازی به ارزیابی بخش بزرگی از عملکردمان نداریم. این تفکر اشتباه است…حتی در طول تولید، و نه تنها بعد از آن، ما مرتبا در حال تصحیح و بازسازی اشتباهاتمان هستیم. بخش بزرگی از آنچه که ما تولید میکنیم ( منظور پلانهای تولید شده است)، روزانه از بخشهای مختلف جهت بازنگری و اصلاح مجدد به بخش اولیه باز گردانیده میشوند. و همین اشتباهات تصحیح شده و بازنگری های روزانه است که میتواند در یادداشتهای ( باید ها و نبایدها) ی اعضای گروه نشان داده شود، مورد بحث واقع شود و از آنها نتیجه گیری شود تا در نهایت دریابیم که در آینده چه باید بکنیم و چه نباید بکنیم. در جلسات معارفه ای که ما برای کارمندان تازه استخدام شده میگذاریم، من مطابق روال همه ی شرکتهای بزرگ برای این افراد سخنرانی می کنم، اما سخنان من تفاوتی عمده با سخنان اغلب مدیران دارد. من بجای صحبت کردن در مورد افتخاراتمان، در مورد اشتباهاتمان و در مورد درسهایی که از این اشتباهات آموخته ایم صحبت می کنم . به این گونه است که من به اعضای جدید تفهیم میکنم که آنها نباید از صحبت کردن واهمه داشته باشند. آنها باید بدانند که میتوانند آزادانه در مورد هر چیزی که بنظرشان عجیب، غیر لازم یا غیر منطقی می آید سئوال کنند و جواب قانع کننده بگیرند. ما نمیخواهیم دروغ بگوییم و نمیخواهیم مردم تصور گنند که چون ما (پیکسار) هستیم،پس لزوما هر انچه که انجام میدهیم درست و بی نقص است. ما فقط تلاش میکنیم تا درست و بی نقص باشیم.

پایان

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://harvardbusinessonline.hbsp.harvard.edu

******************************************************************************************************

بعد ازتحریر: اگر بر اساس بازدید روزانه از وبلاگ بخواهم قضاوت کنم، پربیننده ترین مطالب، بررسی فیلمها و اخبار روز دنیای انیمیشن هستند و کم طرفدار ترین مطالب، مباحثی از قبیل همین سخنان اد کتمول. من شخصا با ارزش گذاری مطالب بر اساس میزان بازدید ها مخالفم و در کنار بازتاب دادن اخبار روز دنیای انیمیشن، مصاحبه ها و مطالب تکنیکی، کماکان به ترجمه ی مقالاتی مانند ( مدیریت خلاق) ادامه خواهم داد…اگرچه که دیدن نمودارهای بازدید روزانه ای که مرتبا شیب رو به پایین!!! را نمایش میدهند، بعضی وقتها واقعا حس جالبی به انسان میدهد.

free hit counter
hit counter