French Roast

ارسال شده توسط | در Uncategorized | تاریخ ۱۰-۰۶-۱۳۸۷

۷

به گزارش سایت Cartoon Brew ، استودیوی تولید انیمیشن فرانسوی BIBO، در حال تهیه یک فیلم کوتاه سه بعدیست بنام French Rosat. کارگردان این فیلم Fabrice O. Joubert است و طراحی شخصیت های فیلم بر عهده ی نیکلاس مارلتNico Marlet ( طراح شخصیتهای کونگ فو پاندا) است. توجه شما را به دیدن تصاویری از فیلم، تصاویری از مراحل تولید بک گراند ها و شخصیتهای فیلم و دو کلیپ کوتاه از بازیگری و Rigging شخصیت اصلی فیلم جلب میکنم.

برای دیدن تصاویر بیشتر و همچنین دو کلیپ کوتاه از بازیگری و Rigging شخصیت اصلی میتوانید به وبلاگ رسمی این فیلم مراجعه کنید.

مهبد بذرافشان

مصاحبه ای با پاسکال کمپیون

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۰۷-۰۶-۱۳۸۷

۶

پاسکال کمپیون pascalcampion ، متولد فرانسه، ساکن سن فرانسیسکو، تصویرگر،انیماتور، کارگردان انیمیشن، پیش از اینکه پی به استعداد و خلاقیت عظیم خودش ببرد در رستوران های فرانسوی گارسونی میکرد!بیشتر بخاطر حس و حال و تحرک موجود در تصاویرش معروف است. میگویند از معدود تصویرگرانی است که فقط با نگاه کردن به هر تصویرش، شما میتوانید یک داستان کامل را ببینید. خودش میگوید با دیدن دو انیمیشن راهب و ماهی The Fish and the Monk/Michael Dudok و گربه برگشت the cat came back/Cordel barker، پی برد که مفهوم انیمیشن فقط دیزنی نیست !تعداد بسیار زیادی از تصویرسازی ها و همچنین فلش انیمیشن هایش را میتوان در وبسایتش دید. دیدن وبلاگش را هم توصیه میکنم.

وبسایت : www.pascalcampion.com

وبلاگ: http://pascalcampion.blogspot.com

توجه شما را به خواندن بخشهایی از مصاحبه او با سایتCharacter Design جلب می کنم:

لطفا کمی در مورد خودت توضیح بده، چطور شد که تصمیم گرفتی که طراحی کنی؟

برادر بزرگتر من،شان Sean ، تاثیرگذارترین فرد در تبدیل من به یک هنرمند طراح بود. وقتی که ما بچه بودیم، او تعدادی کتاب کمیک داشت. من دوست داشتم که اون کتابها رو بخونم. اما تنها راهی که میتونست برادرم را راضی به قرض دادن اون کتابها به من بکنه این بود که من بتونم تمام کاراکترهای اون کتابها رو دونه به دونه اسم ببرم!!! طبیعیه که بعد از مدتی من به راحتی میتونستم اسم همه ی شخصیتهای کتاب رو به زبون بیارم.در نتیجه برادرم امتحانش رو سخت تر کرد و از من میخواست که اون کاراکترها رو نقاشی کنم! و تنها اگر که من میتونستم یک کاراکتر را بخوبی و بدون نقص نقاشی کنم برادرم راضی به دادن کتاب به من میشد. و این آغاز راه من بود…..بعدا در کلاس ششم ،من یک معلم هنر داشتم که او هم سهم مهمی در رشد هنری من داشت. متاسفانه اسمشو به خاطر نمیارم.اما بخوبی میتونم درسها و روش او را به یاد بیارم. او بسیار انعطاف ناپذیر و سخت گیر بود. یک روز بعد از دیدن کاری از من، به من رو کرد و گفت: تو هرگز نباید وارد حیطه ی هنر بشی…خب تمام تلاش من در بقیه ی سالهای مدرسه این بود که ثابت کنم که او اشتباه میکنه!!! اون معلم همچنین بزرگ ترین دلیل من شد برای اینکه به تدریس هم علاقمند بشم. البته نه به شیوه ای که او درس میداد.

کمی در مورد مراحل طراحی کردن توضیح بده. در ذهنت چه اتفاقی رخ میده؟ از ابتدا تا انتها…

برای من انضباط و برنامه ریزی نقش مهمی ایفا میکنند. من برنامه ریزی خاصی  در طول هفته دارم و بر اساس آن عمل میکنم. قبول دارم که خلاقیت یک امر قابل کنترل و برنامه ریزی شده نیست،اما با استفاده از اون برنامه ریزی خاصی که من دارم، مراحل خلق و پدید آوردن آثارم را تا حد زیادی تحت کنترل در آورده ام. من صبح زود از خواب بیدار میشم. حدود ساعت ۶…کمی دوچرخه سواری میکنم و صبحانه میخورم و ساعت ۷ کار را شروع می کنم. من خودم را موظف کرده ام که هرروز در ابتدای کار یک طراحی آزاد و خلاقانه انجام بدهم. این کار انرژی لازم برای کار روزانه را به من میده و من را به جلو میبره. بعضی روزها طراحی واقعا راحت و آسون انجام میشه،اما بعضی روزها که من خسته هستم، یا از چیزی الهام نمیگیرم و یا  ذهنم درگیر مسائل دیگری است، طراحی تبدیل میشه به یک کار واقعا سخت و طاقت فرسا. اما به هر حال من طراحی روزانه را متوقف نمیکنم.چون فکر میکنم بدون انجام طراحی منظم و برنامه ریزی شده من هرگز نمیتونستم یک طراح حرفه ای باشم.اما اگر به طراحی به چشم یک سرگرمی نگاه کنید،خوب…موضوع فرق میکنه…شما میتونید هروقت که دوست دارید،هر وقت که وقتشو دارید و هر وقت که در اوج فوران خلاقیت هستید طراحی کنید… در مورد من،طراحی در مرحله اول شغلمه و بعلاوه بزرگترین عشق و علاقه ی منه

بعضی وقتا ایده های خلاقانه بطور ناگهانی به ذهن من میرسند. میدونم که اگه بخوام در مورد اون ایده ها صحبت کنم بنظر احمقانه و مسخره میان. مثلا ایده ای به ذهن من میرسه در مورد یه سفینه فضایی پر از موجودات بیگانه که درست روی یه ماشین سقوط کرده که توی یه سینمای درایو این ( سینماهایی که شبیه به یک پارکینگ بزرگ هستند و افراد درون ماشینهایشان به تماشای فیلم می نشینند) پارک کرده و توش یه زوج جوون برای اولین با با هم قرار گذاشتن!!! خب صحبت کردن در مورد این ایده برای دیگران ممکنه به نظر لوس و بی مزه بیاد. اما من شروع میکنم به طراحی کردنش. ایده های این چنینی تا وقتی که توی ذهن هستند صاحب ماهیت و هویت نیستند. من حتی نمیدونم که اونا چه شکلی یا چه رنگی هستند. حتی در مواردی اون چیزی که به ذهنم میرسه یک ایده ی کامل هم نیست. فقط یک ترکیبه…مثلا من به یک فضای بزرگ فکر میکنم. یا به یک کادر کاملا سیاه و یا به ترکیبی از چند رنگ یا حجم…و بعد سعی میکنم که اونا رو طراحی کنم. شخصیتها و رنگهای اصلی کم کم خودشون پیدا میشن.

بعضی وقتا من تقریبا میدونم که میخوام چکار کنم. مثل زمانهایی که میخوام برای اتاق دخترم یه نقاشی بکشم.من میدونم که میخوام یه چیزی بکشم که مناسب اتاق دخترم باشه و به این فکر میکنم که او دوست داره چه چیزی رو روی دیوار ببینه؟ مثلا من همیشه فکر میکنم که تک شاخها گزینه های مناسبی هستند. چون هر بار که با دختر بچه ها صحبت میکنم اونا در مورد اسبای تک شاخ حرف میزنن و یا توی دفترشون تک شاخها رو میکشن. خلاصه اینکه من طراحی های روزانه رو اینطوری شروع می کنم و سعی می کنم که در یک یا حد اکثر دو ساعت تمومش کنم. اما بعضی وفتا رسیدن به یک ایده و طراحی کردن اون ممکنه چند روز هم طول بکشه! من میشینم و سعی میکنم که به نتیجه ای برسم…اما هیچ اتفاقی رخ نمیده! در این مواقع من شروع میکنم به خط خطی کردن، مکعب و مربع  و منحنی میکشم و با رنگها بازی میکنم. و بعد ناگهان، یه خط، یه طرح ساده و یا یه لکه رنگ جرقه رو میزنه و کار من از همونجا شروع میشه. مثلا یه مکعب تبدیل میشه به یه ماشین…خب اون ماشین باید توی یه خیابون با خونه و درخت باشه…اونا رو هم میکشم. بعدش از ماشینه خوشم نمیاد، ماشینه پاک میشه و بجاش یه زوج توی اون محیط قرار میگیرند که توی یه روز برفی زمستونی با هم قدم میزنن…اما تمام این مراحل فقط در ده دقیقه آخر از یک یا دو ساعت تلاش من برای طراحی شکل میگیرن! به این دلیل که من از اول نمیدونستم که چی میخواستم بکشم.

من سعی میکنم که همه چیزو به خلاقیت و الهام لحظه ای محدود و منحصر کنم. تجربه نشون داده که هروقت که خیلی روی یه ایده فکر میکنم و یکی دو ساعت یا حتی بیشتر برای اون ایده وقت میذارم، آخرش بدون نتیجه متوقف میشم. آخر به این نتیجه میرسم که نه…این ایده کلیشه ایه…مسخره است…دیگه نمیخوام به این ایده فکر کنم و روش وقت بذارم!!!

میشه در مورد مراحل رنگ آمیزی طراحی هات و ابزار هایی که استفاده میکنی شرح بدی؟

در مورد رنگها من به نحو متفاوتی از اغلب طراحها عمل میکنم. عملکرد من بیشتر شبیه به نقاشهاست. من ابتدا بصورتی کاملا سریع و آزاد در محیط فلش طراحی اولیه رو انجام میدم و بعدش بلافاصله شروع می کنم به رنگ گذاری. در واقع من مرحله ای به نام تمیز کاری ( کلین آپ) ندارم. با رنگها کلین آپ هم میکنم. اغلب از من میپرسند که پالت رنگهامو چطور انتخاب میکنم. خب… من چند روش برای این کار دارم.

یکی از این روشها اینه که من از همون ابتدای طراحی در ذهنم دقیقا میدونم که از چه طیف رنگی استفاده خواهم کرد. در مواردی که شما طرحهایی از من میبینید که در اون ار رنگهایی با کنتراست زیاد استفاده شده و مثلا فقط شامل طیفهایی از آبی یا زرد نمیشه، مفهومش اینه که من اون طراحی رو فقط بخاطر استفاده از اون رنگهای خاص انجام داده ام.

بعضی وقتا من تک رنگی رو انتخاب میکنم که احساس می کنم که با فضای روحی کارم هماهنگی داره و تمام طراحی را با استفاده ار تونالیته های مختلف همون رنگ انجام میدم.

بعضی وفتها من تحت تاثیر فضای کارهای دیگری که انجام میدم، رنگهای طراحی ها رو انتخاب میکنم. مثلا نمونه ی طراحی که من برای گردهمایی comic con در نیویورک فرستادم، تحت تاثیر مجموعه انیمیشنی بود که در بخشی از اون کار میکردم. اون انیمیشن بسیار شاد و مفرح بود و در نتیجه رنگها و فضاسازی طراحی من برای Comic Con حتی ۱۰ بار شاد تر و مفرح تر از منبع الهام من یعنی اون مجموعه انیمیشن از آب در اومد!

در مواردی از همسرم میخوام تا به من کمک کنه و اون با منبع غنی و درخشانی از لباسها و پارچه های مختلفی که از کمدش بیرون میاره به من کمک میکنه تا رنگهای مختلف را انتخاب کنم!

از فوتوشاپ هم استفاده میکنم که قابلیت زیادی در رنگ گذاری و ارائه ی بافتهای مختلف داره. من طراحی هامو در فلش انجام میدم و کمتر روی کاغذ طراحی میکنم.در واقع فکر میکنم که آخرین دفعه ای که روی کاغذ طراحی کردم سه سال پیش بود! کم کم فراموش کرده ام که از چه تکنیکها و روشهایی برای رنگ آمیزی روی کاغذ استفاده میکردم!

ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان

منبع: http://characterdesign.blogspot.com

یک توضیح

ارسال شده توسط | در Uncategorized | تاریخ ۰۵-۰۶-۱۳۸۷

۵

چند روزی درگیر نصب نسخه جدید وردپرس بر روی سایت بودم. به علت اشتباهی که خودم مرتکب شدم و همچنین مشکلاتی که آخرین نسخه ی ورد پرس ایجاد کرده بود، ابتدا سیستم نوشتاری سایت آسیب دید و در نهایت هم متاسفانه از آرشیو انیمیشن امروز ، چند مطلب بصورت ناخواسته حذف شدند. خوشبختانه با کمک تیم حرفه ای وردپرس فارسی ، مشکلات برطرف شدند و من مجددا میتوانم سایت را بروز رسانی کنم. از همه ی دوستانی که در این یکی دو روزه با مراجعه به سایت انیمیشن امروز، با مشکلات عدم دسترسی به مطالب و یا ناخوانا بودن مطالب روبرو شدند عذر خواهی میکنم.

میازاکی و پونیو

ارسال شده توسط | در Uncategorized | تاریخ ۰۵-۰۶-۱۳۸۷

۱

حدود یک ماه پیش، شبکه تلوزیونی NHK ژاپن،به بهانه نمایش عمومی انیمیشن بلند پونیو روی صخره ی کنار دریا Ponyo on the Cliff by the Sea ، آخرین فیلم هایائو میازاکی Hayao Miyazaki ، فیلم مستندی در رابطه با زندگی و آثار میازاکی پخش کرد. سایت رسمی استودیو جیبلی www.ghibliworld.com خلاصه ای از مطالب این مستند را منتشر کرده است که توجه شما را به خواندن آن جلب می کنم.

دو سال پیش میازاکی طراحی نخستین کانسپت های پونیو را آغاز کرد. او با آبرنگ کار میکرد و سعی میکرد که ذهنش را برای طراحی آزاد بگذارد.هرچه که به ذهنش میرسیدرا بر روی کاغذ اجرا میکرد.او میگوید: هر زمان که من طراحی میکنم و هرآنچه که می کشم، به تدریج و اندک اندک قفل ذهنم باز میشود و خلاقیت آغاز میشود. میازاکی شعاری دارد. او میگوید:” به شعاع سه متر!” منظورش این است که او اغلب ازآدمها، اشیاء و چیزهایی که در اطرافش هستند برای طراحی الهام می گیرد.مثلا کاراکتر پونیو با الهام از فوکی ، دختر بچه ی یک سال و نیمه ی یکی از همکارانش خلق شده است.پس از اتمام کانسپت های اولیه، نوبت به طراحی استوری بورد میرسد. پس از اینکه چند صفحه  از استوری بورد طراحی شد، میازاکی در پایین آخرین صفحه از طراحی ها مینویسد: つづく ( ادامه دارد ) و در کنار آن هم اضافه می کند: همه منتظر صفحه های بعدی باشید! و بعد برای مدت چند روز و یا حتی چند هفته به ادامه ی داستان فکر می کند. علیرغم اینکه ممکن است از آغاز یک پروژه مدتی گذشته باشد،اما هیچ یک از اعضای تیم نمیدانند که داستان چگونه ادامه خواهد یافت! حتی خود میازاکی هم نمیداند! او اعتقاد دارد که این حالت انتظار و تعلیق حاکم بر فضای استودیو، اثر مطلوبی بر روند شکل گرفتن داستان دارد!

میازاکی شخصا تمام genga ها ( لغت ژاپنی برای طراحی های کلیدی) را بررسی میکند و حتی آنها را از اول می کشد . او می گوید: وقتی که من طراحی ها را اصلاح میکنم و خطوط را دوباره می کشم، آهسته آهسته میفهمم که آنها چه احساسی دارند،چه میگویند و به چه فکر می کنند. او صحنه ای را که در آن پونیو مجددا به نزد ساسوکه بر میگردد و آندو یکدیگر را در آغوش میکشند را بررسی می کند و تصاویر کلیدی را اصلاح میکند تا احساس دراماتیک بیشتری به آن بدهد. او میگوید: خطوط صحیح واقعا جای درست و صحیح خود را ( در تصاویر) دارند، باید آنها را پیدا کرد وگرنه کار به درستی انجام نمیشود.

از میازاکی سئوال میشود : چرا شما بعد از تکمیل و پایان یافتن تمام استوری بورد تولید را شروع نمیکنید؟ آیا از ابتدا خطوط اصلی داستان را در ذهن دارید؟ او پاسخ می دهد: از نظر من، اگر که ما یک خط داستانی تر و تمیز داشته باشیم و از آن استوری بورد تهیه کنیم، پلان های اصلی هرگز شبیه به استوری بورد از آب در نمی آیند! من اینطور نمیتوانم کار کنم. من فقط زمانی میتوانم بفهمم داستان چطور پیش میرود که یک ریل Reel از پلانهای انجام شده را ببینم و فقط با بررسی پلانهای طراحی شده است که میتوانم بگویم که پلانهای بعدی چگونه خواهند بود. او مثالی میزند: زمانی که  طراحی استوری بورد پونیو به مراحل نهایی رسید، قلم من کاملا متوقف شد. من میدانستم که داستان چگونه به پایان خواهد رسید و آنرا در استوری بورد اجرا کرده بودم. اما میدانستم که نمیخواهم داستان را دقیقا بر اساس استوری بورد پیش ببرم. من به دنبال چیزی تاثیر گذار و تکان دهنده تر برای سکانس پایانی بودم. حتی اگر آن چیز هیچ نقشی در روند شکل گیری داستان نداشته باشد!

بر همین اساس در پاییز ۲۰۰۷، و در مراحل پایانی کار، میازاکی تهیه استوری بورد را برای مدتی طولانی متوقف کرد. او احتیاج به تمرکز و تفکر بیشتری داشت. اما به دلیل عدم وجود استوری بورد، تولید نیز متوقف شد! جلسه ی اضطراری تشکیل شد و اعضای تیم از میازاکی خواستند تا سریعتر عمل کند…این نخستین بار نبود که میازاکی با مخاطره در شغلش روبرو میشد. در سال ۱۹۷۹ زمانی که او ۳۹ ساله بود تصمیم گرفت تا نخستین فیلم شخصیش را کارگردانی کند. فیلم (ルパン三世 カリオストロの城, Lupin III: The Castle of Cagliostro) ساخته شد و شکست سختی در گیشه خورد! پس از آن به مدت سه سال او پیش طرحهایی برای تولید فیلم های دیگری به استودیو ها ارائه میداد .پیش طرحهایی از قبیل : توتورو و یا شاهزاده خانم مونونوکه !اما هیچکدام از این پیش طرحها پذیرفته نمیشدند. ..

از او سئوال میشود: از اینکه به مدت سه سال از سوی صنعت انیمه در انزوا و بایکوت فرو رفته بودید چه احساسی داشتید؟ پاسخ میدهد: من یخ زده بودم. اما نمیخواستم تسلیم بشوم. با وجود اینکه هرگز تصور نمیکردم که شانس دوباره ای به من داده شود، عمیقا میخواستم که باز هم فیلم بسازم. این امکان کاملا وجود داشت که آرزو های من هرگز رنگ واقعیت به خود نگیرند. فیلم توتورو بالاخره ۱۳ سال بعد از این دوران ساخته شد! اما من فکر نمیکنم که سیزده سال زمان طولانی بوده باشد. در آن سالها من ایده ی فیلم را می پروراندم و آنرا پخته تر و کامل تر می کردم. به عنوان مثال وقتی که من یک خیابان یا یک شاهراه را می دیدم، با خودم فکر میکردم که این مکان میتواند بعنوان بک گراند در فلان صحنه ار توتورو استفاده شود . بنا بر این، در این ۱۳ سال من در واقع در حال زیبا تر و غنی تر کردن توتورو بودم.

روزی در طول آن سالهای سخت، دوستی که ویراستار یک Animage ( مجله ای که در رابطه با انیمه،مانگا و سرگرمی باشد) بود به نزد میازاکی آمد و از او خواست که یک مجموعه ی مانگا را طراحی کند. میازاکی بیکار بود و چاره ای بجز پذیرش این پیشنهاد نداشت. او آغاز بکار کرد و مجموعه ی Nausicaa را طراحی کرد. پس از یکسال این مجموعه ی مانگا از چنان شهرتی برخوردار شد که به میازاکی پیشنهاد ساختن انیمه ی آنرا دادند. فرصتی که میازاکی در جستجویش بود بالاخره بدست آمد. فیلم Nausicaa ساخته شد و در گیشه از فروش بسیار خوبی برخوردار شد و حتی به بازارهای بین المللی نیز راه یافت. در روزهایی که میازاکی به شدت درگیر ساخت این فیلم بود،مادر او پس از مدتها مبارزه با بیماری درگذشت و میازاکی حتی نتوانست در مراسم تدفین مادرش شرکت کند. اما اندوه درگذشت مادر با شیرینی پیروزی در ساخت فیلم برابری میکرد. میازاکی سرانجام در سن ۴۳ سالگی طعم موفقیت را چشید…

( منتظر انتشار قسمت دوم این مقاله در سایت جیبلی میمانیم)

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.ghibliworld.com

پیت داکتر ازUP میگوید

ارسال شده توسط | در Uncategorized | تاریخ ۰۵-۰۶-۱۳۸۷

۰

تقریبا تمام فیلمهای پیکسار به مقوله ی رابطه میپردازند. رابطه ی میان یک پدر و پسرش ( در جستجوی نیمو)، یک قهرمان و خانواده اش ( شگفت انگیزها ) و یا یک روبات تنها و تمام کهکشان ( Wall-E ). اما بنا به گفته ی پیت داکتر Pete Docter ( کارگردان) ، تازه ترین فیلم پیکسار که هم اکنون در دست تهیه است یعنی up ، ایده ای دقیقا برخلاف ایده ی فیلمهای پیشین را مطرح میکند. پیت داکتر کارگردان UP میگوید:

اصولا من آدمی نیستم که دوست داشته باشم تمام روزم را در کنار دیگران باشم. زمانهایی هستند که من واقعا دوست دارم تنها و به دور از دیگران باشم. این فیلم (UP ) چنین ایده ای را مطرح میکند. چیزی در این مورد که زمانهایی هست که ما دوست داریم به دور از همه کس و همه چیز باشیم.

برای کارل فردریکسن Carl Fredricksen پیرمرد هفتاد و هشت ساله ( شخصیت اصلی فیلم) آرزوی تنها بودن و به دور از دیگران بودن یک مرامنامه و یک هدف است.و این هدف از همان نخستین صحنه های فیلم ، یعنی وقتیکه او را میبینیم که صدها بادکنک پر از گاز هلیوم را به سقف خانه اش متصل میکند، به خوبی به تصویر کشیده میشود. تردیدی نیست که او در آسمان و در میان ابرها درجستجوی کمی سکوت و آرامش است. این آخرین تلاش یک پیرمرد برای وفا کردن به قولی است که به همسر از دست رفته اش داده است. همسری که همواره آرزو داشت که قله ی کوههای آمریکای شمالی را ببیند اما مرگ به او فرصتی نداد.

پیت داکتر با اشاره به این صحنه و همینطور صحنه ای که کارل ۷۸ ساله در کنار یک پسر بچه ی پیشاهنگ ۹ ساله بنام راسل Russel به جنگ با تبه کاران میپردازد میگوید:” اگر شما همین یک سکانس از فیلم را ببینید، تشویق به دیدن تمام فیلم خواهید شد.” او ادامه میدهد: ” کارل یک بادکنک فروش است و زمانی که متوجه میشود که خانه اش به خطر افتاده، تمام ذخیره ی بادکنک هایش را پر از گاز هلیوم میکند و با آنها خانه اش را بر فراز شمال امریکا به پرواز در میاورد و این تصویر کلی فیلم ماست. شرح دادنش کمی مشکل است. چرا که این فیلم یک فیلم بسیار پرتحرک و همزمان بسیار احساساتی است. بصور خارق العاده ای شاعرانه است و چندان بر اساس منطق پیش نمیرود.

به عقیده ی پیت داکتر علیرغم اشارات پیشینش “در این فیلم هم میتوان رد پایی از رابطه و ارتباط را پیدا کرد. ارتباط با کسی که او را دوست میداریم اگرچه که او دیگر در کنار ما نیست . و همینطور ارتباط با تمام دنیا، درست در زمانی که دنیا به ما میگوید که دیگر تاریخ مصرفمان تمام شده است! UP به نوعی داستانیست در مورد نسل قدیم، در مورد پدر بزرگهای ما. این فیلم یک عاشقانه ی ناتمام است. فیلمی که از مردی میگوید که عاشقانه همسرش را دوست دارد و زمانی که همسرش از دنیا میرود او احساس میکند که هنوز آنچه را که از عشق میتوانسته به همسرش هدیه کند به تمام و کمال انجام نداده است. رابطه پیرمرد با پسر بچه نیز به تدریج شکل میگیرد و آندو به مرور در میابند که نیازمند یکدیگر هستند و تا رسیدن به هدف نهایی به یکدیگر کمک میکنند.”

در مورد تکنیک تولید فیلم پیت داکتر توضیح میدهد: “UP نیز مانند سایر فیلمهای آینده ی پیکسار به شیوه ی Ultimate 3D تولید میشود ( در برخی از سینماها میتوان فیلم را با عینک های مخصوص بصورت سه بعدی تماشا کرد). اما برخلاف فیلم آینده ی دریم ورکز یعنی “هیولاها در برابر بیگانگان” که کلا به این شیوه رندر میشود، UP ابتدا به شیوه ی معمول تولید میشود و در انتها به  ۳D تبدیل میشود.”

او برای توضیح تفاوت فیلمهای تولید شده به  این شیوه با فیلمهای قدیمی یک دستش را بر روی چشمش میگذارد و میگوید: اگر شما فقط با یک چشم به این فیلمها نگاه کنید بلافاصله متوجه تفاوت خواهید شد. UP و فیلمهای بعدی ما ( استریوی تصویری) هستند!

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع:http://www.mtv.com

free hit counter
hit counter