اد کتمول از پیکسار و مدیریت خلاق میگوید – بخش اول

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۳۱-۰۶-۱۳۸۷

۱۰

اد کتمول Ed Catmull، مدیر فعلی دو استودیوی پیکسار و دیزنی، در مقاله ی مفصلی که در سایت اینترنتی هاروارد بیزنس ری ویو Harvard Business Review منتشر شده ، به بررسی تعریف خلاقیت از دیدگاه استودیوی پیکسار و عملکرد این استودیو در رابطه با مدیریت خلاقیت پرداخته است. مقاله ی مفصلی است در 8 صفحه که تصور میکنم ارزش ترجمه شدن و خوانده شدن را دارد. حتی اگر به قیمت یکی دو هفته دور ماندن از اخبار روز دنیای انیمیشن باشد. شما را به خواندن ترجمه ی این مقاله ی خواندنی در چند قسمت دعوت میکنم. ضمنا برای مطلع شدن از اخبار روز انیمیشن دنیا میتوانید به سایت دنیای انیمیشن مراجعه کنید:

چند سال پیش، روزی در حال صرف نهار با مدیر یکی از استودیو های عمده ی تولید انیمیشن بودم. در میانه ی صحبت هایمان او گفت که بزرگترین مشکلی که آنها با آن روبرو هستند پیدا کردن آدمهای مناسب نیست! بلکه پیدا کردن ایده های مناسب است. از آن روز به بعد در جریان سخنرانی هایی که داشته ام،اغلب از شنوندگانم پرسیده ام که آیا با این گفته موافق هستند یا خیر؟ پاسخی که گرفته ام تقریبا همیشه پنجاه پنجاه بوده است. این پاسخ همیشه مرا حیرت زده کرده است. چراکه من نیز نمیتوانم بیش از پنجاه درصد با این دیدگاه که پیدا کردن ایده های مناسب همیشه از بزرگترین مشکلات است موافق باشم.ابراز چنین عقیده ای ریشه در سوء برداشت از تعریف خلاقیت و همچنین اغراق در میزان تاثیر گذاری یک ایده ی خوب در ساخت یک فیلم خوب دارد. این موضوع بعلاوه نشان میدهد که بسیاری از مدیران قادر به مدیریت و اداره ی مخاطرات ذاتی تولید فیلم نیستند.

زمانیکه بحث تولید فیلم به میان می آید، چه از دیدگاه هنری و چه از بعد تکنیکی، پیکسار مسیری کاملا متفاوت و منحصر به فرد را می پیماید. در اوایل دهه ی 1990، ما به عنوان پیشگامان در تولید انیمیشن های کامپیوتری معروف بودیم. سالها تلاش ما در زمینه ی آزمون و خطا و تحقیق و توسعه، با نمایش فیلم داستان اسباب بازی، نخستین انیمیشن بلند کامپیوتری تاریخ، در سال 1995 به نتیجه رسید. در طول 13 سال بعدی، ما هشت فیلم بلند دیگر را روانه ی سینماها کردیم: زندگی یک حشره، داستان اسباب بازی 2 ، کمپانی هیولاها ، در جستجوی نیمو ، شگفت انگیزها، ماشینها، راتاتویی و بالاخره وال-ئی . هرکدام از این فیلمها به نوبه ی خود رکورد شکن بودند. برخلاف بسیاری دیگر از استودیو ها، ما هرگز فیلمنامه یا ایده ی اولیه ی فیلمهایمان را از جایی خارج از استودیو خریداری نکرده ایم. تمام ایده ها، داستانها و کاراکترهای ما در داخل استودیو و توسط هنرمندان پیکسار طراحی و خلق میشوند و پس از آن، در مرحله ی تولید فیلمهایمان نیز، ما با صبر و بردباری به گسترش قابلیت های تکنیکی و خلق نکات جدید تکنولوژیک در کنار حفظ استاندارد های معمول اهمیت میدهیم.

من انقدر احمق نیستم که ادعا کنم که ما هرگز متحمل شکست نشده ایم، انقدر هم مغرور نیستم که بگویم بخت و اقبال همواره یار ما بوده است. معتقدم که پایبند بودن ما به یک سری از اصول اولیه و همچنین شیوه ی ما در  نحوه ی مدیریت کردن استعدادهای خلاق و بعلاوه نحوه ی برخورد ما با مخاطرات، همه بخش عمده ای از دلایل موفقیت های ما را تشکیل می دهند. پیکسار به مفهوم واقعی کلمه یک (جامعه) است. ما به استحکام روابط معتقدیم و عقاید مشترکی داریم: استعداد کمیاب است، هنر مدیریت این نیست که از خطرات احتراز کنیم، بلکه این است که بیاموزیم که چگونه پس از هر سقوط دوباره برخیزیم، هرکس باید برای گفتن حقیقت از امنیت کافی برخوردار باشد، هیچ چیز ابدی نیست، ما باید مداوما در حال مبارزه با غرور و خودبینی باشیم و نقاط ضعفی که باعث در هم شکسته شدن فرهنگمان میشود را پیدا کنیم. در دوسال گذشته ما در حال بررسی این موضوع بوده ایم که آیا اصول و روشهای ما قابلیت تعمیم یافتن در سایر استودیو ها را نیز دارند یا خیر؟ پس از پیوستن ما به دیزنی، در سال 2006، مدیر اجرایی دیزنی باب ( رابرت) آیگر Bob Iger از من، مدیر بخش خلاقه ی پیکسار یعنی جان لستر و سایر مدیران عمده ی پیکسار درخواست کرد که به او در بازسازی دیزنی کمک کنیم. موفقیت تلاشهای ما در این مورد، مرا ترغیب کرد تا عصاره ی تجربیاتم در زمینه ی چگونگی بنا کردن یک تشکیلات خلاق ماندگار را در اختیار دیگران بگذارم.

خلاقیت چیست؟

مردم اغلب اصرار دارند که خلاقیت را بعنوان یک نوع عملکرد رمزآلود و شخصی معرفی کنند. همانطور که اصرار دارند تا موفقیت درتولید را منحصرا وابسته به یک ایده ی خوب بدانند. به جملاتی از این دست دقت کنید: این فیلمی است در باره ی اسباب بازیها، دایناسورها،عشق و…. اما آیا واقعا اینطور است؟آیا آنچه که در پشت پرده ی فیلمها می گذرد منحصرا در ارتباط با ایده ی اولیه ی آنهاست؟ و آیا خلاقیت امری شخصی است؟ در صنعت فیلمسازی و بسیاری دیگر از صنایع تولیدی و ترکیبی، بحث خلاقیت شامل تعداد زیادی از افراد متفاوت با روشها و دیدگاههای متفاوت است که در کنار هم و تحت تاثیر هم برای حل مشکلات بزرگ فعالیت میکنند. ایده ی اولیه ی فیلمها نیز،در صنعت سینما، تنها نخستین گام در راهی سخت و دشوار به شمار میرود که ممکن است چهار تا پنج سال بطول انجامد. در واقع یک فیلم مجموعه ایست از صدها ایده. ایده هایی که در هر جمله از گفتگوها، در اجرای هر خط از فیلمنامه، در طراحی هر کاراکتر، در محل قرار گرفتن هر دوربین و در رنگها و نورها تبلور میابند. کارگردان و سایر اعضای تولید هرگز به تنهایی و بدون کمک دیگران بر مشکلات فائق نمی آیند. برعکس هریک از 200 یا 250 نفری که در تولید یک فیلم مشارکت تاثیرگذار دارند ممکن است پیشنهاداتی برای رفع مشکلات داشته باشند. خلاقیت چیزی است که باید در تمام لایه های هنری و تکنیکی فیلم نمود داشته باشد.کاری که رهبران یک استودیو انجام میدهند این است که از میان دهها و صدها ایده، آن ایده هایی که منطقا و عملا در پیشبرد داستان و پیشبرد تولید موثر هستند را بیابند و بکار گیرند. این وظیفه ی آسانی نیست.این مرحله از کار درست مانند عملکرد باستانشناسانی است که مشغول حفاری هستند بدون اینکه مطمئن باشند که چه چیزی در زیر خاک در انتظار آنهاست و اینکه آیا اصولا چیزی بدست خواهد آمد یا خیر؟ این موضوع حتی میتواند بسیار ترسناک باشد.اما این ترس چندان هم بی فایده نیست. اغلب ما اگر موردی برای ترسیدن نداشته باشیم، کارمان را به درستی انجام نخواهیم داد. ما در صنعتی کار میکنیم که مشتریانمان میخواهند هر بار که به سینما میروند چیز تازه ای ببینند. معنی این حرف این است که ما ناچاریم هر بار خودمان را با مخاطرات و مشکلات تازه ای درگیر کنیم. داستان آخرین فیلم ما، وال-ئی، داستان عاشقانه ی یک روبات است که در دنیایی آخرالزمان گونه و سرشار از زباله رخ می دهد. فیلم قبلی ما داستان یک موش آشپز فرانسوی را تعریف می کرد! همه میتوانند در مورد ایده های غیر منتظره ی هر دوی این فیلمها سخنرانی کنند و همه چیز را به ایده ی این دو فیلم ربط دهند. اما واقعیت این است که ما هرگز در زمان تولید، از موفقیت احتمالی فیلممان مطمئن نبودیم! منطق و تصور رایج حکم می کند که ما نیز، مانند بسیاری دیگر از مدیران اجرایی سایر استودیو ها، از خطر پرهیز کنیم و بجای روی آوردن به خلق داستانها و فضاهای تازه ای که کسی از موفقیتشان مطمئن نیست، صرفا به کپی کردن از الگوهای موفق و مطمئن در بازار روی آوریم… و دقیقا همین طرز تفکر است که باعث تولید فیلمهایی میشود که همه به هم شبیهند! و دقیقا همین موضوع است که دلیل خوب نبودن بسیاری از فیلمهاست.

حال اگر شما میخواهید که تازه و منحصر به فرد باشید، باید بتوانید خودتان را وارد شرایط نامطمئن کنید و با سختی های چنین شرایطی نیز دست و پنجه نرم کنید و البته باید ظرفیت پذیرش شکست احتمالی و برخاستن مجدد را نیز داشته باشید. رمز  توانایی برای پذیرش شکست و از جا برخاستن مجدد در چیست؟ افراد خلاق! و برخلاف آنچه که آن مدیر استودیو در هنگام صرف نهار گفت، پیدا کردن افراد خلاق چندان هم آسان نیست….

پایان قسمت اول

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://harvardbusinessonline.hbsp.harvard.edu

گزارشی کوتاه از پشت صحنه ی انیمیشن بولت

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۲۸-۰۶-۱۳۸۷

۳

بولت Bolt نام سگی است که اسمش را به جدیدترین فیلم انیمیشن تولید شده در استودیوی دیزنی قرض داده است. فیلمی که در آن از جدید ترین و پیشرفته ترین تکنیکهای دیجیتال استفاده شده و تعدادی از مبتکر ترین و خبره ترین هنرمندان استودیوی دیزنی تکنیکهای منحصر به فردی را برای این فیلم خلق کرده اند. کمپانی دیزنی به سایت Commingsoon.net اجازه داده است تا گزارشی از پشت صحنه ی تولید فیلم بولت تهیه کند که توجه شما را به خواندن این گزارش جلب می کنم:

نکته: در این مقاله هرکجا که به کلمه ی 3D اشاره شده، منظور نوع جدید رندرینگ و فیلمبرداری در فیلمهای سه بعدیست که به تصاویر جلوه ای واقعی تر و برجسته تر می بخشد.

داستان فیلم از هالیوود/کالیفرنیا آغاز می شود. شهری که در آن یک سگ سفید رنگ از نژاد جرمن شپرد بنام بولت( با صدای جان تراولتا)، در نقش یک سگ ابر قهرمان در یک سریال محبوب تلوزیونی بازی می کند. برای او که در کنار صاحب نوجوانش، پنیPenny در سریال بازی میکند و دنیا را از شر بدکاران و شیاطین می رهاند، مرزی میان دنیای واقعی و آنچه که در داستان فیلمهایش میگذرد وجود ندارد! او متوجه نیست که قدرت و توانایی که او در برابر دوربین های تلوزیونی دارد، در زندگی واقعی نمیتواند واقعیت داشته باشد. زمانی که بولت بر اثر یک اتفاق سر از نیویورک در می آورد، تصمیم میگیرد که برای پیدا کردن و پیوستن به پنی (صاحبش) بسوی غرب ایالات متحده و شهر هالیوود به راه بیفتد. بولت که تصور میکند مقصر اصلی در آنچه که برایش رخ داده، دکتر کالیکو Doctor Calico شخصیت منفی سریال تلوزیونی است ، یک گربه ولگرد اما باهوش به نام میتنز Mittens را به تصور اینکه متعلق به دکتر کالیکو است،اسیر می کند. میتنز که قانع شده است که بولت دیوانه و احمق است نهایتا در میابد که چاره ای بجز همراهی با بولت در سفری اودیسه وار ندارد. تیم دو نفره ی بولت و میتنز با پیوستن به یک همستر (موش خرما) بنام رینو Rhino که تمام عمرش را در یک توپ شفاف پلاستیکی به سر برده است کامل میشود…

تیم کارگردانی بولت شامل دو نام می شود: کریس ویلیامز Chriss Williams و بایرون هاوارد Byron Howard. با اینکه بولت نخستین تجربه ی کارگردانی برای ویلیامز و هاوارد محسوب میشود، اما هردو نفر سابقه ی نسبتا طولانی از کار کردن در استودیوی دیزنی دارند. کریس ویلیامز از زمان مولان و بایرون هاوارد از زمان پوکوهانتاس در استودیوی دیزنی بوده اند.تیم کارگردانی ویلیامر و هاوارد دو صحنه از فیلم را در گردهمایی کامیک کن Comic-con در سال جاری به نمایش گذاشتند. هر دو صحنه به شیوه ی3D ساخته شده بودند ( ویلیامز و هاوارد با افتخار اعلام میکنند که این نخستین بار است که در دیزنی همزمان با رندر کردن صحنه ها، آنها را بصورت 3D آماده میکنند و این مرحله را موکول به پایان یافتن کل فیلم نمیکنند. نخستین صحنه ی به نمایش درآمده، صحنه ای است که بولت و پنی در حال بازی کردن در سر صحنه ی فیلمبرداری هستند و توسط دو موتورسوار نقاب پوش و یک هلیکوپتر غول آسا تعقیب میشوند. جان لسترJohn Lasseter از تیم کارگردانی خواسته بود که این صحنه را به نحوی بسازند که انگار یک صحنه از یک سریال تلوزیونی واقعی است و هر شبکه ی تلوزیونی مشتاق خریدن این سریال است. صحنه ی دوم صحنه ای است که در آن میتنز توسط ماموران جمع آوری حیوانات ولگرد در یک قفس محبوس شده و بولت و  رینو نقشه ای برای آزاد کردن او کشیده اند. تنوع کارگردانی هنری در این صحنه دیدنی است. از یک سو با فضا سازی و بک گراندهایی روبرو هستیم که بسیار به شیوه های 2ِِD نزدیک هستند و از سوی دیگر ساخت و ساز 3D فیلم نیز بسیار چشمگیر است. تعدد نماها و کات های مداوم به زاویه دوربین های متفاوت نیز به حس اکشن بودن صحنه کمک بسیار زیادی کرده است.

در طراحی فضا سازی و بک گراندهای بولت، تاثیر بسیار زیادی از  نقاشیهای ادوارد هوپر Edward Hopper و همچنین صحنه های فیلمبرداری شده توسط ویلموس زیگموند Vilmos Zsigmond ( بخصوص در فیلم McCabe & Mrs. Miller به کارگردانی رابرت آلتمن) گرفته شده است. برای نزدیک شده هرچه بیشتر به فرم نقاشی، نرم افزار بخصوصی طراحی شد که اجازه میدهد تا عناصر سه بعدی به نحوی ساخته شوند که انگار با قلم های مختلفی نقاشی شده اند. عناصری که در فورگراند قرار دارند نیز از این قاعده مستثنی نیستند. آنها هم با الهام از نقاشیهای ادوارد هوپر تا حد امکان ظاهری نقاشی شده پیدا کرده اند. برای تکمیل هرچه بیشتر جلوه های تصویری فیلم، کارگردان هنری پال فلیکس Paul Felix و کارگردان نورپردازی آدولف لوسینکسیAdolph Lusinksy به همراه سایر اعضای تیم سفری به دور امریکا داشتند تا به تصویری کلی از بافت و نوع فضا سازی بولت دست یابند.

در بخش سه بعدی سازی تصاویر، رابرت نیومن Robert Neuman عهده دار این مسئولیت بود. او بود که باید تصمیم میگرفت که هر نما، چه اندازه و چگونه باید سه بعدی سازی شود تا بیشترین تاثیر احساسی و منطقی را بر بیننده بگذارد. او نیز درست مانند مدیران در بخشهای فیلمنامه و استوری بورد، پلان به پلان و حتی در مواردی فریم به فریم میزان و نوع کاری را که برای بخشیدن جلوه ای 3D به تصاویر باید انجام شود را به دقت بررسی میکرد.رابرت نیومن میگوید: مهمترین هدف ما این بود که به بیننده حسی از آرامش و همزمان حسی از غوطه ور بودن در فضایی سه بعدی بدهیم. هدف تنها این نبود که فضا را هرچه سه بعدی تر به جلوه درآوریم. ما میخواستیم که بیننده با آسودگی خیال و بسیار طبیعی باور کند که در درون محیط فیلم و داستان قرار دارد.

نیومن ادامه میدهد: یکی از بزرگترین مشکلات ما چیزی بود که اصطلاحا به آن Window Violations ( بیرون زدن از کادر-خروج از کادر) گفته میشود : در فیلمهای معمولی، آنچه که بیننده میبیند در چهارچوب پرده ی نمایش محدود میشود. در بولت و سایر فیلمهای جدیدی که به شیوه ی سه بعدی فیلمبرداری میشوند بعضی از عناصر صحنه درست در لبه ی کادر قرار میگیرند و این عناصر در هنگام نمایش باید از دید تماشاچیان در بیرون از کادر دیده شوند. روشهای زیادی به کار گرفته میشوند تا چشم بیننده را گول بزنند و این خطای دید را به بهترین شکل ممکن برای بیننده بوجود آورند. یکی از این روشها Floating Window نام دارد. شیوه ی کار به طور خلاصه به این صورت است که یک پرده ی مجازی و کمی کوچکتر از پرده ی واقعی در درون پرده ی اصلی تعبیه میشود. این پرده از دید بیننده بعنوان پرده ی اصلی نمایش تلقی میشود. در حالیکه عناصر قرار گرفته شده در لبه ی کادر از این پرده ی مجازی بیرون میزنند و بیننده چنین تصور میکند که این عناصر در بیرون از پرده ی سینما و بصورت سه بعدی قرار دارند.

در بخشی دیگر از استودیو اتاقی قرار دارد که در آن یک دسته از همستر ها نگه داری میشوند. این همستر ها منابع خوبی برای انیماتورها هستند تا رفتار های این حیوان کوچک را بررسی کنند و مشابه آنرا بر روی شخصیت رینو اجرا کنند. از آنجایی که رینو و سایر حیوانات در این فیلم یک بعد انسانی با حرکات و میمیک های ویژه انسانها نیز دارند، اتاق دیگری در استودیو وجود دارد که انیماتورها میتوانند در آن اتاق حالات ویژه ی کاراکتر ها را بازی کنند، از بازی خودشان فیلمبرداری کنند و از آن فیلم بعنوان یک منبع تصویری استفاده کنند.

بولت در تاریخ 21 نوامبر 2008 به نمایش در می آید.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.comingsoon.net

از خودمان دفاع کردیم!!!

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در Uncategorized | تاریخ ۲۵-۰۶-۱۳۸۷

۱۶

بالاخره دیروز بعد از ظهر از ساعت 15 تا 16:15 مراسم پایان نامه ی اینجانب برگزار شد و ما با سلام و صلوات به دریافت درجه ی کارشناسی ارشد انیمیشن مفتخر شدیم!

از سمت چپ : استاد دهستانی، دکتر سلطانی، خودم ، دکتر حسنایی ، دکتر گلپایگانی و سرکار خانم خلیلی

اعتراف می کنم که تا آخرین دقایق پیش از شروع جلسه بسیار مضطرب و کمی هم ترسیده بودم، بعلاوه اینکه ده روز کشنده و پر از دوندگی را برای تسویه حساب و گرفتن دهها امضا از اشخاص مختلف پشت سر گذاشته بودم. اما جلسه بر خلاف تصورم خیلی خوب پیش رفت. خیلی منطقی و دوستانه. واقعا باید از اساتیدی که در جلسه بودند و با سعه صدر با کاستی ها و نقائص کار من برخورد کردند تشکر کنم.

از دید من این منظره خیلی هیجان انگیز بود!

من در این موقعیت خفن قرار داشتم.الهی نصیبتان بشود!!!

از همه ی دوستانی که بخاطر عدم اعتماد به نفس و مختصری ترس از آنها دعوت نکردم عذرخواهی میکنم. امیدوارم مقابله به مثل نکنند. همین …

مهبد بذرافشان

Star Wars:Clone War

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۲۰-۰۶-۱۳۸۷

۴

چند روزی درگیر بودم و نتوانستم به موقع سایت را به روز رسانی کنم، متاسفانه مقاله ی زمان بندی در انیمیشن هم از روی سایت منبع حذف شده بود و نتوانستم ادامه ی مقاله را ترجمه کنم. فعلا شما را به خواندن مقاله ای از انیمیشن مگزین در رابطه با انیمیشن جنگهای ستاره ای دعوت می کنم:

پس از اینکه اپیزود سوم از مجموعه ی جنگهای ستاره ای Star Wars ( انتقام سیثRevenge of the Sith ) با تبدیل تراژیک آناکین اسکای واکر Anakin Skywalker به دارث ویدر Darth Vader به پایان رسید، حتی خود جورج لوکاس George Lucas نیز تصور نمیکرد که بتوان قسمت دیگری از این مجموعه را روانه ی پرده ی نقره ای کرد. اما تصور ساخت یک انیمیشن خوب چیزی است که حتی کله شق معروفی چون جورج لوکاس را نیز وادار به تغییر عقیده میکند. این اتفاق زمانی رخ داد که دیو فایلونی Dave Filoni ، کارگردان، در حال نمایش نخستین نماها از مجموعه ی انیمیشن تلوزیونی جنگهای ستاره ای بر روی پرده ی بزرگ به جورج لوکاس بود. ایده ی یک فیلم انیمیشن بلند بلافاصله به ذهن جورج لوکاس خطور کرد و گفت: ما واقعا باید این شانس را به مردم بدهیم که این صحنه ها را بر روی پرده ی بزرگ سینما ببینند. و خیلی زود ، حتی پیش از آغاز ساخت مجموعه ی تلوزیونی 22 اپیزودی ، دیو فایلونی خودش را در حال کارگردانی نخستین فیلم بلند انیمیشن جنگهای ستاره ای دید.

کاترین ویندر ،تهیه کننده فیلم و تهیه کننده ی اجرایی مجموعه تلوزیونی میگوید: ایمان و عقیده ی راسخی برای کمپانی لازم بود تا رای به ساخته شدن یک فیلم بلند انیمیشن بدهند. این یک کار هیجان انگیز بود ولی همزمان بسیار اضطراب آور نیز بود. چرا که ما میخواستیم بهترین کاری را که در توان داشتیم انجام بدهیم.

داستان این فیلم بلند که با نام Clone wars وارد بازار خواهد شد، در میانه ی اپیزود دوم و سوم جنگهای ستاره ای رخ میدهد و داستان مستقلی از روابط میان آناکین اسکای واکر و اوبی وان کنوبی Obiwan Kenobi را در کشاکش جنگ میان مدافعین جمهوری جیدای Jedi و جدایی طلبان کانت بوکو Count Booku روایت می کند. در فیلم شخصیتهای شناخته شده ای چون جابا Jabba ، شخصیتهای کمتر شناخته شده ای چون کیت فیستو Kit Fisto و شخصیتهای جدیدی چون آسوکا تانو Ahsoka Tano ، کارآموز مونث و جوان آناکین اسکای واکر حضور دارند.

درحالی که تماشاچیان و طرفداران جنگهای ستاره ای احتمالا تمرکز زیادی بر روی شخصیت آسوکا تانو خواهند داشت، فیلم بخش زیادی از تمرکزش را بر روی آناکین اسکای واکر بعنوان یک قهرمان و پیش از سقوط اجتناب ناپذیر او  به سیاهی خواهد گذاشت. دیو فایلونی(کارگردان) میگوید: ما واقعا میخواستیم نشان دهیم که آناکین یک قهرمان و یک شخصیت خوب بوده است.این موضوع همانگونه که جورج لوکاس نیز اعتقاد دارد، سقوط گیج کننده و اسرار آمیز آناکین را تاثیر گذار تر و موجه تر خواهد کرد.

در رابطه با سبک تصویری و جلوه های این فیلم دیو فایلونی توضیح میدهد: جورج لوکاس تاکید داشت که “این فیلم باید به گونه ای به تصویر کشیده شود که تا پیش از این هرگز دیده نشده باشد. ” من از پروژه هایی که قبلا بر روی آنها کار کرده بودم، یعنی Avatar: The last airbender و همچنین مجموعه های انیمیشنی قدیمی تر جنگهای ستاره ای ایده هایی گرفتم  .

فایلونی بزودی دریافت که اضافه کردن یک بعد دیگر به گرافیک این فیلم و تبدیل آن از یک اثر دو بعدی (سریال تلوزیونی به شیوه ی دو بعدی تولید شده است)به یک فیلم سه بعدی، سئوالات بی شماری را در ذهن انیماتورها و سایر افرادی که در بخشهای مختلف تولید مشارکت دارند بوجود خواهد آورد:” در فیلمهای دو بعدی ما هیچ مشکلی با کاراکترها و لباسها نداریم. کافیست که طراحی های اولیه تایید بشوند و کار آغاز میشود. اما در یک فیلم سه بعدی همه دائما با این سئوال که چگونه میتوانم کار را واقعی تر و بهتر از آب در آورم دست و پنجه نرم می کنند.”ساخت و ساز کاراکترهای انسانی در قالب 3D یکی از مشکل ترین بخشهای پروژه بود.”مشکلات بیش از آنکه به واقعی بودن حرکات و تصاویر مربوط باشند، در ارتباط با پیدا کردن یک فرم خاص و یک گرافیک خاص برای کاراکترهابودند.ما میخواستیم گرافیک خاصی برای کاراکترها پیدا کنیم و همچنین به فضا سازی خاصی برسیم که در آن فضا سازی ، کاراکترها واقعی و حقیقی به نظر برسند نه اینکه صرفا به کپی کردن از واقعیت دست بزنیم.”

حتی پیش از اینکه برنامه ریزیها برای ساخت فیلم آغاز شود، همه میدانستند که این فیلم یک پروژه ی جاه طلبانه است. کاترین ویندر میگوید: ” من با این هدف به تیم تولید پیوستم که یک سیستم تولید منحصر به فرد و کاملا تازه را برنامه ریزی کنم. سیستمی که قادر باشد با کمترین هزینه، بالاترین کیفیت را به ما بدهد. من تلاش داشتم تا راهی را برای تشکیل دادن تیمی پیدا کنم که قادر به تولید فیلمی باشد که تا پیش از این دیده نشده باشد. در غیر این صورت وارد شدن به چنین پروژه ی بزرگی هیچ نکته ی مثبتی در بر نداشت.ماباید داستان را در خلال مرحله ی پیش تجسم pre viz به پیش میبردیم و توسعه میدادیم.چنین چیزی در سیستم تولیدات تلوزیونی نا معمول است.زمانی که تصاویر در مرحله ی پیش تجسم اماده میشدند ، کار تقسیم می شد. Rigging و Texturing در استودیوی لوکاس در امریکا و مابقی کار در دو استودیوی دیگر لوکاس فیلم در سنگاپور و تایوان انجام می شدند.

برای دیو فایلونی(کارگردان) یکی از مهمترین بخشهای فیلم، شخصیت آسوکا است: ” کسی نمیداند او دقیقا کیست و چه سرنوشتی دارد،بنا براین شخصیت او یکی از مهمترین و هیجان انگیز ترین شخصیتها برای کارگردانی است.شخصیتهای دیگری که تیم را به چالش کشیدند ، شخصیتهای دو روبات معروف R2-D2 و C-3Po بودند. به دلیل سبک خاص و شناخته شده ای که این دو روبات در حرکت و راه رفتن دارند، تیم انیماتورها ناچار بودند تا فیلم های قدیمی را ببیننتد و منابع را بررسی کنند تا به بهترین روش برای متحرک سازی این دو شخصیت پی ببرند.

فایلونی و ویندر هردو اعتماد بی چون و چرایی به راهنمایی های شخص جورج لوکاس داشتند:”خیلی هیجان انگیز است که کسی که شخصیت Chewabacca ( مرد میمون نمای فیلم جنگهای ستاره ای) را خلق کرده است به شما بگوید که جنگ ستارگان را چگونه ساخته است.چگونه آنرا ادیت کرده است و دیدگاه او در ذهنش نسبت به تک تک نما ها چگونه بوده است.تمام این تلاشها برای این بوده است که فیلمی ساخته شود که بتواند رضایت طرفداران جنگهای ستاره ای را در سراسر جهان جلب کند. باید منتظر ماند و دید که آیا با دیدن انیمیشن Star Wars:Clone war طرفداران ترغیب به تماشا و پیگیری سریال تلوزیونی این فیلم نیز خواهند شد یا خیر؟

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: Animation magazine/August 2008

در باب زمان بندی انیمیشن،امروز و دیروز – بخش اول

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در Uncategorized | تاریخ ۱۴-۰۶-۱۳۸۷

۲

میلتون گری

میلتون گریMilton Gray ، انیماتور و محقق انیمیشن، به درخواست جان کرکفالوسی John Kricfalusi ( انیماتور)مقاله ای در باب زمان بندی برای انیمیشن( از بعد تاریخچه ی آن و نه از دیدگاه تکنیکی) و تفاوت عملکرد استودیو ها و کارگردانها در این زمینه در گذشته و حال نوشته که خواندنش خالی از لطف نیست:

روند تولید و زمان بندی در انیمیشنهای تلوزیونی معاصر

این روزها در اغلب استودیو های تولید انیمیشن ، هر مرحله از تولید کاملا مستقل و مجزا از سایر مراحل انجام میشود و حتی افرادی که در هر بخش کار میکنند، اجازه ندارند با همکارانشان در سایر بخشهای تولید تماس داشته باشند! بالطبع میتوان نتیجه گرفت که هیچگونه نظارت و راهبری هنرمندانه ای نیز در تولید اغلب محصولات این استودیو ها وجود ندارد. بطور معمول تولید هر اپیزود از یک مجموعه ی انیمیشن، با نوشتن فیلمنامه آغاز میشود.فیلمنامه ای که غالبا توسط افرادی نوشته میشود که هیچ سررشته ای از هنر ، بخصوص هنر انیمیشن ندارند. حتی اگر تصور کنیم که فیلمنامه نویسهایی وجود دارند که انیمیشن را دوست دارند و برای هنرمندان ارزش و احترام قائل هستند، این دسته از فیلمنامه نویسان معمولا به کار گرفته نمیشوند! در عوض هالیوود معمولا فیلمنامه نویسانی را برای نوشتن فیلمنامه های انیمیشن استخدام می کند که نه تنها هیچ سررشته ای از هنر انیمیشن ندارند ، بلکه اصولا هیچ علاقه ای هم به انیمیشن ندارند. تنها کاری که این دسته از فیلمنامه نویسان انجام میدهند نوشتن گفتگو های طولانی است. گفتگوهای مستعمل و تکراری که نشان میدهد این افراد تا چه حد پدیده ی انیمیشن را حقیر و سطح پایین تلقی میکنند و تنها اثری از زمان بندی که میتوان در این فیلمنامه ها یافت عبارت است از زمان بندی برای چگونگی پخش کردن این گفتگوهای مبتذل در طول فیلم!

پس از اینکه فیلمنامه نوشته شد، نسخه هایی از آن بطور همزمان به دست صداپیشگان و طراحان استوری بورد می رسد. به طراحان استوری بورد دستور اکید داده میشود که نباید هیچ چیز را به فیلمنامه بیفزایند و یا از آن کم کنند. آنها باید فیلمنامه را دقیقا همانگونه که هست به تصویر بکشند. سپس استوری بورد به تیم لی اوت داده میشود ( که آنها هم به نوبه خود هیچ تماسی با تیم استوری بورد نداشته اند!) تیم لی اوت نیز مجبورند که لغت به لغت تابع فیلمنامه باشند. بالاخره، زمانی که نوبت به زمان بندی واقعی انیمیشن میرسد، حتی این زمان بندی نیز توسط افراد منجمد و خشک ذهن انجام میشود! و آنچه که حرف اول را در زمان بندی میزند  مدت زمان دیالوگ ها است! بعلاوه برای زمان بندی همان چند حرکت ناقص و محدودی که در فواصل گفتگو ها رخ می دهد نیز قوانین سخت و انعطاف ناپذیری وجود دارد. نکته ی دردناک داستان این است که دقیقا مانند فیلمنامه نویسها، افرادی که وظیفه ی زمان بندی را بر عهده دارند نیز نه هرگز در عمرشان دو فریم پیاپی را متحرک سازی کرده اند و نه حتی درک درستی از زمان بندی برای انیمیشن دارند!!! اما تمام اینها چه اهمیتی دارد؟ افرادی مانند من که عمری را در راه متحرک سازی و ساخت انیمیشن صرف کرده ایم باید در قید و بند قوانین اجباری و احمقانه ی این چنینی باشیم، در عوض استودیو ها از اندکی صرفه جویی در هزینه ها به واسطه ی همین قوانین و رفتار های بدوی خرسند میشوند!!! و اما در نهایت چه اتفاقی می افتد؟ انیمیشن های تولید شده ی اینچنینی که پر از گفتگو و بدون کوچکترین جانبخشی خاصی هستند به بسیاری از کشورهای دنیا صادر میشوند. به کشورهایی که بیش از نیمی از آنها انگلیسی زبان نیستند و حتی عادات رفتاری Body) Language ) و فرهنگی یکسانی نیز با ما ندارند. و چه جای تعجب است اگر تمامی این محصولات تصویری، خشک و بیروح و نچسب جلوه گر میشوند؟

زمان بندی در انیمیشنهای کلاسیک/ باب ( رابرت) کلمپتBOB CLAMPETT

اگر بخواهم در باب زمان بندی در انیمیشنهای کلاسیک صحبت کنم، مثالی بهتر از باب کلمپت و آثار او پیدا نمیکنم. مردی از استودیوی وارنر، کارگردان و انیماتور و کسی که زمان بندی بی عیب و نقص و خارق العاده اش را تقریبا از نخستین روزهای آغاز کارش و از نخستین آثارش تا به آخر میتوان دید. گفته میشود که در کمدی، زمان بندی حرف آول و آخر را میزند و من میدانم که باب کلمپت دائما در حال اندیشیدن به زمان بندی ، بکار بردن خلاقیت در زمان بندی و  نو آوری در زمان بندی بود. کارگردانهای هم نسل باب کلمپت، یعنی کسانی چون فریز فرلنگ Friz Freleng و چاک جونز Chuck Jones نیز به زمان بندی بعنوان یک عنصر اساسی و حیاتی ساخت انیمیشن اعتقاد داشتند و بسیار در این مورد عملگرا و جدی بودند. بنابراین بیراه نخواهد بود اگر که بجای مقایسه عملکرد و آثار باب کلمپت با آثار تولیدی معاصر، او را با چاک جونز و فریز فرلنگ مورد مقایسه قرار دهیم.

باب(رابرت)کلمپت

بطور کلی مهمترین مشخصه ی مشترک تمام آثار انیمیشن استودیوی وارنر در دهه ی چهل ، حرکات بسیار سریع کاراکترها بود که این حرکات سریع ، در مواردی توسط کاراکتر ها و برای یک تصمیم گیری هوشمندانه و یا انجام یک عمل غیر منتظره، متوقف و کمی بعد بلافاصله از سر گرفته میشد ( کویوت و رودرانر). ظاهرا آثار باب کلمپت از این جنبه دقیقا مشابه آثار فریزفرلنگ و چاک جونز هستند. اما اگر زمان بندی در انیمیشن برای چاک جونز و فریز فرلنگ تقریبا در تمامی آثارشان محدود به همین روش میشد، باب کلمپت موفق شد به افق های وسیعتری در پهنه ی زمان بندی انیمیشن دست یابد. بیایید به چند نمونه اشاره کنیم:

در مقایسه ای میان فیلم انیمیشن Falling Hare ، به کارگردانی کلمپت و متحرکسازی باب مک کیمسون، و فیلم Rabbit Punch به کارگردانی چاک جونز و متحرکسازی کن هریس،میتوان به وضوح رد پای هر دو کارگردان را در این فیلمها دید. فیلم Rabbit Punch به کارگردانی چاک جونز را میتوان بعنوان اثری پر از حرکات کلیشه ای و خسته کننده معرفی کرد، اما Falling Hare برعکس به عنوان یک شاهکار، با ظرافتهای بسیار، بازیگری بی عیب و نقص، دیالوگهای هوشمندانه و متحرکسازی درخشان ارزیابی می شود .( شخصیت اصلی هردوی این فیلمها باگزبانی است). دست یابی به چنین کیفیتی نه تنها به دلیل بررسی دقیق و سختگیرانه در متحرکسازیست، بلکه متضمن زمان بندی دقیق و بی عیب نیز هست. اما تراژدی بزرگ در اینجاست که بی عیب و نقص بودن و خارق العاده بود، گاهی آنچنان جلوه ای واقعی و طبیعی پیدا میکند که از دید بسیاری پنهان میماند و این درست همان اتفاقی بود که برای فیلم Falling Hare رخ داد. اثری چنان کامل و بی نقص که از دید بسیاری از منتقدین و تماشاچیان پنهان ماند… همانگونه که قبلا نیز اشاره شد، انیمیشنهای باب کلمپت بر خلاف انیمیشنهای سایر کارگردانهای هم نسل او، محدوده ای بسیار فراتر از  کاراکترهای سریع و دیالوگهای خنده دار را در بر می گرفتند. باب کلمپت بسیار به تئاتر و اجرا های زنده علاقمند بود. اجرا های تئاتری به دلیل محدودیتهایی که دارند( در مقایسه با سینما) ، وابستگی بسیار زیادی به  قابلیت های نورپردازی و صحنه آرایی دارند. بازیگران نیز برای اینکه بیننده دچار یکنواختی و کسالت نشود ناچارند تا متوسل به روشهای غیر معمول بشوند. مثلا حتی ممکن است که یک بازیگر به کمک یک طناب در بالای سر تماشاچیان به پرواز درآید. باب کلمپت بسیار مسحور این اجراهای صحنه ای بود و تمایل داشت تا برای هرچه بیشتر زنده کردن تصاویرش، به نوعی از این جلوه های تئاتری در انیمیشن هایش استفاده کند . او  بخوبی از اهمیت زمان بندی در تئاتر آگاه بود و سعی در تحلیل علمی آن و استفاده از آن در قالب انیمیشن داشت . بعلاوه اینکه باب کلمپت عاشق موسیقی، بخصوص موسیقی جز Jazz نیز بود و مسلما بدون استفاده از زمان بندی دقیق و ظریف او هرگز نمیتوانست استفاده ی مناسبی از موسیقی در آثارش داشته باشد.

پایان قسمت اول

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://johnkstuff.blogspot.com

free hit counter
hit counter