درک تامپسون و wall-E

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۲۹-۰۴-۱۳۸۷

۷

درک تامپسون Derek Thompson در ژانویه ی سال ۲۰۰۵ بعنوان طراح استوری بورد برای فیلم Wall-E به استودیوی دیزنی پیوست . پیش از این او به مدت ۱۴ سال در زمینه های تصویر سازی کتاب، طراحی کمیک استریپ، طراحی برای بازیهای کامپیوتری و طراحی برای فیلمهای زنده Live Action فعالیت کرده بود. سایت Rotten Tomatoes گفتگوی کوتاهی در رابطه با مراحل مختلف طراحی استوری بورد فیلم Wall-E با او انجام داده است :

من و تیم کوچکی از هنرمندان دیگر مسئول طراحی استوری بوردهای Wall-E بودیم. ما به اندرو استنتون Andrew Stanton (کارگردان) کمک میکردیم که فضای بصری فیلم را به تصویر بکشد. تا پیش از این بطور سنتی ما استوری بورد ها را بر روی کاغذ طراحی میکردیم و آنها را بر روی تابلوهایی بر روی دیوار متصل میکردیم. اما اخیرا ما تصاویرمان را بصورت فریم به فریم در کامپیوتر طراحی میکنیم . در این صورت ما همزمان با طراحی استوری بورد، ساخت و ساز استوری ریل story reel را نیز انجام داده ایم.

یکی از بزرگترین مزایای استوری ریل این است که ما کاستی ها، نقائص و مشکلات داستان را حتی پیش از اینکه سایر گروهها کارشان را در استودیو آغاز کنند، تشخیص میدهیم و برطرف میکنیم. تا پیش از این ممکن بود که نیمی از انیمیشن به مرحله ی تولید برسد و مشکلات داستان و فیلمنامه هنوز کشف نشده باشند. اما امروز این مشکل تا حد زیادی حل شده است و این یک صرفه جویی اقتصادی و زمانی بسیار خوب است.بخش عمده ای از ساخت و ساز استوری ریل توسط نرم افزار افتر افکتز After Effects انجام شد. حرکات دوربینها، قرار دادن کلیپهای فیلم Hello Dolly در صحنه ها، انفجار ها و نور پردازی ها…همه ی اینها بدون کمک بچه های تیم جلوه های ویژه و نرم افزار افتر افکتز امکان پذیر نبود. کاری که ما انجام میدهیم مسیر را برای تیم لی اوت و یا انیماتیک راحت تر میکند. در واقع ما مواد اصلی و عمده را برای آنها آماده میکنیم و زمانی که نوبت به عملکرد آنها میرسد، آنها دیگر مجبور نیستند که از اول چیزی را بسازند. آنها بر ساخت و ساز سینمایی صحنه ها تمرکز خواهند کرد.

در تصاویر طراحی شده برای استوری بورد و استوری ریل Wall-E ، بیش از آنچه که واقعا لازم است به جزئیات و اطلاعات صحنه پرداخته ایم. هر حالت، هر حرکت، هر جایگاهی که کاراکتر در آن قرار دارد دقیقا ساخته و پرداخته شده اند. به این دلیل که زمانی که این تصاویر بصورت استوری ریل به یکدیگر مونتاژ میشوند، شما بعنوان یک بیننده بتوانید به راحتی از آنچه که در این تصاویر میگذرند مطلع شوید و داستان را کاملا دریابید.

یکی از مشکلاتی که ما باید بر آن غلبه میکردیم به تصویر کشیدن نوع بازی ( Body Language) و حرکات دست کاراکترها بود. ما چطور باید حرکاتی را به تصویر میکشیدیم که بیانگر جملاتی از این قبیل باشند: دوستت دارم، بیا بریم اونجا و یا نه، اونطرف نرو!!! باید بگویم که تیم کوچکی از ما چند سال از وقت و تلاششان را صرف حل سکانس به سکانس این قبیل مشکلات کردند.

بطور معمول در هر فیلم پیکسار چیزی بین ۵۰۰۰۰ تا ۷۵۰۰۰ تصویر برای استوری بورد طراحی میشود. برای Wall-E این میزان به ۱۲۵۰۰۰ تصویر رسید! این یک رکورد برای یک فیلم با ۶ طراح استوری بورد بود. در مواردی ممکن بود که تعداد طراحان برای چند هفته ی محدود به ۸ یا ۱۰ نفر برسد، اما زمانهایی هم پیش میامد که برای چندین ماه ما فقط ۳ یا ۴ طراح در اختیار داشته باشیم.

کار کردن با اندرو استنتون واقعا عالی و فراموش نشدنی بود. او صحنه های بی نقص زیادی را کارگردانی کرده است،اما نکته ی قابل توجه این است که او قادر بود به راحتی از قالب کارگردان بیرون بیاید و از دید یک بیننده ی عادی به کار نگاه کند و دریابد که کدام صحنه ها آنطور که باید و شاید داستان را به بیننده منتقل نمیکنند. در طی ۳ سالی که من در این پروژه کار کردم، بخشهایی از فیلم چند بار تغییر کردند. من شاهد این تغییرات بوده ام و فیلم را از زوایای مختلف دیده ام. خوشبختانه میتوانم بگویم که همه چیز هوشمندانه، پیش بینی شده و در جهت رسیدن به یک زبان بین المللی تغییر کرده است. علیرغم این تغییرات باید بگویم که بسیاری از نکات و خطوط اصلی داستان دست نخورده و بدون تغییر باقی ماندند. نکاتی که دچار تغییر شدند حواشی داستان بودند که پس از گفتگو ها و مشورت های زیاد تغییر میکردند.

یکی از نکاتی که من را بسیار خوشحال میکند این است که علیرغم تغییرات هنرمندانه و پیرایشی که در صحنه ها بکار رفته است ، شما میتوانید تقریبا تمام کاری که ما در مرحله ی استوری بورد انجام دادیم را در نسخه ی نهایی فیلم ببینید. این یکی از نکات پایه ای استوری بورد است. استوری بورد یک کار تزئینی و بخشی از زرق و برق فیلم نیست که شما نتیجه آنرا فقط در پایان کار و بر روی پرده ببینید، استوری بورد بخشی از استخوان بندی فیلم است. اندرو استنتون استوری بورد را با کاوشها و حفاری های دیرینه شناسی مقایسه میکند. شما میدانید که در زیر زمین استخوانهای یک دایناسور نهفته است، اما نمیدانید و مطمئن نیستید که چه نوع دایناسوری در انتظار شماست. استوری بورد آن بخش از ساخت و ساز فیلم است که دایناسور را میسازد و به شما معرفی میکند! من عاشق این اکتشاف و ساخت و ساز هستم!

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.rottentomatoes.com

پروژه ی جنگل توتورو :ادای دین انیمیشن به طبیعت

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۲۶-۰۴-۱۳۸۷

۱۱

به دور از هیاهوی اکران فیلمهای Wall-e و Kong Fu Panda ، اتفاقی دیگر در حاشیه ی دنیای انیمیشن در حال رخ دادن است. انیماتورها، طراحان و دست اندرکاران انیمیشن در سرتاسر دنیا دست به دست هم داده اند تا در حرکتی بزرگ، بخش کوچکی از طبیعت و پوشش سبز کره ی زمین را نجات دهند.

هایائو میازاکی Hayao Miyazaki ، کارگردان و انیماتور افسانه ای ژاپن، برای دومین مرتبه در ۱۸ سال گذشته از هنرمندان صنف انیمیشن تقاضا کرده است تا به یاری او بیایند و مانع از تخریب جنگل سایاما Sayama در حاشیه ی توکیو شوند. جنگل زیبای سایاما در حاشیه ی توکیو که امروزه بنام جنگل توتورو نیز شناخته میشود، یکی از مشهور ترین نقاط طبیعی ژاپن است و الهام بخش میازاکی در ساخت فیلم انیمیشن My Neighbour Totoro بوده است. با گسترش محدوده ی شهری توکیو در دهه ی ۷۰ و ۸۰ میلادی، در سال ۱۹۹۰ میازاکی از هنرمندان در سراسر دنیا تقاضا کرد تا با برگزاری یک نمایشگاه و فروش آثارشان، مبلغ لازم برای تبدیل بخشهای در خطر جنگل سایاما رابه یک پارک ملی فراهم آورند. در آن زمان حدود ۱۵۰۰ هنرمند به دعوت میازاکی پاسخ مثبت دادند و بیش از ۳ میلیون دلار کمک جهت محافظت از جنگل سایاما جمع آوری شد.

حالا و پس از ۱۸ سال، بار دیگر میازاکی دست یاری بسوی هنرمندان دنیای انیمیشن دراز کرده است تا با برگزاری دومین نمایشگاه و فروش آثارشان، هزینه ی لازم جهت حفاظت و نگهداری و جلو گیری از نابودی این جنگل در اثر گسترش محدوده ی شهری را فراهم آورند. تعداد بسیار زیادی از مشهور ترین نامهای دنیای انیمیشن، طراحی و کمیک استریپ آثارشان آماده کرده اند تا در نمایشگاه پروژه ی جنگل توتورو شرکت کنند. هنرمندانی چون:

اشلی وود، آندریاس دجا، کریس اپل هانس، دایس ساتسومی، انریکو کازاروزا، انریک فرناندز، اروین مادرید ، پیت داکتر، پیتر دسیو، استیو پورسل ، ویلیام جویس و…

نمایشگاه پروژه ی بین المللی حفظ جنگل توتورو در تاریخ ۶ سپتامبر ۲۰۰۸ در استودیوی پیکسار برگزار خواهد شد. بزرگترین نامهای دنیای انیمیشن در آن تاریخ در زیر یک سقف جمع خواهند شد تا فارغ از ملیت و مرزهای جغرافیایی، با حمایت از حفظ یک جنگل در نقطه ای از دنیا، به همه یاد آوری کنند که زمین در خطر است. کتابی نیز از مجموعه ی آثار به نمایش درآمده در این نمایشگاه ارائه خواهد شد.نکته ی جالب توجه اینکه تم اصلی آثار فرستاده شده به این نمایشگاه، جنگل سایاما و یا الهام از انیمیشن معروف میازاکی My Neighbour Totoro است. توجه شما را به دیدن تعدادی از آثاری که تا کنون جهت نمایش و فروش در این نمایشگاه فرستاده شده اند جلب می کنم:

راستی، چند نفر از ما میدانیم که این روزها چه بر دریاچه ی ارومیه، تالاب گاوخونی، تالاب امیر کلایه، مرداب انزلی، دریاچه ی بختگان و ….میگذرد؟

برای دیدن سایر آثار و کسب اطلاعات بیشتر به سایت رسمی پروژه ی توتورو مراجعه کنید.

مهبد بذرافشان

مصاحبه با کارگردان و تهیه کننده ی Astro Boy

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۲۳-۰۴-۱۳۸۷

۲

غرفه ی متعلق به استودیوی Imagi Entertainment در نمایشگاه Anime Expo ی شهر لس آنجلس شاهد روزهای شلوغی در اواخر هفته ی گذشته بود. علاقمندان و مشتاقان انیمه با علاقه ی زیاد به تماشای صحنه هایی از فیلم انیمیشن سه بعدی Astro Boy که بزودی برای اکران جهانی آماده میشوند نشستند.Astro Boy که یکی از محبوب ترین و قدیمی ترین شخصیت های مانگا و سپس انیمه ی ژاپن است در حدود پنجاه سال پیش توسط اوسامو تزوکا Osamu Tezuka طراح و انیماتور افسانه ای ژاپن خلق شد. شادمانی طرفداران این شخصیت زمانی به اوج خود رسید که متوجه شدند طراحی شخصیت و فضا سازی نسخه ی سه بعدی این انیمه ی محبوب، کاملا نسبت به طراحی های اصلی و اولیه ی تزوکا وفادار مانده است. در حاشیه ی انیمه اکسپوی لس آنجلس، وب سایت collider مصاحبه ای با دیوید بورز David Bowers کارگردان و  ماریان گارجر Maryann Garger تهیه کننده ی  Astro Boy انجام داده است که ترجمه آنرا در ادامه خواهید خواند.

میشود کمی در مورد خاستگاه و ریشه های استروبوی برا ما توضیح بدهید؟

ماریان : استرو بوی ابتدا در اوایل دهه ی پنجاه و ابتدا بصورت یک شخصیت مانگا خلق شد و سپس در اوایل دهه ی شصت نخستین سریال انیمه ی آن تولید شد که بسیار هم موفق بود. بعدها در دهه ی ۸۰ و سپس در سال ۲۰۰۰ مجموعه های دیگری با محوریت این شخصیت محبوب ساخته شدند. اما این نخستین بار است که یک فیلم بلند از استرو بوی ساخته میشود.

دیوید: من شخصا همیشه از طرفداران استرو بوی بوده ام. وقتی که شنیدم که قرار است فیلمی در رابطه با این شخصیت ساخته شود تلاش کردم تا در ارتباط با آن قرار بگیرم. خوشبختانه من قبلا هم با ماریان کار کرده بودم و خوشحالم که بگویم احساس می کنم که در زمان مناسب در حال کارگردانی فیلمی مناسب هستم.

از چه زمانی شما به ایده ی ساختن استرو بوی فکر کردید؟

ماریان : این ایده به تدریج شکل گرفت. من و دیوید در فیلم Flushed Away با هم همکاری داشتیم. من دستیار تهیه بودم و او یکی از کارگردانان بود. ایده ی اولیه و فکر ساخت استرو بوی از همانجا آغاز شد و به تدریج شکل گرفت.بنظر من طبیعی بود که ما دوباره یک تیم تشکیل بدهیم و ساخت استروبوی را شروع کنیم.

دیوید: ما خیلی وقت است که با هم کار می کنیم( می خندد)

ماریان: حدودا پانزده سال…

شما هر دو از انیمیشن سنتی و دو بعدی کارتان را شروع کرده اید. چطور به ۳D روی آوردید؟

دیوید: من به این دو مقوله به چشم دو تکنیک متفاوت نگاه می کنم. بعضی کارها در ۲D آسانتر هستند و بعضی کارها در ۳D . اما من تصور می کنم که در انیمیشن سه بعدی میزان کاری که باید توسط هنرمندان انجام شود کمی زیاد تر است. برای من ( بعنوان کارگردان) دوبعدی بودن یا سه بعدی بودن کار چندان تفاوتی ندارد. در هردو مورد من باید در جستجوی داستان خوب، کاراکترهای بی عیب و نقص،بازیگران خبره و هنرمندان و انیماتورهای حرفه ای باشم.و تمام این چیزها مرا در برابر مشکلات تکنیکی احتمالی محافظت خواهند کرد و من قادر خواهم بود تا بر داستان و متحرک سازی احاطه داشته باشم و مطمئن بشوم که یک فیلم خوب ساخته خواهد شد. در نتیجه من (شخصا) تغییر زیادی از لحاظ حرفه ای بین انیمیشن دوبعدی و سه بعدی احساس نمیکنم.

کمی در مورد داستان فیلم برای ما بگویید، آیا یکی از داستانهای قدیمی استروبوی دستمایه ی کار قرار گرفته یا یک داستان جدید نوشته شده است؟

دیوید : البته که از یکی از داستانهای اوریجینال و قدیمی استروبوی استفاده کردیم. من به قدرت و ارزش داستانهای کلاسیک ایمان دارم. من عاشق سوپرمن های خلق شده توسط ریچارد دانر Richard Donner هستم. در مورد استروبوی من قصد نداشتم که فیلم را با آمیختن با فرهنگ عامیانه ی معاصر ، بی ارزش و سطح پایین کنم.برعکس میخواهم با استفاده از امکانات بالقوه شخصیت و داستانهای استروبوی این اسطوره را دوباره زنده کنم و به آن غنای تازه ای ببخشم.من میخواهم فیلمی محکم و به لحاظ احساسی قوی بسازم. داستان فیلم واقعا یک داستان احساسی است. داستانی غم انگیز در مورد دانشمندی که روباتی میسازد تا او را جایگزین پسر مرده اش کند، اما بزودی در میابد که نمیتواند یک روبات را دوست داشته باشد و در نتیجه روبات را دور می اندازد و روبات مجبور است سفری به جهنم داشته باشد تا دریابد که جایگاه او در این جهان کجاست! این یک داستان فوق العاده است و ما مجبور بودیم که به سختی کار کنیم تا مطمئن شویم که فیلم از لحاظ دراماتیک و احساسی بی نقص و عالی خواهد شد. در کنار این داستان ما شخصیتهای تازه ای هم داریم که استرو بوی در جریان سفرش با آنها روبرو میشود. طنز و کمدی هم داریم.

لیستی از هنرپیشگان بزرگ در فیلم میبینیم ( صدا پیشه ها) چگونه توانستید این افراد را گردآوری و مدیریت کنید؟

دیوید : خیلی سخت بود، اما واقعا ارزش داشت. مثلا نیکلاس کیج Nicolas Cage را در نظر بگیرید. او مناسب ترین فرد برای نقش دکتر تنما Tenma ، پدر استرو بود.ما از او تقاضا کردیم که به تیم ما بپیوندد،درحالیکه واقعا نمیدانستیم که پاسخ او چه خواهد بود. بزودی مشخص شد که نیکلاس عاشق استروبوی است.او بسیار بسیار هیجان زده بود. ما با او صحبت کردیم و بخشهایی از کار را به او نشان دادیم و او بلافاصله قبول کرد که کار را شروع کند. او بازیگر بزرگیست و کارش را عالی انجام داد. بازیگر دیگری که ما با او کار کردیم فردی هایمور  Freddie Highmore بود. ما در جستجوی بازیگری جوان با صدایی لطیف و احساساتی بودیم و فردی بهترین گزینه بود. من فکر میکنم که او یکی از بهترین بازیگران جوان معاصر است و ما خیلی خوش شانس بودیم که او را پیدا کردیم. بقیه بازیگران نیز بسیار عالی بودند. دانلد ساترلند Donald Sutherland، ناتان لین Nathan Lane، یوجین لیوی Eugene Levy، همه عالی و درجه یک عمل کردند.

آیا به فکر دنباله هایی برای فیلم هستید؟

دیوید: من فکر میکنم که چشمها همه به قسمت نخست دوخته شده اند تا ببینند چگونه و چقدر میفروشد. داستان استروبوی قابلیت ادامه یافتن برای قسمتهای متوالی را دارد. ما در حال حاضر استروبوی و دنیای او را کاملا شناخته ایم و همه چیز میتواند برای قسمتهای بعدی آماده باشد.

طراحی ها بسیار شبیه به انیمه های دوبعدی استروبوی هستند. انتقال فضای دوبعدی به محیط سه بعدی مشکل نبود؟

دیوید: نه، استروبوی یک پدیده ی شناخته شده است. من شکل و شمایل او را همانگونه که هست دوست داشتم. او بسیار نزدیک به سلیقه ی هنری من است. با وجود اینکه ما برای طراحی سایر شخصیتها مانند دکتر تنما آزادی بیشتری داشتیم اما طراحی آنها در محیط ۳D مشکلتر از شخصیت اصلی از آب درآمد. با اینحال من فکر میکنم که ما به موازنه ی مناسبی بین طراحی های اوریجینال دوبعدی و شخصیتهای سه بعدی دست یافتیم. ما با استودیوی ازوکا Ozuka در توکیو هم در تماس بودیم و هر زمان که نیاز میشد از کمک آنها بهره می گرفتیم.

Astro Boy برای نمایش در سال ۲۰۰۹ آماده میشود.

ترجمه و تخلیص : مهبد بذرافشان

منبع: http://www.collider.com

ماجراهای شاهزاده احمد

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تاریخچه, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۲۰-۰۴-۱۳۸۷

۶

حدود دوسال پیش و بر حسب اتفاق فیلم انیمیشن ماجراهای شاهزاده احمد The Adventures of Prince Achmed را با کیفیت بسیار خوب از اینترنت دانلود کردم و خوشحال از یافتن چنین گنجی آنرا بارها و بارها دیدم و هربار بیشتر شیفته آن شدم. در یکسال گذشته نیز در جستجوی فرصتی بودم که مطلبی در مورد این فیلم ارزشمند بنویسم که تا به امروز مقدور نشده بود. مطلبی که در زیر میخوانید مجموعه ایست از چند مقاله و تاریخچه ی مختلف که در مورد شاهزاده احمد پیدا کرده بودم و در اینجا به شما تقدیم میکنم.

برخلاف آنچه که بسیاری از مردم تصور میکنند، تاریخچه ی فیلم بلند انیمیشن با فیلم سفید برفی و هفت کوتوله ی دیزنی آغاز نمیشود. بر اساس شواهد موجود ، نخستین فیلم بلند انیمیشن یا به اصطلاح Feature Animated movie ، در سال ۱۹۱۷ ، یعنی ۲۰ سال پیش از سفید برفی و هفت کوتوله ساخته شد : فیلمی ۷۰ دقیقه ای و هجو آمیز بنام  El apóstol ساخته ی فیلمساز آرژانتینی کورینو کریستیانی Quirino Cristiani . متاسفانه بنظر میرسد که تمام نسخه های این فیلم در یک آتش سوزی از بین رفته باشند. دومین فیلم بلند انیمیشن تاریخ بنام Sin dejar rastros که در سال ۱۹۱۸ و باز هم توسط کریستیانی ساخته شده بود سرنوشتی بهتر از فیلم نخست پیدا نکرد و تمام نسخه های آن بی هیچ رد پایی ناپدید شدند ( تصور میشود که این فیلم توسط دولت وقت آرژانتین جمع آوری و نابود شده باشد! ). بدین ترتیب امتیاز نخستین فیلم انیمیشن تاریخ که تا به امروز موجود و قابل دیدن است به فیلم ۶۵ دقیقه ای ماجراهای شاهزاده احمد The Adventures of Prince Achmed ساخته ی فیلمساز آلمانی لوته رینیگر Lotte Reiniger می رسد.

جمله ی بسیار مرسوم و رایجی در مورد ماجراهای شاهزاده احمد وجود دارد که میگوید: این فیلم شبیه هیچ فیلم دیگری در طول تاریخ سینما نیست. با ساده انگاری میتوان این نقل قول را یک اغراق بزرگ پنداشت چرا که لوته رینیگر، کارگردان شاهزاده احمد، شخصا چندین فیلم دیگر با همین سبک و سیاق ساخته است.بعلاوه بسیاری دیگر از فیلمسازان و انیماتور های تجربی، حداقل برای تجربه ی شخصی هم که شده، از ساختار  سیلوئت کات اوت شاهزاده احمد الهام گرفته اند و فیلمهای کوتاهی ساخته اند. با اینحال تردیدی وجود ندارد که بسیاری از مردمی که با شنیدن کلمه ی انیمیشن به یاد شرک، آکیرا، فنتزیا و یا حتی جرالد مک بویینگ بویینگ می افتند،هیچ تصوری از فیلم شاهزاده احمد ، تکنیک چشمگیر آن و پیوستگی بی چون و چرای آن با تاریخچه انیمیشن ندارند. برای بسیاری دیگر که این فیلم را دیده اند چگونگی ساخته شدن ماجراهای شاهزاده احمد بصورت یک معما جلوه گر میشود. شاهزاده احمد چگونه ساخته شد؟

اساس کار همان سیستم شناخته شده ی کات اوت است.لوته رینیگر قطعات بدن کاراکتر ها را بصورت جداگانه بر روی ورقه های سیاه طراحی میکرد، آنها را می برید و بصورت مفصل بندی شده به یکدیگر وصل میکرد بطوریکه قطعات قابلیت چرخش حول یک محور را داشتند. او سپس با الهام از نمایش های سایه ای ( سیلوئت)، کاراکترها را بر روی یک میز نور قرار میداد و در حالیکه از زیر به آنها نور میتابانید، با جا به جا کردن قطعات مفصل بندی شده ، کاراکتر ها را حرکت میداد و حرکات را فیلمبرداری میکرد. بک گراندها نیز با قرار گرفتن با فاصله های متفاوت از منبع نور، توهم بعد و عمق را ایجاد میکردند. این مطلب امروز به گوش بسیار ساده میرسد اما در سال ۱۹۲۶ شرایط با امروز بسیار متفاوت بوده است. سادگی لقبی است قابل دفاع و برازنده قدیمی ترین انیمیشن بلند تاریخ، که مفهومی برابر با ( مشکل نبودن شرایط تولید) را در بر ندارد و بعلاوه ساده بودن این فیلم به این معنی نیست که این فیلم موفق نبوده است و تماشاچی مدرن و امروزی نمیتواند با آن ارتباط برقرار کند یا آنرا تحسین کند. حرکات و متحرکسازی فیلم به نحو اعجاب آوری نرم و مخملین هستند. جزئیات و میزان کاری که بر روی کاراکترها و قطعات انجام شده حیرت آور هستند. رینیگر البته دستیارانی هم داشته: برتولد بارتوزه Berthold Bartose، الکساندر کاردانAlexander Kardan ، والتر روتمنWalter Ruttman و همسر لوته رینیگر یعنی کارل کخ Carl Koch که وظیفه ی فیلمبرداری را بر عهده داشته.وظیفه ی اصلی سه دستیاری که در ابتدا از آنها نام برده شد دقیقا مشخص نیست اما تصور میشود که در متحرک سازی کمک میکرده اند. چیزی که مسلم است این است که طراحی و کارگردانی اثر تماما حاصل کار شخصی و اشتیاق بی مانند لوته رینیگر است. اشتیاق و عشقی که منجر به تولید چنین صحنه ها و تصاویری شده است.

در کنار طراحی حیرت بر انگیز و نگاه ریزبینانه ی وینیگر به جزئیات، نکته ی دیگری که جلب توجه میکند بازی حیرت آور شخصیتها و توانایی بی مانند رینیگر در القای احساسات آنها به بیننده است. دقت کنید که رینیگر برای بیان احساسات شخصیتهایش( که هیچ چیز نیستند مگر قطعات بریده شده ی مقوای سیاه) ابزاری مگر متحرکسازی ظریف و بی عیب و نقصش در اختیار نداشته است.درک بیننده از عواطف و احساسات شخصیتهای این فیلم یک پیروزی بزرگ برای رینیگر به شمار می آید، اگر پیروزی لغت مناسبی برای بیان آنچه که لوته رینیگر انجام داده است باشد.

داستان فیلم ترکیبی است از چندین افسانه ی شرقی با بیشترین تاثیر پذیری از افسانه های هزار و یک شب.داستان روایت شاهزاده ایست ( شاهزاده احمد) که سوار بر اسب بالداری که آفریده ی یک جادوگر خبیث است،به سرزمینی دور دست سفر میکند و در آنجا عاشق و دلباخته ی شاهزاده خانم پری بانو میشود و با او به سرزمین چین سفر میکند. جادوگر خبیث که بخاطر ازدست دادن اسب بالدارش خشمگین است شاهزاده احمد را اسیر میکند. شاهزاده احمد فرار میکند و به کمک جادوگر سرزمین آتش که قوی ترین دشمن جادوگر خبیث است، و همچنین علاءالدین معروف ،  جادوگر خبیث را از پای در میاورد و پری بانو و خواهر خودش را که اسیر او هستند را نجات می دهد… اگر صادقانه قضاوت کنیم چنین داستانی حتی بیش از آن چیزی است که بتوان از نخستین انیمیشن بلند تاریخ که حدود۸۰ سال پیش ساخته شده انتظار داشت. مگر اینکه انتظار داشته باشیم که لوته رینیگر هم یک فیلم سیاسی گزنده بسازد و فیلمش به سرنوشت فیلمهای فیلمساز آرژانتینی دچار شود!!! شاید این به نوعی بازی سرنوشت بوده است که والت دیزنی به داستانها و قصه های پریان علاقمند بود و سنتی را در ساخت فیلمهای انیمیشن پایه گذاری کرد که  انیمیشن برابر با فانتزی تلقی شود و این سنت تا به امروز باقی مانده و باعث میشود که فیلمهایی چون پرسپولیس تا به این حد رادیکال و متفاوت جلوه کنند. شاهزاده احمد نیز در نوع خود کاملا و مطلقا فانتزی است و بسیار شبیه به نوع فیلمسازی مورد علاقه ی دیزنی است.

والت دیزنی، بخصوص در دوران طلایی استودیوی دیزنی، بارها و بارها این موضوع را به اثبات رسانید که میتوان یک داستان معمولی داشت و آنرا به زیبایی هرچه تمامتر ( از لحاظ بصری) روایت کرد. در مورد ماجراهای شاهزاده احمد نیز این موضوع صدق می کند. پس از گذشت بیش از ۸۰ سال، این فیلم هنوز هم زیباست…به نحو خارق العاده ای زیباست. اگر امروزه ما با دیدن این فیلم به آن به چشم یک عتیقه ی زیبا و ارزشمند نگاه میکنیم، در همان سال ۱۹۲۶ هم کسانی چون ژان رنوار از تحسین کنندگان زیبایی های این فیلم بودند. تنها دو سال پس از اکران فیلم زنده ی دزد بغداد به کارگردانی داگلاس فیربنکس Douglas Fairbanks ، فیلم انیمیشن ماجراهای شاهزاده احمد به وضوح هیچ چیز از آن تولیدعظیم هالیوودی کم ندارد. مگر اینکه بخواهیم به زوایای مختلف دوربین و تصویر برداری های متنوع دزد بغداد اشاره کنیم که در این صورت باید یادآوری کرد که شاهزاده احمد نه در هالیوود که در یک استودیوی شخصی و در آلمان تولید شد و بعلاوه این فیلم را میتوان کاملا یک فیلم اکسپرسیونیستی تجربی تلقی کرد. اگر در مقام مقایسه برآییم،همان سیلوئت بودن شاهزاده احمد به تنهایی با تمام زیبایی بصری دزد بغداد برابری میکند. و در نهایت، شاهزاده احمد نه توسط نام شناخته شده و مشهوری( در آن زمان) چون داگلاس فیربنکس، که توسط یک زن اروپایی و تنها با همکاری چهار دستیار ساخته شد. حالا شاید با خیال راحتتری بتوانیم بگوییم : بله، شاهزاده احمد شبیه هیچ فیلم دیگری که تا کنون دیده اید نیست! بیایید مشت را نمونه ی خروار بگیریم. به این تصویر از فیلم نگاه کنید.

اگر نخواهیم به شیوه ی زیبای کادر بندی، به نحوه ای که کاراکترها دست یکدیگر را گرفته اند، به تونالیته های متفاوت رنگی در این تصویر و دو تصویر پیشین اشاره کنیم، تنها اشاره به یک نکته گویای همه چیز است. به قطعات کوچک مقوای بریده شده ای که قرار است القا کننده ی موج آب و تصویر لرزان زنان در آب باشند نگاه کنید… برای یک لحظه به ۸۰ سال پیش بیندیشید و به اینکه این فیلم، یک فیلم کات اوت است و هر قطعه از این قطعات میباید بصورت مجزا متحرک سازی میشده! یکبار از ابتدا تا به انتها این فیلم را ببینید، دهها و صدها نکته این چنینی در برابر چشمان شما رژه خواهند رفت و شما را شیفته خواهند کرد. در لحظه به لحظه ی این فیلم شما عشق و ایمانی که لوته رینیگر به کارش داشته است را حس خواهید کرد و در خواهید یافت که چرا هنوز و پس از این همه سال، این همه انقلاب در هنر و این همه فیلم و انیمیشن، شاهزاده احمد را میتوان یکی از فراموش نشدنی ترین تجربه های دیداری تاریخ دانست.

ترجمه و گردآوری: مهبد بذرافشان

منبع: http://antagonie.blogspot.com

http://www.animationarchive.org

http://en.wikipedia.org

The Chronicles Of Narnia

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, تصویر سازی | تاریخ ۱۷-۰۴-۱۳۸۷

۱۲

خب راستش این روزها همه جا فقط و فقط حرف از Wall-E است. نقد های مختلف بر Wall-E، میزان فروش Wall-E، مصاحبه با کارگردان و تهیه کننده و مسئول تدارکات و نظافت چی Wall-E، چرا کاندیداهای ریاست جمهوری آمریکا باید Wall-E را ببینند و ….راستش هرچه میگردم مطلب متفاوتی برای ترجمه و ارائه پیدا نمیکنم. نهایتا حرفی از نسخه ی DVD فلان انیمیشن است یا چاپ یک کتاب جدید یا مثلا معرفی نمونه هایی از بدترین کمیک استریپ های تاریخ!!! از سوی دیگر سه روز از آخرین به روز رسانی انیمیشن امروز میگذرد و اینجا باید هر سه روز یکبار آپدیت شود وگرنه خودم هم نمیدانم چه میشود ! ( چند بار چهار روز هم شده و هیچ طوری هم نشده )…خلاصه اینکه از بسکه دستمان خالی از مطلب مانده این چند روز، قانون شکنی میکنیم و پشت سر هم کانسپت به خورد ملت میدهیم. باشد که Wall-E زدگان خودشان خجالت بکشند…

حالا لطفا کمی نارنیا ببینید: Chapter 2: Prince Caspian

free hit counter
hit counter