نگاهی به جلوه ها و تکنیکهای ساخت کونگ فو پاندا-قسمت دوم

متحرکسازی

دن واگنر Dan Wagner سرپرست بخش متحرکسازی کاراکترها بود. خود او متحرکسازی را با انیمیشن دوبعدی و از سن ۸ سالگی آغاز کرد و سپس با فیلم شرک۲ به انیمیشن ۳D روی آورد. او متحرکسازی کونگ فو پاندا را پیش از اینکه حتی کاراکترها بصورت سه بعدی خلق شوند و با متحرک کردن شخصیت اصلی فیلم یعنی پو Po بر روی کاغذ و بصورت دو بعدی آغاز کرد. متحرک سازی کل فیلم چیزی حدود یک سال و نیم بطول انجامید و در طول این مدت شعار و فلسفه ی واگنر این بود: متحرک سازی جزئیات! بدین معنی که واگنر ( جدای از متحرک سازی حرکتی) با ساخت و ساز حرکات ظریفی چون تنفس، یا مثلا نشان دادن مقابله با جاذبه زمین در زمانی که کاراکتر دستش را بالا برده است، سعی در هرچه بیشتر زنده نشان دادن کاراکترها داشت.واگنر در این رابطه میگوید:

“در انیمیشن و بخصوص انیمیشن سه بعدی زمانیکه شما قسمتی از بدن کاراکتر را ثابت نگه میدارید، بخش بزرگی از حس زنده بودن را از کاراکتر سلب میکنید. حرکات ظریف و کوچک از اهمیتی برابر با حرکات اصلی برخوردارند. با اینحال در زمانهایی لازم است که ما کاراکتر ها را بصورت مقطعی و لحظه ای کاملا ثابت نگه داریم. مثلا در زمانهایی که ما میخواهیم بصورت فیگور به فیگور Pose to pose و بسیار سریع، تغییر حالتی را اعمال کنیم. دقیقا شبیه به آنچه که در انیمیشن ماداگاسکار میبینید.اما در کونگ فو پاندا، ما میخواستیم که کاراکتر ها را هرچه بیشتر واقعی و زنده نشان دهیم. اگر به دقت و از نزدیک نگاه کنید متوجه میشوید که حتی در زمانیکه بنظر میرسد که یک کاراکتر کاملا ثابت و بی حرکت است، چیزی در حال حرکت است که حس زنده بودن را القا میکند. مثلا زمانیکه کاراکتر در حال فکر کردن بود، چیزی ، حتی در حد یک لکه نور ،در چشمانشان در حال حرکت بود.یا یک حرکت کوچک پیش از اینکه کاراکتر شروع به صحبت کردن بکند میتواند القا کننده این حس باشد که کاراکتر در حال فکر کردن یا تصمیم گیری در باره ی آنچه که میخواهد بگوید است.”

واضح است که چنین تنوع رفتار و بازیگری در هر یک از کاراکترها، نیازمند شخصیت پردازی متفاوت و بکار گیری Rig( استخوان بندی و اسکلت گذاری مخصوص به هر کاراکتر که هنگام متحرکسازی، عادات حرکتی آن کاراکتر را سبب میشود)متفاوت و مخصوص به آن کاراکتر بود.به عنوان مثال شخصیت افعی که به نحوی غافلگیر کننده مشکل ترین کاراکتر در این فیلم از آب درآمد را در نظر بگیرید. مارها بطور کلی و بنا به گفته بسیاری از کسانی که قبلا با این شخصیتها سر و کار داشته اند، از پر دردسر ترین کاراکتر ها برای متحرک سازی ۳D هستند ( افعی در فیلم هری پاتر و تالار اسرار یکی از مشکل ترین نمونه های سالهای اخیر بوده است).برای هرچه بیشتر طبیعی و روان شدن متحرکسازی افعی در فیلم کونگ فو پاندا از دو Rig و یک Path استفاده شد که Path نیز به نوبه خود متحرک سازی شده بود . در نتیجه نوع خاصی از حرکت برای افعی ساخته شد به نحوی که گویی افعی بر روی مسیری مانند ریل راه آهن حرکت میکند. افعی نه تنها بر روی Path متحرک حرکت میکرد، بلکه این امکان وجود داشت که او را از Path مجزا کنند و رفتار ها و بازی های خاص او را متحرک سازی کنند. Rig افعی نیز بسیار پیچیده و قدرتمند از آب درآمد. واگنر ابتدا یک Rig مقدماتی برای افعی طراحی کرد و سپس این Rig را به فرد نیلسن Fred Nilsson ارائه داد که او این Rig را کامل کرد و آنرا ارتقاء بخشید. واگنر ادامه میدهد:

” متحرک سازی و حالت دهی به افعی واقعا وقت زیادی گرفت. ما سیزده Point در بدن او داشتیم و میتوانستیم که هرگاه که لازم میشد،هر کدام از این point ها را به مکان خاصی در صحنه قفل کنیم. اما حتی زمانهایی پیش میامد که point خاصی را قفل کرده بودیم و همزمان ناچار بودیم که افعی را بر روی Path حرکت دهیم. بدست آوردن بهترین نتیجه ممکن در متحرک سازی افعی واقعا چالش بزرگی بود.”

مشکل دیگری که گروه باید با آن دست و پنجه نرم میکردند این بود که شخصیتهای فیلم، اگرچه در ظاهر همه قالب و رفتارهای انسانی داشتند، اما باید بیانگر خصوصیات حیوانی خاص خود نیز میبودند. مثلا ماده ببر Tigress اگر چه که غالبا بر روی دوپا راه میرود، اما باید بتواند مثل یک ببر واقعی بر روی چهارپا نیز بدود بدون اینکه لازم باشد که Rig متفاوتی برای حرکت بر روی چهار پا برای او طراحی شود. همین مشکل برای میمون نیز وجود داشت.برای ساخت و ساز کنش و واکنش (Squash &stretch ) های کاراکتر ها از نرم افزار اختصاصی استودیوی دریم ورکز بنام Emotion یا به اختصار Emo ، استفاده شد. این نرم افزار از میانه دهه ی ۸۰ طراحی شده بود ، اما دریم ورکز برای فیلمهای AntZ , Shrek آنرا ارتقا بخشید. Emo یک نرم افزار ماهیچه محور برای کنترل بهینه و نزدیک به واقعیت کردن حرکات در تمام بدن کاراکتر است. از نرم افزار دیگری بنام ENet برای کنترل صورت کاراکترها استفاده شد. به کمک این نرم افزار این قابلیت وجود داشت که به عنوان مثال بخشی از گونه ی کاراکتر و بخشهایی از عضلات وابسته به قسمت اصلی تکان بخورند،بدون اینکه تمام صورت دفرمه شود. سیستم دیگری نیز بخصوص برای شخصیت اصلی یعنی پاندا طراحی شد و آن عبارت بود از سیستمی که مانع از این میشد که دستها و پاهای پاندا در هنگام تماس با شکم بزرگ او، به درون شکم فرو روند. این سیستم، شکم پاندا را مانند یک کیسه ی پر از هوا تصور میکرد که در صورتی که دست یا پای پاندا به آن فشار میاورد، شکم متناسب با میزان فشار جابجا میشد و یا تغییر شکل میداد.

کونگ فو!

واگنر نه تنها متخصصین و حرفه ایهای نرم افزاری و هنری را به استودیو دعوت کرد، بلکه از چند انیماتورخاص نیز کمک گرفت که در نوع خود منحصر به فرد بودند و سالها آموزش دیده بودند. مایکل کیلی Michael Kiely، یکی از این انیماتورها، متخصص در آموزش دادن حرکتها و حالات خاص و تحلیل قوانین و منطق نهفته در پشت این حرکات بود. انیماتور دیگر، رودلف گنودن Rodolphe Guenoden، کسی که طراحی بخشهایی از استوری بورد و همچنین طراحی نبردها را برعهده داشت نیز قسمت عمده ای از عمرش را صرف آموختن این حرفه کرده بود. هر هفته رودلف گنودن فیلمهایی چون Crouching Tiger و یا Fists of Furyرا در استودیو نمایش میداد ، بخشهایی از فیلم( صحنه های حرکات رزمی) بصورت فریم به فریم دیده میشد و انیماتورها میباید که این فریم ها را طراحی میکردند. او بعلاوه طراحی های خودش را از حرکات خاص جنگی و رزمی، بصورت یک Animatic بر روی شبکه آپلود میکرد و انیماتور ها میتوانستند این انیماتیک را ببینند و دقیقا متوجه نوع متحرکسازی مورد نظر بشوند.از سوی دیگر اریک چن Eric Chen ، استاد ووشیشو Wushishu نیز در استودیو حضور میافت و به انیماتورها آموزش میداد که حرکات رزمی چگونه اند، گامها در کجا قرار میگیرند و وزن بدن در هر حرکت به کدام قسمت منتقل میشود. از سوی دیگر انتخاب و نام گذاری پنج شخصیت اصلی فیلم نیز بر اساس پنج شیوه باستانی نبرد که تا به امروز نیز پابرجا مانده اند صورت گرفته است. این پنج شیوه ی نبرد و همزمان پنج شخصیت اصلی( منهای پاندا) عبارتند از: میمون،ماده ببر،افعی، درنا و مانتیس( ملخ).

باید توجه داشت که ارائه حرکات رزمی توسط این حیوانات منطبق بر ذات حیوانی و فیزیک جسمانی آنها بود نه بر اساس شیوه ی اجرای این حرکات توسط انسان. مثلا اگر یک انسان بخواهد تکنیک درنا را در حرکات رزمی اجرا کند، باید دستهایش را به شیوه ای به هم متصل کند که یادآور منقار درنا باشد. درصورتیکه در مورد درنای فیلم کونگ فو پاندا، اجرای حرکات رزمی توسط او بر اساس فیزیک جسمانی این پرنده صورت میگیرد و طبیعتا بجای اینکه مثلا درنا بالهایش را بصورت منقار به نمایش درآورد، از منقار خودش بعنوان یک حربه استفاده می کند. بخاطر حفظ یکدستی روابط شخصیتها و یا حفظ روال منطقی در صحنه های نبرد، تیم انیماتورها بصورت نزدیک با تیم لی اوت و دوربینها همکاری داشتند تا آنها نیز بدانند که مابین کاراکترها در هر پلان دقیقا چه اتفاقی در حال رخ دادن است.

یک بار برای همیشه

از آنجاییکه کمپانی دریم ورکز در تهیه ی فیلم کونگ فو پاندا تلاش داشت تا از کلیشه های رایج عامه پسند و همچنین از کلیشه های به شدت مدرن باب روز دوری کند، این امیدواری و آرزو وجود دارد که فیلم کونگ فو پاندا تاریخ مصرف نداشته باشد و پس از پنجاه سال نیز همچنان جذاب و دیدنی باشد. دن واگنر میگوید: “برای من واقعا سخت بود که در پایان پروژه، کار را ترک کنم. بسیاری از انیماتورها نیز چنین احساسی داشتند. آنها به کارشان ایمان داشتند و از آن لذت میبردند.پروژه های زیادی وجود داشتند که ما در هنگام کار کردن در آن پروژه ها دچار تنش و دلزدگی میشدیم. اما این یکی نه! دریم ورکز امیدوار است که کونگ فو پاندا الگوی ساخت تمامی تولیدات آینده ی این استودیو باشد. من به همه ی انیماتورها میگویم که شما ممکن است که در تمام دوران کاری تان، در ساخت پروژه های آشغال زیادی بکار گرفته شوید. اما گاهی اتفاق می افتد که یک پروژه، یک قطعه جواهر ناب از آب درآید و کونگ فو پاندا واقعا یک قطعه جواهر بود…

ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان

منبع: http://features.cgsociety.org

با تشکر از سروش خادمی و محمد مدرس

PrintFriendly

{16 نظر}

  1. mohsen irani {جمعه ۳۱ خرداد, ۱۳۸۷ در ساعت ۱:۱۳ ق.ظ}

    هووووم. از این به بعد اگر دنبال مطلب انیمیشنی بودم میام اینجا

  2. مهبد {جمعه ۳۱ خرداد, ۱۳۸۷ در ساعت ۹:۵۳ ق.ظ}

    خیلی لطف میکنید جناب ایرانی،ممنون

  3. علی اشرفی {جمعه ۳۱ خرداد, ۱۳۸۷ در ساعت ۹:۳۲ ب.ظ}

    مطالب عالی بود خسته نباشید

  4. فایز {شنبه ۱ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۱:۴۸ ق.ظ}

    فیلم رو دیدم و کیف کردم…بی نطیر بود
    مطالب و ترجمه بالا هم واقعا عالی بود
    درود

  5. مهبد {شنبه ۱ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۷:۰۲ ق.ظ}

    لطف دارید جناب اشرفی
    ———————
    استاد علیدوستی عزیز واقعا منو خوشحال کردید،امکان دیدن چنین فیلمهایی اونم روی پرده ی بزرگ شانس کمی نیست. براتون آرزوی شادی و سربلندی دارم.

  6. همیشه ایران {شنبه ۱ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۷:۰۵ ب.ظ}

    Blu Blu + Mme Césária Évora & M. Salif Keita
    برای تو دوست عزیز.

    همیشه ایران به روز گذر کرد.
    http://hamisheiran.blogfa.com

  7. گلپایگانی {یکشنبه ۲ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۵:۱۳ ب.ظ}

    سلام به مهبد بذر افشان عزیز :arrow:

    بازم از لطفی که در حق من در شیراز داشتی ممنونم . مطلب بسیار جالبی بود . من هنوز فیلم را ندیده ام اما کنجکاو شدم ببینم .

  8. مهبد {یکشنبه ۲ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۱۰:۲۹ ب.ظ}

    شما لطف دارید استاد.باعث افتخار برای من بود.
    دوستانی که این فیلمو دیدن ظاهراخیلی دوست داشتن.باید فیلم دیدنی باشه.

  9. سیروس {دوشنبه ۳ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۱:۰۶ ق.ظ}

    عالی بود مهبد جان واقعا کنجکاو شدم زودتر ببینمش . راستی یکم در مورد افعی توضیح می دی ؟؟ بی چه دلیل انقدر ۳دی اش سخته ؟؟ بخاطر حرکات سرعتی گردنش ؟؟؟

  10. سروش {دوشنبه ۳ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۱۱:۳۸ ق.ظ}

    آقا اجازه، من بگم؟ :razz:
    بخاطر اینکه هر جونوری بالاخره معلومه چند تا پا داره، اما رسته ی مارسانان فاقد هر گونه عضو مشابه پا، یا شاید هم از یک منظر دیگه :???: میزان قابل توجهی پا هستند :mrgreen: ، لذا تو نرم افزارهای تری دی نمیتونی به وضوح بهش بگی این اسکلت چند تا نقطه اتکا به زمین داره :shock: . همین باعث میشه که مجبور میشی دست به راههای ابتکاری برای حرکت دادنش از جمله حرکت روی مسیر (Path) بزنی :idea: که خوب اونم در حرکات ساده جواب میدن و اگه قرار باشه جناب یا سرکار خانم افعی کونگفو هم بازی کنن :!: :!: دیگه اشکت در میاد :cry: . به امید روزی که اسکلت این رسته از جانوران هم جزو یکی دیفالت های اسکلت گذاری در نرم افزارهای تری دی بشه :mrgreen: . از اسکریپت نویسان مجرب برای ریگینگ مار دعوت به همکاری می شود!! :arrow:
    آقا اجزه، تو نمره ی پایان ترممون هم تاثیر داره؟ :oops:

  11. مهبد {دوشنبه ۳ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۱:۱۰ ب.ظ}

    سروش جان واقعا از توضیحاتت ممنون، بسیار عالی بود(مثل همیشه)…زنده باشی و همیشه موفق

  12. سیروس {دوشنبه ۳ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۷:۴۳ ب.ظ}

    ممنون سروش جان خیلی جالب بود به فکرم نرسیده بود . مرسی

  13. انیماتورهای ایران {سه شنبه ۴ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۱۲:۰۳ ب.ظ}

    این مطلب در پرتال انیماتورهای ابران منتشر شد:

    http://irananimators.msaatchi.com/news/1347.do

  14. مهبد {سه شنبه ۴ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۱:۴۵ ب.ظ}

    جناب ساعتچی متشکرم از اینکه اطلاع دادید. موفق باشید.

  15. سیروس {شنبه ۸ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۱۲:۲۳ ب.ظ}

    بلاخره بعد از کلی انتظار کونگ فو پاندا رو دیدم . فقط می خواستم بگم از زمان Toy Story تا بحال انقدر از دیدن یک انیمیشن هیجان زده نشده بودم . داستان فوق العاده حرفه ای با کمدی بسیار عالی و خاطر انگیز و کاملا ضد کلیشه . فکر نکنم هیچ وقت از دوباره دیدنش سیر بشم . فقط تنها اشکالی که روش دیدم این بود که به شخصیت های شاگردها (میمون،ماده ببر،افعی، درنا و مانتیس( ملخ)) زیاد پرداخته نشده بود که خوب با تمام اینها یک اثر فوق العاده بود . ممنون بابت معرفی مهبد جان :mrgreen:

  16. مالک جعفری {یکشنبه ۲۳ تیر, ۱۳۸۷ در ساعت ۴:۳۸ ب.ظ}

    افرین
    خسته نباشی . . .
    موفق و پیروز باشی . .. .

با عرض پوزش ، بخش نظرات برای این مطلب غیر فعال است.

O2 Simplicity
Visitors Statistics