مصاحبه با پیتر دسیو
ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مصاحبه | تاریخ ۰۶-۰۳-۱۳۸۷
۴
طنز تلخ و کمی سیاه نهفته در شخصیت پردازی های پیتر دسیو Peter De seve راهگشای او برای طراحی شخصیت در فیلم های زیادی شد. فیلمهایی چون: گوژپشت نوتردام، شاهزاده مصر، تارزان،مولان، در جستجوی نیمو، زندگی یک حشره و روباتها. او طراح شخصیت اصلی در هردو قسمت عصر یخی ۱و ۲ بود. طراحی ها او همچنین در بسیاری از مجلات معتبر امریکایی به چاپ رسیده اند. مجلاتی از قبیل : تایم، نیوز ویک، پریمیر و اینترتینمنت دیلی.
از دیگر نقاط شاخص کارهای دسیو میتوان به طراحی پوسترهایی برای نمایش های برادوی Broadway shows و همچنین دریافت جایزه برای انیمیشن تبلیغاتی بنام Destination Moon که ویژه شرکت Nike ساخته بود اشاره کرد. توجه شما را به مصاحبه ی کوتاهی با این هنرمند جلب میکنم
پیتر لطفا کمی در مورد خودت توضیح بده
-من در سال ۱۹۵۸ به دنیا اومدم، این خیلی عجیبه…هنوزم نمیتونم باور کنم که ۴۹ سال سن دارم!
و در مورد شخصیتت؟
- به طرز گول زننده ای خوشرو و بشاش!اما در حقیقت من دیگی پر از ناامیدی و خشم هستم!
میشه در مورد سابقه ات و آموزش هایی که دیده ای توضیح بدی؟
-من نخستین آموزشهای طراحی را در اتحادیه ی دانش آموختگان هنر در نیویورک دیدم. مدرسه ایست بسیارسنتی و بسیار معتبر. من به مدت یک سال، هر یکشنبه صبح در آنجا و زیر نظر استادی بنام گوستاو ربرگر Gustave Rehberger که توانایی بی نظیری در طراحی های زنده و پویا داشت ،طراحی کردم. نخستین طراحی هایم را از مدل زنده در آنجا انجام دادم. به همه توصیه میکنم که طراحی از مدل زنده را فراموش نکنند. بهترین روش برای درک فیزیک انسان است.
چگونه وارد پروژه ی عصر یخبندان Ice Age و کار با استودیوی Blue Sky شدید؟
قبل از عصر یخبندان، من تجربه تقریبا مشابهی از کار با تمام استودیو های اصلی تولید انیمیشن در کالیفرنیا داشتم. در آن استودیو ها شیوه کار این بود که من ( و سایر طراحان) بصورت جداگانه و همزمان بر روی کاراکترهای یکسانی کار میکردیم. بعد طراحی ها به کارگردان نشان داده میشدند و او بخشهایی از هر کاراکتر را انتخاب میکرد: من این دماغو دوست دارم، اما اون یکی پا بهتره و گوشها در این یکی طراحی بامزه تر هستند…. . در نهایت وقتی که چند سال بعد فیلم به نمایش در می آمد، من به سختی میتونستم چیزی از طراحی اولیه خودم را در اون کاراکتر پیدا کنم! اما کار کردن در استودیوی Blue Sky و برای پروژه عصر یخبندان، تجربه ی کاملا متفاوتی بود. در بلو اسکای ،من کارگردان هنری بخش کاراکترها هستم و تقریبا تمام شخصیتهایی که در فیلم میبینید را طراحی کرده ام. برخلاف تجربه ای که در سایر استودیو ها داشتم، در این استودیو من ناظر بر تمام جزئیات شکل گیری یک کاراکتر هستم. از طراحی تا حجم سازی با گل، شکل گیری سه بعدی در کامپیوتر، رنگ پوست، بافت مو، توصیه هایی در رابطه با چگونگی متحرک سازی،.. تقریبا همه چیز. در قسمت سوم عصر یخبندان نیز با تیمی که از قسمت اول با هم بودیم،همکاری داریم. ما اکنون به نتایج مثبتی از همکاری و تعامل رسیده ام و من باور دارم که قسمت سوم ،حداقل از لحاظ بصری، بهترین قسمت عصر یخبندان خواهد بود.
خب، میشه کمی در مورد کار با مجله نیویورکر Newyorkerبرای ما توضیح بدی، مجله ای که طراحی های روی جلدش کاملا مستقله و هیچ ارتباطی با مطالب داخلش نداره…
-خب من به یاد میارم که فرانسس مولی Francoise Mouly کارگردان هنری مجله با من تماس گرفت و پرسید که آیا دوست دارم که یک روی جلد طراحی کنم؟ البته که دوست داشتم. از زمانی که طراحی را شروع کردم منتظر چنین فرصتی بودم و هرگز انتظار اینرا نداشتم که چنین پیشنهادی به من بشه! بعدش فرانسس شروع کرد به توضیح دادن ایده ای که در مورد روی جلد داشتند و قلب من از حرکت ایستاد. نه به این خاطر که مبادا ایده شون بد باشه( که بود ) بلکه به این دلیل که این ایده بد میتونست معرف سطح کار من باشه،اونم روی جلد مجله ای مثل نیویورکر. مجله ای که روی جلدش صرفا حاصل خلاقیت و تواناییهای طراحه و هیچ ربطی به مطالب داخلی مجله نداره. به نظرم، ایده دادن به طراح، کاملا متضاد با اون چیزی بود که من از طراحی برای نیویورکر در ذهنم داشتم.
در پیکسار چه کارهایی کردی؟
- من برای فیلمهای زندگی یک حشره ، در جستجوی نیمو و رتتویی کار کردم. در زندگی یک حشره من روی شخصیتهای مورچه ها و ملخها کار کردم. بخشهایی از طراحی های من در مورچه ها دیده میشوند ولی تاثیر بیشتری از طراحی هایم را در شکل نهایی ملخها میبینم. در نیمو، من برای تمام شخصیتها( بجز آدمها) طراحی کردم و رد پایی از طراحی هایم را در تمام کاراکترها میتوان دید. خب البته همزمان تعداد زیادی طراح بر روی کاراکترها کار میکردند و خیلی سخت است که بگوییم کدام یک بیشترین تاثیرگذاری را داشته اند. میتونم بگم که بیشترین تاثیر طرح های من در لاکپشتها، پلیکانها و دو تا از کوسه ها دیده میشوند. اما در دو شخصیت اصلی…نه…
مترجم: مهبد بذرافشان
منبع: http://www.inter-activities.com/AnimationPeterDeSeveIceAge.html
با تشکر از محمد مدرس بخاطر معرفی این لینک











خیلی مفید بود من در مورد طراح شخصیت ها خیلی دوست داشتم بدونم . ولی من هنوز نفهمیدم چرا همه پیشنهاد می کنند از روی مدل زنده طراحی بشه ….
ممنون
[پاسخ]
سیروس جان این یک اصل اثبات شده ی ۱۰۰۰ ساله است
ما دو جور طراحی داریم: طراحی از سنگ و میز و گلدون که عموما بهش میگن طبیعت بیجان و طراحی برای یاد گرفتن آناتومی و فیزیک موجود زنده. حالا شما ممکنه دوست داشته باشی که یک مجسمه رو بذازی جلوت و ۱۰۰ بار از همون مجسمه طرح بزنی،مسلما آسون تر هم هست. نه تکون میخوره، نه خسته میشه و نه حوصله اش سر میره…اما در نهایت تو فقط یک مجسمه رو طراحی کردی نه یک آدم زنده رو. چیزی در اون مجشمه تغییر نمیکنه، نه حالت،نه حس و نه تو درکی خواهی داشت از اینکه مثلا اگر محل قرار گرفتن دست در اون مجسمه تغییر کنه،عضلات چه فرمی پیدا خواهند کرد، نور و سایه چه تغییری خواهد کرد، جابجایی اون دست چه اثری بر فرم و استقرار سایر اندامها خواهد گذاشت و …به هر حال طراحی از مدل زنده حس و حال متفاوتی برای طراح داره و لذت طراحی را دوچندان میکنه- این بحث به خود من هم یاداوری کرد که چقدر در طراحی کردن و تمرین کردن در سالهای اخیر تنبل بوده ام
[پاسخ]
اینها درسته مهبد جان ولی منظورم طراحی از مجسمه نبود طراحی از مدل های مختلف که الان دیگه همه جور حالت از این مدل ها عکس هست من خودم آناتومی نصفه نیمه ای رو که بلدم رو از همین طریق یاد گرفتم ولی خوب لذتش رو هستم
خیلی مدل زنده حال میده ولی تا حالا موقعیتش برام اصلا پیش نیومده
مرسی
[پاسخ]
سلام.راستش من ترم ۳ انیمیشنم و با نرم افزار مایا کار می کنم.البته طراحی هم که رکن اصلی این حوزه اس.ازتون می خواستم بیشتر طراحی از کاراکتر نمایش بدین تا خلاقیت ما هم بیشتر تحریک بشه.ممنون…
[پاسخ]