ارسال شده توسط | در انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۳۱-۰۳-۱۳۸۷
۱۶

متحرکسازی
دن واگنر Dan Wagner سرپرست بخش متحرکسازی کاراکترها بود. خود او متحرکسازی را با انیمیشن دوبعدی و از سن 8 سالگی آغاز کرد و سپس با فیلم شرک2 به انیمیشن 3D روی آورد. او متحرکسازی کونگ فو پاندا را پیش از اینکه حتی کاراکترها بصورت سه بعدی خلق شوند و با متحرک کردن شخصیت اصلی فیلم یعنی پو Po بر روی کاغذ و بصورت دو بعدی آغاز کرد. متحرک سازی کل فیلم چیزی حدود یک سال و نیم بطول انجامید و در طول این مدت شعار و فلسفه ی واگنر این بود: متحرک سازی جزئیات! بدین معنی که واگنر ( جدای از متحرک سازی حرکتی) با ساخت و ساز حرکات ظریفی چون تنفس، یا مثلا نشان دادن مقابله با جاذبه زمین در زمانی که کاراکتر دستش را بالا برده است، سعی در هرچه بیشتر زنده نشان دادن کاراکترها داشت.واگنر در این رابطه میگوید:
“در انیمیشن و بخصوص انیمیشن سه بعدی زمانیکه شما قسمتی از بدن کاراکتر را ثابت نگه میدارید، بخش بزرگی از حس زنده بودن را از کاراکتر سلب میکنید. حرکات ظریف و کوچک از اهمیتی برابر با حرکات اصلی برخوردارند. با اینحال در زمانهایی لازم است که ما کاراکتر ها را بصورت مقطعی و لحظه ای کاملا ثابت نگه داریم. مثلا در زمانهایی که ما میخواهیم بصورت فیگور به فیگور Pose to pose و بسیار سریع، تغییر حالتی را اعمال کنیم. دقیقا شبیه به آنچه که در انیمیشن ماداگاسکار میبینید.اما در کونگ فو پاندا، ما میخواستیم که کاراکتر ها را هرچه بیشتر واقعی و زنده نشان دهیم. اگر به دقت و از نزدیک نگاه کنید متوجه میشوید که حتی در زمانیکه بنظر میرسد که یک کاراکتر کاملا ثابت و بی حرکت است، چیزی در حال حرکت است که حس زنده بودن را القا میکند. مثلا زمانیکه کاراکتر در حال فکر کردن بود، چیزی ، حتی در حد یک لکه نور ،در چشمانشان در حال حرکت بود.یا یک حرکت کوچک پیش از اینکه کاراکتر شروع به صحبت کردن بکند میتواند القا کننده این حس باشد که کاراکتر در حال فکر کردن یا تصمیم گیری در باره ی آنچه که میخواهد بگوید است.”

واضح است که چنین تنوع رفتار و بازیگری در هر یک از کاراکترها، نیازمند شخصیت پردازی متفاوت و بکار گیری Rig( استخوان بندی و اسکلت گذاری مخصوص به هر کاراکتر که هنگام متحرکسازی، عادات حرکتی آن کاراکتر را سبب میشود)متفاوت و مخصوص به آن کاراکتر بود.به عنوان مثال شخصیت افعی که به نحوی غافلگیر کننده مشکل ترین کاراکتر در این فیلم از آب درآمد را در نظر بگیرید. مارها بطور کلی و بنا به گفته بسیاری از کسانی که قبلا با این شخصیتها سر و کار داشته اند، از پر دردسر ترین کاراکتر ها برای متحرک سازی 3D هستند ( افعی در فیلم هری پاتر و تالار اسرار یکی از مشکل ترین نمونه های سالهای اخیر بوده است).برای هرچه بیشتر طبیعی و روان شدن متحرکسازی افعی در فیلم کونگ فو پاندا از دو Rig و یک Path استفاده شد که Path نیز به نوبه خود متحرک سازی شده بود . در نتیجه نوع خاصی از حرکت برای افعی ساخته شد به نحوی که گویی افعی بر روی مسیری مانند ریل راه آهن حرکت میکند. افعی نه تنها بر روی Path متحرک حرکت میکرد، بلکه این امکان وجود داشت که او را از Path مجزا کنند و رفتار ها و بازی های خاص او را متحرک سازی کنند. Rig افعی نیز بسیار پیچیده و قدرتمند از آب درآمد. واگنر ابتدا یک Rig مقدماتی برای افعی طراحی کرد و سپس این Rig را به فرد نیلسن Fred Nilsson ارائه داد که او این Rig را کامل کرد و آنرا ارتقاء بخشید. واگنر ادامه میدهد:
” متحرک سازی و حالت دهی به افعی واقعا وقت زیادی گرفت. ما سیزده Point در بدن او داشتیم و میتوانستیم که هرگاه که لازم میشد،هر کدام از این point ها را به مکان خاصی در صحنه قفل کنیم. اما حتی زمانهایی پیش میامد که point خاصی را قفل کرده بودیم و همزمان ناچار بودیم که افعی را بر روی Path حرکت دهیم. بدست آوردن بهترین نتیجه ممکن در متحرک سازی افعی واقعا چالش بزرگی بود.”
مشکل دیگری که گروه باید با آن دست و پنجه نرم میکردند این بود که شخصیتهای فیلم، اگرچه در ظاهر همه قالب و رفتارهای انسانی داشتند، اما باید بیانگر خصوصیات حیوانی خاص خود نیز میبودند. مثلا ماده ببر Tigress اگر چه که غالبا بر روی دوپا راه میرود، اما باید بتواند مثل یک ببر واقعی بر روی چهارپا نیز بدود بدون اینکه لازم باشد که Rig متفاوتی برای حرکت بر روی چهار پا برای او طراحی شود. همین مشکل برای میمون نیز وجود داشت.برای ساخت و ساز کنش و واکنش (Squash &stretch ) های کاراکتر ها از نرم افزار اختصاصی استودیوی دریم ورکز بنام Emotion یا به اختصار Emo ، استفاده شد. این نرم افزار از میانه دهه ی 80 طراحی شده بود ، اما دریم ورکز برای فیلمهای AntZ , Shrek آنرا ارتقا بخشید. Emo یک نرم افزار ماهیچه محور برای کنترل بهینه و نزدیک به واقعیت کردن حرکات در تمام بدن کاراکتر است. از نرم افزار دیگری بنام ENet برای کنترل صورت کاراکترها استفاده شد. به کمک این نرم افزار این قابلیت وجود داشت که به عنوان مثال بخشی از گونه ی کاراکتر و بخشهایی از عضلات وابسته به قسمت اصلی تکان بخورند،بدون اینکه تمام صورت دفرمه شود. سیستم دیگری نیز بخصوص برای شخصیت اصلی یعنی پاندا طراحی شد و آن عبارت بود از سیستمی که مانع از این میشد که دستها و پاهای پاندا در هنگام تماس با شکم بزرگ او، به درون شکم فرو روند. این سیستم، شکم پاندا را مانند یک کیسه ی پر از هوا تصور میکرد که در صورتی که دست یا پای پاندا به آن فشار میاورد، شکم متناسب با میزان فشار جابجا میشد و یا تغییر شکل میداد.

کونگ فو!
واگنر نه تنها متخصصین و حرفه ایهای نرم افزاری و هنری را به استودیو دعوت کرد، بلکه از چند انیماتورخاص نیز کمک گرفت که در نوع خود منحصر به فرد بودند و سالها آموزش دیده بودند. مایکل کیلی Michael Kiely، یکی از این انیماتورها، متخصص در آموزش دادن حرکتها و حالات خاص و تحلیل قوانین و منطق نهفته در پشت این حرکات بود. انیماتور دیگر، رودلف گنودن Rodolphe Guenoden، کسی که طراحی بخشهایی از استوری بورد و همچنین طراحی نبردها را برعهده داشت نیز قسمت عمده ای از عمرش را صرف آموختن این حرفه کرده بود. هر هفته رودلف گنودن فیلمهایی چون Crouching Tiger و یا Fists of Furyرا در استودیو نمایش میداد ، بخشهایی از فیلم( صحنه های حرکات رزمی) بصورت فریم به فریم دیده میشد و انیماتورها میباید که این فریم ها را طراحی میکردند. او بعلاوه طراحی های خودش را از حرکات خاص جنگی و رزمی، بصورت یک Animatic بر روی شبکه آپلود میکرد و انیماتور ها میتوانستند این انیماتیک را ببینند و دقیقا متوجه نوع متحرکسازی مورد نظر بشوند.از سوی دیگر اریک چن Eric Chen ، استاد ووشیشو Wushishu نیز در استودیو حضور میافت و به انیماتورها آموزش میداد که حرکات رزمی چگونه اند، گامها در کجا قرار میگیرند و وزن بدن در هر حرکت به کدام قسمت منتقل میشود. از سوی دیگر انتخاب و نام گذاری پنج شخصیت اصلی فیلم نیز بر اساس پنج شیوه باستانی نبرد که تا به امروز نیز پابرجا مانده اند صورت گرفته است. این پنج شیوه ی نبرد و همزمان پنج شخصیت اصلی( منهای پاندا) عبارتند از: میمون،ماده ببر،افعی، درنا و مانتیس( ملخ).
باید توجه داشت که ارائه حرکات رزمی توسط این حیوانات منطبق بر ذات حیوانی و فیزیک جسمانی آنها بود نه بر اساس شیوه ی اجرای این حرکات توسط انسان. مثلا اگر یک انسان بخواهد تکنیک درنا را در حرکات رزمی اجرا کند، باید دستهایش را به شیوه ای به هم متصل کند که یادآور منقار درنا باشد. درصورتیکه در مورد درنای فیلم کونگ فو پاندا، اجرای حرکات رزمی توسط او بر اساس فیزیک جسمانی این پرنده صورت میگیرد و طبیعتا بجای اینکه مثلا درنا بالهایش را بصورت منقار به نمایش درآورد، از منقار خودش بعنوان یک حربه استفاده می کند. بخاطر حفظ یکدستی روابط شخصیتها و یا حفظ روال منطقی در صحنه های نبرد، تیم انیماتورها بصورت نزدیک با تیم لی اوت و دوربینها همکاری داشتند تا آنها نیز بدانند که مابین کاراکترها در هر پلان دقیقا چه اتفاقی در حال رخ دادن است.
یک بار برای همیشه
از آنجاییکه کمپانی دریم ورکز در تهیه ی فیلم کونگ فو پاندا تلاش داشت تا از کلیشه های رایج عامه پسند و همچنین از کلیشه های به شدت مدرن باب روز دوری کند، این امیدواری و آرزو وجود دارد که فیلم کونگ فو پاندا تاریخ مصرف نداشته باشد و پس از پنجاه سال نیز همچنان جذاب و دیدنی باشد. دن واگنر میگوید: “برای من واقعا سخت بود که در پایان پروژه، کار را ترک کنم. بسیاری از انیماتورها نیز چنین احساسی داشتند. آنها به کارشان ایمان داشتند و از آن لذت میبردند.پروژه های زیادی وجود داشتند که ما در هنگام کار کردن در آن پروژه ها دچار تنش و دلزدگی میشدیم. اما این یکی نه! دریم ورکز امیدوار است که کونگ فو پاندا الگوی ساخت تمامی تولیدات آینده ی این استودیو باشد. من به همه ی انیماتورها میگویم که شما ممکن است که در تمام دوران کاری تان، در ساخت پروژه های آشغال زیادی بکار گرفته شوید. اما گاهی اتفاق می افتد که یک پروژه، یک قطعه جواهر ناب از آب درآید و کونگ فو پاندا واقعا یک قطعه جواهر بود…
ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان
منبع: http://features.cgsociety.org
با تشکر از سروش خادمی و محمد مدرس
ارسال شده توسط | در انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۲۶-۰۳-۱۳۸۷
۶

این روزها در دنیای وب، تا آنجایی که به انیمیشن مربوط میشود حرف و سخن از فیلم جدید کمپانی دریم ورکز Dream Works ، یعنی کونگ فو پاندا Kung Fu Panda یا به عبارتی پاندای کونگ فو کار است. سایت cgsociety در مقاله ی نسبتا مفصلی به بررسی اجمالی بخشهایی از ساخت و ساز این فیلم شامل : فضا سازی، شخصیتها، متحرک سازی و کونگ فو! پرداخته است . ترجمه ی این مقاله را در دو بخش تقدیم شما میکنم :
کمپانی دریم ورکز Dream Works، با نمایش جدیدترین فیلم انیمیشنش، کونگ فو پاندا Kung Fu Panda ، تماشاچیان را به دیدن اثری لبریز از رنگ و طراحی و جلوه های تکنیکی میبرد. فیلمی که تولید آن از سال 2003 تا به امروز به طول انجامیده است، شخصیتهای متفاوتی را به تماشاچیان معرفی میکند: حیواناتی پشمالو یا پر دار و پوشیده در لباس که در تمام طول فیلم هرگز آنها را ساکن و بی حرکت نمیبینیم. آنها حرف میزنند، آموزش میبینند،رویا پردازی میکنند و در گستره ای از مکانهای مختلف میجنگند . ساختار فیلم از (لحاظ تکنیکی) شامل هرآنچه که دریم ورکز تا کنون انجام داده است میشد . با اینحال زمانیکه مدیر تولید ، فیلمنامه را به خانم مارکوس مناینن Markus Manninen ،سرپرست تیم جلوه های ویژه نشان داد، او خندید و گفت: موفق باشید!!!
مارکوس مناینن میگوید: “وقتی که ما شروع به صحبت در مورد فیلم کردیم، تنها کانسپت های اولیه ی داستان آماده بودند. با اینحال هرکس با نگاهی به این کانسپتها متوجه میشد که با پروژه ای مشکل و سرشار از پیچیدگی و گره سر و کار دارد. همه ( از مدیران استودیو) میپرسیدند: چطور میخواهید این فیلم را بسازید؟ چطور میخواهید روش هوشمندانه ای پیدا کنید که فیلم نه بر دوش پیچیدگیهایش، بلکه سوار بر داستان و احساس نهفته در آن به جلو برود؟
ساخت و ساز فیلم با مرحله ی previs ( پیش تجسم/ Pre-visualization) آغاز شد. مرحله ای که در آن اغلب نماهای فیلم، بخصوص نماهای پیچیده تر و مشکل تر، در نرم افزار های سه بعدی و بصورت ابتدایی و خام به تصویر کشیده میشوند. از این مرحله بعنوان یکی از خلاقانه ترین مراحل تولید یاد میشود. مرحله ای که در آن بهترین روش استفاده از فضا ، بعد و مکان برای ارائه ی هرچه بهتر داستان کشف میشود. بعلاوه در این مرحله است که بهترین راه حلها برای روایت دراماتیک داستان به شیوه ای منحصر به فرد و جذاب نیز پیدا میشوند. در واقع سبک و سیاق هنری فیلم در این مرحله شکل میگیرد.

فضا سازی
طراح تولید، رامون زیباچ Ramone Zibach و کارگردان هنری تنگ هنگ Tang Heng، بیشترین الهام (برای فضا سازی فیلم )را از دو فیلم Hero و Crouching Tiger, Hidden Dragon گرفتند. بعلاوه آثار هنری چینی و شرق دور نیز منابع الهام بسیار خوبی برای آنها بودند. زیباچ شیوه ی بخصوصی برای جاری ساختن حس لازم در رنگها و محیط برای کمک به روایت داستان بکار گرفت.او با خلق نوع خاصی از رنگ آمیزی و نورپردازی تئاتری و ترکیبی از شیوه های تکنیکی و هنری نورپردازی ، به تصاویر این فیلم جلوه ی تازه ای بخشید. برای او حس جاری در صحنه ها یکی از مهمترین نکات در ساخت و ساز فیلم Kung Fu Panda بود.بعنوان مثال در صحنه ای که نبرد میان تای لونگ Tai Lung و شیفو Shifu جریان دارد، نمایش ماهیت دو شخصیت مبارز، با کمک گرفتن از تفاوتهای دو فضاسازی داخلی و خارجی محل نبرد میسر میشود. نمای داخلی، خانه ای است اشرافی، با تم رنگی و نور سبز رنگی که از استخر داخل خانه و کفپوش خانه منشاء میگیرد، و نمای خارجی ، تم ترکیبی سبز-آبی مشخصی در زمینه ی افق دارد که حال و هوای دراماتیک صحنه را کامل میکند. در مورد فضای خانه داخلی ، زیباچ شیوه های خاصی را برای تحلیل ماهیت مکان بکار گرفت. کف خانه از سنگ یشم سبز پوشیده شده و از آن نوری متصاعد میشود. آرون اسمیت Aaron Smith ،سرپرست تیم جلوه های ویژه این سکانس، نورپردازی را به نحوی به کار گرفت که کاراکترها بطور متعادل نورپردازی شوند ولی تا حد امکان از تغییرات ناشی از رنگ نور در امان باشند. برای ساخت محیط بیرون از خانه از سیستم matte painting ( نقاشی روی شیشه در فیلمهای کلاسیک و نقاشی دیجیتالی در محیطهای نرم افزاری در فیلمهای امروزین) استفاده شد. هدف این بود که محیط خارج از خانه هرچه با شکوهتر و فاخر تر جلوه گر شود. مارکوس مناینن میگوید: matte painting به شیوه ی دیجیتالی به ما این اجازه را میداد که فضای گرداگرد صحنه را بصورت دلخواه نقاشی کنیم و دوربین را بدون دغدغه در اطراف به گردش درآوریم.

شخصیتها، لباسها
برای خلق شخصیتهایی پوشیده از خز یا پر به نحوی که حرکات پرها و موها با حرکات لباسهایی که شخصیتها به تن دارند هماهنگ باشد، دریم ورکز شیوه ی خاصی از شبیه سازی حرکات لباسها را ابداع کرد. درواقع این شیوه، نسخه ی تکامل یافته ی روشی بود که برای شخصیت گربه ی چکمه پوش در فیلم شرک استفاده شده بود. زمانی که حرکات مربوط به یک کاراکتر در یک پلان خاص توسط انیماتورها متحرک سازی میشد، تیم دیگری بطور همزمان حرکات و حالتهای لباسهای آن کاراکتر را بصورت خام و ساده آماده کرده بودند و آنرا در اختیار انیماتورها قرار میدادند و انیماتور ها از این نمونه بعنوان الگوی متحرک سازی پوشش کاراکترها استفاده میکردند. در این مرحله دقت میشد که کنش و واکنش بافت بدن کاراکتر( پر یا خز) هماهنگ با کنش و واکنش لباس او باشد و هردوی اینها نیز هماهنگ با نوع حرکات کاراکتر باشند. تا پیش از این،در مواردی مانند پرهای پرندگان، گاهی لازم بود که حرکات پرها تک به تک و فریم به فریم کنترل و بازبینی شود ، اما تیم D& R ( تحقیق و توسعه) ی پروژه ی کونگ فو پاندا، سیستم خاصی را برای این فیلم طراحی کردند که قسمت عمده ای از خطاهای مربوط به پرها یا موها را بصورت اتوماتیک اصلاح میکرد. در واقع مثلا پرهای شخصیت درنا، خودشان مراقب عملکرد خودشان بودند ! چنین چیزی تا پیش از این فیلم امکان پذیر نبود. عملکرد این سیستم بقدری خوب بود که آنرا نه تنها برای شخصیت های اصلی، که برای شخصیتهای فرعی نیز بکار گرفتند.
پایان قسمت اول
ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان
منبع: http://features.cgsociety.org
باتشکر از محمد مدرس بخاطر معرفی این لینک
ارسال شده توسط | در انیمیشن, تصویر سازی | تاریخ ۲۳-۰۳-۱۳۸۷
۱۰
با نمایش هر فیلم انیمیشن ، کتابی از طراحی ها یا بقول اهل فن ( کانسپت) ها ی آن فیلم نیز روانه ی بازار میشود. مسلما برای بیشتر ما در این مرز پرگهر حتی لمس کردن جلد این کتابها هم بیشتر شبیه یک آرزوی محال است. اما بعضی سایتهای اینترنتی با کمال معرفت و انساندوستی! فرصت دیدن تعدادی از این تصاویر ارزشمند را برای ما محرومین باالفطره فراهم میکنند . در اینجا شما را به دیدن مجموعه ای از کانسپت های سه فیلم Wall -E ، Cars و Enchanted که از یکی از همین سایتهای نیکوکار (قرض!!!) گرفته ام دعوت می کنم.












ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۲۰-۰۳-۱۳۸۷
۱۱
…رابرت آیگر بخوبی دریافته بود که چگونه بیشترین بهره برداری مفید را از موقعیت جدید و ادغام دو استودیو داشته باشد. کاری که او کرد این بود که به پیکساریهای تازه وارد به دنیای دیزنی وظایف مضاعفی داد و به آنها اجازه داد تا مهارتهایشان را در استودیو های دیزنی نیز به نمایش درآورند…
وظیفه ای که پیکسار در رابطه با دیزنی بر عهده داشت وظیفه ی مشکل متحول کردن یک استودیوی انیمیشن در حال سقوط بود. دیزنی استودیی نیازمند به بازسازی بود که سعی داشت جایگاه تازه ای در دنیای انیمیشن های سه بعدی و دیجیتالی پیدا کند. فیلم انیمیشن سیاره ی گنج Treasure Planet که در سال 2002 به نمایش در آمد تبدیل به یکی از بزرگترین شکستهای دیزنی در سالها ی اخیرشده بود و نیاز به یک تحول و بازسازی اساسی در استودیو به شدت احساس میشد. یکی از نمونه های بسیار مشخص و پرهیاهو از چگونگی بازسازی پروژه های دیزنی توسط پیکسار را میتوان در پروژه ی آماده برای نمایش بولت Bolt جستجو کرد. بولت داستان یک سگ هنرپیشه ی هالیوودی است که در نیویورک گم میشود و مجبور است که راه خودش را بسوی کالیفرنیا پیدا کند. جان لستر و تیمش کل این پروژه را از ابتدا بازسازی و ترمیم کردند و از جمله یک شخصیت فرعی بامزه ( یک همستر کوچک )را نیز به کار افزودند. جراحی هایی که پیکسار در استودیوی دیزنی اعمال کرد بدون خونریزی نبود. کریس سندرز، کارگردان اصلی بولت ناچار شد تا با دلخوری پروژه را به پیکسار واگذار کند. جان لستر میگوید: “در ابتدا ما بسیار عصبی بودیم . اما دیدن نتیجه ی تغییرات فوق العاده است. ما توانستیم دیزنی را از یک استودیوی ( تهیه کننده محور) به یک استودیوی ( کارگردان محور) تبدیل کنیم. ما به این عملکرد افتخار میکنیم.”
با این حال ظاهرا هنوز کارهای بسیاری برای انجام دادن در رابطه با تغییر و تحولات در دیزنی وجود دارد که جان لستر و اد کتمول را بیش از آنچه که پیش بینی شده بود درگیر کرده است. نظم دادن به پروژه های در حال ساخت و اعلام آمادگی برای شروع پروژه های جدید بخشی از این کارها هستند. برنامه ریزی های دیزنی برای تولید فیلمهای دو بعدی نیز بخش دیگری از پروژه های دیزنی و پیکسار است که تا حدود زیادی مبهم باقی مانده. تنها پروژه ی اعلام شده از این دست،پروژه ی شاهزاده خانم و قورباغه است که برای نمایش در دسامبر سال 2009 آماده میشود. یکی از سخنگویان دیزنی در این رابطه میگوید:” انیماتورهای دیزنی مجبور شدند تا شیوه های متحرک سازی سنتی را با شیوه های متحرک سازی مدرن و دیجیتال در هم آمیزند”. او اضافه میکند: “پلانهای در دست تهیه در استودیوی دیزنی در بوربنک به کندی در حال پیشرفت هستند.”
فیلمهای آینده دیزنی- پیکسار که در دست تهیه هستند، عموما داستانهای نا متعارفی دارند که ممکن است به پرهزینگی و پرزرق و برقی انیمیشن ماشینها Cars نباشند. UP فیلمی که بعد از Wall- E به نمایش در خواهد آمد، داستان یک پیرمرد تند خوی 78 ساله است که خانه اش را بوسیله صدها بادکنک پر شده از گاز هلیوم به پرواز در میاورد و به نقاط عجیب و غریب سفر میکند. کارگردان این فیلم پیت داکتر است که قبلا کمپانی هیولا ها را کارگردانی کرده است. اما این تقریبا یک استثنا است. قسمت عمده ای از سایر فیلمهای در دست تهیه دیزنی توسط افراد تازه کار کارگردانی خواهند شد. از میان این کارگردانهای تازه کار میتوان به برندا چپمن Brenda Chapman ، کارگردان یکی از پروژه های آینده دیزنی-پیکسار بنام The Bear and the Bow اشاره کرد. برندا چپمن قبلا به عنوان سرپرست بخش داستان نویسی در فیلم شیر شاه با دیزنی همکاری کرده است. اما تنها تجربه کارگردانی او در فیلم شاهزاده مصر ،و بطور مشترک با استیو هیکنر Steve Hickner بوده است. البته جان لستر بر تمام مراحل تولید این فیلمها نظارت مستقیم خواهد داشت،اما او ناچار است که وقتش را میان نظارت بر تولید فیلمها در لستودیوی بوربنک در نزدیکی لس آنجلس و نظارت بر جلوه های ویژه تور تفریحی مسابقه روی یخ ماشینها CARS و پارک تفریحات دیزنی تقسیم کند. او همچنین وظایف تازه تری نیز بر عهده دارد و آن عبارت است از برنامه ریزی و ملاقات با سرمایه گذاران برای استفادی از تکنولوژی DVD-Blue Ray برای ارائه محصولات استودیو. تمام این درگیری ها باعث شده است که جان لستر هر روز و بیش از پیش دست نیافتنی تر باشد! یکی از اعضای استودیو به شوخی میگوید:” این روزها ملاقات کردن با جان لستر سختتر از برقرار کردن یک مکالمه تلفنی با پاپ است!!!
در حال حاضر تمام توجه و تمرکز بر پروژه ی آماده برای پخش Wall-E است. فیلمی به کارگردانی اندرو استنتون Andrew Stanton . تصاویری که تا کنون از این فیلم منتشر شده اند نشان میدهند که داستان این فیلم در رابطه با یک روبات است که وظیفه جمع آوری و بسته بندی زباله ها را بر عهده دارد. در کنار او یک شخصیت فرعی بامزه نیز حضور دارد که سوسک جسوری است بنام هل Hal . در دو استودیوی دیزنی و پیکسار چشم امید همه به Wall-E دوخته شده است و همه امیدوارند که این فیلم که سکانس عمده ای از آن بدون هیچ دیالوگی پیش میرود، در گیشه به فروش قابل ملاحظه ای دست یابد. در واقع فیلم Live Action اخیر دیزنی، افسانه نارنیا، توجه کمی را به خود جلب کرد و سه فیلم انیمیشن اخیر پیکسار نیز علیرغم اینکه در نوع خود رکورد شکن بودند، اما به تدریج در جدول فروش فیلمهای داخل ایالات متحده به خانه های پایین جدول فروش عقب نشینی کردند. منتقدینی هستند که هنوز بر این باورند که دوران طلایی دیزنی را باید در سالهای پیش جستجو کرد.اما در دیزنی گفته میشود که فروش بین المللی این فیلمها نیز برگ برنده ای است که افت فروش در امریکا را جبران میکند.
مخاطبین اصلی Wall-E ، همانگونه که در مورد Cars پیش بینی میشد، جمعیت عظیمی از پسربچه ها هستند. همزمان با نمایش اصلی این فیلم در تاریخ 27 ژوئن 2008، مجموعه ای شامل 300 روبات مختلف اسباب بازی روانه ی بازار خواهند شد. رابرت آیگر میگوید: اسباب بازیهای دیگری نیز در راه هستند. بعلاوه اینکه ما داریم خودمان را برای ارائه ی بازیهای مختلفی در پارک تفریحات دیزنی آماده میکنیم. ما در صدد بیشترین بهره برداری از موفقیت فیلم Wall- E هستیم.
در نقطه مقابل این اتفاقات، صداهای دیگری نیز از اینسو و آنسو شنیده میشود.اینروزها تاییدها و تعریف های زیادی از فیلم اخیر دریم ورکز یعنی کونگ فو پاندا به گوش میرسد. اینگرید چانگ Ingrid Chung ، یک تحلیلگر رسانه ای در رابطه با داستان و اجرای فیلم کونگ فو پاندا میگوید:” این فیلم انقدر قوی است که بتوان انتظار یک موفقیت بزرگ را داشت”. اما زمانی که از او در مورد پروژه های پیکسار سئوال شد، اینگرید چانگ ترجیح داد سکوت کند!!! اما اگر قرار باشد که کمبود دیالوگ در Wall-E را عاملی برای عدم موفقیت به حساب آوریم،خیلی ها نیز میتوانند بیاد بیاورند که رود رانر و کویوت، دو تا از محبوب ترین شخصیتهای کارتونی تمام دورانها هم هرگز حتی یک کلمه هم با هم صحبت نکرده اند! و صاحبان سینما ها، علیرغم تمام سخت گیریشان، نمیتوانند حجم عظیم خنده ها و تشویقهای شدید را در نخستین نمایش 30 ثانیه از فیلم Wall-E را انکار کنند.
پس از پایان این نمایش محدود 30 ثانیه ای، اد کتمول، در حالیکه در راهروی سالن نمایش ایستاده بود و کاغذ رنگی ها از سقف فرو میریختند، با هیجان و شادی گفت: تشویق ها و واکنش بینندگان به من ثابت کرد که ما میتوانیم بگوییم که Wall-E موفقیت عظیم بعدی ما خواهد بود.
مترجم: مهبد بذرافشان
منبع: http://www.nytimes.com
ارسال شده توسط | در انیمیشن | تاریخ ۱۶-۰۳-۱۳۸۷
۳

…جان لستر در مصاحبه ی مطبوعاتی ماه آوریل از تصمیم بر ساخته شدن قسمت دوم ماشینها و همچنین ۴ محصول انیمیشنی ویژه ارائه از طریق DVD با محوریت شخصیت تینکر بل Tinker Bell ( پری کوچک سبزپوش فیلم پیترپن) خبر داد. جان لستر میگوید:” ما واقعا تصمیم داریم که در کنار تولیدات اوریجینال، دنباله های بیشتری هم بسازیم. ما با باب آیگر در مورد بعد اقتصادی هر فیلم صحبت میکنیم. ولی به هرحال هر فیلم باید واقعا عالی ساخته شود وگرنه ما یک گزینه ی مناسب را به هدر داده ایم”…
بالاخره تیم پیکسار نیز که تا کنون به دیده تردید نسبت به تصمیمات استودیوی دیزنی و تولید انیمیشنهای ویژه ارائه از طریق DVD نگاه میکردند ، با سپردن بخشی از پروژه های جانبی به یک استودیوی هندی موافقت کردند. این یک چرخش عمده در موضع سخت و انعطاف ناپذیر اولیه اهالی پیکسار بود مبنی بر اینکه هیچ استودیوی خارجی نمیتواند کیفیت لازم را در ارائه ی تولیدات لحاظ کند.( این نکته را نباید فراموش کرد که جان لستر، شخصا و از نزدیک تمام مراحل تولید این محصولات فرعی را نظارت خواهد کرد) . در چرخشی دیگر، استودیوی پیکسار اعلام کرد که برای نخستین بار دو فیلم را در یک سال اکران خواهند کرد. برنامه ریزیها برای اکران همزمان دو فیلم Newt و The Bear and the Bow در سال 2011 آغاز شده است. Newt داستان سمندری را تعریف میکند که در جستجوی عشق است! و The Bear and the Bow یک انیمیشن اکشن خواهد بود در رابطه با یک شاهزاده خانم متکبر اسکاتلندی.
شیوه ای که دیزنی و پیکسار برای موفقیت در ائتلافشان در پیش گرفته اند، برای سایر استودیوهایی که با چنین عملکرد ظریفی( متحد کردن دو ساختار مختلف) روبرو هستند، درسهایی در بر دارد.عملی کردن چنین اتحادی برای دیزنی و پیکسار، شامل نکات بدیهی مانند چگونگی تعامل تاثیر گذار با کارمندان و همچنین نکات غیر معمولی مانند ترسیم یک جدول روشن و واضح از نکاتی که در پیکسار دست نخورده باقی خواهند ماند میشد. ریچارد کوک Richard Cook از مدیران ارشد دیزنی میگوید: “هیچ کدام از این موارد آسان نبودند. اما زمانیکه هر کدام ار طرفین هم از بعد شخصیتی و هم از بعد حرفه ای به طرف مقابل احترام میگذارد، کارها آسانتر پیش میروند.” اما این احترام متقابل چیزی بود که تا سه سال پیش در روابط میان دو استودیو به زحمت یافت میشد!!! روابط دیزنی و پیکسار تا چند سال پیش بطور رسوایی آمیزی بیشتر شبیه به یک کشمکش پیچیده بود تا یک رابطه مسالمت آمیز. کار به حدی بالا گرفته بود که استیو جابز، مدیر پیکسار، بطور کاملا ناگهانی مذاکرات با دیزنی در رابطه با سرمایه گذاری و تولید فیلم کمپانی هیولاها Monsters, Inc را قطع کرد! استیو جابز که همزمان با مدیریت پیکسار، مدیر اجرایی کمپانی اپل APPLE نیز بود، برخورد تلخ و گزنده ای با مایکل آیزنر Michael D. Eisner مدیر وقت دیزنی پیدا کرد. داستان از این قرار بود که مایکل آیزنر درست پیش از یک گردهمایی ، شعار تبلیغاتی اپل را تحقیر کرده بود. اگرچه که او بعدها این موضوع را تکذیب کرد.
نتیجه این منازعات هرچه که بود، بی اعتمادی استیو جابز و سایر اعضای پیکسار را نسبت به گفته ها و عملکرد دیزنی درپی داشت. اما کمی بعد شرایط تغییر کرد. زمانی که رابرت آیگر زمام امور را در دیزنی بدست گرفت، او مجددا مذاکرات در مورد حق مالکیت و ادغام دو استودیو را آغاز کرد. او بسیار رک و روراست صحبت کرد و با صحبت در مورد تجربیات پیشینش در شبکه تلوزیونی ABC ، توانست حمایتهایی را از سوی اعضای پیکسار کسب کند.
ادوین کتمول Edwin Catmull در این رابطه میگوید: برای ما واضح بود که باب(رابرت) آیگر قبلا ( درABC) خریده شدن یک استودیو توسط استودیوی دیگر را تجربه کرده است و از مزایا و معایب آن بخوبی آگاه است.
رابرت آیگر با لیستی از نکاتی که بر مبنای آنها از سیستم شخصی پیکسار حمایت میشد و تغییری در آنها داده نمیشد موافقت کرد. بعنوان مثال سیستم های خدمات درمانی و بهداشتی که کارمندان پیکسار از آن بهره مند بودند به قوت خود باقی میماند و کارمندان پیکسار مجبور نبودند تا قراردادهای استخدامی ( دیزنی) را امضا کنند. بعلاوه آرم ویژه پیکسار نیز بدون تغییر در سر در استودیو باقی میماند.
با این حال ادوین کتمول تصریح میکند که: “اعتماد سازی مابین این دو استودیو آسان بدست نیامد. بخصوص در زمانه ای که اغلب کمپانی ها ، پیش از بهم پیوستن بر انجام نکاتی توافق میکنند اما بعد از بهم پیوستن از انجام آن نکات سرباز میزنند“. کمی بیش از یکسال طول کشید تا طرفین گاردشان را نسبت به یکدیگر باز کردند. بسیاری در آغاز با خود فکر میکردند که آیا بالاخره اتفاقی رخ خواهد داد یا نه؟ ” اد کتمول با اشاره به لیست تعهدات دیزنی ادامه میدهد: ” بعد از عقد قرارداد ها، هرگز لازم نشد که ما بخواهیم نگاه دو باره ای به آن لیست بیندازیم. دیزنی به هر آنچه که تعهد کرده بود عمل کرد.”
در بسیاری از قرار دادهای اینچنینی، وقتی که یک کمپانی توسط کمپانی دیگر خریده میشود، کمپانی فاتح با قدرت و شدت حکومتش را آغاز میکند. بعنوان مثال زمانی که استودیوی یونیورسال توسط شبکه تلوزیونی NBC خریداری شد، بلافاصله و در طول شب، اعضای هیئت مدیره ی استودیو با خرید بلیط نیم بها ی هواپیما به نیویورک فرا خوانده شدند تا در جلسه ی خسته کننده ی مربوط به امور مالی که توسط یکی از قدرتمند ترین صاحبان NBC یعنی جنرال موتورز برپا شده بود شرکت کنند. صبح روز بعد کارمندان استودیوی یونیورسال درحالی از خواب بیدار شدند که متوجه شدند آدرس ئی میلشان از x@uniبه X@nbcuniتغییر کرده است! اما در مورد دیزنی و پیکسار، علیرغم قدرت قانونی و احاطه ای که اکنون دیزنی بر پیکسار داشت ،چنین اتفاقاتی رخ ندادند. آدرس پست الکترونیکی پیکسار تغییری نکرد. هیچکس در پیکسار با تغییر شغل مواجه نشد و کسی مجبور نشد از استودیوی پیکسار به دیزنی ورلد در فلوریدا نقل مکان کند و از تلفنچی های پیکسار نیز تقاضا نشد که به سبک تلفنچی های دیزنی ، مکالماتشان را با جمله ی : روز جادویی داشته باشید Have a magical day تمام کنند! اما مهمتر از همه، جان لستر میتوانست همچنان به پوشیدن پیراهن های هاوایی مورد علاقه اش ادامه دهد. حتی تا بهار امسال هیچکس در استودیوی پیکسار مجبور نشد به یکی از تورهای introduction and visit معروف دیزنی برود.
رابرت آیگر میگوید: “تکیه کلامی در مورد ادغام شدن های اینچنینی وجود دارد به این مضمون که باید سریع و برق آسا عمل کرد. اما من نظری کاملا متفاوت دارم. باید صبور بود و محترمانه برخورد کرد.” و رمز موفقیت رابرت آیگر نیز همین نکته بود. او بخوبی دریافته بود که چگونه بیشترین بهره برداری مفید را از موقعیت جدید و ادغام دو استودیو داشته باشد. کاری که او کرد این بود که به پیکساریهای تازه وارد به دنیای دیزنی وظایف مضاعفی داد و به آنها اجازه داد تا مهارتهایشان را در استودیو های دیزنی نیز به نمایش درآورند.
پایان قسمت دوم
منرجم: مهبد بذرافشان
منبع : http://www.nytimes.com