مصاحبه با دیمن بارد
ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۳۱-۰۲-۱۳۸۷
۱۲
دیمن بارد Damon Bard مجسمه سازیست که تعدادی از معروفترین شخصیتهای انیمیشن های چند سال اخیر را حجم سازی کرده است. وبلاگ character design مصاحبه ای با این هنرمند دارد که شما را به خواندن آن دعوت میکنم:
ممکن است کمی در مورد خودتان توضیح بدهید. در مورد تحصیلاتتان و اینکه چگونه به این هنر علاقمند شدید.
-وقتی که من حدودا 6 یا 7 ساله بودم ، با گل رس چیزهایی میساختم. پدرم که علاقه مرا دید من را به دو مجسمه ساز معرفی کرد تا آموزش ببینم. آنها هم به نوبه خود مرا با کاریکاتور و آناتومی آشنا کردند. در طول دوران دبیرستان، من اغلب مهارت هایم را بصورت تجربی و با حد اقل حضور در کلاسهای رسمی آموختم. پس از پایان دبیرستان به اروپا رفتم و کارهای اساتید فن را از نزدیک دیدم و طراحی، نقاشی و حجم سازی را بصورت اجمالی از تعدادی از هنرمندان اروپایی آموختم. بسیاری از مهارتهای من در زمینه حجم سازی و طراحی شخصیت ،نتیجه ی سالها تلاش برای حل بهینه مشکلاتم در جریان پروژه هایی بوده است که زمان و آخرین مهلت تحویل کار به کارفرما( Deadline ) هر لحظه نزدیک و نزدیکتر میشده.
کمی در مورد مراحل کار توضیح بدهید، چگونه ماکت ها و حجم ها را میسازید؟
- ابتدا من یک اسکلت محکم و در عین حال انعطاف پذیر فلزی (armature) میسازم. سپس با تمرکز به کاراکتر طراحی شده و سعی در پیدا کردن ماهیت کاراکتر، شروع می کنم به پوشش دادن اسکلت با گل و فرم دادن به حجم گلی. باید مطمئن شوم که تناسبها، حالتها و بالانس اجزا، همه با هم هماهنگ و صحیح هستند. این مراحل باید به دقت و همه در یک مرحله و باهم انجام شوند و فکر و تمرکز زیادی لازم دارند. در نتیجه داشتن ذهنی آرام و بدون دغدغه ضروری است.
از زمانی که شما شخصیت های طراحی شده را دریافت میکنید، تا زمانی که ماکت آماده شده را تحویل میدهید چقدر زمان صرف انجام کار میشود؟
- این موضوع به این بستگی دارد که ما یک طراحی شخصیت آماده شده و کامل در اختیار داشته باشیم یا اینکه شخصیت همزمان از طریق حجم سازی با گل و طراحی بر روی کاغذ شکل بگیرد. در هر حال مراحل کار ممکن است چند روز،چند هفته و یا حتی چند ماه به طول بینجامد. به این موارد میتوان موارد دیگری چون اصلاحیات و بازنگری های کارگردان، تهیه کننده و کارگردان هنری را هم اضافه کرد و همینطور اینکه اصولا بدست آوردن ماهیت یک کاراکتر چقدر آسان یا سخت باشد. به هر حال تخمین زدن یک زمان مناسب برای انجام کار آسان نیست. یک کاراکتر ممکن است خیلی راحت و سریع شکل بگیرد در حالیکه مراحل ساخت و ساز برای یک کاراکتر دیگر ممکن است یک پروسه ی طولانی مدت باشد.
لطفا کمی در مورد مواد و ابزارهایی که استفاده می کنید توضیح بدهید
- مهمترین ابزار و پر استفاده ترین ابزاری که من در اختیار دارم دستهایم هستند. در مرحله دوم من از ابزار های فلزی و چوبی ویژه ی حجم سازی استفاده میکنم. بعلاوه اینکه ممکن است که من از هر ابزار غیر متعارف دیگری که بتواند به من برای فرم دادن و بهتر به جلوه در آوردن کارم کمک کند استفاده کنم. من از انواع مختلفی از گل رس، سیم های فلزی و چوب استفاده می کنم. کلا میتوانم بگویم که من از هر چیزی که به پیشبرد کارم و رسیدن به فرمی که میخواهم کمک کند استفاده میکنم. این اواخر حتی از کاغذ هم استفاده کردم. چرا که میخواستم به فضایی شبیه به اوریگامی دست پیدا کنم.
یک روز کاری معمولی برای شما چگونه است؟ با چه کسانی کار میکنید؟
من یک هنرمند مستقل هستم و اغلب تنها کار میکنم. اما با کسانی مثل نیکو مارلت Nico Marlet، باک لوییس Buck Lewis، تونی سیرانو Tony Siruno، کرگ کلمن Craig Kellman و فیل تیپت Phil Tippett نیز کار کرده ام. در بیشتر روزها من بیش از آنچه که واقعا کار فیزیکی انجام دهم به تمرکز و فکر کردن مراقبه گونه ای برای حل بعضی از مشکلات و پیچیدگیهای خلق کاراکترها می پردازم. اما روزهایی هم هستند که من ناچارم با استرس و به شدت کار کنم تا بتوانم کار را به موقع و سر وقت تحویل دهم.
لطفا چند تا ازپروژه های شاخصی که را در آنها کار کرده اید نام ببرید
فیلمهایی مانند رتتویی، شرک 2و3 ، ماداگاسکار، جنگهای ستاره ای ، The Bee Movie و اخیرا هم آخرین ساخته ی هنری سلیک Henry Selick که بزودی اکران میشود ، یک فیلم استاپ موشن بنام کورالاین Coraline
آیا تفاوتهای زیادی میان کارکردن برای یک فیلم زنده Live Action و یک فیلم انیمیشن وجود دارد؟
بله، در فیلمهای زنده ،همه چیز در اندازه های طبیعی یا حتی بزرگتر از طبیعی هستند. سازه ها، اجزای صحنه و… حجم سازی های کوچک از کاراکترها، موجودات تخیلی و فضا سازیها در این فیلمها، بیشتر در مواردی از قبیل جلوه های ویژه کاربرد دارند و یا در مواردی که نیاز به یک نمونه کوچک جهت اجرای مجدد در اندازه بزرگ باشد. اما در فیلمهای انیمیشن از ماکت ها و حجم سازی ها برای پیشبرد مراحل طراحی، برای ساخت عروسک ویژه ی فیلمهای استاپ موشن، برای ساخت کاراکتر ها در فیلمهای سه بعدی و همچنین بعنوان منبعی برای طراحان،مدل سازان و ساخت اسباب بازیهای مرتبط با هر فیلم انیمیشن استفاده میشود.
کدام بخش از کار شما آسانترین و کدام بخش مشکل ترین قسمت کار هستند؟
-تمام بخشهای کار میتوانند آسان یا سخت باشند. اما من فکر میکنم که تجسم اجزا و طراحی ذهنی یک حجم سه بعدی بسیار مشکل تر از اجرای عملی آن است. هر کاراکتر ماهیت و مشخصات خاص خود را دارد و خود کاراکتر شما را در جریان کار هدایت میکند. اما من، به هر حال از تمام مراحل انجام کار هر چقدر هم که مشکل باشند لذت میبرم. به چالش کشیدن مشکلات تا زمانی که به نتیجه مطلوب برسم لذت بخش است.
برای حفظ و فعال نگاه داشتن خلاقیتتان چکار میکنید؟
-به موزه میروم،کتابهای هنری میخوانم و فعالیتهای هنری شخصیم را هم دنبال میکنم. اما بیش از همه، زندگی روزمره بیشترین الهام بخشی و تاثیر گذاری را دارد.
موضوع مورد علاقه شما برای ساخت حجم هایتان چیست؟
- بدن انسان. چرا که مشکل ترین نوع حجم سازی و تجسم ذهنی را در بر دارد.
از کسانی که با آنها کار کرده اید چه چیزهایی آموخته اید؟
تکنیکهای متفاوتی را آموخته ام. متوجه شده ام که من و سایر هنرمندان تقریبا شیوه مشابهی در فکر کردن و بررسی کردن روش طراحی کاراکترها داریم. اما به هر حال من روشهای متفاوتی در طراحی و ساخت و ساز را از هنرمندان دیگر آموخته ام.
چه نکته ی کلیدی را میتوانید به ما بگویید، چگونه میتوان یک هنرمند شد؟
- نکته ای را که میتوانم بگویم این است که استوار باشید و تسلیم نشوید. به قلبتان گوش کنید. بعنوان یک هنرمند کار کردن آسان نیست. این روزها استودیو های زیادی هستند که بخش ماکت سازی را از سیستم تولیدشان حذف کرده اند. به نظر میرسد که این یک هنر در حال مرگ باشد! بیایید امیدوار باشیم که چنین نیست. حجم سازی بخشی جدایی ناپذیر از هنر انیمیشن از نخستین روزهای تاریخ انیمیشن بوده است و به تمام و کمال یک هنر است. من به تلاش خودم ادامه خواهم داد و امیدوارم که استودیو ها نیز همچنان پذیرای این بخش کامل و پر محتوا از پروسه ی خلاقیت و تولید باشند.
وبسایت یا وبلاگ شخصی برای معرفی دارید؟
- بله: www.bardsculpturestudio.com
**********************************************************
مترجم: مهبد بذرافشان






مرسی جالب بود . الان همه انیماتورها واسه اکثر صحنه هاشون از فیگور استفاده می کنند اره ؟؟
پاسخ
مثل همیشه جالب و پر بار. مرسی از مطالب خوبت مهبد جان
پاسخ
سیروس جان، منظورت از فیگور چی بود؟ همین مجسمه ها؟ متوجه سئوالت نشدم.
حسین جان خیلی ممنون، آقا خودت که آخرشی، مقالاتت حرف ندارند.
پاسخ
سلام!

من عاشق انیمیشن هستم و خیلی دوست دارم خیلی خوب یاد بگیرم!!! باید چی کار کنم؟!! با چه وسایل و نرمافزارها؟!!
بعد راستی چرا انیمیشن های خارجی خیلی خیلی بهتر از ماله ما هستن؟!!
پاسخ
لادن خانم، چی بگم والله!!! تا میتونید کتاب بخونید، تا میتونید فیلم و انیمیشن ببینید، هرچقدر که میتونید طراحی کنید بخصوص از موجودات زنده و مخصوصا از آدمیزاد، نرم افزار هم که توی بازار زیاد و فراوون. از نر م افزار های گروه Adobe بگیرید تا toon boom,Anime studio pro,creatoon که برای انیمیشن دو بعدی هستندو Maya , 3d max , zbrush و…. برای کارهای سه بعدی. خوشبختانه شما هنوز بسیار جوان هستید و اگر بخواهید میتونید در مدت ۵-۶ سال انیماتور خوبی بشید.
اینکه چرا انیمیشنهای خارجی بهتر از مال ما هستند هم لابد بخاطر اینکه خارجی هستند دیگه! البته این (خارج) دیگه مدتهاست که محدود به امریکا و اروپا و ژاپن نمیشه . الان خارج به کره،مالزی، سنگاپوروهند رسیده و انشاالله به بورکینافاسو و گینه بیسائو هم خواهد رسید. کلا شما خارج را از این به بعد تمام نقاط خارج از مرز های ایران در نظر بگیرید.
پاسخ
nemidoonam bayad chi goft,yani midunam vali shayad jash inja niis,vaghty lompanism dar syteme modiriyaty bidad mikone,vaghty dalal boodan por manfeat tarin shogh dar animation irane,vaghty honarmandan!irani ehsas mikonan ke be akhare khat residan v hezaran amma v agar dige,age be in chizha fek konim shayad betunim dalile tafavote keyfiyat ro dar yabim
پاسخ
on nashenase balaaee manam
پاسخ
پاسخ
اره همه جا جز خارجه ولی من بیشتر پیکسار و دیزنی مد نظرم بود!!!!
پاسخ
ساختن حجم کارکترها نمایانگر قابلیت انیمه شدن آن است .ضمن اینکه طراحان میتوانندجزئیات قابل درک را از مجسمه کارکترها بدست بیاورند که در کیفیت نهایی کار سهم بسزایی خواهد داشت .
پاسخ
دقیقا حق با شماست استاد، اما ظاهرا این بخش از پروسه ی تولید انیمیشن در ایران کلا مهجور مانده یا ضرورتش اصلا احساس نمیشه. از نظرتون بسیار ممنونم.
پاسخ
پاسخ