مصاحبه با دیمن بارد

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۳۱-۰۲-۱۳۸۷

۱۲

Damon Bard

دیمن بارد Damon Bard مجسمه سازیست که تعدادی از معروفترین شخصیتهای انیمیشن های چند سال اخیر را حجم سازی کرده است. وبلاگ character design مصاحبه ای با این هنرمند دارد که شما را به خواندن آن دعوت میکنم:

ممکن است کمی در مورد خودتان توضیح بدهید. در مورد تحصیلاتتان و اینکه چگونه به این هنر علاقمند شدید.

-وقتی که من حدودا ۶ یا ۷ ساله بودم ، با گل رس چیزهایی میساختم. پدرم که علاقه مرا دید من را به دو مجسمه ساز معرفی کرد تا آموزش ببینم. آنها هم به نوبه خود مرا با کاریکاتور و آناتومی آشنا کردند. در طول دوران دبیرستان، من اغلب مهارت هایم را بصورت تجربی و با حد اقل حضور در کلاسهای رسمی آموختم. پس از پایان دبیرستان به اروپا رفتم و کارهای اساتید فن را از نزدیک دیدم و طراحی، نقاشی و حجم سازی را بصورت اجمالی از تعدادی از هنرمندان اروپایی آموختم. بسیاری از مهارتهای من در زمینه حجم سازی و طراحی شخصیت ،نتیجه ی سالها تلاش برای حل بهینه مشکلاتم در جریان پروژه هایی بوده است که زمان و آخرین مهلت تحویل کار به کارفرما( Deadline ) هر لحظه نزدیک و نزدیکتر میشده.

کمی در مورد مراحل کار توضیح بدهید، چگونه ماکت ها و حجم ها را میسازید؟

- ابتدا من یک اسکلت محکم و در عین حال انعطاف پذیر فلزی (armature) میسازم. سپس با تمرکز به کاراکتر طراحی شده و سعی در پیدا کردن ماهیت کاراکتر، شروع می کنم به پوشش دادن اسکلت با گل و فرم دادن به حجم گلی. باید مطمئن شوم که تناسبها، حالتها و بالانس اجزا، همه با هم هماهنگ و صحیح هستند. این مراحل باید به دقت و همه در یک مرحله و باهم انجام شوند و فکر و تمرکز زیادی لازم دارند. در نتیجه داشتن ذهنی آرام و بدون دغدغه ضروری است.

از زمانی که شما شخصیت های طراحی شده را دریافت میکنید، تا زمانی که ماکت آماده شده را تحویل میدهید چقدر زمان صرف انجام کار میشود؟

- این موضوع به این بستگی دارد که ما یک طراحی شخصیت آماده شده و کامل در اختیار داشته باشیم یا اینکه شخصیت همزمان از طریق حجم سازی با گل و طراحی بر روی کاغذ شکل بگیرد. در هر حال مراحل کار ممکن است چند روز،چند هفته و یا حتی چند ماه به طول بینجامد. به این موارد میتوان موارد دیگری چون اصلاحیات و بازنگری های کارگردان، تهیه کننده و کارگردان هنری را هم اضافه کرد و همینطور اینکه اصولا بدست آوردن ماهیت یک کاراکتر چقدر آسان یا سخت باشد. به هر حال تخمین زدن یک زمان مناسب برای انجام کار آسان نیست. یک کاراکتر ممکن است خیلی راحت و سریع شکل بگیرد در حالیکه مراحل ساخت و ساز برای یک کاراکتر دیگر ممکن است یک پروسه ی طولانی مدت باشد.

Madagascar

لطفا کمی در مورد مواد و ابزارهایی که استفاده می کنید توضیح بدهید

- مهمترین ابزار و پر استفاده ترین ابزاری که من در اختیار دارم دستهایم هستند. در مرحله دوم من از ابزار های فلزی و چوبی ویژه ی حجم سازی استفاده میکنم. بعلاوه اینکه ممکن است که من از هر ابزار غیر متعارف دیگری که بتواند به من برای فرم دادن و بهتر به جلوه در آوردن کارم کمک کند استفاده کنم. من از انواع مختلفی از گل رس، سیم های فلزی و چوب استفاده می کنم. کلا میتوانم بگویم که من از هر چیزی که به پیشبرد کارم و رسیدن به فرمی که میخواهم کمک کند استفاده میکنم. این اواخر حتی از کاغذ هم استفاده کردم. چرا که میخواستم به فضایی شبیه به اوریگامی دست پیدا کنم.

یک روز کاری معمولی برای شما چگونه است؟ با چه کسانی کار میکنید؟

من یک هنرمند مستقل هستم و اغلب تنها کار میکنم. اما با کسانی مثل نیکو مارلت Nico Marlet، باک لوییس Buck Lewis، تونی سیرانو Tony Siruno، کرگ کلمن Craig Kellman و فیل تیپت Phil Tippett نیز کار کرده ام. در بیشتر روزها من بیش از آنچه که واقعا کار فیزیکی انجام دهم به تمرکز و فکر کردن مراقبه گونه ای برای حل بعضی از مشکلات و پیچیدگیهای خلق کاراکترها می پردازم. اما روزهایی هم هستند که من ناچارم با استرس و به شدت کار کنم تا بتوانم کار را به موقع و سر وقت تحویل دهم.

لطفا چند تا ازپروژه های شاخصی که را در آنها کار کرده اید نام ببرید

فیلمهایی مانند رتتویی، شرک ۲و۳ ، ماداگاسکار، جنگهای ستاره ای ، The Bee Movie و اخیرا هم آخرین ساخته ی هنری سلیک Henry Selick که بزودی اکران میشود ، یک فیلم استاپ موشن بنام کورالاین Coraline

آیا تفاوتهای زیادی میان کارکردن برای یک فیلم زنده Live Action و یک فیلم انیمیشن وجود دارد؟

بله، در فیلمهای زنده ،همه چیز در اندازه های طبیعی یا حتی بزرگتر از طبیعی هستند. سازه ها، اجزای صحنه و… حجم سازی های کوچک از کاراکترها، موجودات تخیلی و فضا سازیها در این فیلمها، بیشتر در مواردی از قبیل جلوه های ویژه کاربرد دارند و یا در مواردی که نیاز به یک نمونه کوچک جهت اجرای مجدد در اندازه بزرگ باشد. اما در فیلمهای انیمیشن از ماکت ها و حجم سازی ها برای پیشبرد مراحل طراحی، برای ساخت عروسک ویژه ی فیلمهای استاپ موشن، برای ساخت کاراکتر ها در فیلمهای سه بعدی و همچنین بعنوان منبعی برای طراحان،مدل سازان و ساخت اسباب بازیهای مرتبط با هر فیلم انیمیشن استفاده میشود.

کدام بخش از کار شما آسانترین و کدام بخش مشکل ترین قسمت کار هستند؟

-تمام بخشهای کار میتوانند آسان یا سخت باشند. اما من فکر میکنم که تجسم اجزا و طراحی ذهنی یک حجم سه بعدی بسیار مشکل تر از اجرای عملی آن است. هر کاراکتر ماهیت و مشخصات خاص خود را دارد و خود کاراکتر شما را در جریان کار هدایت میکند. اما من، به هر حال از تمام مراحل انجام کار هر چقدر هم که مشکل باشند لذت میبرم. به چالش کشیدن مشکلات تا زمانی که به نتیجه مطلوب برسم لذت بخش است.

برای حفظ و فعال نگاه داشتن خلاقیتتان چکار میکنید؟

-به موزه میروم،کتابهای هنری میخوانم و فعالیتهای هنری شخصیم را هم دنبال میکنم. اما بیش از همه، زندگی روزمره بیشترین الهام بخشی و تاثیر گذاری را دارد.

موضوع مورد علاقه شما برای ساخت حجم هایتان چیست؟

- بدن انسان. چرا که مشکل ترین نوع حجم سازی و تجسم ذهنی را در بر دارد.

از کسانی که با آنها کار کرده اید چه چیزهایی آموخته اید؟

تکنیکهای متفاوتی را آموخته ام. متوجه شده ام که من و سایر هنرمندان تقریبا شیوه مشابهی در فکر کردن و بررسی کردن روش طراحی کاراکترها داریم. اما به هر حال من روشهای متفاوتی در طراحی و ساخت و ساز را از هنرمندان دیگر آموخته ام.

چه نکته ی کلیدی را میتوانید به ما بگویید، چگونه میتوان یک هنرمند شد؟

- نکته ای را که میتوانم بگویم این است که استوار باشید و تسلیم نشوید. به قلبتان گوش کنید. بعنوان یک هنرمند کار کردن آسان نیست. این روزها استودیو های زیادی هستند که بخش ماکت سازی را از سیستم تولیدشان حذف کرده اند. به نظر میرسد که این یک هنر در حال مرگ باشد! بیایید امیدوار باشیم که چنین نیست. حجم سازی بخشی جدایی ناپذیر از هنر انیمیشن از نخستین روزهای تاریخ انیمیشن بوده است و به تمام و کمال یک هنر است. من به تلاش خودم ادامه خواهم داد و امیدوارم که استودیو ها نیز همچنان پذیرای این بخش کامل و پر محتوا از پروسه ی خلاقیت و تولید باشند.

وبسایت یا وبلاگ شخصی برای معرفی دارید؟

- بله: www.bardsculpturestudio.com

www.damonbard.com

**********************************************************

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://damon-bard-interview.blogspot.com

Amid Amidi و گلایه از Bolt

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۲۸-۰۲-۱۳۸۷

۱

Amid Amidi از سایت Cartoon Brew با اشاره به تصویری از شخصیتهای انیمیشن Bolt ، محصول آینده دیزنی ، که در سایت Character Design منتشر شده ، بحث جالبی را پیش کشیده که ظاهرا حرف دل خیلی هاست. بخوانید:

بعضی وقتها یک تصویر به تنهایی بیانگر هزاران حرف است ، اما متاسفانه هیچکدام از این حرفها ارزش بیان شدن در این مکان را ندارند! حتی اگر نخواهیم طراحی ها و شخصیتهای (حذف شده ی )کریس سندرز Chris Sanders را برای پروژه ی بولت به یاد بیاوریم، دیدن تصویر بالا به سادگی مایه ی شرمساری است! این کاراکتر ها به نحو عذاب آوری به کاراکترهای تصویر زیر شبیه هستند

اما بیایید به یاد بیاوریم که ما در مورد یک پروژه ی ارزان قیمت که نخستین تولید یک استودیوی گمنام است صحبت نمیکنیم. خدا لعنتشان کند!!! ما داریم در مورد دیزنی صحبت میکنیم! آنها چه دفاعی میتوانند از این کاراکترهای احمقانه ی زشت فاقد خلاقیت بکنند؟ لطفا یک نفر از دیزنی بیاید و من را تفهیم کند…چرا که من به سختی میتوانم باور کنم که تعدادی از حرفه ای ترین و بهترین طراحان دنیا و در بزرگترین استودیوی تولید انیمیشن دنیا توانسته باشند چنین کاراکترهایی را خلق کنند! کاراکترهایی که فقط کمی بهتر از کاراکترهای فیلمهای دانش آموزی هستند!

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع:http://www.cartoonbrew.com

********************************************

برای دیدن طراحی های کریس سندرز و چگونگی حذف او از پروژه بولت به اینجا مراجعه کنید.

The Illusionist

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۷-۰۲-۱۳۸۷

۳

به گزارش هالیوود ریپورتر ، کلیپ کوتاهی از فیلم بعدی سیلوین شومه Sylvain Chomet * بنام The Illusionist برای نخستین بار در جشنواره کن امسال به نمایش در خواهد آمد. این فیلم که ترکیبی است از انیمیشن سنتی طراحی شده با دست و جلوه های ویژه سه بعدی، و چیزی حدود ۲۲ میلیون دلار هزینه ساخت آن شده ( هزینه ساخت فیلم قبلی شومه، سه قلو های بیله ویل ،۸ میلیون دلار بود) قرار است در سال ۲۰۰۹ در فرانسه و انگلیس و پس از آن در سطح بین المللی به نمایش در آید. فیلم که بر اساس داستان منتشر نشده ای از ژاک تاتی Jacques Tati ، طراح کمیک افسانه ای فرانسوی ساخته شده ، داستان یک تردست از کار افتاده و در حال فراموش شدن را بازگو میکند که با ظهور ستارگان مشهور دنیای راک، در انزوا و عزلت قرار گرفته و مجبور است به کار در سالن های درجه ۳، مهمانی های کوچک و رستورانها رضایت بدهد. تا اینکه با یکی از طرفدارانش روبرو میشود و زندگیش کاملا متحول میشود…

در سال ۲۰۰۴ شومه گفتگویی با نیویرک تایمز داشته که بعد از ۴ سال هنوز هم خواندنی و تازه است . توجه شما را به ترجمه این مصاحبه جلب میکنم:

زمانیکه فیلمی را میسازم دوست دارم تصور کنم که تماشاچیان در سینما در حال تماشای فیلم من هستند ، پرده سینما شفاف است و بینندگان میتوانند از ورای آن ، تلاش و کوشش دست اندر کاران این فیلم را ببینند. عمیقا باور دارم که انرژی ، عشق و خلاقیت انیماتور ها از ورای تصاویر روی پرده به درون سالن سینما جریان میابد،فضا را پر میکند و همه را در جادوی این لحظات شریک می کند. روی دیگری از این سکه را نیز میتوان متصور شد. میتوانم در پشت پرده سینما انیماتورهایی را ببینم که خمیازه می کشند، به ساعتشان خیره میشوند و مثل کارمندان دولتی منتظر ساعت پایان کار هستند! در این زمان است که من بعنوان بیننده فیلم آرزو دارم که از سینما فرار کنم! این مطلب را عنوان کردم تا سئوالی که اغلب از خودم میپرسم را دوباره در اینجا تکرار کنم: چرا اینروزها انقدر انیمیشنهای بد میبینیم؟ به هر حال چند سالیست که ( از سال ۲۰۰۱) فیلمهای بلند انیمیشن نیز این فرصت را یافته اند تا در بخش رقابتی اسکار حضور یابند. آیا این مساله همانقدر که جذاب و جالب است،مخرب و زیانبار نبوده است؟ بنظرم فیلمهای انیمیشن نخستین قربانیان این تصمیم بوده اند.

برای سالیان متمادی تنها انیمیشنهای موفقی که در سینماها به نمایش در میامدند محصولات دیزنی بودند که آشکارا مخاطبین خردسال را نشانه میرفتند. این فیلمها پولساز های قابل اعتماد و شکست ناپذیری بودند اما چیزی نبودند که آب به دهان سایر استودیو ها بیندازند و آنانرا تحریک به ساخت نمونه های مشابه بکنند. تا اینکه در سال ۱۹۸۸، با نمایش فیلم چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت( رابرت زمه کیس) استودیوها متوجه شدند که فیلمهای انیمشن میتوانند برای بزرگسالان نیز جذاب باشند و آنها را به سینما بکشانند. از آن روز به بعد ما شاهد دو نوع فیلم انیمیشن هستیم. آنهایی که توسط شرکتها ساخته میشوند و آنهایی که توسط هنرمندانی که عاشق انیمیشن هستند ساخته میشوند. تفاوت این دو نوع بسیار عمیق است. نگاهی بیندازید به فیلمی مثل در جستجوی نیمو . این فیلم بسیار موفق بود و موفقیت این فیلم بی تردید سیلابی از فیلمهای سه بعدی کپی شده و مشابه را به راه خواهد انداخت. اما چند تا از این فیلمها میتوانند به موفقیتی همسنگ در جستجوی نیمو دست پیدا کنند؟ هیچکدام! من دلیلش را به شما میگویم: فیلمهای کلاسیک دیزنی، راجر رابیت و نیمو ،همه و همه به دست افراد خلاق ساخته شدند. افرادی چون والت دیزنی- ریچارد ویلیامز و جان لستر که منبع الهام و اثر بخش انیماتورهایشان بودند و هستند. هریک از این افراد به نوعی پیشگام و پیشرو در زمینه کارش است. اما این روزها شما به زحمت میتوانید فیلمهایی را پیدا کنید که نتیجه چنین تاثیر گذاری و خلاقیتی باشند.

سه قلو های بیله ویل 2004

یک تهیه کننده غیر حرفه ای ممکن است تصور کند که ساخت یک فیلم انیمیشن آسان است: یک داستان خوب پیدا میکنیم، چند تا کاراکتر بامزه طراحی میکنیم. چند تا شوخی مناسب به فیلم اضافه میکنیم و فیلم را برای تماشاچی عام و آسان پسند نمایش میدهیم! یک تهیه کننده نا آشنا با انیمیشن ممکن است براحتی تصور کند که برای یک انیماتور، تمام روز را پشت میز نور نشستن و طراحی کردن به خودی خود دلچسب و لذت بخش است!!! پس از بیست سال کار کردن در دنیای انیمیشن میتوانم به راحتی بگویم که بسیاری از مستعد ترین انیماتورها از کارشان و از محیط کارشان نا امید و دلسرد هستند. انیماتور بسیار مستعدی را میشناسم که کارش را ترک کرد تا به شغل خالکوبی بپردازد! به تجربه میتوانم بگویم که انیماتور افسرده و ناامید فیلم بیروح و خسته کننده میسازد. در اواخر دهه ۹۰ من در استودیوی دیزنی در تورنتو بر روی دنباله ای برای هرکول کار میکردم. این دوره از کار من، سرد ترین و بی رمق ترین و در عین حال، آموزنده ترین دوران کاری من بود. هرکس دفتر کاری برای خودش داشت با پنجره هایی که به دریاچه اونتاریو باز می شدند. چقدر رویایی!!! اما در واقع همه تنها بودند! هیچ حسی از کار گروهی وجود نداشت . هیچ کس دیگری را نمیدید و هیچ شادی وجود نداشت. هرصبح که پا به استودیو میگذاشتم احساس میکردم که وارد یک بانک شده ام! استودیو و مدیرانش واقعا درکی از شرایط نداشتند. در مورد هرکول و دنباله آن، من واقعا خوشبخت بودم که میتوانستم در جریان طراحی و گسترش شخصیتهای اوریجینال فیلم هرکول توسط طراح نابغه انگلیسی ، جرالد اسکارف Gerald Scarfe باشم.اما در دنباله ای که برای هرکول ساخته میشد، آنها فقط به این دلیل که حق امتیاز استفاده مجدد از کاراکترها را از اسکارف خریده بودند، شروع به دستکاری شخصیت ها کردند. آنها حس و زندگی را از شخصیتهای اسکارف گرفتند. اینکار جنایت بود. درست مثل اضافه کردن آب به شراب. جالب اینجاست که زمانی که ساخت دنباله هرکول آغاز شد، فیلم اصلی هنوز به نمایش در نیامده بود! و وقتی که کمی بعد تر نمایش فیلم انیمیشن هرکول با شکست در گیشه روبرو شد، مدیران تولید دنباله را متوقف کردند. در حالیکه تا آن زمان مبلغی برابر با کل هزینه تولید سه قلو های بیله ویل برای تولید نیمه کاره دنباله هرکول مصرف شده بود.

یکبار ما در حضور تعدادی از مدیران در یک اتاق بسته و محصور در حال کار کردن بر روی ششمین نسخه از فیلمنامه هرکول بودیم. همه مشغول خط خطی کردن و نوشتن بودند و کار جلو نمیرفت. ناگهان یکی از مدیران پیشنهاد داد تا ایده ای که آنروز صبح و به هنگام رانندگی به ذهنش رسیده بود را به فیلمنامه اضافه کنیم.همه به سرعت و با حرکت سر او را تایید کردند و شروع به نوشتن هفتمین نسخه از فیلمنامه کردند! با دیدن این منظره من به یاد قطاری قدیمی که با دیگ بخار کار میکرد افتادم که با سرعتی جنون آمیز و توسط یک عده مرغ سر کنده هدایت میشود! استودیوی دیزنی مانند دایناسوری شده بود که تمام نیرویش را صرف تغذیه خودش میکند و چیزی برای ارائه دادن به دیگران ندارد. این استودیو از میانه دهه ۹۰ دیگر موفق به ارائه هیچ اثر تکان دهنده ای نشده است. اصلا تعجبی ندارد که پیکسار دیزنی را پشت سر گذاشته و دیزنی در سایه پیکسار زندگی میکند. انیمیشن استحقاق این را دارد که بصورت جدی تری به آن پرداخته شود. صنعت انیمیشن برای تغذیه خودش و مخاطبانش به چیزی فراتر از یک تهیه کننده مولتی میلیونر و یا انعقاد قرارداد با رستورانهای زنجیره ای فروش همبرگر دارد.

مترجم: مهبد بذرافشان

منابع: http://query.nytimes.com

http://www.cartoonbrew.com

*********************************************

*- این اسمهای فرانسوی تلفظشان بعض وقتها واقعا گیج کننده است. من تردید داشتم که تلفظ Chomet ، چومت است یا چومه، یا شومه و یا حتی کومت!!! لطفا اگر کسی تلفظ صحیح را میداند به ما هم اطلاع دهد. ممنون

۸۷/۲/۲۸: تورج عزیز لطف کردند و گفتند که تلفظ صحیح شومه است. با تشکر، در متن اصلی هم تصحیح شد.

شخصیتهای فیلمهای بعدی دیزنی ، پیکسار

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۲۴-۰۲-۱۳۸۷

۴

تعدادی از طراحی شخصیتهای ویژه برخی از فیلمهای آینده پیکسار در سایت Character Design قرار گرفته اند.

Ghatothkach,Master Of Magic

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۲۴-۰۲-۱۳۸۷

۶

فیلم انیمیشن بلند Ghatothkach, Master of Magic محصولی از کشور هند بزودی برای نمایش در هند و سپس برای پخش جهانی آماده میشود. این فیلم، داستان ماجراجویی های دوران کودکی را با نیم نگاهی به سنت ها و فرهنگ هند و البته چاشنی موسیقی هندی تعریف میکند. با برنامه ریزی که برای نمایش این فیلم انیمیشن به زبان هندی و چند زبان دیگر شده، فیلم Ghatothkach میتواند شروع خوبی برای نمایش فیلم های بهاره-تابستانه سینمای هند باشد که عده ی زیادی با اشتیاق منتظر آن هستند. این فیلم که که محصول مشترکیست از دو استودیوی Shemaroo Entertainment در مومبای( بمبئی) و Sun Animatics در حیدر آباد، داستان Ghatothkach ، پسر بچه پنج ساله ای را روایت میکند که بعنوان شاهزاده جنگل تمام وقتش را به بازیگوشی و تفریح میگذراند .اما بزودی زمان مبارزه او با شیاطین و نیروهای اهریمنی فرا میرسد. Ghatothkach که از قدرتهای جادویی نیز برخوردار است، با همراهی بهترین دوستش Gajju که یک بچه فیل است، باید با نیروهای اهریمنی که آرامش جنگل را بهم زده اند مبارزه کنند.

Ghatothkach, Master of Magic یک فیلم موزیکال خانوادگی مفرح است که قادر است هم در بازار هند و هم در بازارهای بین المللی ، با موفقیت هردو طیف مخاطبین خردسال و بزرگسال را سرگرم کند. سازندگان این فیلم (کمی بیشتر از )یک ساعت و نیمه و دو بعدی ، امیدوارند که توانسته باشند کمدی، روابط عمیق دوستانه و ارزشهای سنتی را با موفقیت به تصویر بکشند. در هندوستان انتظارات از فیلم Ghatothkach, Master of Magic بالاست. درواقع صنعت انیمیشن هند مدتها در انتظار چنین فیلمی بوده است که قادر باشد تواناییها و امکانات استودیو های داخلی را به بازار های خارجی معرفی کند. خوشبختانه، اعم از اینکه Ghatothkach, Master of Magic چنین فیلم برجسته ای باشد یا نه، بنظر میرسد که صنعت انیمیشن هند تصمیم خود را مبنی بر به کار گرفتن استعدادها و تواناییهای بالقوه برای ساختن فیلمهایی که طرفداران و منتقدین را بصورت یکسان راضی کند گرفته است. بسیاری حتی امیدوارند که این فیلم بزودی در جشنواره کن در فرانسه به نمایش درآید و این حقیقت که این فیلم انیمیشن ممکن است که بتواند صنعت انیمیشن هند را چند گام بزرگ به قله های بازار جهانی انیمیشن نزدیکتر کند، هنرمندان صنعت انیمیشن هند را به نحو دلپذیری مضطرب و دستپاچه کرده است! کارگردانی این انیمیشن بر عهده Singeetam Srinivasa Rao است، او بیش از پنجاه سال سابقه در صنعت سینما و سرگرمی سازی هند دارد. فیلم Ghatothkach, Master of Magic برای نمایش در تاریخ ۲۳ ماه می ۲۰۰۸ آماده شده است.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.animationinsider.net

free hit counter
hit counter