Famous Artists Course

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, تاریخچه, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۷-۰۱-۱۳۸۷

۱۶

Famous Artists school مدرسه ای مجازی بود که در اواسط دهه ۱۹۵۰توسط نورمن راک ولNorman Rockwell(نقاش و تصویرگر امریکایی )پایه گذاری شد و درسهایش را در قالب جزوه هایی بنام Famous Artists Course و بصورت مکاتبه ای ، در سه گروه نقاشی، تصویر سازی و طراحی به هنرجویان ارائه می داد. هر ترم درسی شامل ۲۴ درس بود که به آدرس پستی متقاضیان ارسال میشد و دانشجو موظف بود تا پس از خواندن دروس ، تمرینهای خواسته شده را انجام دهد و سپس آنها را به آدرس موسسه ارسال نماید. تکالیف انجام شده توسط هنرجویان توسط گروهی از معروف ترین اساتید هنری آن دوران بررسی و رفع ایراد میشدند و سپس به هنرجو بازگردانیده میشدند. اساتیدی که در تهیه این دروس مشارکت داشتند کسانی بودند چون: آلبرت دورن Albert Dorne، روب گلدبرگ Rube Goldberg، میلتون کنیف Milton Caniff، ویرجیل پارچ Virgil Partch و…

توجه شما را به بخشی از درس سوم از مبحث تصویر سازی Famous Artists Course جلب مبکنم. خواندنش خالی از لطف نیست و مسلما نکات آموختنی بسیار دارد

کامپوزیشن در تصویر سازی

کامپوزیشن Composition یعنی انتخاب و چیدمان اجزای مختلف تشکیل دهنده یک تصویر در یک کادر مناسب ، به نحوی که مقصود و انگیزه هنرمند تصویر ساز به بهترین و شفاف ترین نحو ممکن به بیننده ارائه شود. میزان موفقیت و یا شکست یک تصویر، بستگی مستقیم به صدها روشی دارد که یک تصویرگر میتواند اجزای تشکیل دهنده اثرش را در کنار یکدیگر قرار دهد ( Composing). هدف نهایی از کامپوزیشن، ایجاد هارمونی و هم نوایی بین فرم و فضا در یک محیط بسته ( کادر تصویر) است . تصاویر تاثیر گذار هرگز بصورت اتفاقی خلق نمیشوند . مهم نیست که شما چقدر صاحب مهارت و استعداد در طراحی و نقاشی باشید. اگر نتوانید عناصر تشکیل دهنده اثرتان را به نحوی در کنار و در ارتباط با یکدیگر قرار دهید که احساس و دریافت ذهنی و قلبی بیننده را به کمال برسانید، صاحب یک اثر کامل و موفق نخواهید بود. هر تصویر بیانگر یک ایده و تفکر است و بعلاوه بسیاری از تصاویر سعی در تعریف یک داستان دارند. شیوه انتخاب عناصر تصویر و نحوه جایگزینی آنها، اندازه این عناصر، تقدم و تاخر آنها ، اندازه کادر و دهها نکته دیگر تعیین کننده میزان روایتگری این تصویر هستند. در ادامه نمونه هایی از شیوه های درست و یا نادرست کامپوزینگ تصاویر و مبانی ساخت یک کامپوزیشن استاندارد را خواهید دید:

۱

                0011.jpg

تصور کنید که سه عنصر در اختیار دارید: یک مرد مسلح، یک قربانی و یک درخت. چند روش برای چیدمان این عناصر در یک تصویر به ذهن شما میرسد؟

                0021.jpg

در تصویر شماره ۱ ، مرد مسلح تسلط قابل قبولی بر تصویر دارد اما سایر عناصر تصویر آشفته و شلوغ به حال خود رها شده اند. در تصویر شماره ۲ هیچ توازنی وجود ندارد، هدف مرد مسلح معلوم نیست و تصویر کاملا بی هدف مینماید. در تصویر شماره ۳ مرد مسلح درخت را پوشانیده است، در اینجا درخت مهمتر از قربانی جلوه گر میشود اما در تصویر شماره چهارهمه چیز در مکان مناسب قرار گرفته اند. کامپوزیشن بخوبی صورت گرفته و داستان به خوبی به بیننده منتقل میشود.

۲

      0033.jpg

در اینجا ماچهار عنصر و یک کادر را در اختیار داریم: یک قایق،یک دریاچه،یک صخره و یک کوهستان. حال ببینیم که چیدمانهای مختلف این عناصرچگونه اند؟

در اینجا صخره و قایق تقریبا به یک اندازه دیده میشوند و کوه عنصر غالب بر صحنه است.

               0042.jpg

در این تصویرقایق عنصرغالب بر صحنه است.کوه فقط حکم یک بک گراند اتفاقی را دارد و صخره به گوشه پایین و سمت راست تصویرمنتقل شده است.حس جاری در این تصویر ، نزدیک شدن قایق به ساحل یا بندر گاه است. بعلاوه بیننده انتظار دارد که در ادامه صحنه، عنصر جدیدی را بر روی صخره ملاقات کند.

                   0052.jpg

در این تصویر صخره بصورت عنصر غالب بر صحنه درآمده است و کوه و قایق هر دو در مرحله بعدی قرار دارند. این تصویر میتواند ادامه یک زوم بک باشد و یا بیننده میتواند انتظار یک زوم این بسوی قایق را داشته باشد و سپس انتظار یک کات یه درون قایق.

                  0062.jpg

۳

             007.jpg

اینبار چهار موردشامل یک زن، یک میز، یک آباژور و یک در را در اختیار داریم. ترکیب های مختلف پیشنهادی با این عناصر را ببینید:

             0081.jpg

در نخستین تصویر از سمت چپ، بیشترین تاکید بر شخصیت زن است و در و آباژور در مرحله بعدی قرار میگیرند.در تصویر میانی زن در پشت میز قرار گرفته و همه چیز در یک تعادل قابل قبول قرار دارند. در آخرین تصویر در سمت راست، آباژور بر تمام تصویر احاطه دارد و حتی به نوعی نقش یک کادر مجازی را برای زن و در ایفا میکند. هریک از این چیدمان ها پیام و ایده خاصی را به مخاطب القا میکنند.

چهار اصل مهم در کامپوزیشن

چهار اصل برتر در ساخت یک کامپوزیشن مناسب عبارتند از: محیط Area،عمق Depth ، خط line و وزن value

                              0092.jpg

محیط در واقع همان کادر تصویر است که در چهار جهت بالا،پایین ،چپ و راست محصور میشود. زمانی که شما در طراحی یک تصویر خودتان را محدود به محیط(کادر) میکنید، در واقع نخستین گام را برای انتخاب اندازه مناسب اجزای تصویر و مکان قرار گرفتن آنها برداشته اید.در تصویر پایین، سرباز تمام توجه شما را به خود جلب مبکند. چرا که بزرگتر از سایر اجزا و تقریبا در مرکز کادر واقع شده است.

                             010.jpg

عمق نمایش فاصله و ایجاد بعد سوم در تصویر است.بوسیله ایجاد عمق در تصویر،شما اجسام را نزدیکتر و یا دورتر از بیننده به نمایش در میاورید و مفهوم بصری واقعی و حقیقی به آنها میبخشید.در تصویر زیر عمق بوسیله پهنه گسترده میدان نبرد و تضاد بین ابعاد سرباز در جلوی کادر و سربازان کوچک در انتهای تصویر ایجاد شده است.همچنین دیواره سنگر که در جلو بلند تر و در عقب کوتاهتر به تصویر کشیده شده است (پرسپکتیو) به ایجاد عمق در تصویر کمک کرده است.

                          0111.jpg

خط دو مفهوم دارد. یکی خطوطی که عناصر را در بر میگیرند (outline ) و دوم جهتهایی که در یک تصویر چشم را بسوی خود معطوف میکنند.در کامپوزیشن ما با مفهوم دوم از خطوط سر و کار داریم. نحوه چیدمان عناصر در تصویر هستند که خطوط فرضی و در واقع جهت هایی که چشم را بسوی خود میکشند را مشخص میکنند. در اینجا ما یک سرباز زخمی را داریم. خط افق ، دود و سربازان در حال دویدن همه خطوط فرضی هستند که جهت نگاه ما را بسوی سر سرباز میکشانند. در پایین دیوار سنگر و پاهای سرباز همه به سوی بدن او نشانه رفته اند. اما لوله تفنگ تنها خطی است که جهت دید را از سرباز زخمی بسوی دومین نکته مهم تصویر یعنی سربازان درحال دویدن معطوف میکند.

                          0131.jpg

وزن عبارت است از :۱- میزان سایه روشنهای یک جزء خاص از تصویر و یا۲-جمعبندی از کل نقاط تیره و روشن موجود در تصویر.میزان این سایه روشنها به ما نشان میدهد که هنرمند تصمیم داشته که بیننده به چه بخشهایی از اثر بیشتر دقت کند.به تضاد میان تیرگی یونیفورم سرباز و روشنی دشت دقت کنید.

                         0141.jpg

ترجمه و گردآوری: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.animationarchive.org

مصاحبه با جیمز بکستر در رابطه با طلسم شده

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۱۳-۰۱-۱۳۸۷

۹

                        logo.jpg

جیمز بکستر James Baxter متولد سال ۱۹۷۶ در بریستول انگلستان است. او نخستین تجربیاتش را در ساخت انیمیشن با یک دوربین۸ میلیمیتری و در سن ۱۶ سالگی انجام داد. پیش از آنکه نخستین کار حرفه ایش را در زمینه انیمیشن با فیلم چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت /رابرت زمه کیس شروع کند، یکسال را صرف آموختن مبانی انیمیشن کرد و در پروژه راجر رابیت ابتدا بعنوان میانه زن و نهایتا بعنوان یکی از انیماتورهای اصلی کار کرد. در سال ۱۹۸۸ او به امریکا رفت و در سه فیلم بلند و یک فیلم کوتاه با دیزنی همکاری کرد و سپس به مدت دو سال در لندن و سن فرانسیسکو به ساختن آگهی های تبلیغاتی پرداخت. در سال ۱۹۹۲ به دیزنی بازگشت و در دو پروژه دیگر با دیزنی همکاری کرد و دوباره در سال ۱۹۹۸ از دیزنی جدا شد و برای همکاری و سرپرستی انیماتورها در ۶ فیلم بلند به دریم ورکز DreamWorks رفت . در آغاز سال ۲۰۰۵ او استودیوی انیمیشن شخصی خودش را بنام James Baxter Animation بنیان گذاری کرد. علاوه بر انیماتوری و تهیه فیلمهای انیمیشن، او مرتبا در کالج ها و مدارس انیمیشن به سخنرانی در رابطه با مبانی انیمیشن می پردازد. با توجه به پیشینه درخشان او در کارکردن بر روی فیلمهای ماندگاری چون پری دریایی، دیو و دلبر، گوژپشت نوتردام،هرکول و… بود که دیزنی برای ساخت قسمتهای دوبعدی فیلم طلسم شده(Enchanted) به استودیوی او مراجعه کرد. مصاحبه ای که در زیر مبخوانید در رابطه با نقش جیمز بکستر در تولید فیلم طلسم شده است.

                             james-baxter.jpg

چطور و کی شما به پروژه طلسم شده پیوستید؟

-حدود دو سال پیش بود که ما وارد این پروژه شدیم. نخستین بار در اکتبر ۲۰۰۵ بود که ما در مورد طلسم شده چیزی شنیدیم . ما شنیدیم که پروژه ای به کارگردانی کوین لیما Kevin Lima شروع شده است و من به او گفتم که میتواند روی استودیوی من حساب کند. کوین لیما مجذوب پیشنهاد من شد و ما کار را شروع کردیم. میدانید، سه یا چهار استودیوی دیگر هم چنین پیشنهادی داده بودند اما بخت یار ما بود و ما پذیرفته شدیم.

چرا قسمتهای دو بعدی طلسم شده در همان استودیو های دیزنی انجام نشد؟

-خب، در آن زمان در استودیوی های دیزنی امکانات ساخت چنین چیزی مهیا نبود. منظورم این است که انیماتورها بودند، اما دپارتمان تولید فیلمهای دو بعدی سنتی با آن کیفیت بالا که مورد نظر بود، کلا برچیده شده بود. ابزار های لازم برای اسکن کردن،قلم گیری و رنگ موجود نبودند ! بعلاوه، از آنجاییکه ما استودیوی کوچکی بودیم، در هزینه های تولید تا حد زیادی صرفه جویی میشد. مدیران علاقمند بودند که بودجه را در حد معینی نگه دارند و مسلما اگر کار در یک استودیوی تولید فیلم بلند در دیزنی انجام میشد، سقف هزینه ها بالاتر میرفت.

نقش شما دقیقا در تولید بخش انیمیشنی طلسم شده چه بود؟

-تمام بخش متحرکسازی انیمیشن به عهده ما بود اما استوری بورد توسط تیم استوری بورد و زیر نظر کوین لیما انجام می شد. در واقع پال Paul و گیتن Gaetan بریتزیBrizzi نخستین طرحهای استوری بورد را تهیه میکردند و سپس تیم کوین لیما اصلاحیات لازم را انجام میدادند. پس از آماده شدن هر بخش از استوری بورد ، صداهای مربوط به آن بخش ضبط میشد و سپس استوری بورد به دست ما می رسید. و ما مراحل بعدی را از لی اوت Lay out گرفته تا متحرکسازی و رنگ گذاری نهایی را انجام میدادیم.

چگونه تیم مناسب را تشکیل دادید، منظورم مثلا پیوستن کهنه کارهای دیزنی مانند مارک هن Mark Henn و آندریاس دجا Andreas Deja به تیم شماست

- برخی از طراحی های اولیه پیش از پیوستن ما به پروژه شروع شده بود. کسانی مانند هرالد سیپرمن Harald Siepermann قبلا توسط دیزنی جهت طراحی کانسپت های اولیه استخدام شده بودند. ما طراحی های نهایی ( منهای متحرکسازی) را انجام می دادیم. برای بخش متحرکسازی، از آنجاییکه این پروژه بسیار بزرگتر از هرآنچه که ما تا کنون کار کرده بودیم بود، من درخواست کردم تا تعدادی انیماتور از استودیو های دیگر به ما بپیوندند. نکته ی جالب توجهی که در مورد استودیو های بزرگ وجود دارد این است که آنها انیماتورهایشان را از فیلمی به فیلم دیگر استخدام میکنند و در فاصله بین تولید دو فیلم، تعداد زیادی انیماتور هستند که موقتا بیکار شده اند و مشتاق انجام کاری هستند. من بسیار خوش شانس بودم که توانستم اندریاس و مارک را برای انجام این پروژه در اختیار بگیرم. من همچنین تعدادی از انیماتور های دریم ورکز را هم در اختیار داشتم. کسانی مانند رابرت دو مینگو Robert Domingo و ویلیام سالازار William Salazar. من رابطه بسیار خوبی با هردو استودیوی دیزنی و دریم ورکز داشتم و در نتیجه براحتی توانستم به آنها بگویم : گوش کنید،من به این افراد احتیاج دارم چرا که هیچ کس دیگری را در دنیا نمیشناسم که بتواند چنین کاری را در چنین سطحی از کیفیت انجام دهد. اما با این حال من نمیتوانستم این هنرمندان را برای مدتی بیش از سه یا چهار ماه قرض بگیرم. من به آنها گفتم که من کسانی را میخواهم که بتوانند سه یا چهار ماه برای من کار کنند و اگرچه که من به آنها حقوق میدادم ، اما آنها همچنان تحت قرارداد استودیوهایشان بودند. کاری که ما کردیم تقریبا شبیه به کاری بود که در استودیو های کلاسیک هالیوود برای قرض گرفتن هنرپیشه های تحت قراردادشان از یکدیگر انجام می دادند.

                         andalasia.JPG

چطور شد که از سبک آرت نو-وو Art Nouveau ( سبکی در طراحی و معماری ، پر از پیچش و منحنی و اغلب با الهام از فرم گلها و پیچکها، که در اواخر قرن نوزدهم و اوایل قرن بیستم در اروپا و امریکا بسیار محبوب بود) برای فضاسازی الهام گرفتید؟

- ما میدانستیم که نمیخواهیم هیچ چیز را از کلاسیک های دیزنی تقلید کنیم. ما چیزی صاحب سبک،منحصر به فرد و به یاد ماندنی میخواستیم. در نتیجه به خودمان گفتیم که بییایید به همان شیوه ای عمل کنیم که دیزنی در دهه پنجاه عمل میکرد. آنها یک سبک هنری را برای طراحی فضاهایشان انتخاب مبکردند و جلو میرفتند. مثلا سبک فرانسوی درخشانی که در طراحی زیبای خفته بکار گرفتند را در نظر بگیرید. خب ماهم فکر کردیم که با توجه به فضای رمانتیک طلسم شده و آن گلها و پری ها، آرت نو-وو میتواند سبک مناسبی باشد. از سوی دیگر با توجه به فضای پاستورال و روستایی ابتدای فیلم، ما نمیتوانستیم که صرفا به کپی کردن آرت نو-وو در فیلم بسنده کنیم . ما باید همه چیز را به سبک و سیاق دیزنی اجرا میکردیم. هدف این بود که ضمن اینکه همه چیز یادآور یک فیلم کاملا دیزنی گونه باشد، در همان حال منحصر به فرد و تازه هم باشد.

طراحی اندلیشیا Andalasia همزمان که ارائه دهنده یک دنیای ایده ئال بود، پاسخی نیز به طراحی هنری نیمه دوم فیلم بود که در نیویورک میگذرد. ممکن است در این رابطه هم توضیح بدهید؟

- این درواقع از نخستین بحث هایی بود که ما با کوین لیما داشتیم. او میخواست که این دو دنیا دقیقا در تقابل با یکدیگر قرار بگیرند. دنیای بخش انیمیشن در برابر طراحی خشک، عمودی و ستون وار نیویورک. این هم یکی دیگر از دلایلی بود که ما آرت نو-وو را برای طراحی بخش خودمان انتخاب کردیم. دنیایی با طراحی لطیفتر،منحنی تر و با رنگهای طبیعی تر و روستایی تر. درست در برابر رنگهای نیویورک با تم های خاکستری.

آیا برای خلق شخصیت جیزل Giselle به نحوی که یادآور سایر شاهزاده خانمهای دیزنی نیز باشد تحقیق خاصی انجام دادید؟

- بله. جیزل باید از سایر شخصیت های موءنث دیزنی الگو برداری میشد. او چیزی بین سیندرلا و آریل( پری دریایی) است. و همزمان یاداور سایر شخصیت های دیزنی نیز هست. و ضمنا نباید فراموش میکردیم که او میبایست شبیه ایمی آدامز Amy Adams، هنرپیشه ای که نقش جیزل را در دنیای واقعی ایفا میکرد نیز باشد.

و همین سئوال در مورد صحنه ها، آیا شما به صحنه های خاصی در کلاسیک های دیزنی مراجعه میکردید؟

-بله. این چیزی بود که کوین لیما میخواست. مثلا صحنه رقص یا صحنه ای که شاهزاده ، جیزل را سوار بر اسب میکند یادآور چنین صحنه ای در زیبای خفته بودند. کوین لیما نمیخواست چیزی کپی شود. اما می خواست که این صحنه ها در ذهن بینندگان به کلاسیک های دیزنی ارجاع داده شوند. فقط ارجاع، و نه کپی

همانطور که خودتان اشاره کردید ، شما در پی ارجاع به شخصیت ها و فیلم های کلاسیک دیزنی بودید و همزمان تمایل داشتید که شخصیت ها صاحب هویت شخصی و خاص خودشان نیز باشند. چگونه این تعادل را برقرار کردید؟

- خوشبختانه ما بازیگرانی را داشتیم که قرار بود نقش این شخصیت ها را بازی کنند. آنها منابع الهام خوبی برای ما بودند. تمام کاری که ما باید انجام می دادیم این بود که از ایمی آدامز و جیمز مارسدن James Marsden الهام بگیریم. آنها درحال بازی کردن بخشهای مربوط به خودشان در نیویورک بودند و ما متحرکسازی های خودمان را که با الهام از بازیگری آنها انجام داده بودبم به نیویورک میفرستادیم. سپس کارگردان کار ما را به بازیگران نشان میداد تا آنها بفهمند که ما چه میکنیم و در همان زمان ما نیز بخشهایی از بازی آنها را می دیدیم تا در جریان کار آنها قرار بگیریم. پس ما م در بازیگری و هم در خلق چهره کاراکتر ها از بازیگران الهام میگرفتیم.

                      107594011c2c1b3b53e02c62162d.jpg

و چطور چهره کاراکترها را دقیقا شبیه بازیگران زنده کار کردید؟

- عکس میگرفتیم! بازیگران را ملاقات میکردیم و عکس میگرفتیم. به استثنای تیموتی اسپال Timothy Spall که دیر به پروژه پیوست و ما نتوانستیم از او عکسی بگیریم . اما ما عکسهای زیادی از او در اختیار داشتیم که مربوط به فیلمهای پیشین او بودند. بعلاوه او چنان چهره خاصی دارد که بدون دیدن عکسهایش هم میتوان او را در ذهن زنده نگاه داشت.

هدف از خلق نیمه نخست فیلم این بود که یکی از بهترین نمونه های دوبعدی که دیزنی میتواند بسازد را ارائه بدهید.اما دیزنی از دهه ۹۰ به بعد، بخش عمده تولیدات دو بعدیش را نیز با کمک کامپیوتر ساخته است. شما چه کردید؟

- پس از مرحله دسن تقریبا همه چیز را در کامپیوتر انجام دادیم.تصاویر را اسکن میکردیم و همه چیز به شیوه ای انجام میشد که همه در چند سال اخیر انجام میدهند. اما واقعا ما هیچ عملکرد کامپیوتری را به کار اضافه نکردیم. مثلا ما چرخش دوربینها را واقعا بصورت دستی طراحی کردیم. در مرحله کامپوزیشن هم برای بخشیدن عمق و بعد بیشتر، چند کلک کوچک زدیم. اما هیچ چیز را بصورت کامپیوتری و سه بعدی اجرا نکردیم. رنگ گذاریها در کامپیوتر انجام شدند و بک گراند ها هم در فوتوشاپ کشیده شدند و بله… کارهای زیادی بودند که بصورت دیجیتال انجام شدند. میتوانم اینرا بگویم که ما از کامپیوتر هم به شیوه ای استفاده کردیم که تفاوتی با کار کلاسیک و دستی نداشته باشد. تصویر سازی دیجیتالی انجام شد ولی متحرکسازی سه بعدی خیر( منظور فقط در بخش دو بعدی فیلم است)

چه کسی را در انیمیشن دو بعدی استاد خود میدانید؟

- کسی که من هرگز او را ملاقات نکردم. میلت کال Milt Kahl و البته همه آن نه مرد افسانه ای. اما من از میلت کال بیشتر از دیگران آموختم. همینطور باید از ریچارد ویلیامز Richard Williams نام ببرم که در انگلیس و در پروژه راجر رابیت با او کار می کردم.

این بخش دوبعدی در فیلم طلسم شده باید به نوعی نوستالژی انیمیشن های کلاسیک دیزنی میشد، اما آیا شما فکر میکنید که توانسته ایید چیزی به انیمیشن های پیشیشن اضافه کنید؟

- بله، میدانید..این فیلم در نوع خودش منحصر به فرد و عجیب بود. به این دلیل که از یک سو ما میخواستیم که یک حس نوستالژیک در فیلم جریان داشته باشد. حسی که بیننده را میخکوب کند و او را به یاد تمام آن شاهکار های پیشین بیندازد و از سوی دیگر ما میخواستیم کاری جدید انجام بدهیم و گامی به جلو برداریم و انیمیشن دو بعدی را بهتر و بهتر از پیش به جلوه درآوریم. این برای من خیلی مهم بود که هربار بهتر و کامل تر از پیش عمل کنیم. در طلسم شده، کوین لیما خیلی اصرار داشت که تمام کاراکترها با نور و سایه بر اندامهایشان ، برجسته تر جلوه کنند. او میخواست که این تفاوت واقعا در مقایسه با زمانی که کاراکتر ها بصورت مسطح رنگ آمیزی میشدند به چشم بیاید. تا قبل از دهه هشتاد و نود، کاراکتر ها البته سایه ای بر زمین داشتند، اما خودشان بصورت تخت و بدون های لایت و سایه رنگ میشدند. بعد از دهه هشتاد بود که اندام و چهره کاراکترها نیز نورپردازی میشد.من خودم همیشه معتقد بودم که رنگ آمیزی مسطح قدیمی زیبا تر است. بنابر این در طلسم شده من فکر کردم که حالا که باید کاراکترها را هم با سایه و نور پوشش دهیم، پس بیایید این کار را به شیوه بهتر و پیشرفته تری انجام دهیم. بنا براین ما تکنیک های جدیدی و شیوه های تازه ای را ابداع کردیم به نحوی که کار لطیفتر و واقعی تر دیده شود…

                                    46.jpg

آیا تا بحال چیزی در مورد دنباله ای برای طلسم شده شنیده اید؟

-نه، من چیزی نشنیده ام..البته مردم همیشه میگویند که ای کاش این فیلم دنباله ای هم داشته باشد…اما نه، من چیزی در این رابطه نشنیده ام.

و آیا شما باز هم با دیزنی در پروژه ای دیگر همکاری دارید؟

-بله ما در یک پروژه جدید با دیزنی در حال همکاری هستیم اما من مجاز نیستم که فعلا اطلاعاتی در این مورد بدهم.

آیا از زمان کار کردن برای دیزنی خاطراتی هم دارید؟

- یکی از بهترین دوران کاری من بود.من بیش از هر زمان دیگری در آنجا تجربه کسب کردم و آموختم. یکی از بهترین چیزها در مورد استودیو های دیزنی این است که آنها غنی ترین منابع و مراجع لازم را در اختیار دارند. آرشیوی پر از فیلمهای قدیمی و جدید و اگر شما بخواهید از این فیلمها بیاموزید کافی است سری به این آرشیو بزنید.

کار کردن بر روی طلسم شده،چه تاثیر مثبتی در فرایند کاری شما داشت؟

- تاپیش ار طلسم شده من فقط ناظر بربخشی از انیمیشن های تولید شده بودم. مثلا فقط متحرکسازی را کنترل میکردم. اما در این فیلم ،من این شانس را داشتم که نظارتی کلی بر تمام مراحل تولید نیمه انیمیشنی فیلم داشته باشم و این خیلی لذت بخش بود.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://animated-views.com

رتتویی با مخلفات

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, تصویر سازی | تاریخ ۰۸-۰۱-۱۳۸۷

۶

خب قول داده بودم که از هشت فروردین آپدیت کنم . باور کنید که این ایام نوروز باستانی به اندازه ۳۵۲ روز باقیمانده از سال من را خسته و کلافه میکند و با اینکه از دو روز پیش دو تا مصاحبه درجه یک با دو تا انیماتور درجه یک Bookmark کرده بودم که ترجمه کنم، اما واقعا حس و حال این کار را نداشتم . اما در عوض چند تا تصویر باحال از طراحی شخصیت ها و حجم سازی های رتتویی براتون آماده کردم که مطمئنم دیدنشون خالی از لطف نیست. فعلا برای شروع سال جدید اینها رو داشته باشید تا من کم کم گرم بشم و با مطالب تازه آپدیت کنم. مثل سال گذشته هر سه روز یکبار مطلب جدیدی خواهم گذاشت.

00b1.jpg01b2.jpg02b.jpg03b1.jpg04b.jpg05b1.jpg06b1.jpg07b1.jpg08b.jpg09b.jpg10b.jpg11b.jpg12b.jpg132.jpg142.jpg15b.jpg162.jpg

free hit counter
hit counter