آن چشمهای جادویی

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی | تاریخ ۳۰-۰۱-۱۳۸۷

۶

                    eyes.jpg

چشمها، آن چشمها…” این رایج ترین واکنشی است که کسانی که انیمیشن مادام توتلی پوتلی را میبینند ازخود نشان می دهند. تا امروز کمتر انیمیشنی که به شیوه پاپت Puppet ساخته شده باشد توانسته است چنین ارتباط عمیق و حسی را با مخاطبینش برقرار کند. جدای از داستان قوی و کارگردانی و ساختار منسجم فیلم، یکی از دلایل عمده ایجاد این ارتباط مابین فیلم و تماشاچی، چشمهای به شدت زنده و واقعی شخصیتهای این فیلم هستند که سکوت صاحبانشان را میشکنند و بجای آنها حرف میزنند. اما راز این چشمها چیست؟ همانگونه که بسیاری از کسانی که این فیلم را دیده اند حدس زده اند، چشمهای شخصیتهای مادام توتلی پوتلی، چشمهای بازیگران واقعی هستند که به چهره عروسکهای پاپت پیوند خورده اند. در این مقاله به چگونگی ساخته شدن این فرایند تکنیکی میپردازیم.

ساخت وساز چشمها در انیمیشن مادام توتلی پوتلی بر عهده جیسن واکر Jason Walker ، نقاش و طراح جلوه های ویژه از شهرمونترآل بود. او در این باره میگوید: ایده قرار دادن چشمهای واقعی بر صورت شخصیتهای پاپت سالها در ذهن من بود. برای خلق چشمهای شخصیت مادام توتلی پوتلی ما از یک بازیگر زن استفاده کردیم . او میباید تمام حرکات و زاویه های سر مادام توتلی پوتلی را تقلید میکرد و هر کجا که مادام توتلی پوتلی در سایه قرار میگرفت، چهره بازیگر ما نیز باید وارد سایه میشد.این نکته بسیار مهم بود. چرا که مادام توتلی پوتلی در یک قطار در حال حرکت نشسته است و از پنجره قطار مرتبا نورهایی بصورت گذرا بر چهره او می افتند و چهره او متناوبا در روشنایی و تاریکی قرار می گیرد. فیلم سفری در تاریکی را روایت میکند و چشمهای مادام توتلی پوتلی به مرور که وحشت او افزایش میابد، تاثیر گذاری بیشتری میابند.

بلافاصله پس از آنکه واکر پلانهای فیلمبرداری شده انیمیشن را دریافت کرد، شروع به تحلیل حرکات عروسکها کرد و بر اساس حرکات آنها جدول هایی تهیه کرد که در آن جدول ها نوع حرکات بازیگران برای تقلید حرکات عروسکها مشخص میشد. او همچنین جدول دیگری بنام Wunderbar نیز در نرم افزار افتر افکتز Adobe After Effectsطراحی کرد که در آن تمام کلید های حرکتی مربوط به هر کاراکتر در هر پلان، تعقیب و توسط یک رنگ خاص مشخص میشد. واکر میگوید:” درست مثل نشانهای رنگارنگ روی لباسهای نظامی”

                                    018.jpg

لاری ماهرLaurie Maher بازیگری بود که باید چشمهایش را به مادام توتلی پوتلی قرض میداد. او میباید تمام حرکات سر مادام توتلی پوتلی را جزء به جزء تقلید میکرد. تمام صورت لاری بوسیله موم ویژه پاپت سازی پوشانیده شد. این یک گام مهم بود. چراکه بعد از فیلمبرداری باید تمام محدوده چشمها و ابروهای او از صورتش به صورت عروسک مادام توتلی پوتلی منتقل میشد. در حالیکه کارگردانها در حال راهنمایی لاری برای اجرای مجدد نماهای مادام توتلی پوتلی بودند، جیسن واکر مشغول تطبیق دادن بازی او به نماهای انیمیشن بود. او میگوید: صحنه های مادام توتلی پوتلی بر روی یک مانیتور و شات های بازی لاری ماهر بر روی یک پرده ویدیو پروجکشن در حال پخش بودند. من باید مرتبا بین این دو تصویر مقایسه میکردم و با استفاده از Wunderbar زمان بندی و نوع دقیق حرکات صورت لاری و حرکات بعدی او را تنظیم میکردم.

                                   023.jpg

نورهایی که به چهره لاری تابانیده میشدند نیز باید دقیقا مشابه آنچه که ماهها قبل در جریان فیلمبرداری بخشهای عروسکی اجرا شده بودند، مجددا اجرا میشدند. تقریبا ۳ ساعت به طول می انجامید تا ۶ حرکت توسط بازیگر اجرا و فیلمبرداری شود. با توجه به تقریبا ۱۵۰ حرکتی که باید فیلمبرداری میشد، زمانی برای اشتباه کردن و برداشت مجدد وجود نداشت. پس از اتمام فیلمبرداری در هر روز، جیسن واکر در خانه و بوسیله کامپیوتر مک اینتاش G4، مشغول میکس کردن و اندازه کردن چشمها و ابروهای لاری ماهر بر روی صورت عروسک مادام توتلی پوتلی میشد. او میگوید: من نوارWunderbar را در برنامه افتر افکتز به لایه های کامپوزیشن اضافه میکردم و در نتیجه دقیقا میدانستم که کدام لایه از فیلم لاری ماهر، دقیقا در چه زمانی و در کجا باید به صورت مادام توتلی پوتلی افزوده شود.

چشمان لاری ماهر، حتی پس از قرار گرفتن بر روی چهره مادام توتلی پوتلی، هنوز کاملا بر چهره عروسک مستقر نیستند و باید تغییراتی داده شود. نخستین کار این است که درخششها و نورها و حالتهای چشم، دقیقا مطابق با زمان بندی حرکات عروسک هماهنگ شود. این کار توسط گزینه time-remapping در برنامه افتر افکتز انجام میشد. جیسن واکر مجبور بود برای کنترل دقیق کوچکترین جزئیات، اندازه تصاویر را در نمایشگر نرم افزار، از ۱۰۰% به ۴۰۰% افزایش دهد تا هیچ عدم هماهنگی میان حرکات، نورپردازی و اندازه ها میان چشمهای زنده و صورت عروسک از دید او پنهان نماند. پس از این مرحله نوبت میرسید به از میان بردن مرز بین لایه مربوط به چشم بازیگر و صورت عروسک. این پروسه در نرم افزار فوتوشاپAdobe Photoshop انجام میشد. جیسن واکر، با وسواس زیاد، فریم به فریم تصاویر انیمیشن را به فوتوشاپ منتقل میکرد، یک لایه رنگی هماهنگ با رنگ پوست عروسک به صورت او افزوده میشد، اطراف این لایه از حالت شارپ به Feather تغییر حالت میافت، و پس از اینکه واکر اطمینان پیدا میکرد که همه چیز کاملا درست و طبیعی دیده میشود، فریم های تغییر یافته برای بازبینی نهایی مجددا به افترافکتز برگردانیده میشدند. تعداد فریمهایی که در هر مرحله در فوتوشاپ مورد تغییر واقع میشدند بیش از ۵ فریم نبودند چرا که در غیر اینصورت جیسن واکر ممکن بود دچار اشتباه شود و چشمها در فیلم دچار تغییرات ناخواسته و غیر طبیعی شوند. نهایتا برای ایجاد بهترین و طبیعی ترین حالت برای چشمها، بخشهای اصلاح شده در لایه مربوط به چشمها، به یکدیگر دیزالو میشدند تا حرکات نرمتر و طبیعی تر دیده شوند.

                                      035.jpg

اکنون مرحله پایانی کار فرا میرسید وآن افزودن فیلترهای motion blur و film grain به تصاویر در افتر افکتز بود. واکر توضیح میدهد: مشکلی که ما داشتیم این بود که تصاویر فیلمبرداری شده از عروسک ها بسیا شارپ بودند. حتی تصاویر بسیار نزدیک از چشمان بازیگران هم نرمتر و مات تر از تصاویر مربوط به عروسکها بودند. برای رفع این مشکل من رزولوشن تصاویر مربوط به عروسکها را پایین آوردم و با استفاده از فیلتر Blur تصاویر را کمی مات کردم. درواقع ما مجبور بودیم که علاوه بر نور و حرکات، رنگ و بافت را هم کنترل کنیم.

او ادامه میدهد: انجام تمام این مراحل بوسیله سه نسخه از نرم افزار افترافکتز و ۵ کامپیوتر و کار شبانه روزی انجام شد. اما نتیجه عالی بود.ما نامه های زیادی دریافت کردیم که میگفتند مادام توتلی پوتلی زنده است، ” روح” دارد. ما این پروسه را برای پروژه های استاپ موشن دیگر نیز انجام خواهیم داد و هر بار بهتر از پیش…پیش از آنکه همه چیز در دنیای انیمیشن دیجیتال شود!

                                      041.jpg

مترجم: مهبد بذرافشان

با سپاس فراوان از محمد مدرس بخاطر معرفی این لینک

منبع: http://digitalcontentproducer.com/mil/features/video_step_step_6

آخرین بازمانده از ۹ پیرمرد افسانه ای دیزنی، اولی جانستون، درگذشت

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تاریخچه | تاریخ ۲۷-۰۱-۱۳۸۷

۱۱

lable.jpg

مدتی بود قصد داشتم در مورد ۹ پیرمرد افسانه ای دیزنی مطالبی بنویسم. ۹ مردی که اگرچه نام دیزنی را بر پیشینه کاریشان یدک میکشند، اما بی تردید تاریخ انیمیشن نه تنها در امریکا که در تمام جهان مدیون خلاقیت و هنر آنهاست. اصلا دوست نداشتم که مرگ یکی از آنها و ظاهرا آخرین آنها بهانه نوشتن در مورد این بزرگان باشد. اما مرگ ” همیشه پیش از آنکه فکر کنی اتفاق می افتد”

اولی جانستون Ollie Johnston

اولی جانستون، متولد ۳۱ اکتبر ۱۹۱۲ و فارغ التحصیل دانشگاه استنفورد Stanford بود. در ۲۱ ژانویه ۱۹۳۵ بعنوان کارآموز به استودیوی دیزنی رفت و نخستین متحرک سازیهایش را روی انیمیشن های کوتاهی چون باغ میکی Mickey’s Garden و لاکپشت و خرگوش The Tortoise and the Hare تجربه کرد. او سپس وارد پروژه سفید برفی و هفت کوتوله شد و پس از آن بود که دوران درخشان او با همکاری در بیش از ۲۴ فیلم آغاز شد. فیلمهایی چون: فانتازیا، آوای جنوب، سیندرلا، آلیس در سرزمین عجایب، بانو و ولگرد، ۱۰۱ سگ خالدار، کتاب جنگل و زیبای خفته. صمیمی ترین دوست او در تیم ۹ مرد، فرانک تاماس FrankThomas در مورد او میگوید: اولی تنها رهبر استودیو بود. او بود که روابط بین کاراکتر ها را درک میکرد و او بود که میدانست کاراکتر ها چگونه حتی تاریخ را تحت تاثیر قرار میدهند.

24273853.jpg

اولی جانستون زیباترین روابط دوستانه را بین کاراکترهای کارتونی خلق کرد.روابط زیبایی چون رابطه ماگلی Mowgli و بالو Baloo در کتاب جنگل ، یا رابطه کمیک تراژیک بین هیس Sir Hiss و پرنس جان Prince John در رابین هود. او حس و احساس قوی خودش را در کاراکتر هایی چون پیترپن Peter Pan، بامبی Bambi و یا سه پری در زیبای خفته جاری کرد و آنها را در تاریخ انیمیشن جاودانه ساخت. او پس از ۴۳ سال کار در دیزنی، با همکاری فرانک تاماس ، چهار کتاب در زمینه انیمیشن منتشر کردند:
Disney Animation: The Illusion Of Life- Too Funny For Words – Walt Disney’s Bambi: The story & The Movie و The Disney Villain

24273869.jpg

پس از بازنشستگی در سال ۱۹۷۸، اولی جانستون همچنان بعنوان سرپرست تیم انیماتورها در فیلمهایی چون روباه و سگ شکاری The Fox And The Hound و همچنین بعنوان مربی نسل جدید انیماتورهای دیزنی ، یعنی کسانی مانند آندریاس دجا Andreas Deja و گلن کین Glen Keane فعالیت میکرد. در سال ۱۹۹۵ فیلم مستندی بنام Frank and Ollie توسط تئودور تاماس ، پسر فرانک تاماس، در رابطه با زندگی حرفه ای و دوستی دیرین میان اولی جانستون و فرانک تاماس ساخته شد.

از آخرین فعالیت های او در زمینه انیمیشن، میتوان به استفاده از صدای او بجای یکی از شخصیتهای انیمیشن غول آهنی The Iron Giant به کارگردانی براد برد اشاره کرد. در سال ۲۰۰۵ او مدال افتخار ملی امریکا را از طرف رئیس جمهمور ایالات متحده دریافت کرد و بالاخره شب گذشته در ۹۵ سالگی پرونده زندگی اولی جانستون، آخرین بازمانده از ۹ پیرمرد افسانه ای بسته شد.

oli-frank.jpg

مهبد بذرافشان

استوری بورد

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۲۴-۰۱-۱۳۸۷

۱۶

                                     cwzd01.gif

مطلبی که در ادامه خواهید خواند، بخشی است از فصل هشتم از کتاب Producting Animation نوشته کاترین ویندر و زهرا دولت آبادی

مقدمه:

این آرزوی هر فیلمسازی است که بتواند داستانی را به خلاقانه ترین شیوه ممکن به تصویر بکشد. در دنیای انیمیشن این فرایند با استوری بورد آغاز میشود. در دنیای تصویر متحرک، استوری بورد نخستین مرحله از فرایند تبدیل شدن متن ونوشته به تصویر است. وظیفه طراح استوری بورد این است که در تصاویرش شخصیتها ، فضا ونوع حرکات را مشخص کند و در این مرحله است که نخستین برداشت ها و ایده های کارگردان از داستان عینیت پیدا میکنند. اگر تهیه کننده وقت و زمان کافی در اختیار کارگردان و طراح استوری بورد قرار دهد، در واقع آنها این شانس را خواهند داشت تا داستان را به بهترین شکل ممکن پردازش و آماده اجرا کنند. هرچه زمان بیشتری برای استوری بورد صرف شود نتیجه کار درخشان تر و بهتر خواهد بود. در یک سیستم ایده آل ، تولید یک فیلم انیمیشن آغاز نمیشود مگر اینکه استوری بورد تکمیل شده باشد و نقائص آن نیز رفع شده باشد. از آنجاییکه استوری بورد آخرین مرحله از مراحل ارزان ( در مقایسه با سایر قسمتهای تولید مانند متحرکسازی ، جلوه های ویژه و…) در مسیر تولید است، در نتیجه بهترین زمان ممکن برای بررسی و رفع هرگونه مشکل احتمالی است که ممکن است در آینده باعث هدر رفتن بودجه، امکانات و یا نیروی مفید انسانی شود. مثلا اگر داستان سرگرم کننده نیست و یا پایان آن قابل پیشگویی است، این مشکل باید در مرحله استوری بورد حل شود. متاسفانه همه ما تا کنون شاهد پروژه هایی بوده ایم که به بهانه هایی چون کمبود وقت یا کسر بودجه مرحله استوری بورد را سرسری گرفته اند و از آن به آسانی گذشته اند و در نتیجه مشکلات فیلمنامه حل نشده باقی مانده اند و در حساس ترین مراحل تولید، تمام تیم در گیر کار اضافه و خسته کننده برای حل مشکلی شده اند که پیش از این ممکن بود به راحتی حل شود. بقولی : بنظر میرسد که هرگز وقت کافی برای تکمیل استوری بورد وجود ندارد اما ظاهرا همیشه وقت برای انجام دوباره و چند باره پلانها هست!!!

آغاز

پیش از آنکه کارگردان و طراح استوری بورد آغاز به طراحی پلانها نمایند ، مراحل زیر باید انجام شده و یا آماده باشند:

داستان- ضبط صدا-طراحی شخصیت ها- طراحی مکان ها- طراحی وسایل و جزئیات صحنه ها- کارگاه و ابزار مناسب برای طراح استوری بورد-نمونه هایی از طراحی ها و تصاویری که بیان کننده فضای گرافیکی و سبک انیمیشن در دست تهیه باشند ( جهت آگاهی دادن به طراح استوری بورد)

در ابتدا کارگردان داستان را به سکانسهای مختلف تقسیم میکند. هر سکانس بعدتر به صحنه ها (پلانها) ی کوچکتری تقسیم میشود که در مرحله تولید ، محصول نهایی را خواهند ساخت. مکانی که اتفاقات درآن رخ میدهند و زمان رخ دادن اتفاقات فاکتورهای مهمی هستند که کارگردان را در ساخت و ساز هر سکانس یاری میدهند. برای یک فیلم با مدت زمان ۲۲ دقیقه، روش استاندارد این است که سه طراح و به مدت ۶ هفته روی استوری بورد کار کنند. با توجه به محدودیت زمان و بودجه ای که برای تولید هر فیلم وجود دارد، هر طراح به محض اینکه اطلاعات لازم را از کارگردان دریافت کرد مشغول به کار میشود تا به بهترین شکل ممکن داستان را به تصویر بکشد. در یک فیلم کوتاه در بیشتر مواقع آنچه که طراح انجام میدهد انحراف چندانی از مسیر اصلی داستان یا فیلمنامه ندارد و در این مرحله طراح استوری بورد همزمان نقش فیلمبردار و ادیتور را نیز ایفا میکند. اوست که بوسیله طراحی هایش و سئوالاتی که از کارگردان میپرسد ، تعیین میکند هر صحنه چگونه و در کجا باید به صحنه بعدی کات شود و همچنین او است که با دیدگاه های زیبایی شناسانه اش زاویه دوربین ها، محل قرار گرفتن شخصیتها و اندازه نما ها را تعیین میکند.

                  normal_caliguia_nelson_storyboard.jpg

استوری بورد برای فیلم بلند

در یک فیلم بلند وظیفه داستانگویی بیشتر و بیشتر بر عهده طراح استوری بورد است. بر خلاف فیلم کوتاه و وفاداری طراح استوری بورد به داستان، در یک فیلم بلند، داستان برای طراح استوری بورد در حد شرح کلی ماجرا مهم است. در اینجا داستان فقط سرنخ های لازم را به طراح استوری بورد میدهد و اوست که داستان را جلا میدهد. در یک فیلم ۷۵ تا ۸۰ دقیقه ای، مرحله استوری بورد حدودا یک سال به طول می انجامد.حتی در زمانی که داستان فقط شرحی کلی و گذرا از یک اتفاق خاص را بیان میکند، طراح استوری بورد اطلاعات لازم را برای طراحی، بسط و ادامه دادن داستان در یافت کرده است. در واقع در یک فیلم بلند، منهای حفظ خط اصلی داستان، این داستان است که بر اساس آخرین طراحی ها و ایده های طراح استوری بورد تغییر میکند و نه برعکس!

تفاوت دیگری که بین مرحله استوری بورد در فیلم بلند و فیلم تلوزیونی وجود دارد ، حضور یک سرپرست در تیم استوری بورد است. وظیفه این سرپرست ایجاد ارتباط میان تیم طراحان و کارگردان است.بعلاوه از آنجایی که در یک تیم استوری بورد، هر طراح بسته به برداشت ذهنیش از داستان و خلاقیت خاص خودش ، ویرایش متفاوتی را از یک صحنه ارائه میدهد، این وظیفه سرپرست تیم استوری بورد است که با کمک کارگردان خط مناسب داستان را از درون نسخه های مختلف طراحی شده بیرون بکشند و تیمهای دیگر را از تغییرات خط داستان مطلع کنند.* زمانی که خط داستان یک سکانس آماده میشود، سرپرست تیم استوری بورد آن سکانس را به طراح مناسب منتقل میکند( بسته به اینکه هر طراح در ارائه چه نوع فضایی مهارت داشته باشد: اکشن، کمدی ، درام…) یا اینکه ممکن است یک سکانس واحد به چندین طراح بطورهمزمان ارائه شود. هر هفته جلسات گروهی برگزار میشود و پلانها و سکانسهای طراحی شده بررسی میشوند. آنچه که مناسب است انتخاب میشود و مابقی به طراح ها برگردانده میشوند.

بخاطر اهمیت حیاتی که استوری بورد در مرحله تولید دارد، بسیار مهم ایست که در این مرحله قوانینی رعایت شوند. پیش از آغاز طراحی بسیار مهم است که سایز کادر تصاویر مشخص شوند و مناسب با نوع نمایشی که فیلم خواهد داشت اندازه کادر مشخص شود. برای فیلمهای تلویزیونی سایز استاندارد ۱٫۳۳:۱، برای فیلمهای بلند سینمایی ۱٫۸۵:۱ ، و برای فیلمهای با فرمت سینمااسکوپ و عریض سایز استاندارد ۲٫۳۵:۱ است. برای فیلمهای ویژه تلوزیون، در هر صفحه از استوری بورد سه کادر قرار میگیرند و فضای مناسب برای شرح هر تصویر نیز در زیر هر کادر میبایست لحاظ شود. توصیه میشود که در تولید مجموعه های تلوزیونی یک نسخه از هر بخش از استوری بورد که پس از اجرا مورد تایید کارگردان واقع شده، به تمام افراد در بخش تولید( انیماتورها و…) داده شود تا یک دستی و جزئیات صحنه ها در روند کار حفظ شوند. در دسترس بودن استوری بورد مزیت دیگری هم برای هنرمندان دارد و آن این است که هر شخص میتواند از میزان وظایف محوله اش در مقایسه با سایر افراد تیم آگاه شود. از سوی دیگر اغلب پیش میاید که زمانی که هر انیماتور برای اتمام یک صحنه نیاز دارد، با زمان بندی کلی پروژه هماهنگی ندارد. در اختبار داشتند یک نسخه از استوری بورد به انیماتور این امکان را میدهد که به زمان بندی درست و منطقی از آنچه که باید انجام دهد برسد.

*- در اینجا از عبارت APM برای معرفی فردی که رابط بین سرپرست تیم استوری بورد و سایر بخشها است استفاده شده بود. من متوجه نشدم که منظور از APM چیست؟ Animation production manager یا Association of product management یا چیز دیگر؟ ممنون میشوم اگر اساتید محترم در این مورد راهنمایی بفرمایند.

۲۶ فروردین: دوست عزیز، آقای تورج لطف کردند و گفتند که APM خلاصه شده ی Association for Project Management است.

**************


مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://mag.awn.com

up

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, تصویر سازی | تاریخ ۲۳-۰۱-۱۳۸۷

۴

                                uplogo.jpg

مدتی قبل یک تصویر از کانسپتهای طراحی شده برای فیلم بعدی پیکسار یعنی UP روی اینترنت پخش شد که بیشتر شبیه به یک فریم از یک فیلم دو بعدی بود. حالا همون تصویر بصورت سه بعدی رندر شده و بعنوان نخستین تصویر سه بعدی از انیمیشن up در دسترس قرار گرفته.

                 large.jpg

این یکی تصویر هم متعلق است به جدید ترین فیلم کوتاه پیکسار به نام Presto که همزمان با نمایش عمومی Wall-E به نمایش در خواهد آمد

                          presto.jpg


دیزنی اسامی ۱۰ فیلم آینده خود را تا سال ۲۰۱۲ اعلام کرد

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۲۱-۰۱-۱۳۸۷

۱۳

نیو یورک، هشتم آوریل ۲۰۰۸ : دو تن از مدیران ارشد دیزنی ، دیک کوک Dick Cook و جان لستر John Lasseter ، امروز در یک کنفرانس خبری، رسما اسامی ۱۰ فیلم بلند انیمیشنی که به تنهایی یا با همکاری پیکسار تا سال ۲۰۱۲ به نمایش در خواهند آورد را اعلام کردند.

در لیست کسانی که در ساخت این فیلمها شریک هستند، نام هنرپیشگان مطرحی نیز به چشم میخورد که صدایشان را به کاراکترهای این فیلمها قرض داده اند. هنرپیشگانی چون: جان تراولتا و مایلی سایرس (“Bolt“) ، ریس ویترسپون، بیلی کونولی و اما تامپسون (“The Bear and the Bow“) ، آنیکا نانی ، رز و جان گودمن (“The Princess and the Frog“) و بالاخره تام هنکس و تیم آلن (“Toy Story 3“). در این لیست شش فیلم محصول مشترک دیزنی و پیکسار هستند و چهار فیلم از تولیدات دیزنی به تنهایی است . چهار فیلم هم اضافه بر این لیست ده تایی اعلام شده اند که دنباله هایی بر کلاسیک های دیزنی هستند و بصورت DVD به بازار عرضه میشوند. فیلمهای مشترک دیزنی و پیکسار که نمایش قریب الوقوع دو فیلم از این لیست ، یعنی Bolt و Wall-E اعلام شده است، همگی سه بعدی هستند.

دیک کوک ، مدیر ارشد استودیوهای دیزنی در رابطه با لیست فیلمهای آینده دیزنی/پیکسار چنین گفت: ما بخاطر محصولات آینده مان بسیار مفتخر و هیجان زده ایم . زمان آن رسیده بود که با ارائه فیلمهایی از هردو ژانر سنتی و کامپیوتری، با کیفیت برتر، به بینندگان محصولاتمان را در سراسر دنیا هدیه ای بدهیم . در سالی که ما هشتادمین سالگرد تولد میکی ماوس را جشن میگیریم ، احساس میکنیم که مناسب ترین زمان برای اعلام نام فیلمهای آینده فرا رسیده است. با داشتن مدیرانی چون جان لستر و اد کتمول Ed Catmull در راس تیمهای خلاق ، ما در زمانه ای بسیارهیجان انگیز از تاریخ استودیوهایمان قرار داریم . همانقدر هیجان انگیز که دیزنی همیشه بوده است…

در ادامه جان لستر اضافه کرد: زمانه ای باشکوه برای انیمیشن در دیزنی و پیکسار فرا رسیده است. کار کردن بر روی طیف گسترده ای از فیلمهای درجه یک و با همکاری تیمهای درجه یک و درخشان بسیار عالیست. چیزی که برای من بسیار هیجان انگیز است این است که من در هردو استودیوی دیزنی و پیکسار کار می کنم و با فیلمسازانی همکار هستم که عاشق کارشان هستند و در زمینه کارشان بهترین هستند. ما خرسندیم که دائما در حال گسترش دادن مرزهای تکنولوژی برای تولید محصولات دیجیتالی و سه بعدیمان هستیم و همزمان محصولات دستی و سنتی مان را هم بصورت فیلمهایی با کاراکترهای به یاد ماندنی و داستانهای خاطره بر انگیز ارائه می دهیم. والت دیزنی به ما آموخت که چگونه طنز، احساسات قوی و تحرک را با هم در فیلمهایمان ارائه دهیم . و حالا تیمهای خلاق ما، این اصول ماندگار را بصورت تازه تر و با نو آوری و خلاقیت به تصویر میکشند.

و حالا لیست فیلمها تا سال ۲۰۱۲

۲۰۰۸ :

وال ئی Wall-E / تاریخ نمایش ۲۷ ژوئن ۲۰۰۸ /کارگردان: اندرو استنتون Andrew Stanton

wall-e.jpg

بولت BOLT / تاریخ نمایش: ۲۶ نوامبر ۲۰۰۸/ کارگردان: کریس ویلیامز، بایرون هوارد Byron Howard

bolt3.jpg

تینکر بل TINKER BELL/ پخش بصورت DVD / تاریخ پخش : ۲۸ اکتبر ۲۰۰۸ / کارگردان : بردلی ریموند Bradley Raymond

tinker-bell.jpg

2009

آپ UP / تاریخ نمایش : ۲۹ می ۲۰۰۹ /کارگردان : پیت داکتر Pete Docter

up.jpg

داستان اسباب بازی۱/ پردازش مجدد بصورت Ultimate 3D / تاریخ نمایش : دوم اکتبر ۲۰۰۹ / کارگردان :جان لستر

toy-story.jpg

شاهزاده خانم و قورباغه THE PRINCESS AND THE FROG/ تاریخ نمایش : کریسمس ۲۰۰۹ / کارگردان: جان ماسکر، ران کلمنتز

princess.jpg

TINKER BELL NORTH OF NEVER LAND/ پخش بصورت DVD

tinker-bell.jpg

2010

داستان اسباب بازی ۲/ پردازش مجدد بصورت Ultimate 3D/ تاریخ نمایش ۱۲ فوریه ۲۰۱۰/ کارگردان :جان لستر

toy-story2.jpg

داستان اسباب بازی ۳/ تاریخ نمایش: ۱۸ ژوئن ۲۰۱۰/ کارگردان: لی آنکریچ Lee Unkrich

toy-story3.jpg

راپونزلRAPUNZEL / تاریخ نمایش: کریسمس ۲۰۱۰/ کارگردان : گلن کین Glen Keane، دین ولینز Dean Wellins

rapunzel.jpg

TINKER BELL A MIDSUMMER STORM/ پخش بصورت DVD/ کارگردان: کارولین گیرCarolyn Gair

tinker-bell.jpg

2011

NEWT / تاریخ نمایش: تابستان ۲۰۱۱ / کارگردان: گری ریدستورم Gary Rydstrom

THE BEAR AND THE BOW/ تاریخ نمایش: کریسمس ۲۰۱۱ /کارگردان : برندا چپمن Brenda Chapman

bearbowlogo.jpg

TINKER BELL A WINTER STORY/پخش بصورت DVD

tinker-bell.jpg

2012

ماشینها قسمت دوم CARS 2/ تاریخ نمایش :تابستان ۲۰۱۲ / کارگردان : برد لوئیس Brad Lewis

car.jpg

KING OF THE ELVES / تاریخ نمایش : کریسمس ۲۰۱۲ / کارگردان » آرون بلیزAaron Blaise، رابرت واکر Robert Walker

مهبد بذرافشان

منبع: http://www.animated-news.com

free hit counter
hit counter