ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, تصویر سازی | تاریخ ۱۶-۱۲-۱۳۸۶
۵
جدید ترین پوستر wall-E

این نخستین تصویر منتشر شده از قسمت دوم فیلم ماداگاسکار است بنام Madagascar: The Crate Escape که برای نمایش در هفتم نوامبر ۲۰۰۸ آماده میشود.
کارگردان: Eric Darnell, Tom McGrath

این هم نخستین کانسپت منتشر شده از فیلم بعدی پیکسار است بنامUPکه ظاهرا قرار است در۲۹ می ۲۰۰۹ اکران شود.
کارگردان: Pete Docter و Bob Peterson

و این یکی هم نخستین و تنها کانسپت لو رفته از فیلم بعدی دریم ورکز، یعنی Monsters vs. Aliens است که قرار است در۲۷ مارچ ۲۰۰۹ اکران شود
کارگردان : Conrad Vernon, Rob Letterman

و بالاخره محض خالی نبودن عریضه، این هم یکی از پوسترهای انیمیشن Horton Heras A Who که قرار است درتاریخ ۱۴ مارچ ۲۰۰۸ اکران شود.ظاهرا خیلی ها منتظر دیدن این فیلم هستند !
کارگردان: Jimmy Hayward و Steve Martino


غرق شدن لوسیتانیا
در روز اول می سال ۱۹۱۵، یکسال پس از آغاز جنگ جهانی اول، کشتی لوسیتانیا با ۱۹۲۴ سرنشین ، بندر نیویورک را به سوی بندر لیورپول/انگلستان ترک کرد. مسافرین کشتی از محموله مخفی موجود در انبارهای کشتی اطلاعی نداشتند. اما نیروهای آلمانی کاملا اطلاع داشتند که انبارهای کشتی مملو از مهمات و اسلحه ایست که قرار بود به نیروهای انگلیسی تحویل داده شود. شهرتی که کشتی لوسیتانیا بعنوان سریع ترین کشتی آن روزگار داشت، به خدمه آن این دلگرمی را میداد که آنها میتوانند از تیررس هر کشتی یا زیردریایی مهاجم آلمانی فرار کنند، اما به هر حال با در نظر گرفتن احتمال حمله به کشتی، تعداد مسافرین آن به کمتر از نصف ظرفیت اصلی تقلیل داده شده بود. در تاریخ هفتم می، کشتی به سواحل ایرلند نزدیک شده بود که فاجعه اتفاق افتاد. در ساعت ۲:۱۰ بعد از ظهر، کشتی لوسیتانیا توسط اژدری که از یک زیر دریایی U 20 آلمانی شلیک شده بود مورد اصابت واقع شد. کمی پس از نخستین انفجار حاصل از برخورد اژدر، دومین انفجار که حدس زده میشود ناشی از آتش گرفتن مهمات درون کشتی بوده، کشتی را تکان داد. شدت انفجار به حدی بود که قایقهای نجاتی که هنوز در عرشه کشتی بودند تکه تکه شدند و چند قایق نجات آویزان که پر از مسافر بودند نیز به درون آب سقوط کردند. در کمتر از ۱۸ دقیقه ، کشتی عظیم لوسیتانیا کاملا به زیر آب فرو رفت. تعداد ۱۱۵۰ مسافر، از کل ۱۹۲۴ مسافرین کشتی جان باختند. در ساعت ۲:۳۰ بعد از ظهر کشتی لوسیتانیا به تاریخ پیوسته بود.
وینزور مک کی Winsor McCay واحتمالا نخستین مستند انیمیشن تاریخ

در آن زمان هیچ عکس یا فیلمی ازماجرای حمله به کشتی و غرق شدن آن در دست نبود. دولت امریکا عملا وارد جنگ شده بود و ۱۱۴ امریکایی در حادثه غرق شدن کشتی لوسیتانیا جان باخته بودند.سه سال بعد از حمله به کشتی لوسیتانیا، در آخرین سال جنگ، افکار عمومی نیاز به تهییج داشت و دولت نیز به سربازان بیشتری جهت اعزام به اروپا نیاز داشت و در همین راستا دهها فیلم تبلیغاتی در مورد جنگ ساخته میشد که همه احساسات ضد آلمانی را ترویج و جوانان را به پیوستن به ارتش تشویق میکردند. فیلم انیمیشن غرق شدن لوسیتانیا که توسط وینزور مک کی، از نخستین پیشگامان انیمیشن، در سال ۱۹۱۸ ساخته شد، یک فیلم تبلیغاتی تمام عیار برای جنگ بر علیه آلمان از آب درامد. در این انیمیشن ۱۲ دقیقه ای عملا فراخوانی مبنی بر پیوستن به ارتش یا جنگ بر علیه آلمان دیده نمیشود، اما فیلم بقدری خوب ساخته شده بود و آنچنان تاثیر گذار بود که آنرا در زمره یکی از بهترین فیلمهای مستند/تبلیغاتی آن روزگار به شمار آوردند. وینزور مک کی تمام اصول یک فیلم مستند خبری را در این فیلم رعایت میکند. در لابلای فیلم کپشن های نوشتاری اطلاعات لازم را به بیننده میدهند. عکسهایی از افراد شاخصی که در کشتی بودند و کشته شدند، با اطلاعات مربوط به آنها به بیننده ارائه میشود. در بخشهایی از ابتدای فیلم ، تصاویری بصورت فیلم زنده از وینزورمک کی و مراحل آغازین تولید این انیمیشن نمایش داده میشود. وینزور مک کی داستان سرایی نمیکند و به شخصیت ها نمیپردازد. در واقع او اصلا بیننده را به درون کشتی نمیبرد. زاویه دید او، زاویه دید یک دوربین معمولی در یک فیلم خبری در آن سالها است. نماها اغلب لانگ شات هستند و او آگاهانه آنچه را که از یک فیلم خبری واقعی واقعی انتظار میرود، با زیبایی شناسی خاص یک فیلم انیمیشن ترکیب میکند و با یک مونتاژ زیبا و تاثیر گذار، در مدت ۱۲ دقیقه ، فیلمی را به بیننده نشان میدهد که بیننده از میانه فیلم فراموش میکند که درحال تماشای یک فیلم انیمیشن است. حتی امروز هم هنگام دیدن این فیلم، بیننده براحتی میتواند تصور کند که درحال دیدن واقعیت محض است و نه یک فیلم انیمیشن بر مبنای یک واقعیت تاریخی. من در جستجوی انیمیشن های خبری و مستند پیش از “غرق شدن لوسیتانیا“، هنوز به مورد خاصی بر نخورده ام. تصور میکنم که این فیلم را میتوان نخستین مستند انیمیشن تاریخ دانست اما حتی اگر این فیلم (نخستین) هم نباشد، بدون تردید یکی از اولینها و بی شک یکی از بهترینهای این ژانر حتی تا امروز است.
توضیح در مورد فیلم: مک کی تمام این فیلم را خودش به تنهایی و فریم به فریم طراحی کرد. تخمین زده میشود که حدود ۲۵۰۰۰ فریم طراحی شده باشد. دقت بی حد و حصر و واقع گرایی که مک کی در طراحی جزئیاتی مانند صدها مسافری که خودشان را از عرشه به دریا پرتاب میکنند، دودی که از دودکشهای کشتی خارج میشود، امواج دریا و قایقهای نجات در حال سقوط بکار برده است، حتی با امکانات امروزین هم غبطه برانگیز است. با تشکر از تکنولوژی و سپاس بی حد از اینترنت ، فیلم را میتوانید از اینجا ببینید.


مهبد بذرافشان
ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, تاریخچه, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۰-۱۲-۱۳۸۶
۱۷

انیمه Anime アニメ
انیمه ( در ژاپن دقیقا به همین صورتی که در فارسی میخوانیم تلفظ میشود)، معادل ژاپنی و خلاصه شده کلمه انیمیشن Animation است. این کلمه در ژاپن بطور کلی به تمام انواع انیمیشن گفته میشود، اما در سایر نقاط جهان، کلمه انیمه یادآور انیمیشن های تولید شده در ژاپن و چند کشور آسیای جنوب شرقی از جمله کره است. کلمه انیمه در اواسط دهه ۱۹۷۰ رایج و مصطلح شد. تا پیش از آن، به انیمیشن در ژاپن ، کاتاکانا katakana アニメーション گفته میشد.( مثلا همانطور که در ایران ، در سالهای آغازین انیمیشن از کلمه مضحک قلمی ، بعدها جانبخشی و امروزه از کلمه پویانمایی استفاده میشود-اگر نخواهیم به کلمه کارتون که سالها و حتی امروز به اشتباه رایج بوده و هست اشاره کنیم).
تاریخچه :
تاریخچه انیمه در ژاپن برمیگردد به آغاز قرن بیستم. یعنی درست همان زمانی که پیشگامان انیمیشن در فرانسه، آلمان ، امریکا و روسیه هم در حال کشف و تجربه پدیده انیمیشن بودند. نخستین انیمه ای که در ژاپن تولید شد در سال ۱۹۰۷ بود . این انیمیشن در واقع یک کلیپ ۳ ثانیه ای بود با کاراکتر یک پسر ملوان. در دهه ۱۹۳۰ صنعت انیمیشن در ژاپن تبدیل به یکی از گزینه های اصلی و بسیار موفق داستانگویی در آن کشور شد. در هیچ کجای دیگر دنیا در آن زمان، انیمیشن به چنین جایگاه خاص و موفقی نرسیده بود. حتی در امریکا هم به انیمیشن به چشم کودک خردسال سینما نگاه میکردند و نه یک ژانر خاص و مقبول برای داستانگویی. دلیل این موفقیت بزرگ برای انیمیشن( انیمه) در ژاپن را میتوان در بازار محدود و بودجه نامناسب تولید فیلم زنده در ژاپن جستجو کرد. در آن کشور، نه هنرپیشه های زیبا روی چشم درشت و بلوند ( که آن روزها بر پرده سینما در تمام جهان میدرخشیدند) وجود داشتند، و نه لوکیشن های موجود در ژاپن مناسب فضای دراماتیک و عامه پسند فیلمسازی در آن روزگار بود ( فضای فیلمهای وسترن، گنگستری، موزیکال و ملودرام های آن دوران را در نظر بگیرید) و در نتیجه صنعت سینمای ژاپن در آن روزگار بسیار محدود و کوچک باقی مانده بود. نه مخاطبین داخلی اشتیاق چندانی به تماشای تولیدات ژاپنی نشان میدادند و نه اصولا در خارج از ژاپن بازاری برای آن تولیدات وجود داشت. در نتیجه هوش سرشار و ذوق فراوان ژاپنی ها چاره کار را در دنیای انیمیشن جستجو کرد. دنیای انیمه به ژاپنی ها این اجازه را میداد تا هرنوع کاراکتر و فضایی را که بخواهند ، خلق کنند.
موفقیت عظیم فیلم سفیدبرفی و هفت کوتوله ( دیزنی- ۱۹۳۷) انیماتورهای ژاپنی را بشدت تحت تاثیر قرار داد. اوسامو تزوکا Osamu Tezuka با الهام از کاراکترها و تکنیک های دیزنی، و در راستای کاهش هزینه ها، شروع به ساده کردن و خلاصه سازی حرکات کاراکترها در انیمیشن هایش کرد. این شیوه به او اجازه میداد که در زمان محدود و معین و با بودجه اندک، انیمیشنهایش را به اتمام برساند. این شیوه به تدریج توسط سایر انیماتورهای ژاپنی هم مورد تقلید واقع شد، گسترش یافت، شکل گرفت و نهایتا تبدیل شد به یک سبک و شیوه کاملا منحصر به فرد که مشخصه عمده انیمیشن های ژاپنی بود. دهه ۱۹۷۰ میلادی ، سالهای خوش و پرفروغی برای صنعت مانگا ( تصویر سازی و کمیک استریپ ژاپنی) بود و همزمان بسیاری از مانگا های موفق ژاپنی تبدیل به انیمه های موفق تر می شدند. در این میان یکی از موفق ترین هنرمندان انیمه و مانگا، تزوکا بود که حالا دیگر بعنوان اسطوره مانگا شناخته میشد. کارهای او و سایر پیشگامان انیمه و مانگا، پایه های مستحکم انیمه امروز ژاپن را بنا نهادند. بعنوان مثال ژانر انیمه روباتهای غول آسا ( مچا انیمه – Mecha ) که توسط تزوکا آغاز شد، توسط گو ناگایی Go Nagai ( انیماتور و طراح مانگا) گسترش یافت و تبدیل به ژانر ابر روباتها Super robot شد . ابر روباتها نیز به نوبه خود توسط یوشیوکی تومینو Yoshiyuki Tomino به روباتهای انسان نما یا Real Robot تبدیل شدند. و انیمه های مربوط به روباتها ، در کنار دهها سبک دیگر انیمه، تا به امروز از محبوبین بی نظیری برخوردارند.

مشخصات ظاهری
شاید در هیچ هنری به اندازه انیمه، گستره ای از سبک و تغییرات بصری در قالب یک نام واحد ارائه نشده باشد. سبک های مختلف انیمه از هنرمندی به هنرمند دیگر و از استودیویی به استودیوی دیگر متفاوت هستند. در بعضی از انواع فیلمها و سریالهای انیمه، از گستره وسیعی از شیوه های اغراق در طراحی و متحرکسازی توامان استفاده میشود(مثل سریال FLCL که به نام Furi Kuri و یا Fooly Cooly هم شناخته میشود) و برعکس در بسیاری دیگر از انیمه ها طراحی و متحرکسازی به شدت بسوی رئالیسم گرایش دارند ( مثل بسیاری از سریالهایی که در ایران هم به نمایش در آمده اند: رامکال- خانواده دکتر ارنست- بچه های آلپ و…). بعضی از انیمه های سالهای اخیر حتی به انقلابی در شیوه طراحی و متحرکسازی دست زده اند که بسیار با برداشتهای عمومی از پدیده انیمه متفاوت است. با این وجود بسیاری از شیوه های اجرای انیمه ، امروزه بصورت کلیشه مشترک ۹۰% انیمه ها و یا در واقع بصورت هویت هنر انیمه در آمده اند. مثلا میتوان به نوع طراحی چشمها، موها، شیوه خاص خندیدن، گریه کردن، خجالت کشیدن و یا درد کشیدن، خطوط سرعت و استفاده از تکست ها و حروف ژاپنی برای القای صداهای مختلف اشاره کرد. نکته دیگری که انیمه را دیگر سبکهای انیمیشن متمایز میکند، استفاده زیاد از خطوط در طراحی شخصیتها و یا بک گراندهاست. خطوطی با طیف وسیعی از پهنا های مختلف و انحناها و شکستگیهای متفاوت ، جزء لاینفک چهره و اندام بسیاری از شخصیتهای انیمه هستند. این موضوع برمیگردد به شیوه خاص نگارش و خوشنویسی ژاپنی که در آن بجای مداد یا قلم فلزی ،از قلم مو و برس استفاده میشده و تاثیر مستقیمی بر تمام مظاهر فرهنگی و هنری ژاپن گذاشته است. یکی دیگر از مشخصات بارز انیمه، ریشه داشتن آن در هنر مانگا و استفاده از تصاویر مانگا در لابلای پلان هاست. مثلا لی اوت بسیاری از انیمه ها دقیقا از مانگای مربوط به همان انیمه الهام گرفته میشود و یا بسیار دیده میشود که برای شروع یک انیمه، ابتدای داستان بوسیله تصاویر مانگا روایت میشود.
کاراکترها
چشمهای درشت…. این بارز ترین و شناخته شده ترین مشخصه کاراکترهای انیمه و مانگاست. نخستین کسی که چشمها را در انیمه ها و مانگا هایش اینگونه طراحی کرد تزوکا بود. تزوکا که بسیار تحت تاثیر کاراکترهای امریکایی با چشمان درشت مثل بتی بوپ ( به پست مربوط به گریم نتویک مراجعه کنید) و میکی ماوس قرار گرفته بود، متوجه شد که چشمها عامل مهمی در نشان دادن انواع احساسات هستند. او نخستین کاراکتر دختر با چشمان اغراق شده و درشت را در مانگایی بنام Ribbon no Kishi خلق کرد و جالب اینکه نه تنها جامعه سنتی ژاپن از این حرکت برنیاشفت و از آن به عنوان یک حرکت ضد فرهنگی یاد نکرد،بلکه این شیوه طراحی بلافاصله با اقبال عمومی روبرو شد و به مانگا های دیگر و سپس به انیمه ها راه یافت. کمی بعد تر، رنگ به کمک طراحی آمد و سایه ها، لکه های نور و طیف های مختلف رنگی، به چشمها عمق و حالت و زندگی بخشیدند. در چند سال اخیر اما، هنرمندانی مانند میازاکی Hayao Miyazaki از این شیوه طراحی روی برگردانیدند و به چشمانی کوچکتر و موهایی با رنگهای طبیعی روی آوردند. کار به جایی رسید که در بعضی از انیمه ها،چشمها منحصر به دو خط باریک و یا حتی دو نقطه مشکی شدند. شخصیتهای انیمه بعلاوه از بیشترین انعطاف پذیری و تغییرات در حالات چهره در بین تمام شخصیتهای انیمیشن برخوردارند. مثلا در انیمه هایی با تم خنده دار، زمانی که شخصیتها دچار وحشت یا حیرت میشوند، اغراق در حالات چهره به حدی است که کلا چهره شان را از حالت بشری خارج میکند و مثلا تمام صورت بوسیله یک دهان با دندانهای کلید شده پوشانیده میشود. شخصیتهای عصبانی بعضا تمام چهره، گردن و دستهایشان پوشیده از رگهای متورم میشود و اگر این شخصیت یک زن باشد، ممکن است که ناگهان چکشی را از ناکجا آباد احضار کند و به آن به سر فرد خاطی ضربه های مرگبار وارد کند. قرمز شدن های تا بناگوش به هنگام خجالت یا ابراز عشق، غش کردن های ناگهانی، درجا دویدن های پیش از فرار، خنده های توام با نشان دادن دندانها و قطرات عرق که ناگهان بر پیشانی ظاهر میشوند، همه و همه از مشخصه های شناخته شده انیمه های کلاسیک و بسیاری از انیمه های مدرن هستند. شخصیتهای غیر انسانی نیز، اعم از حیوانات معمولی، هیولاها، روباتها و موجودات تخیلی نیز گذشته از تنوع بی نظیر در شکل ظاهر و ابعاد، از تمام قوانین انیمه در بیان احساسات و تغییرات چهره پیروی میکنند.

تکنیک ها
انیمه از اصول و قوانین انیمیشن کلاسیک پیروی میکند. تمام مراحل تولید یک انیمیشن کلاسیک اعم از استوری بورد، صدا،طراحی شخصیت، و بخصوص طزاحی دستی و فریم به فریم در آن رعایت میشود. اگرچه که این روزها شاهد نفوذ روز افزون کامپیوتر به دنیای انیمه نیز هستیم ، اما هنوز اغلب هنرمندان انیمه به آن به چشم یک هنر و حتی نوعی از صنایع دستی نگاه میکنند و ترجیح میدهند که ۹۰% کار را بصورت طراحی سنتی و فریم به فریم انجام دهند. بسیاری معتقدند که انیمه نوعی از Limited Animation است. بدین معنی که طراحی و متحرکسازی انیمه به شیوه ای است که چشم را فریب دهد و تحرک شخصیتها، بیش از آنچه که واقعا است به نظر برسد. بک گراندها نیز در انیمه نقشی بیش از میزانسن صحنه دارند و اغلب به کمک حس صحنه میآیند. تکنیکهایی از قبیل تغییر فصول، تغییر رنگ ناگهانی متناسب با حال و هوای داستان، فرو ریختن و درهم شکستن بک گراند و … همه از مشخصه های انیمه و در خدمت بیان داستان و مکمل احساسات کاراکترها هستند. زاویه دوربینها، حرکات دوربینها و نورپردازی نیز از تکنیکهای شاخص انیمه هستند. استفاده از زاویه های اغراق شده، حرکان سریع یا آهسته دوربین و انتخاب نماهای سینمایی مثل کلوزآپ ها و یا لانگ شاتهای متوالی بعلاوه اغراقهایی که عضو جدایی ناپذیر هنر انیمه هستند، همه مشخص کننده انیمه و متمایز کننده آن از سایر انواع انیمیشن هستند.
درپایان…
آنچه که گفته شد، فقط مروری اجمالی و نگاهی گذرا به پدیده انیمه بود. شناخت این پدیده و بررسی آن حدیث مفصلی است در حد بررسی یک فرهنگ که نه در این یک صفحه کوچک میگنجد و نه در حد دانش اندک من است. سینما و انیمیشن و کمیک آرت امروز دنیا بیش از آن مدیون انیمه و مانگاست که بخواهیم با نگاهی سرسری و بعضا بخیلانه، تمام دستاوردهای این دو بخش از هنر بصری ژاپن را به چوب ( مستهجن) برانیم و حتی جستجوی نامشان رادر اینترنت مشمول ( دسترسی به سایت مورد نظر امکان پذیرنمیباشد) کنیم!!!
ترجمه و گردآوری: مهبد بذرافشان
منبع : wikipedia
ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۰۶-۱۲-۱۳۸۶
۱۳

شب گذشته هشتادمین دوره اهدای جوایز اسکار، در سالن کداک تیاتر برگزار شد. و همانطور که انتظار میرفت و کاملا قابل پیش بینی بود، اسکار بهترین فیلم بلند انیمیشن به فیلم انیمیشن رتتویی Ratatouille محصول مشترک دیزنی و پیکسار رسید و جناب براد بردBrad bird کارگردان رتتویی ، برای دریافت جایزه به روی صحنه رفت.

او که از دریافت جایزه کمی هیجان زده بنظر میرسید، اینطور سخن گفت: میخواهم از آکادمی ( اسکار) تشکر کنم . همچنین میخواهم از مشاورم در دوران دبیرستان تشکر کنم. در یک جلسه مشاوره، او از من پرسید: برای آینده چه تصمیمی داری؟ من جواب دادم: میخواهم فیلم بسازم. او پرسید: دیگه میخواهی چکار کنی؟ من جواب دادم: میخواهم فیلم بسازم. او پرسید: و اگه نتونی فیلم بسازی؟ من جواب دادم: راهشو پیدا میکنم که فیلم بسازم! او پرسید: اگه سینما وجود نداشت چیکار میکردی؟ من جواب دادم: اختراعش میکردم و اونوقت فیلم میساختم! و این بحث انقدر به همین ترتیب ادامه پیدا کرد تا اینکه من و او هردو از دست هم خسته شدیم!!! اما من حالا میفهمم که او با همین مکالمه ، بهترین آموزش را برای فیلمساز شدن به من داد…

و اما غافلگیری بزرگ برای من در هنگام اهدای جایزه بهترین انیمیشن کوتاه رخ داد: …. و اسکار تقدیم شد به ….. پیتر و گرک به کارگردانی سوزی تمپلتون Suzie Templeton و هیو ولچمن Hugh Welchman.
سوزی تمپلتون : این جایزه برای همه است. برای همه اعضای درخشان تیم ما، و برای هر کسی که به ما کمک کرد تا این فیلم ساخته بشه و رویای ما به حقیقت بپیونده…
هیو ولچمن: بله، این بدون تردید یک مثل یک پایان زیبا در قصه های پریان است. اما امیدوارم که شروعی باشد برای پیتر و این جایزه بی نظیر، این جایزه بدون تردید پیتر و گرگ پروکفیف Prokofiev ( آهنگساز و موسیقیدان که قطعه پیتر و گرگ را در سال ۱۹۳۶ ساخت) را در ذهن و روح بچه های تمام دنیا زنده نگاه خواهد داشت. متشکرم آکادمی، این فوق العاده بود.
توضیح : همانقدر که معلوم بود رتتویی برنده بزرگ اسکار امسال خواهد بود، واضح بود که پرسپولیس هم بازنده بزرگ خواهدشد! اما این میان موج سواری surf up فقط حکم دکور صحنه را داشت! نه نقدی و نه صحبتی و نه هیاهویی… بالاخره باید فیلم سومی هم وارد این رقابت میشد تا بشود گفت که واقعا رقابتی وجود دارد!!! اما در مورد فیلمهای کوتاه
پیتر و گرگ واقعا کار قوی و زیبایی است، اما در برابر عشق من (پتروف) و مادام توتلی پوتلی اصلا حرفی برای گفتن نداشت! حالا بگوییم که پتروف قبلا برای پیرمرد و دریا اسکارش را گرفته بود، اما اگر مقایسه منصفانه ای بین مادام توتلی پوتلی و پیتر و گرگ داشته باشیم، مادام توتلی پوتلی به مراتب بهتر است. چه میشود گفت؟ به هر حال یکی ار رسوم مراسم اسکار همیشه غافلگیری در آخرین لحظه بوده است…
راستی، یادم رفت که بگم اسکار بهترین جلوه های ویژه هم رسید به فیلم قطب نمای طلاییGoldenCompass
مهبد بذرافشان
آیا تا حالا برای شما هم این سئوال پیش آمده که بخواهید بدانید مانگاManga واقعا چیست؟ انیمه Anime یعنی چه؟ تفاوتهای این دو چیست؟ در این پست و پست بعدی به معرفی این دو مقوله می پردازم. ابتدا در مورد مانگا صحبت خواهم کرد و در پست بعدی به انیمه خواهم پرداخت

مانگا 漫画 Manga
برخلاف آنچه که بسیاری از مردم تصور میکنند، مانگا به هیچ یک از انواع انیمیشن، چه ژاپنی و چه غیر ژاپنی گفته نمیشود! مانگا را میتوان به انگلیسی whimsical pictures و به فارسی تصاویر خیالبافانه ترجمه کرد. اما جدای از ترجمه لغوی، مانگا را اصولا میتوان معادل انگلیسی کلمه کمیک comic دانست، به عبارت دیگر، درواقع منظور از مانگا همان داستانهای کمیک استریپ میباشد. داستانهای کمیک استریپ داستانهای مصوری هستند که بصورت کتاب های مستقل و یا در مجلات خاص به چاپ میرسند و یک داستان را در قالب تصاویر نقاشی شده متوالی، صحنه به صحنه روایت میکنند. این داستانها بر خلاف آنچه که از نامشان (یعنی کمیک) به ذهن میرسد، لزوما خنده دار نیستند. بلکه در دهها گروه و ژانر مختلف طراحی میشوند و به چاپ میرسند. آنچه را که مردم امروزه بعنوان مانگا میشناسند، در واقع فرم مدرن مانگا است که بعد از جنگ جهانی دوم در ژاپن شکل گرفت. اما مانگا ریشه ای بسیار قدیمی تر در فرهنگ و هنر ژاپن دارد. نخستین نشانه های مانگا در فرهنگ و هنر ژاپن را میتوان در اواخر قرن هجدهم و اوایل قرن نوزدهم، و با انتشار کتابهای تصویرگری طراحان و نویسندگانی چون سانتو کیودن Santō Kyōden با کتاب تصویرگری هایش یعنی Shiji no yukikai-1798 و همچنین آیکاوا مینوا Aikawa Minwa با کتابش به نام Manga hyakujo جستجو کرد. امروزه مانگا به چنان صنعت پر سودی در ژاپن تبدیل شده که فقط در سال ۲۰۰۶، معادل ۴۸۱ بیلیون ین ، یا به عبارتی ۴٫۴ بیلیون دلار را نصیب دست اندرکاران این صنعت کرده است.

تاریخ نگاران و محققان در زمینه هنر مانگا، چهره مدرن و امروزین مانگا را به دو بخش پیش از جنگ جهانی دوم و پس از آن تقسیم میکنند. مانگای پیش از جنگ جهانی دوم تحت تاثیر فرهنگ و هنر دوران امپراطوری میجی Meiji( صد و بیستمین امپراطور ژاپن که از ۱۸۶۸ تا ۱۹۱۲ امپراطور ژاپن بود) قرار داشت. در این دوران ژاپن در حال گذر از دوران سنتی و در حال مدرنیزه شدن بود . طبعا فرهنگ و هنر ژاپن نیز از این تحولات مصون نمی ماندند. اما مانگای پس از جنگ ، به شدت تحت تاثیر فرهنگ امریکایی قرار گرفت که توسط کتابهای کمیک استریپ امریکایی، فیلمهای امریکایی و سریالهای تلوزیونی امریکایی، به ژاپن اشغال شده آورده میشدند. مانگایی که در سالهای اشغال ژاپن توسط امریکا (۱۹۴۵–۱۹۵۲) و سالهای پس از اشغال یعنی بین سالهای ۱۹۵۲ تا اواسط دهه ۶۰ شکل گرفت، محصول زمانه ای بود که یک ژاپن به شدت ملی گرا در صدد بازسازی صنعتی و فرهنگی خویش برآمد.در این سالها ژاپن شاهد یک انفجار هنری و یک درخشش بی نظیر در تمام ابعاد هنر از جمله مانگا بود. درخششی که هنرمندان مانگا از جمله اوسامو تزوکا Osamu Tezuka با مجموعه کتابهای Astro Boy-پسر فضایی، از پیشتازان آن بودند.
در میانه دهه ۱۹۵۰ ، Astro Boy به سرعت محبوب شد و نهایتا تبدیل شد به یک پدیده فرهنگی که تا به امروز همچنان محبوب و زنده باقی مانده و پس از مدتی هم راه خودش را از دنیای کتاب و مجلات به تلوزیون باز کرد و در قالب انیمه ( انیمیشن ژاپنی) به دنیا معرفی شد. تزوکا مانگاهایش را با تکنیکی که به نام سینماتوگرافیک cinematographic شناخته میشد عرضه میکرد. در این تکنیک او ستونهای تصاویر را مانند صحنه های یک فیلم به خوانندگان کمیکش ارائه میداد و تمام جلوه های تصویری سینما ( از جمله اسلو موشن، فست موشن، زوم این و زوم بک) را در طراحی تصاویرش به کار میگرفت. این شیوه بعدها به شدت توسط دیگر هنرمندان مانگا مورد استفاده قرار گرفت. هنرمندانی مانند ماچیکو هاسه گاوا Machiko Hasegawa که با استفاده از تکنیک سینماتوگرافیک و با تاکید بر شخصیتها و کاراکترهای زنانه و دخترانه ، سبک مانگای دخترانه یا شوجو مانگا shōjo manga را خلق کرد. بعدها در اواسط دهه ۶۰ و در پی گسترش باورنکردنی استقبال مردم از مانگا، دومین ژانر اساسی مانگا، یعنی مانگای پسرانه ( شونن مانگا shōnen manga ) با محوریت و شخصیتهای مردانه و پسرانه پدید آمد.

در مانگا های شوجو( دخترانه) که اغلب هم توسط هنرمندان مونث مانگا به تصویر کشیده میشوند، زنان ابرقهرمان، علاوه بر مبارزه با بدی ها و پلیدی ها، درگیرماجراهای عاشقانه نیز میشوند. از مشهور ترین هنرمندان سبک شوجو مانگا میتوان به تیم Year 24 Group اشاره کرد که در سال ۱۹۶۹ از گروهی از زنان هنرمند تشکیل شدند و خود را بعنوان نخستین زنان تصویرگر مانگا در تاریخ این هنر به ثبت رساندند.
در مانگا های شونن ( پسرانه) که طیف وسیعی از مخاطبین بین سنین زیر ۱۸ سال ( shonen) و ۱۸ تا ۳۰ سال (sienen) را در بر میگیرد، ابر قهرمانهای مذکر درگیر ماجراهای خطرناک با چاشنی زد و خورد، کمی طنز و اندکی هم ماجراهای عاشقانه میشوند. در نخستین سالهای پس از جنگ، تم های اصلی مانگاهای شونن عبارت بودند از روباتها، موجودات فضایی، ورزشکاران و ابر قهرمانهایی که با الهام از نمونه های امریکایی مثل سوپرمن و اسپایدرمن شکل میگرفتند. علاوه بر این دو ژانر اصلی مانگا، ژانرهای دیگری هم در دنیای مانگا وجود دارند که به موضوعاتی با تمهای : ماجراجویانه، عاشقانه، ورزشی، تاریخی ، کمدی، علمی تخیلی، ترسناک ، تجاری و یا حتی موضوعات جنسی میپردازند. بیشتر مانگا های محبوب و موفق نهایتا سر از تلوزیون و سینما درمیاورند و تبدیل به انیمه میشوند. در سالهای اخیر، مانگا از چنان محبوبیت گسترده ای برخوردار شده است که مرز های ژاپن را پشت سر گذاشته و در کشورهای آسیایی مثل چین و کره، کشور های اروپایی و حتی ایالات متحده امریکا هنرمندان زیادی به تولید مانگا روی آورده اند. هنری که در دهه ۱۹۵۰ مستقیما از هنر عامیانه امریکایی الهام میگرفت، امروزه تبدیل به یکی از منابع اصلی الهام برای تصویرگران،انیماتورها و فیلمسازان امریکایی شده!!!
ترجمه و گرد آوری :مهبد بذرافشان
منبع: wikipedia