انیمه از آغاز تا امروز

ارسال شده توسط | در انیمیشن, تاریخچه, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۰-۱۲-۱۳۸۶

۱۷

                 untitled1.JPG

انیمه Anime アニメ

انیمه ( در ژاپن دقیقا به همین صورتی که در فارسی میخوانیم تلفظ میشود)، معادل ژاپنی و خلاصه شده کلمه انیمیشن Animation است. این کلمه در ژاپن بطور کلی به تمام انواع انیمیشن گفته میشود، اما در سایر نقاط جهان، کلمه انیمه یادآور انیمیشن های تولید شده در ژاپن و چند کشور آسیای جنوب شرقی از جمله کره است. کلمه انیمه در اواسط دهه 1970 رایج و مصطلح شد. تا پیش از آن، به انیمیشن در ژاپن ، کاتاکانا katakana アニメーション گفته میشد.( مثلا همانطور که در ایران ، در سالهای آغازین انیمیشن از کلمه مضحک قلمی ، بعدها جانبخشی و امروزه از کلمه پویانمایی استفاده میشود-اگر نخواهیم به کلمه کارتون که سالها و حتی امروز به اشتباه رایج بوده و هست اشاره کنیم).

تاریخچه :

تاریخچه انیمه در ژاپن برمیگردد به آغاز قرن بیستم. یعنی درست همان زمانی که پیشگامان انیمیشن در فرانسه، آلمان ، امریکا و روسیه هم در حال کشف و تجربه پدیده انیمیشن بودند. نخستین انیمه ای که در ژاپن تولید شد در سال 1907 بود . این انیمیشن در واقع یک کلیپ 3 ثانیه ای بود با کاراکتر یک پسر ملوان. در دهه 1930 صنعت انیمیشن در ژاپن تبدیل به یکی از گزینه های اصلی و بسیار موفق داستانگویی در آن کشور شد. در هیچ کجای دیگر دنیا در آن زمان، انیمیشن به چنین جایگاه خاص و موفقی نرسیده بود. حتی در امریکا هم به انیمیشن به چشم کودک خردسال سینما نگاه میکردند و نه یک ژانر خاص و مقبول برای داستانگویی. دلیل این موفقیت بزرگ برای انیمیشن( انیمه) در ژاپن را میتوان در بازار محدود و بودجه نامناسب تولید فیلم زنده در ژاپن جستجو کرد. در آن کشور، نه هنرپیشه های زیبا روی چشم درشت و بلوند ( که آن روزها بر پرده سینما در تمام جهان میدرخشیدند) وجود داشتند، و نه لوکیشن های موجود در ژاپن مناسب فضای دراماتیک و عامه پسند فیلمسازی در آن روزگار بود ( فضای فیلمهای وسترن، گنگستری، موزیکال و ملودرام های آن دوران را در نظر بگیرید) و در نتیجه صنعت سینمای ژاپن در آن روزگار بسیار محدود و کوچک باقی مانده بود. نه مخاطبین داخلی اشتیاق چندانی به تماشای تولیدات ژاپنی نشان میدادند و نه اصولا در خارج از ژاپن بازاری برای آن تولیدات وجود داشت. در نتیجه هوش سرشار و ذوق فراوان ژاپنی ها چاره کار را در دنیای انیمیشن جستجو کرد. دنیای انیمه به ژاپنی ها این اجازه را میداد تا هرنوع کاراکتر و فضایی را که بخواهند ، خلق کنند.

موفقیت عظیم فیلم سفیدبرفی و هفت کوتوله ( دیزنی- 1937) انیماتورهای ژاپنی را بشدت تحت تاثیر قرار داد. اوسامو تزوکا Osamu Tezuka با الهام از کاراکترها و تکنیک های دیزنی، و در راستای کاهش هزینه ها، شروع به ساده کردن و خلاصه سازی حرکات کاراکترها در انیمیشن هایش کرد. این شیوه به او اجازه میداد که در زمان محدود و معین و با بودجه اندک، انیمیشنهایش را به اتمام برساند. این شیوه به تدریج توسط سایر انیماتورهای ژاپنی هم مورد تقلید واقع شد، گسترش یافت، شکل گرفت و نهایتا تبدیل شد به یک سبک و شیوه کاملا منحصر به فرد که مشخصه عمده انیمیشن های ژاپنی بود. دهه 1970 میلادی ، سالهای خوش و پرفروغی برای صنعت مانگا ( تصویر سازی و کمیک استریپ ژاپنی) بود و همزمان بسیاری از مانگا های موفق ژاپنی تبدیل به انیمه های موفق تر می شدند. در این میان یکی از موفق ترین هنرمندان انیمه و مانگا، تزوکا بود که حالا دیگر بعنوان اسطوره مانگا شناخته میشد. کارهای او و سایر پیشگامان انیمه و مانگا، پایه های مستحکم انیمه امروز ژاپن را بنا نهادند. بعنوان مثال ژانر انیمه روباتهای غول آسا ( مچا انیمه – Mecha ) که توسط تزوکا آغاز شد، توسط گو ناگایی Go Nagai ( انیماتور و طراح مانگا) گسترش یافت و تبدیل به ژانر ابر روباتها Super robot شد . ابر روباتها نیز به نوبه خود توسط یوشیوکی تومینو Yoshiyuki Tomino به روباتهای انسان نما یا Real Robot تبدیل شدند. و انیمه های مربوط به روباتها ، در کنار دهها سبک دیگر انیمه، تا به امروز از محبوبین بی نظیری برخوردارند.

                       012.JPG

مشخصات ظاهری

شاید در هیچ هنری به اندازه انیمه، گستره ای از سبک و تغییرات بصری در قالب یک نام واحد ارائه نشده باشد. سبک های مختلف انیمه از هنرمندی به هنرمند دیگر و از استودیویی به استودیوی دیگر متفاوت هستند. در بعضی از انواع فیلمها و سریالهای انیمه، از گستره وسیعی از شیوه های اغراق در طراحی و متحرکسازی توامان استفاده میشود(مثل سریال FLCL که به نام Furi Kuri و یا Fooly Cooly هم شناخته میشود) و برعکس در بسیاری دیگر از انیمه ها طراحی و متحرکسازی به شدت بسوی رئالیسم گرایش دارند ( مثل بسیاری از سریالهایی که در ایران هم به نمایش در آمده اند: رامکال- خانواده دکتر ارنست- بچه های آلپ و…). بعضی از انیمه های سالهای اخیر حتی به انقلابی در شیوه طراحی و متحرکسازی دست زده اند که بسیار با برداشتهای عمومی از پدیده انیمه متفاوت است. با این وجود بسیاری از شیوه های اجرای انیمه ، امروزه بصورت کلیشه مشترک 90% انیمه ها و یا در واقع بصورت هویت هنر انیمه در آمده اند. مثلا میتوان به نوع طراحی چشمها، موها، شیوه خاص خندیدن، گریه کردن، خجالت کشیدن و یا درد کشیدن، خطوط سرعت و استفاده از تکست ها و حروف ژاپنی برای القای صداهای مختلف اشاره کرد. نکته دیگری که انیمه را دیگر سبکهای انیمیشن متمایز میکند، استفاده زیاد از خطوط در طراحی شخصیتها و یا بک گراندهاست. خطوطی با طیف وسیعی از پهنا های مختلف و انحناها و شکستگیهای متفاوت ، جزء لاینفک چهره و اندام بسیاری از شخصیتهای انیمه هستند. این موضوع برمیگردد به شیوه خاص نگارش و خوشنویسی ژاپنی که در آن بجای مداد یا قلم فلزی ،از قلم مو و برس استفاده میشده و تاثیر مستقیمی بر تمام مظاهر فرهنگی و هنری ژاپن گذاشته است. یکی دیگر از مشخصات بارز انیمه، ریشه داشتن آن در هنر مانگا و استفاده از تصاویر مانگا در لابلای پلان هاست. مثلا لی اوت بسیاری از انیمه ها دقیقا از مانگای مربوط به همان انیمه الهام گرفته میشود و یا بسیار دیده میشود که برای شروع یک انیمه، ابتدای داستان بوسیله تصاویر مانگا روایت میشود.

کاراکترها

چشمهای درشت…. این بارز ترین و شناخته شده ترین مشخصه کاراکترهای انیمه و مانگاست. نخستین کسی که چشمها را در انیمه ها و مانگا هایش اینگونه طراحی کرد تزوکا بود. تزوکا که بسیار تحت تاثیر کاراکترهای امریکایی با چشمان درشت مثل بتی بوپ ( به پست مربوط به گریم نتویک مراجعه کنید) و میکی ماوس قرار گرفته بود، متوجه شد که چشمها عامل مهمی در نشان دادن انواع احساسات هستند. او نخستین کاراکتر دختر با چشمان اغراق شده و درشت را در مانگایی بنام Ribbon no Kishi خلق کرد و جالب اینکه نه تنها جامعه سنتی ژاپن از این حرکت برنیاشفت و از آن به عنوان یک حرکت ضد فرهنگی یاد نکرد،بلکه این شیوه طراحی بلافاصله با اقبال عمومی روبرو شد و به مانگا های دیگر و سپس به انیمه ها راه یافت. کمی بعد تر، رنگ به کمک طراحی آمد و سایه ها، لکه های نور و طیف های مختلف رنگی، به چشمها عمق و حالت و زندگی بخشیدند. در چند سال اخیر اما، هنرمندانی مانند میازاکی Hayao Miyazaki از این شیوه طراحی روی برگردانیدند و به چشمانی کوچکتر و موهایی با رنگهای طبیعی روی آوردند. کار به جایی رسید که در بعضی از انیمه ها،چشمها منحصر به دو خط باریک و یا حتی دو نقطه مشکی شدند. شخصیتهای انیمه بعلاوه از بیشترین انعطاف پذیری و تغییرات در حالات چهره در بین تمام شخصیتهای انیمیشن برخوردارند. مثلا در انیمه هایی با تم خنده دار، زمانی که شخصیتها دچار وحشت یا حیرت میشوند، اغراق در حالات چهره به حدی است که کلا چهره شان را از حالت بشری خارج میکند و مثلا تمام صورت بوسیله یک دهان با دندانهای کلید شده پوشانیده میشود. شخصیتهای عصبانی بعضا تمام چهره، گردن و دستهایشان پوشیده از رگهای متورم میشود و اگر این شخصیت یک زن باشد، ممکن است که ناگهان چکشی را از ناکجا آباد احضار کند و به آن به سر فرد خاطی ضربه های مرگبار وارد کند. قرمز شدن های تا بناگوش به هنگام خجالت یا ابراز عشق، غش کردن های ناگهانی، درجا دویدن های پیش از فرار، خنده های توام با نشان دادن دندانها و قطرات عرق که ناگهان بر پیشانی ظاهر میشوند، همه و همه از مشخصه های شناخته شده انیمه های کلاسیک و بسیاری از انیمه های مدرن هستند. شخصیتهای غیر انسانی نیز، اعم از حیوانات معمولی، هیولاها، روباتها و موجودات تخیلی نیز گذشته از تنوع بی نظیر در شکل ظاهر و ابعاد، از تمام قوانین انیمه در بیان احساسات و تغییرات چهره پیروی میکنند.

                      021.JPG

تکنیک ها

انیمه از اصول و قوانین انیمیشن کلاسیک پیروی میکند. تمام مراحل تولید یک انیمیشن کلاسیک اعم از استوری بورد، صدا،طراحی شخصیت، و بخصوص طزاحی دستی و فریم به فریم در آن رعایت میشود. اگرچه که این روزها شاهد نفوذ روز افزون کامپیوتر به دنیای انیمه نیز هستیم ، اما هنوز اغلب هنرمندان انیمه به آن به چشم یک هنر و حتی نوعی از صنایع دستی نگاه میکنند و ترجیح میدهند که 90% کار را بصورت طراحی سنتی و فریم به فریم انجام دهند. بسیاری معتقدند که انیمه نوعی از Limited Animation است. بدین معنی که طراحی و متحرکسازی انیمه به شیوه ای است که چشم را فریب دهد و تحرک شخصیتها، بیش از آنچه که واقعا است به نظر برسد. بک گراندها نیز در انیمه نقشی بیش از میزانسن صحنه دارند و اغلب به کمک حس صحنه میآیند. تکنیکهایی از قبیل تغییر فصول، تغییر رنگ ناگهانی متناسب با حال و هوای داستان، فرو ریختن و درهم شکستن بک گراند و … همه از مشخصه های انیمه و در خدمت بیان داستان و مکمل احساسات کاراکترها هستند. زاویه دوربینها، حرکات دوربینها و نورپردازی نیز از تکنیکهای شاخص انیمه هستند. استفاده از زاویه های اغراق شده، حرکان سریع یا آهسته دوربین و انتخاب نماهای سینمایی مثل کلوزآپ ها و یا لانگ شاتهای متوالی بعلاوه اغراقهایی که عضو جدایی ناپذیر هنر انیمه هستند، همه مشخص کننده انیمه و متمایز کننده آن از سایر انواع انیمیشن هستند.

درپایان…

آنچه که گفته شد، فقط مروری اجمالی و نگاهی گذرا به پدیده انیمه بود. شناخت این پدیده و بررسی آن حدیث مفصلی است در حد بررسی یک فرهنگ که نه در این یک صفحه کوچک میگنجد و نه در حد دانش اندک من است. سینما و انیمیشن و کمیک آرت امروز دنیا بیش از آن مدیون انیمه و مانگاست که بخواهیم با نگاهی سرسری و بعضا بخیلانه، تمام دستاوردهای این دو بخش از هنر بصری ژاپن را به چوب ( مستهجن) برانیم و حتی جستجوی نامشان رادر اینترنت مشمول ( دسترسی به سایت مورد نظر امکان پذیرنمیباشد) کنیم!!!

ترجمه و گردآوری: مهبد بذرافشان

منبع : wikipedia

دیدگاه‌ها (۱۷)

فوق العاده جناب مهبد.
راستی من یک شبه تحقیق راجع به مکتب زاگرب باید انجام بدم.
می تونی کمکم کنی؟

پاسخ

حسین جان، دقیقا چه کمکی از من برمیاد؟

پاسخ

براتون میل می زنم.شاید امشب نشه ولی فردا سعی می کنم بفرستم.

پاسخ

سلام. این روزها پیش نمیاد بشینم یک مطلب رو تا آخر بخونم. مطلب خوبی بود. تا به حال به زبون فارسی مطلبی راجع بهش نخونده بودم.
( البته بماند که تو مجله ی پیلبان یکی از دوستام یه نگاه سرسری به یک مقاله در این مورد انداخته بودم :wink: )

من عاشق آنیمه هستم. مخصوصاً سریال naruto که انیمیشن فوق العاده ش برای یک سریال تلویزیونی خیلی زیاده :mrgreen: .
مقدور هست براتون مطلبی هم در مورد این آنیمه بنویسین؟ البته اگه ارزشش رو داشته باشه.

پاسخ

جستجو میکنم و اگه مطلب خوبی در مورد این انیمه دیدم حتما ترجمه میکنم

پاسخ

salam .matlabi ke mikhastam begam ziad jadid nist vali dashtam demoye american pop ro negah mikardam .fekr mikonam daghighan az roo filme vaghei tahari kardan :mrgreen:

پاسخ

اتفاقا علی جان من مطلبی در مورد American pop و کارگردانش یعنی ( رالف باکشی) نوشتم که میتونی توی آرشیو سایت ببینی، مطالب مربوط به ماه دی را ببین.
حق با توئه، این تکنیک رو بهش میگن روتوسکوپی و یکی از تکنیک های بسیار قدیمی انیمیشنه، قدمتش تقریبا به اندازه خود انیمیشنه یعنی چیزی حدود ۱۰۰ سال. کسانی مثل وینزور مک کی در حدود سالهای ۱۹۱۲ از این تکنیک استفاده میکردند.

پاسخ

یعنی اول کل انیمیشنتو اشخاص واقعی بازی میکنند و در اخر روی فرام های فیلم طراحی میکنند. ؟

پاسخ

بله، البته روشهای متفاوتی وجود داره. مثلا منعکس کردن فریم به فریم یک فیلم روی میز طراحی انیماتور و طراحی مجدد اون فریم ها، و یا خراش دهی مستقیم روی خود فیلم. امروزه توی کامپیوتر و بوسیله نرم افزار هم این کار به راحتی انجام میشه.
اونطوری که wikipedia میگه،مخترع این روش مکس فلیشر بوده که در سال ۱۹۱۵ از برادرش (دیو فلیشر) فیلمبرداری میکنه و بعد حرکات برادرشو برای انیمیشن کوتوی دلقک ( Koko the Clown.)طراحی مجدد میکنه.
اما در سالهای ۱۹۱۲ و ۱۹۱۱ ، وینزور مک کی انیمیشنهای how a mosquito operates و little nemo را به وضوح با استفاده از روتوسکوپی ساخته! حالا چرا از مکس فلیشر به عنوان مخترع این سبک نام میبرند،من نمیدونم :?:

پاسخ

akhe ba inke kheyli harekat ha zende va vaghei be nazar mian vali ye joor taghalobe albate nemidoonam ke arzeshe animationish cheghadre

akhe be nazar kare zia dsakhti nayad makhsoosan ba computer
:roll: :?:

پاسخ

مرسی از مطالب خوبتون.
خیلی بروز و عالی هستن.هر چند نیاز به تعریف ندارند.اما کم لطفی دونستم این مطالب و خونده باشم و از نویسندش تشکر نکرده باشم .بازم خسته نباشید و تشکر فراوان.

پاسخ

علی جان تقلب نیست، برعکس یکی از شیوه های بسیار شناخته شده و رسمیت یافته ساخت انیمیشنه…ارزشش هم بسته به نوع کاری که انجام میدی متفاوت هست.ممکنه که شما حرکات یه آدمو بگیری و اونو به یک گل منتقل کنی. شیوه بسیار مدرنش هم این روزا تبدیل شده به موشن کپچر برای فیلمهای سه بعدی.در ضمن کار آسونی هم نیست که بتونی یک دستی و روانی کار رو در تمام طول فیلم حفظ کنی. فکر کنم ارزش یکبار امتحان کردنو داشته باشه، اونوقت خودت پی به سختی یا آسونی مراحل کار میبری.

آقای اکبر عزیز، بسیار از لطف شما ممنونم. لطف دارید و به من افتخار میدید که به اینجا سر میزنید.

پاسخ

مهبد آقا میل ام به دستتون رسید استاد؟

پاسخ

حسین جان، دوتا لینک برات فرستادم، لینکهای بهتری هم پیدا کنم میفرستم برات

پاسخ

سلام ….مطلبتون خیلی خوب بود
منم قبلاً تو پیلبان چیزهایی خوندم و با مطالب خوب شما تکمیل شد . عاشق و دیوونه انیمه هستم فقط حیف که نمی دونم شماها چطوری و از کجا این سریالها رو گیر می یارین و نگا می کنین لطفا لطفا لطفا بنده رو راهنمایی کنین . کانال بخصوصی اگه هست بگید ..البته من در شهرستان زندگی می کنم و اینجا از این جور سی دی ها صد سال یکبار گیر میاد . دوستان خوب و عزیز و نویسنده محترم سایت اگه لطف کنن و راهنمایی کنن خیلی عالی میشه .
اینم ایمیلم که بتونین بهم خبر بدین .
چون اونقدر گرفتارمکه فقط می تونم به ایمیلم سر بزنم
قربان همگی
موفق باشید :razz:

پاسخ

سلام ….مطلبتون خیلی خوب بود
منم قبلاً تو پیلبان چیزهایی خوندم و با مطالب خوب شما تکمیل شد . عاشق و دیوونه انیمه هستم فقط حیف که نمی دونم شماها چطوری و از کجا این سریالها رو گیر می یارین و نگا می کنین لطفا لطفا لطفا بنده رو راهنمایی کنین . کانال بخصوصی اگه هست بگید ..البته من در شهرستان زندگی می کنم و اینجا از این جور سی دی ها صد سال یکبار گیر میاد . دوستان خوب و عزیز و نویسنده محترم سایت اگه لطف کنن و راهنمایی کنن خیلی عالی میشه .
اینم ایمیلم که بتونین بهم خبر بدین .
چون اونقدر گرفتارمکه فقط می تونم به ایمیلم سر بزنم
قربان همگی
موفق باشید :razz:
namname.baroon25@gmail.com

پاسخ

لطفا بگین که تکنیکهای انیمیشن چند دسته اند؟۳بعدی و ۲بعدی یا دستی و کامپیوتری

پاسخ

دیدگاه خود را بنویسید

free hit counter
hit counter