رایحه چای

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک, نقد | تاریخ ۳۰-۱۱-۱۳۸۶

۶

              00b.jpg

The Aroma Of Tea یا رایحه چای نام آخرین انیمیشن مایکل دودک Michael Dudok de wit و محصول سال ۲۰۰۶ است. دو روز پیش این فیلم حدودا سه دقیقه ای (سه دقیقه و بیست و دو ثانیه) را دیدم و اعتراف میکنم که تاثیر زیادی بر من گذاشت. این انیمیشن را مطلقا نباید با شاهکار های پیشین دودک مانند پدر و دختر Father and Daughter و یا راهب و ماهی Monk and the Fish مقایسه کرد. این انیمیشن یک اثر کاملا آبستره است که با همراهی موسیقی زیبای آرکانجلو کورلی Arcangelo Corelli و فضا سازی انتزاعی دودک غنا میابد. مایکل دودک تمام این اثر را با چای نقاشی کرده است و به نظر میرسد که شاید ایده این فیلم، آنگونه که نام آن تداعی میکند، هنگام نوشیدن یک فنجان چای و شنیدن موسیقی کورلی شکل گرفته باشد. فیلم داستان خاصی ندارد و اگرچه سرشار از روح انیمیشن و هر آنچه که فقط با پدیده انیمیشن شکل میگیرد است، نباید در آن از تحرک شادمانه و فیزیک انیمیشن سراغی گرفت. The Aroma Of Tea ، دگردیسی و تعالی یک ذره را روایت میکند. ذره ای که در ابتدای فیلم از هزار توی رحم گونه ای جدا میشود و در مسیری پیش میرود که دهها ذره مانند خودش را ملاقات میکند…چند تن خواب آلود، جمعی ناهشیار…ذره هایی که یا ساکن و خواب زده اند ، یا بیهوده گرد خود و یا گرد چیزی دیگر حلقه زده اند. او همه را پشت سر میگذارد، از تو در توها میگذرد و حتی با جریان حرکت صدها ذره ای که در مسیری افقی رهسپارند همراه نمیشود. به بالا حرکت میکند، همه را پشت سر میگذارد و نهایتا به نور میرسد و در نور گم میشود…

              01b.jpg

The Aroma Of Tea شاید شخصی ترین و خصوصی ترین فیلم دودک باشد.ملهم از نوعی فلسفه شرقی و شاید تاثیر گرفته از تصویرگری های شرق دور. بسیاری از آنهایی که فیلم را دیده اند آنرا دوست نداشته اند و یا اصولا آنرا نفهمیده اند. به نظر نمیرسد که دودک هم اصراری در فهمانیدن فیلمش به مخاطب داشته است. کسانی هم که مثل من این فیلم را دوست داشته اند،هریک برداشت شخصی خود را داشته اند. حتی بعضی برداشتها از این فیلم بسیار اروتیک بودند!، نکته ای که بنظر من اصولا و مطلقا در لایه های این فیلم نهفته نیست. دوست دارم هربار که این فیلم را میبینم تصور کنم که به نمایشگاهی رفته ام و در حال شنیدن موسیقی به یک تابلوی آبستره نگاه میکنم . اینطور شاید درک بهتری از حس مایکل دودک به هنگام ساخت این فیلم پیدا کنم . حسی که شاید در عطر یک فنجان چای نهفته باشد.

فیلم را میتوانید از اینجا ببینید، البته دیدن فیلم با یک کیفیت خوب بسیار اثر گذارتر است.

              002b.jpg

              05b.jpg

              06b.jpg

              07b.jpg
مهبد بذرافشان

طراحان جلوه های ویژه در انتظار اسکار-قسمت دوم

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۸-۱۱-۱۳۸۶

۰

                       banner022.jpg

ادامه مصاحبه با اسکات فارار Scott Farrar، مایک فینک Mike Fink و جان نول John سرپرست های سه تیم جلوه های ویژه از فیلمهای دزدان دریایی کارائیب، قطب نمای طلایی و تبدیل شونده ها که کاندیدای دریافت اسکار شده اند

هر سه قسمت دزدان دریایی کارائیب ،کاندیدای دریافت اسکار بهترین جلوه های ویژه شده اند و قسمت دوم در مراسم سال گذشته موفق شد این جایزه را بگیرد. فکر میکنید دلیل این انتخابها چه بوده است؟

فارار: دزدان دریایی انواع و اقسام جلوه های ویژه را در خود دارد و من فکر میکنم که این چیزی است که مردم دوست دارند ببینند. این موضوع در مورد هر سه قسمت صادق است. شما چیز تکراری در این سه قسمت نمیبینید.هر بار کار متفاوتی ارائه شده است. صحنه طوفان را در نظر بگیرید.یا آن صحنه مربوط به نبرد بین دوکشتی را، به نظر میرسد که آنها در گرداب به پایین کشیده میشوند. اینها فوق العاده هستند. من میدانم که چقدر مشکل است که همزمان لایه هایی از بخار،دود، باران و باد را داشته باشیم. آنها فوق العاده کار کرده اند. و آن سنگهایی که به خرچنگ تبدیل میشوند و کمک میکنند تا کشتی را جابجا کنند، من عاشق این صحنه هستم. صحنه های این چنینی، درست مانند جلوه های ویژه در قطب نمای طلایی، علاوه بر جذابیت بصری، کمک میکنند تا فیلم به جلو برود و به قصه گویی فیلم کمک میکنند. در فیلم میبینیم که کشتی از یک صحرای ماسه ای بیرون میرود،از تپه ای بالا میرود و در آنسوی تپه به آب می افتد و تمام اینها مقدور نمیشد مگر با کمک متخصصین جلوه های ویژه. یک کار فوق العاده انجام شده است.

من از طرفداران جان نول هستم. او، مثل همه ما، در هر گام از کارهایش در حال آموختن بوده است. او نو آوری میکند. او عکاسی و گرافیک کامپیوتری را بلد است و از جلوه های ویژه به نرمی ومهارت ( بدون اینکه بیننده آزار ببیند) در کنار کارهایش استفاده میکند. او ظرافتها را میفهمد و بکار میگیرد. او هم مانند همه ما ، کودک درونش را آزاد میکند و همواره در جستجوی بهترین راهی است که بتواند ایده هایش را به مرحله اجرا برساند. ما همه در خدمت داستان و ارائه هرچه بهتر آن هستیم.

                      img05.jpg

فینک : دزدان دریایی کاری عظیم بود. به ابعاد فیلم اشاره نمی کنم. به میزان جزئیات و ظرافتهای نهفته در لایه های زیرین فیلم اشاره میکنم. میزان کاری که من ، اسکات و جان در فیلمهایمان باید انجام میدادیم و حفظ کیفیت کار در هر نما واقعا من را حیرت زده می کند. کاراکتر دیوی جونز Davy Jones (دزد دریایی با صورت اختاپوس مانند در فیلم دزدان دریایی کارائیب) واقعا من را متحیر میکند . یکی از نقاط قوت فیلم است. همچنین میتوانم به کیفیت کارهای انجام شده در نماهای کوچکتر اشاره کنم. نماهایی که در آنها از کشتی و دریا خبری نیست. مثلا به نماهای گفتگوی دونفره بین بازیگران و کاراکترهای دیجیتالی دقت کنید. بی نظیر هستند. من روی فیلمهایی با جلوه های ویژه در ابعاد ظریف و ناپیدا هم کار کرده ام و میتوانم بگویم که چنین نما هایی به مراتب سخت تر و طاقت فرسا تر از نماهای عظیم و پرکار هستند. زمانی که شما روی نماهایی پر از جمعیت، خرسها و یا کشتی های جنگی کار میکنید، خطاها قابل چشمپوشی هستند، چرا که چشم نمیتواند همزمان همه چیز را تعقیب کند. اما در نما های کوچک همه چیز دیده میشود.

من جان را در سال ۱۹۹۳ ملاقات کردم. من سرپرست جلوه های ویژه در فیلم Baby’s Day Out بودم و او سرپرست جلوه ها در ILM بود. او کار خارق العاده ای در آن فیلم انجام داد اما متاسفانه کسی آن فیلم را ندید. من عاشق کار های جان هستم.

نول: یکی از نکاتی که ما هربار باید با آن دست و پنجه نرم کنیم، این است که ما هر بار باید بیشتر و بهتر از فیلمهای قبلی به واقعیت نزدیک شویم. مطلقا نباید شبیه به فیلم قبلی بنظر برسیم. ما همیشه نگرانیم که مبادا با کمبود وقت روبرو شویم. آب یکی از بزرگترین مشکلات ما بود.اما ما هرگز از آب دیجیتالی استفاده نمیکردیم مگر اینکه وافعا لازم میشد. ساختن آب علاوه بر اینکه بسیار وقت گیر است، از لحاظ هزینه هم بسیار سنگین است. هرکجا که توانستیم از آب واقعی استفاده کردیم.

و حالا بیایید در مورد تبدیل شونده ها Transformers صحبت کنیم:

نول : من واقعا ظاهر روباتها را دوست دارم. بافتها واقعا عالی از آب درآمده اند و شکل آنها خیلی خوب است. آنها واقعا در محیط اطرافشان جا افتاده اند. من واقعا پیچیدگی آنها را تحسین میکنم. هر روبات از هزاران قطعه متحرک تشکیل شده است. خیلی سخت است که در تمام نماها همه چیز را تحت کنترل داشته باشیم. من خودم در مواردی روی سطوح سخت و فلزی کار کرده ام و میدانم که گاهی چقدر مشکل است که این سطوح را با محیط اطراف هماهنگ کنیم. بعلاوه من واقعا صحنه های مربوط به ویرانی ها و تکه تکه شدن های دیجیتالی را تحسین میکنم. چقدر سخت است که ابتدا یک سازه را کاملا بسازیم و سپس آنرا به شکلی پذیرفتنی و باورکردنی منهدم کنیم. کار واقعا عالی و بی نقص ساخته شده. علاوه بر واقعگرایی و پردازش خوب، کار بسیار درخشانی در زمینه سطوح فلزی و گوناگونی آنها انجام شده. بیننده واقعا انواع سطوح را درک می کند.

اسکات قبلا تعداد زیادی فیلم زنده را فیلم برداری کرده و این موضوع در زمان ساخت جلوه های ویژه به کمک او میاید تا هرچه بیشتر به فضاهای واقعی و نماهای حرفه ای نزدیک شود. بعلاوه او بسیار سلیس و روان توضیح میدهد که چه میخواهد.شما گیج نمیشوید. او یک چراغ راهنمای واقعی برای کارمندانش است.

                     img04b.jpg

فینک: چه میتوانم بگویم؟ روباتهایی به طول بیش از ۳۰ فوت…آنها بهترین و خوش ساخت ترین موجودات عظیم ومتحرکی هستند که من تا کنون دیده ام. آنها حتی زمانی که حرکات برک دنس گونه را انجام میدهند، حسی از وزن، سنگینی و شکوه را به شما القا میکنند. خارق العاده است. من میدانم که چقدر مشکل است که شما چنین حسی از حجم و سنگینی را به یک موجود بدهید و بعد او را وادار کنید که سریع و پر تحرک هم باشد. چنان حجم عظیمی و چنین حرکات باله مانندی…

این روباتها واقعا خوش ساخت هستند. این تعداد زیاد جزئیات، نورها، سایه های منعکس شده بر فلز، رنگها …اسکات در بیک -آف توضیح میدهد که چه تلاشی کرده اند. یک تلاش کشنده، بی وقفه، نما بعد از نما و همه هماهنگ با دوربین و بازیگران واقعی. این یک تلاش واقعا عظیم و کشنده بوده است. و بعلاوه، اجازه بدهید به نکات جانبی اشاره کنم: ساختمانهایی که ویران میشوند، رد پاها، پیاده رو هایی که در هم میشکنند، هماهنگ کردن تمام نما ها به نحوی که بیننده تردید نداشته باشد که همه چیز در یک شهر واحد رخ میدهد…حیرت آور است. من اسکات را از سال ۱۹۷۸ و از زمانی که در فیلم Star Trek با هم همکاری میکردیم میشناسم. فقط ما دو نفر بودیم و بر روی اجسام نورانی کار میکردیم. ما ساعتهای متوالی را بر روی جرقه ها و اخگر ها کار میکردیم. اسکات و جان هردو میدانند که چگونه کار کنند و از ارزش کارشان آگاهند.

فارار: من فقط حرفی را که مردم در مورد فیلم ما میگویند،برای شما تکرار میکنم: تبدیل شونده ها واقعا حیرت آور است. چیزی تازه و امروزی در خود دارد. چیزی متفاوت با دزدان دریایی و قطب نمای طلایی. چیزی که متعلق به امروز است. بسیار واقعی است و همزمان بسیار فانتزی. وقتی که روباتها به شکل اتوموبیل هستند،آنها همان اتوموبیل هایی هستند که شما اینروزها میبینیدو در نتیجه مردم به آنها باور دارند،حتی زمانی که به روباتها تبدیل میشوند.

مترجم:مهبد بذرافشان

منبع: http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4405

طراحان جلوه های ویژه در انتظار اسکار-قسمت اول

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۴-۱۱-۱۳۸۶

۸

                banner01b.jpg

این روزها ۲۴ متخصص جلوه های ویژه از سه فیلم : قطب نمای طلایی The Golden Compass، دزدان دریایی کارائیب Pirates of the Caribbean: At World’s End و تبدیل شونده ها Transformers ، بی صبرانه به انتظار شب جادویی بیست و چهارم فوریه در سالن کداک تیاتر هستند تا کسی بر روی صحنه پاکت مهر و موم شده را باز کند و بگوید: و اسکار جلوه های ویژه تقدیم میشود به….

سه فیلم نامبرده، انتخاب نهایی از میان بیش از پانزده فیلم بوده اند. از میان پانزده فیلم، هفت فیلم انتخاب و نهایتا سه فیلم به مرحله حضور در اسکار میرسند. این سه فیلم ، علاوه بر مدت زمان عادی، یک ویدیو یا اصطلاحا ریل reel پانزده دقیقه ای بنام بیک – آف bake-off هم ضمیمه دارند که در این ریل، تیم جلوه های ویژه به سئوالات بینندگان در مورد چگونگی ساخت جلوه های ویژه فیلمشان توضیح میدهند. در واقع اطلاعات ارائه شده در بیک آف راهنمای نهایی هیئت داوران برای انتخاب برنده نهایی است.

قطعا تصادفی نیست که سه سرپرست اصلی تیم های جلوه های ویژه از سه فیلم نهایی، یعنی : اسکات فارار Scott Farrar از تبدیل شونده ها، مایک فینک Mike Fink از قطب نمای طلایی و جان نول John Knoll از دزدان دریایی کارائیب ( که هرسه تا کنون جوایز مختلفی را در کارنامه خود دارند) کارشان را همزمان و از دهه هشتاد میلادی آغاز کردند. فارار و نول کارشان را از استودیوی Industrial Light & Magic آغاز کردند و فینک از مستقلها بود.

اسکات فارار کارش را از فیلم (۱۹۷۹)Star Trek آغاز کرد و در سال ۱۹۸۵ نخستین اسکارش را برای فیلم Cocoon دریافت کرد. Transformers پنجمین نامزدی اسکار او تا کنون است. او همچنین تا به امروز چهار بار نامزد دریافت جایزه بفتا Bafta بوده است.

آغار کار مایک فینک در زمینه جاوه های ویژه با فیلمهای (۱۹۸۳) War Games و (۱۹۸۴) The Adventures of Buckaroo بوده است. قطب نمای طلایی دومین نامزدی اسکار را برای فینک به ارمغان آورده است. بار اول او برای فیلم (۱۹۹۲) Batman Returns نامزد دریافت این جایزه شد بعلاوه اینکه او تا کنون ۳ بار نامزد دریافت جایزه بفتا شده است.

جان نول اولین کارش را در سال ۱۹۸۶ و با فیلم The Golden Child آغاز کرد. دزدان دریایی کارائیب ششمین نامزدی اسکار و چهارمین نامزدی بفتا را برای او به همراه داشته است. او اسکار بهترین جلوه های ویژه را در سال گذشته و برای قسمت قبلی دزدان دریایی کارائیب دریافت کرد.

                        img021.jpg

سایت CG society مصاحبه ای کرده است با این سه طراح جلوه های ویژه ، با این سئوال که بنظرآنها دلایل نامزدی فیلمشان برای جایزه اسکار چه بوده است؟

فینک : من فکر میکنم که این سه فیلم ، نسبت به فیلمهای سال گذشته و حتی فیلمهای سالهای پیشین بسیار متفاوت هستند. اگر من قرار بود بر اساس بیک آف های دریافتی، سه فیلم نهایی از هفت فیلم را انتخاب کنم، مسلما همین سه فیلم را انتخاب میکردم. این سه فیلم بسیار با یکدیگر متفاوت هستند اما شما در نگاه اول ممکن است که متوجه این تفاوتها نشوید. چرا که من، جان و اسکات دیدگاههای مشابهی داریم . هر سه ما یک پیش زمینه کاری در رابطه با دوربین و فیلمبرداری داریم و در نتیجه هرسه ما دوربین، نور و سینما را میشناسیم. این موارد کار ما را از جهاتی شبیه به هم میکند. هرسه این فیلمها بهترین نورپردازی که من تا کنون در فیلمهای با فضاسازی و کاراکتر های سه بعدی دیده ام را دارا میباشند. ما به نقطه ای از مهارت رسیده ایم که میدانیم چگونه ابزار های درجه یک نورپردازی را بکار بگیریم، به نحوی که شخصیت ها و فضاهای سه بعدی واقعا جزئی از صحنه بنظر برسند.

نول : این سه فیلم ، فیلمهایی نیستند که تحول عظیمی را در ساخت و ساز ایجاد کرده باشند. اما به نحو چشمگیر و فزاینده ای بهتر از نمونه های پیشین هستند. این روزها ما هرچه بیشتر شاهد ساخته شدن فیلمهایی هستیم که تا پیش از این بنظر میرسید که میلی به ساختنشان وجود ندارد. کارگردانها قانع شده اند که جلوه های ویژه را میتوان بعد از فیلمبرداری به فیلم اضافه کرد. دیگر در فیلمبرداری وقفه های طولانی مدت برای ساخت و ساز جلوه های ویژه نداریم. این یک پیشرفت لذت بخش است. بعلاوه ما دیگر نگرانی از بابت ساختن مواردی که ساختنشان مشکل بنظر میرسد نداریم. مواردی از قبیل : آب، تخریب سازه ها، سازه های دیجیتال در محیط های واقعی، و نما های نزدیک از کاراکترهای سه بعدی ( حتی در حال صحبت کردن).

فارار: کاندیدا شدن این سه فیلم، ارائه دهنده سه چالش بزرگ در زمینه جلوه های ویژه است. خز و پشم در قطب نمای طلایی، آب در دزدان دریایی و سطوح سخت و فلزی در تبدیل شونده ها. خیلی ها به من میگویند که تبدیل شونده ها، نخستین گام اساسی در طراحی جلوه های ویژه پس از فیلم پارک ژوراسیک است . ما چنین هدفی نداشتیم. اما میتوانم بگویم که این فیلم گام بزرگی بود در هرچه طبیعی تر جلوه دادن فضا ها و کاراکتر های دیجیتالی در کنار دنیای واقعی.

                               img011.jpg

فکر میکنید که دلیل نامزد شدن فیلم قطب نمای طلایی برای اسکار چه بوده است؟

نول : من تصور میکنم که آنها یک ریل Reel درجه یک ارائه دادند. با جزئیات و توضیحات مناسب از مراحل کار. من به خصوص فضاسازی های فیلم را بسیار دوست دارم. نمای شهر از دید کشتی هوایی و آن حیوانات کوچک را…و آن ارواح شیطانی بسیار عالی کار شده اند. نمایی هست که شما آن راسو را از ورای ذره بین میبینید…واقعا فریبنده است. من مایک فینک را از سالهای قبل میشناسم. از زمانی که ما در فیلم Baby’s Day Out با هم همکاری میکردیم. او واقعا باهوش است. من بر روی افکت هایی در فیلمهایی با ابعاد قطب نمای طلایی کار کرده ام و میدانم چقدر مشکل است که بتوانید همه چیز را در ذهنتان شکل دهید و بعد در هنگام اجرا، همه چیز را تحت کنترل داشته باشید.

فارار: قطب نمای طلایی مسلما یک فیلم درژانر فانتزی است و حاوی تمام نکاتی است که مشخصه هنر و شغل ماست. در این فیلم انیمیشن را داریم و حیوانات دیجیتالی خز دار( که ساختنشان بسیار مشکل است) ، کاراکترهای سخنگو، فضا سازی های دیجیتالی، ترکیب سازه ها و کاراکترهای سه بعدی با هنرپیشه ها در مقابل پرده سبز greenscreen … به نظر میرسد که همه چیز با زیبایی شناسی خاصی با هم هماهنگ شده است و این بسیار مهم است ، بخشی از جذابیت فیلم است. من عاشق آن نما های هوایی با بالن بر فراز شهر هستم. این نما ها مانند یک نقاشی رمانتیک و زیبا هستند. همینطور باید بگویم که بسط دادن شخصیتهای دیجیتال و ارتباط آنها با بازیگران واقعی از بخشهای شاخص این فیلم است. من از طرفداران کارهای مایک هستم. او همیشه بهترین کار را ارائه میدهد.

فینک: من فکر میکنم که قطب نمای طلایی حرف تازه ای برای گفتن و نکات تازه ای برای دیدن داشت. این فیلم احساسات تازه ای را بین موجودات دیجیتالی و شخصیتهای واقعی به نمایش گذاشت و همه میگویند که این کار بسیار زیبا از آب در آمده است.

مترجم :مهبد بذرافشان

منبع: http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4405

با تشکر از محمد مدرس بخاطر معرفی این مقاله

انریکو فرناندز

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, تصویر سازی, مصاحبه | تاریخ ۲۰-۱۱-۱۳۸۶

۱۴

                    galeria-magooz-tapa01.jpg

در نمایشگاه بین المللی کتاب در سال ۸۵ ، کتاب کمیک استریپی خریدم که بر اساس داستان معروف جادوگر از OZ و توسط طراحی بنام انریکو فرناندز enrique fernandez طراحی شده بود. از آن زمان به بعد هر بار با ورق زدن این کتاب، بیشتر و بیشتر مجذوب شیوه منحصر به فرد طراحی و تصویر سازی های آن شدم . با کمی نحقیق در اینترنت متوجه شدم فرناندز یکی از تصویر سازان شناخته شده و معتبر سالهای اخیر است . شما را به خواندن مصاحبه ای با او و همچنین دیدن تعدادی از تصویر سازی هایش دعوت می کنم.

میشه مختصری در مورد خودتون توضیح بدید؟ چطور وارد دنیای تصویر سازی شدید؟

من متولد بارسلونا/اسپانیا هستم. علاقه من به این هنر تحت تاثیر برادرم ویکتور بود که پنج سال از من بزرگتره. وقتی که ما بچه بودیم او تمام روز را مشغول نقاشی کردن بر روی هر تکه کاغذی که به دستش میرسید بود ( این قسمت داستان خیلی تکراری است :wink: -مترجم) و من هم شروع به تقلید از او کردم . بعد از مدرسه، به کالج هنرهای زیبا رفتم ولی بعد از یکسال آنجا رآ ترک کردم تا انیمیشن یاد بگیرم. چند سالی را انیمیشن کار کردم، در هر زمینه ممکن، از انیماتوری تا بک گراند و کارگردانی هنری …. اما بالاخره تصمیم گرفتم که بصورت حرفه ای وارد دنیای کمیک استریپ بشم.

چطور یک کاراکتر را طراحی میکنید؟ و از آغاز تا انتها چه در ذهن شما اتفاق میفته؟

من فکر میکنم که وقتی که شما میخواهید یک کاراکتر را از دل یک داستان بیرون بکشید و اون رو طراحی کنید، باید باور کنید که اون کاراکتر زنده و واقعی است. باید به سئوالات متعددی در مورد رفتار های او، نیازهای او، شیوه زندگی او قبل، بعد و در جریان داستان پاسخ بدید. و این شیوه واقعا به عمق بخشیدن به آنچه که شما طراحی میکنید کمک میکنه. خیلی لذت بخش است که شما به نکاتی در مورد شخصیت داستانتون دست پیدا کنید که در داستان بهش اشاره نشده. این کار، بیننده ها را با داستان همراه و اونها رو به شخصیتها نزدیکتر میکند. در مرحله بعد شما باید آن رسانه ای را که کاراکتر شما قرار است در آن به نمایش گذاشته شود را در نظر بگیرید. محیط کتاب با محیط انیمیشن بکلی متفاوت است و نوع پردازش کاراکتر هم متفاوت خواهد بود. شما همیشه باید به میزان و نوع کاری که افراد ، بعد از شما انجام خواهند داد توجه کنید. جزئیات زیاد،خطوط پیچیده و …میتوانند برای انیماتورها مشکل آفرین باشند. الیته توجه داشته باشید که در دنیای انیمیشن دیجیتال ، برعکس این امر هم میتواند اتفاق بیفتد. یعنی گرافیک خاصی که ممکن است در زمان طراحی شخصیت ، پردازش کار را مشکل بکند، در زمان متحرک سازی و توسط کامپیوتر به راحتی قابل انجام باشد . اما بهتر این است که شما از همان ابتدا به مشکلات احتمالی فکر کنید و از همان ابتدا راه حل های مناسب را با طراحی خوب و هوشمندانه پیدا کنید. در هر صورت نخستین و مهمترین چیزی که من هنگام طراحی یک شخصیت به آن فکر میکنم همیشه این است که چگونه کاراکتر را ساده تر و ملموس تر طراحی کنم. به نحوی که بیننده بتواند فقط با دیدن بخش کوچکی از شخصیت، بقیه موارد و همینطور خصوصیات او را حدس بزند. من دوست دارم که هروقت که امکان پذیر باشد به کاراکترم یک نکته کلیدی، یک شناسه، چیزی که منحصرا متعلق به او باشد را اضافه کنم. کار زمانی مشکل میشود که شما دارید روی کاراکترهایی با ماهیت رئال کارمیکنید. در چنین شرایطی شما آزاد نیستید تا با اندازه اعضای بدن یا فرم آنها زیاد بازی کنید…اما در عوض شما میتوانید به رفتارها بپردازید. به شیوه راه رفتن،حرف زدن، خندیدن و….

                   eli.jpg

چه چیزی واقعا در خلق یک شخصیت به شما کمک میکند؟

وقتی که شما واقعا داستان را به دقت بخوانید،در آن عناصر زیادی را خواهید یافت که در خلق شخصیت به شما کمک میکنند.همچنین شما میتوانید از افرادی که میشناسید و یا حیوانات خانگی و همینطور فیلمهای سینمایی و مستندی که میبینید برای طراحی شخصیت کمک بگیرید. پس از این مرحله شما میتوانید تغییرات لازم را که مشخصه طرز فکر و خلاقیت شما هستند ، به کاراکتر اضافه کنید. خوب دیدن همیشه موثر است. ضروری است. اما به این معنی نیست که شما باید هر آنچه را که میبینید به مرحله اجرا در بیاورید. افراد زیادی هستند که ممکن است از همان منابعی استفاده کنند که شما استفاده میکنید. اما این شما هستید که باید کاراکترتان را از کاراکتر دیگران متمایز کنید. شما باید به بیننده اثرتان حسی از غافلگیری بدهید. حس دیدن چیزی تازه…چیزی که او نتواند آنرا درذهنش به کسی یا چیزی ارجاع بدهد. لازم است که همیشه مخاطبین کار را در ذهنتان داشته باشید. زمانهایی هم هستند که شما داستان خاصی در اختیار ندارید. در اینگونه وقتها شما خالق کل شخصیت خواهید بود. در اینگونه موارد من سعی میکنم که به لباسها و افراد دقت کنم. به هر کسی که در خیابان میبینم. به شیوه لباس پوشیدن او، به شیوه راه رفتن او…من چهره هایم را در خیابان شکار میکنم.

بر اساس تجربیات خودتان، یا تجربیات دوستانتان، فکر میکنید که کسانی که جویای کار هستند چه چیزهایی را باید و چه چیزهایی را نباید در نمونه کارهایی که ارائه میدهند ضمیمه کنند؟

به استثنای هنرمندانی که واقعا در همه زمینه ها فوق العاده هستند ( چنین افرادی واقعا وجود دارند، من چند نفرشان را میشناسم)، شما باید تمرکزتان را روی کارهایی بگذارید که در آنها واقعا ماهر هستید. اگر در طراحی بک گراند ماهر هستید، خب بهترین کارهای بک گراندتان را در بسته بندی ارائه بدهید. اگر در طراحی شخصیتهای فانتزی مهارت دارید، ابتدا همانها را ارائه بدید… اگر در شرکت مورد نظر شما کسانی باشند که هنر شما را درک کنند،مطمئن باشید که کارهای شما دیده خواهد شد. از نظر من این اصلا پذیرفتنی نیست اگر که شما صفحه های متوالی را پر از طراحی های قوی از فیگورهای مختلف دست بکنید، و بعد در ارائه کاراکتر پیشنهادی به شما، قادر نباشید که حس لازم را به دست آن کاراکتر بدهید. کسانی را میشناسم که در طراحی از بدن بسیار قوی هستند، اما نمیتوانند حس و حال زنده بودن را به یک کاراکتر منتقل کنند.

فکر میکنید که بهترین طراح شخصیت ، این روزها چه کسی است؟

پاسخ به این سئوال خیلی مشکل است…تا قبل از انفجار اینترنتی سایت ها و وبلاگ ها، به نظر میرسید که بهترین ها،همانهایی هستند که از ۵۰ سال پیش تا امروز کار میکرده اند. اما امروز شما میتوانید استعدادهای فوق العاده درخشانی را از سایتی به سایت دیگر و از وبلاگی به وبلاگ دیگر ببینید. اما اگر بخواهم از چند نفری نام ببرم که مرا بسیار تحت تاثیر قرار دادند، باید از : Jamie Hewlett که کاراکترهای گروه گوریلاز Gorillaz را طراحی کرده و همچنین از Claire Wendling نام ببرم.

                 pawns1.jpg

در مورد رنگ کردن طراحی هایتان توضیح بدهید. از چه ابزارهایی استفاده می کنید؟

من برای طراحی از مداد آبی ۵/. استفاده میکنم و برای رنگ کردن از نرم افزار Painter . اما گاهی اوقات از مداد رنگی و یا پاستل هم استفاده میکنم. پیدا کردن ابزار طراحی و رنگ مناسبی که بهترین حس لازم را به کاراکترهای شما بدهد بسیار لذت بخش است. و البته گاهی اوقات امتحان کردن ابزار های متفاوت، کلید لازم برای انتخاب شیوه مناسب طراحی را به شما میدهد.

چه چیزی را بیش از همه دوست دارید طراحی کنید؟

چهره ها را، حالات مختلف چهره و بیان حالات، چالش بزرگ و بسیار آموزنده ای برای طراحان هستند. ضخامت خطوطی که برای طراحی بخشهای مختلف انتخاب میکنید گاهی میتوانند راه حل بسیاری از مشکلات باشند.

کدام بخش از طراحی کاراکتر آسانترین و کدام یک مشکلترین هستند؟

برای من طراحی از چهره آسانترین و بگذارید ببینم….پاها، پاها مشکلترین هستند. راههای متفاوتی برای طراحی پا وجود دارد اما من بیشترشان را اصلا دوست ندارم. در طراحی پاها من سعی میکنم که آسان ترین راه را پیدا کنم و از مشکلات فرار میکنم!

چه موضوعی را بیش از همه دوست دارید طراحی کنید؟

جنگجویان را! چرا که شما میتوانید به آنها تحرک بسیار زیادی بدهید و همزمان شما طیف بسیار گسترده ای از لباس و ابزارهای فلزی را در اختیار دارید. طراحی لباس، زره و اسلحه بسیار لذت بخش و آموزنده است. من از نگاه کردن به نقاشی ها و حکاکی های باستانی بسیار لذت میبرم و دوست دارم که فکر کنم که آن مردم چگونه زندگی میکردند؟ چطور میپوشیدند؟چطور ابزارها را میساخته اند و چگونه از ابزار ها استفاده میکردند؟ وبعد، ناگهان گروه جنگجویان وارد میشوند!!!!ها ها ها…

چه توصیه ای برای سایر طراحان دارید؟

اینکه طراحی هایشان را به هر نحو که میتوانند ، چنان ساده و ضمنا قوی و گویا کنند که با هر طرح بیشترین اطلاعات ممکن را به بیننده و یا تیمی که با آن کار میکنند بدهند. کاراکتر طراحی شده باید زبان گویای خودش باشد.

             poster-cid.jpg

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://enrique-fernandez-interview.blogspot.com

*********************************************************

برای دیدن تصاویر زیر در اندازه بزرگتر ، روی هر تصویر کلیک کنید

mong11.jpg nina.jpgpag371.jpg

li41.jpgprogres1.jpgmdv2.jpg

گریم نتویک ، قسمت آخر

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تاریخچه | تاریخ ۱۶-۱۱-۱۳۸۶

۶

گریم نتویک و انیمیشن مدرن

natwickupa2.jpg

وقتی که در مورد گریم نتویک و تاثیر او بر دنیای انیمیشن صحبت مبکنیم، مهم است که سن و سال او را در نظر بگیریم. وقتی که او در استودیوی دیزنی سفید برفی و هفت کوتوله را متحرک سازی میکرد، با ۴۹ سال سن، یکی از مسن ترین افراد استودیوی دیزنی بود و زمانی که دستیار سابق او در استودیوی آیورکز، استفن بوزاستو Stephen Bosustow ، در سال ۱۹۵۰ او را قانع کرد تا به UPA بپیوندد، حدود ۶۰ سال سن داشت! یعنی سن و سالی که بیشتر انیماتورها به فکر بازنشستگی می افتند. ولی گریم نتویک اینگونه نبود. او با کله به درون سیستم طراحی متمایز و صاحب سبک UPA شیرجه زد ( برای اطلاع بیشتر در مورد UPA به اینجا مراجعه کنید). او نخستین سری از مجموعه های Mr Magoo وهمینطور انیمیشن های تک قسمتی کوتاه و درخشانی مانند Rooty Toot Toot و Gerald McBoing Boing را متحرک سازی کرد. در اوایل دهه ۵۰ او بعنوان نماینده UPA به نیویورک رفت و در آنجا تعداد زیادی انیمیشن تبلیغاتی و تجاری را با همکاری دستیارش تیسا دیوید Tissa David تهیه و کارگردانی کرد.

natwickupa1.jpg

زمانی که شعبه نیویورک استودیو UPA تعطیل شد، نتویک در تعدادی از استودیوهای تبلیغاتی شروع به کار کرد. او در نخستین مجموعه های انیمیشن تلوزیونی مانند Crusader Rabbit انیماتوری کرد و بعدتر در پروژه جورج جنگلی George of the Jungle با جی وارد Jay Ward و بیل اسکات Bill Scott همکاری کرد. او برای آموزش انیمیشن به انگلیس سفر کرد و تا اواسط ۹۰ سالگی و تا زمانی که دید چشمانش تحلیل رفتند همچنان متحرکسازی میکرد!

داستانی معروف در مورد نتویک بر سر زبانهاست. در میانه ۹۰ سالگی ، در سالهای آغازین انیمیشن های کامپیوتری، یک روز بعد از ظهر او میگوید که شنیده است که ماشینی اختراع شده که میتواند انیمیشن بسازد ( به کامپیوتر اشاره میکرده!) و میگوید که متحیر است که چگونه به ماشینها آموزش داده اند که قلم به دست بگیرند!!! دوستانش ترتیبی میدهند تا او از یکی از استودیو های مدرن امروزی در هالیوود دیدن کند. در آنجا تمام کارمندان در لابی استودیو منتظر دیدار او ایستاده بودند. آنها او را به یکی از بخشها میبرند و به او نشان میدهند که چگونه یک کاراکتر سه بعدی را متحرکسازی میکنند. او چند دقیقه پشت یکی از کامپیوترها مینشیند و با ماوس کار میکند و سپس به عقب برمیگردد و میگوید: من امروز و در اینجا یکی از عجیب ترین پدیده های زندگیم را دیدم . چیزهایی را دیدم که حتی نمیتوانستم تصور کنم . ادعا نمیکنم که هرچه را که دیدم، درک کردم. اما یک ایده کلی از آنچه که در اینجا اتفاق میفتد را گرفتم. اما حالا من سئوالی دارم: وقتی که من سفید برفی یا میکی ماوس را متحرک سازی میکردم، میدانستم که چطور با یک حرکت ابرو، یک حرکت دست، نوعی از خندیدن و یا شیوه راه رفتن، به کاراکترم هویت و شخصیت ببخشم. شما چطور چنین کاری را با کامپیوتر انجام میدهید؟ برای دقیقه ای تمام اتاق در سکوت فرو میرود…بعد یکی از دوستان نتویک میگوید: خب گریم، تو انگشت بر روی نقطه ای گذاشتی که ما هرروز با آن درگیر هستیم. انیمیشن کامپیوتری هنوز خیلی جوان است و ما هرروز در حال یادگیری هستیم. برای پاسخ دادن به سئوال تو، ما هرروز به کارهایی که بزرگانی مانند تو در طول تاریخ انیمیشن انجام داده اند مراجعه میکنیم.

exhibitgrim3teaser.jpg

فقط در فاصله یک بعد از ظهر، گریم نتویک از مردی که میپرسید ( چطور به ماشینها یاد داده اند که قلم به دست بگیرند؟) تبدیل به مردی شد که یکی از اساسی ترین مشکلات انیمیشن های کامپیوتری آن روزها را به رخ انیماتورهای کامپیوتری میکشید! به راستی که گریم نتویک مرد بی نظیری بود و بیهوده نیست که او را بهترین انیماتور تمام دورانها می نامند. او در هفتم اکتبر ۱۹۹۰ ، در سن ۱۰۰ سالگی و پس از بزرگداشتی که آسیفای هالیوود به مناسبت یکصد سالگی او برگزار کرد، درگذشت.

در زیر دو تصویر از مراسم ۱۰۰ سالگی نتویک در آسیفای هالیوود را میبینید، تصویر دوم نامهای افراد حاضر در جلسه است. نتویک در میانه ردیف دوم نشسته است. دقت به اسامی سایر افراد نیز خالی از لطف نیست.

grimbday.jpg

grimbdayid.jpg

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع : http://www.animationarchive.org

free hit counter
hit counter