رالف باکشی و آنچه که به انیماتورها میگوید

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۲-۱۰-۱۳۸۶

۷

                        180px-ralph_bakshi.png

رالف باکشی Ralph Bakshi امروزه بعنوان Legend یا یکی از اسطوره های انیمیشن شناخته می شود. او متولد سال ۱۹۳۸ در شهر حیفا (در اسرائیل کنونی) است. او در تمام دوران کاریش بعنوان یک انیماتور/کارگردان سعی در مبارزه با سیستم های استودیویی و تغییر در تعریف انیمیشن داشته است و بیشتر او را بعنوان یک پیشگام در تولید انیمیشن های ویژه بزرگسالان Adult Animation میشناسند. نخستین فیلم انیمیشن بلند او بنام  Fritz the Cat بعنوان نخستین فیلم انیمیشن در تاریخ شناخته میشود که از طرف اداره سانسور ایالات متحده درجه X یا نامناسب برای افراد زیر ۱۶ سال گرفت ! دو فیلم بعدی باکشی به نامهای Heavy Traffic و Coonskin هردو مورد توجه منتقدین واقع شدند و همچون Fritz the Cat به دلیل محتوا و نوع اجرا بسیار بحث انگیز بودند. در دهه هشتاد باکشی فیلمهایی چون   fantasy ، Wizards; Fire and Ice و نخستین اقتباس انیمیشنی از کتاب  The Lord of the Rings را ساخت .این فیلمها نه تنها به دلیل دیدگاههای خاص باکشی، که به دلیل استفاده هوشمندانه و خلاقانه او از سیستم روتوسکوپی شناخته شده اند. امروزه باکشی دوران بازنشستگی خودخواسته اش را میگذراند و به کار نقاشی روی آورده است. تصاویری که درادامه این مطلب خواهید دید نمونه هایی از نقاشی های باکشی هستند.

۲- دیشب در حالی که این مطلب را برای وبلاگ اماده میکردم، شبکه تلوزیونی TV Cultura فیلم  Fritz the Cat از رالف باکشی را نمایش میداد!!! این رابه فال نیک گرفتم! امیدوارم که شانس دیدن این انیمیشن بسیار متفاوت و گستاخانه را داشته اید.

*************************************************************************

                    bakshiart02.jpg

قبل از هرچیز اجازه بدهید بگویم که زمانی که بحث بر انتخاب ۳D یا ۲D پیش میاید ، من هیچ موضع بخصوصی ندارم . فکر میکنم که انیمیشن های کامپیوتری خیلی جالب هستند و البته خیلی از انیمیشن های سنتی ژاپنی هم که این اواخر دیده ام هم بسیار عالی بوده اند. اما بگذارید بگویم که وقتی که من گزارش کار تولید انیمیشنهای بلند ساخته شده در استودیوهای بزرگ را در سالهای اخیر میبینم، از تعداد افرادی که روی این پروژه ها کار میکنند حیران میشوم. فقط هزینه ساخت بیست دقیقه اول چنین فیلمهایی برابر است با کل بودجه تولید ۶ فیلم از فیلمهای من!!! باور کردنش مشکل است، اما واقعیت دارد.

احتمالا برای شما جوانان نسل امروز انیمیشن باور کردنی نیست اگر بدانید که من فیلمهای بلندم را بدون تست های مدادی،بدون استوری بورد، بدون کلید های رنگی، بدون استخدام طراح شخصیت و یا حتی بدون گروه جلوه های ویژه ساخته ام! چرا؟ برای اینکه مجبور بودم!( و اینکه چگونه این کارها را انجام میدادم بحثی جداگانه است که احتمالا بعدا به آن خواهم پرداخت) . من مدیون حرفه ای هایی مانند ایرو اسپنس Irv Spence، جان اسپری John Sparey، امبی پلیوودا Ambi Paliwoda، ویرجیل راس Virgil Ross و مانی پرز Manny Perez هستم که تیم انیماتور های من بودند. خداوند حفظشان کند…بگذارید رازی را به شما بگویم و آن این است که نداشتن تست حرکت در مرحله طراحی های اولیه برای انیماتور ها یک نوع آزادی و رهایی در اجرا را به همراه داشت. من هرگز پشت میز موویلا نمینشستم تا به تست ها نگاه کنم و به انیماتورم بگویم که: اینجا باید انگشت کوچک کاراکتر را بیشتر بالا ببری و یا آن لرزش لب را تصحیح کن. آنها میدانستند که آنچه که من از آنها میخواستم خلاقیت بود و نه حرکت بی عیب و نقص . ما در استودیو مکانی برای اجرای مجدد پلانها نداشتیم و دانستن این موضوع انیماتورها را شجاعتر میکرد. کسی قرار نبود از روی شانه هایشان سرک بکشد و به کارشان ایراد بگیرد. آنها خودشان را درگیر پلان میکردند، وارد شخصیت کاراکترها میشدند، احساسشان را بیان میکردند ، گره گشایی میکردند و از صحنه ای به صحنه بعد میرفتند… بهتراست که باورکنید که انها عاشق این شیوه بودند.

             bakshiart06.jpg

زمانی که من جوان بودم خشم وخروش فراوانی نسبت به سیستم دیزنی داشتم. خشمی نسبت به تاکید بیش از حد آنها به این موضوع که هیچ چیز بر روی پرده سینما به نمایش در نخواهد آمد مگر اینکه آنقدر بازبینی شود، آنقدر اصلاح شود و آنقدر روی آن کار شود تا اینکه بی عیب و نقص و در حد کمال به نظر برسد!همیشه بر این باور بوده ام که تفاوت بین کارهای من وکارهای دیزنی مثل تفاوت بین موسیقی راک و موسیقی کلاسیک است. هردوی این موسیقی ها دوست داشتنی هستند به شرطی که درست اجرا شوند. اما بسیاری از انیماتورهای پوسیده ذهن و رخوت زده ادعا میکردند که انیمیشن های خام دستانه من (به ادعای آنها) دنیا و زندگی کودکان را تخریب میکند. آنها مرا به هیچ می انگاشتند. من هرگز به چنین سخنانی بهایی نمیدادم . چراکه باور داشتم خارج شدن از یک سیستم، روایت کردن داستانی که بخشی از زندگی کارگردان در آن مستتر است و نادیده گرفتن پسند حقیرانه بازار بسیار مهمتر از تاکید استودیوی دیزنی بر ارائه کار بی عیب و نقص است.

                          bakshiart07.jpg

بسیار خوب، اجازه بدهید که وارد بحث انیمیشن شویم . اول میخواهم با شما انیماتور های قلم به دست سنتی صحبت کنم: وقتی که میشنوم که انیماتورهای ۲D در مورد بازیگری در انیمیشن صحبت میکنند ،همیشه از آنها میپرسم کدام بازیگری؟ آیا شما در مورد آن روش از مد افتاده و قدیمی صحبت میکنید که دهها سال انیماتورها بر اساس آن عمل کردند؟ آن شیوه های ایستادن دست به کمر؟ آن روشهای اشاره با انگشت؟ آن ایست کردن های ترمز گونه؟ آن پانتومیم های کهنه و نخ نما؟ درمورد این چیزها صحبت می کنید؟ فراموشش کنید!!! با این شیوه ها نمیتوانید با نسل انیماتورهای کامپیوتری رقابت کنید! بهتر است در جستجوی چیز تازه و متفاوتی باشید. اسمش را بگذارید (( شیوه جدید بازیگری)). کامپیوتری ها را غافلگیر کنید. بسیار خوب...میلت کال Milt Kahl ، ایرو اسپنس Irv Spence و بیل تیتلا Bill Tytla انیماتورهای بزرگی بودند. اما آنها کارشان را انجام داده اند. آنها را رها کنید. انقدر به قدیمی ها نچسبید. شیوه های تازه ای را پیدا کنید و خودتان اسمی رویش بگذارید…شیوه ای تازه…چیزی هیجان انگیز…

و اما شما ۳D کارها : میخواهم شما نسل کامپیوتر زده را کمی سرزنش کنم و از شما بخواهم که کمی مثل انیماتورهای۲D فکر کنید.شما فقط به دلیل اینکه از کامپیوتر استفاده می کنید تافته جدا بافته نیستید!! بسیارخوب، تردیدی نیست که یک انیمیشن دوبعدی دستی با یک انیمیشن کامپیوتری، یک انیمیشن روتوسکوپی و حتی یک انیمیشن Limited متفاوت است. اما باور کنید که یک انیماتور ۳D میتواند بسیار از یک انیماتور ۲D بیاموزد به شرطی که بداند دقیقا کجا را نگاه کند…میخواهم با شما نگاهی به تاریخ بیندازم . خیلی از انیماتورهای اولیه مثل مکس فلیشرFleischer ، جیم تایر Jim Tyer و فردی مور Freddie Moore بسیار خلاق و مستعد بودند. اما آنها ناگهان خودشان را در برابر پدیده ای بنام ( انیمیشن بی عیب و نقص) دیدند و بعد فاجعه شروع شد: نگاههای تاسف بار و آههای عمیق(از طرف مدیران استودیو ها)، شانه بالا انداختن های آنچنانی و انتقادهای دردناک تا آنجا که آن انیماتورهای درخشان یا ناچار میشدند خودشان را بکشند، یا الکلی بشوند و یا کلا از صحنه محو بشوند. و بعد چه شد؟فیلمهای انیمیشن پرشدند از کلیشه های تکراری، کسالت آور ، کهنه و احمقانه! نمیخواهم به انیماتورهای ۳D بگویم که چنین راهی را دنبال کنند…نه…میخواهم به آنها بگویم که شما باید به انیمیشن های سنتی نگاه کنید و از آنها بیاموزید…اما به زانو در نیایید. اشتباه انیماتورهای دو بعدی را تکرار نکنید. آنها برای سالیان پی در پی فقط تقلید کردند . از انیماتورهای قدیمی آموزش ببینید ولی ضمنا خلاق هم باشید…دنباله رو نباشید.بدانید که چگونه و از چه چیز درس بگیرید. شما بسیار بیشتر از آنچه که میتوانید از (شاهزاده مصری) بیاموزید،میتوانید ازپاپای (در ایران ملوان زبل)یاد بگیرید. من در سینما نشسته ام و مشغول تماشای موشی هستم که سعی میکند آشپزی کند…حالا او سعی میکند از پنجره فرار کند…به به..با کامپیوتر چه کارها که نمیشود کرد!!!اما یک لحظه صبر کنید…این یکی هم که چیزی نیست بجز یکی از همان تولیدات همیشگی دیزنی!!!احتمالا از این به بعد مدیرانتان شما را مجبور خواهند کرد که این یکی را الگوی خودتان قرار بدهید تا نوبت به بعدی برسد!!! شما انیماتور ها با تقلید و الگو گرفتن از چنین فیلمهایی به کجا خواهید رسید؟ آیا فکر نمیکنید که فیلمهای شماهم به همان خسته کنندگی فیلم پررنگ و لعاب متظاهرانه ای خواهد شد که از آن تقلید می کنید؟شما یک کامپیوتر فوق العاده دارید که با ان خیلی کارها میشود کرد. بسیار خوب…پس چیزی را به من نشان دهید که تا به حال بیش از یک میلیون بار ندیده باشم !

                      bakshiart03.jpg

گوش کنید…روی سخنم با شما انیماتور های کامپیوتری است که هنوز اصرار دارید روی زمین بخزید و به اصول وفادار بمانید.انقدر نگران درآمدتان نباشید.به هر حال استودیو هایی که شما را واداربه انجام هر آنچه که درست می پندارند میکنند، هرگز حقوقی درخور و شایسته به شما نپرداخته اند.پس چرا انقدر نگران حرکت بی نقص و رنگ بی نقص و نور بی نقص هستید؟چه کسی اهمیت میدهد اگر کاراکتر شما موقع راه رفتن کمی بلنگد؟ چرا همینقدر نگران آنچه که میخواهید با فیلمتان بگویید نیستید؟من همیشه متهم شده ام که اصول زیبایی شناسانه کلاسیک را در فیلمهایم رعایت نکرده ام…خب؟ فیلمهای من هنوزهم و همچنان در تمام دنیا پخش میشوند و مخاطب دارند.میدانیدچرا؟ چون من همیشه معتقد بوده ام که یک چیز واقعی همیشه بهتر از یک چیز واقعگرا ست.

و حالا هردو گروه انیماتورها… ۲D و۳D ….من یک نمونه خوب برای شما دارم. جان کرکفالوسی John Kricfalusi .کسی که هردو گروه میتوانید از او بیاموزید . چرا جان را یک نمونه خوب معرفی میکنم؟ چرا بسیاری از انیماتورها از جان تقلید میکنند بدون آنکه واقعا به جانمایه کار او برسند؟ به کارهای او نگاه کنید…وقتی که یکی از کاراکترهای او به جایی اشاره میکند،واقعا اشاره میکند! انگشت او شبیه به هیچ انگشت اشاره گری در هیچ انیمیشن دیگری نیست!انحنای قوزک پا در کاراکتر زنی که جان خلق میکند در هیچ کجا قبلا دیده نشده…اغراق نمیکنم…خودتان مقایسه کنید. همه تصور میکنند که سبک کار جان او را منحصر به فرد کرده است.من به شما میگویم که نه!!! نه رنگ، نه خط ، نه صدا و نه طنز هیچکدام علت شاخص بودن او نیست . بلکه این اوریجینال بودن و متکی به ذات بودن اوست که او را متمایز کرده است.کاراکترهای او به شیوه ای زندگی میکنند،نفس میکشند و عمل میکنند که قبلا هرگز دیده نشده.او شخصیت ها و طراحی هایش را مستقیما از درون خودش و اندیشه اش بیرون میکشد نه از درون فیلمهای دیزنی! انیماتورهایی که باهوش باشند از او تقلید میکنند… باهوش باشید! خلاقیت او را تقلید کنید، نه کاراکترهایش را،نه انیمیشن هایش را…اگر لازم است سختی بکشید، بکشید!!! اگرلازم است گرسنگی بکشید ، بکشید!!! اما خلافیتتان را و منحصر به فرد بودنتان را به پول کافی برای بهترین میز در بهترین رستوران لعنتی نفروشید!کتاب بخرید..بیشتر بخوانید و بیشتر ببینید و اگر هم دوست دارید میتوانید از دست پیرمرد فسیل شده پرچانه، رالف باکشی پرمدعا، عصبانی بشوید!!!!

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.animationarchive.org/2007/08/opinion-bakshi-on-2d-vs-3d.html

نخستین تصاویر منتشر شده از بولت

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تاریخچه, مباحث تئوریک | تاریخ ۰۷-۱۰-۱۳۸۶

۷

       bolt2.jpg

             17.jpg

بالاخره با هیاهوی بسیار نخستین تصاویر از انیمیشن پر دردسر و پرصروصدای دیزنی بنام بولت Bolt بر روی اینترنت قرار گرفتند و با دیدن این تصاویر، مجددا پچ پچ ها و حرف و حدیث های فراوان از سوی طرفداران کریس سندرز-کارگردان برکنار شده پروژه-شروع شد.

حدود شش ماه پیش مطلبی در مورد Bolt در وبلاگ قبلیم ، ۲۴ ، نوشته بودم که به مناسبت انتشار نخستین تصاویر ازاین انیمیشن ، آن مطلب را مجددا در اینجا می گذارم . تصاویری که در مطلب زیر می بینید در واقع کانسپت های مورد نظر کریس سندرز هستند که توسط جان لستر حذف و تعدیل شدند.

***********************************************************************************

شاید در سالهای اخیر هیچ پروژه ای به اندازه پروژه سگ امریکایی American Dog برای دیزنی پر حاشیه و پر هزینه نبوده .فیلمی که تا به امروز دستخوش یک بار تغییر کارگردان، دوبار تغییر داستان، دوبار تغییر طراحی و رندرینگ کاراکترها و فضا سازی، و سه بار تغییر نام شده، و با تمام این حرفها هنوز هم مدیران دیزنی به این فیلم امید های زیادی دارند.شاید دانستن موج تغییراتی که گریبانگیر این فیلم شده برای آنهایی که دیزنی را بهشت موعود انیماتورها میانند جالب باشد.

         ad-with-cape.jpg

برای کسی مثل کریس سندرز Chris Sanders با پشتوانه کارگردانی اثری مثل لیلو و استیچ Lilo & Stitch قاعدتا نباید نگرانی از بابت موقعیت شغلیش در دیزنی وجود داشته باشد، اما وقتی که پای کسی مثل جان لستر John Lasseter به میان می آید ، هر اتفاقی ممکن است رخ بدهد.کریس سندرز به عنوان کسی که داستان اولیه و طراحی های اولیه سگ امریکایی توسط او انجام شده بود، بعنوان کارگردان این انیمیشن انتخاب شد و کار شروع شد و به نیمه رسید. اما همیشه زمزمه هایی شنیده میشد مبنی بر اینکه مدیران ارشد دیزنی (بخوانید جان لستر!)با داستان و سیستم کار کریس سندرز مشکل داشتند. در اکتبر سال ۲۰۰۶شایعاتی شنیده شد مبنی بر اینکه جان لستر از کریس سندرز خواسته که تغییراتی در داستان و شخصیت اصلی فیلم بدهد…جان لستر گفته بود که فکر می کند که با داستان فعلی، فیلم از نظر منتقدین و بینندگان با موفقیت روبرو نخواهد شد…خیلیها این اظهار نظر را شروعی برای یک طوفان جدی حدس زدند. چون داستان و طراحی شخصیت های کریس سندرز واقعا منحصر به فرد و بی عیب و نقص بودند . اما وقتی که در ۱۳ دسامبرکریس سندرز از کارگردانی سگ امریکایی کنار گذاشته شد و همزمان با او چیزی حدود ۱۶۰ نفر دیگر هم از استودیوی تولید سگ امریکایی (تعدیل نیرو!) شدند، دیگر همه فهمیدند که در دیزنی حرف اول را چه کسی میزند! بلافاصله کریس ویلیامز، یکی از کهنه کارهای فیلمنامه نویسی، کسی که در کارنامه اش پروژه هایی مثل زندگی جدید امپراطور و مولان را داشته، توسط شخص جان لستر به سمت کارگردانی پروژه منصوب شد.اسم فیلم به (سگ هالیوودی) تغییر کرد و تغییرات اساسی در داستان داده شد.خرگوش غول آسای رادیو کتیویته شده و گربه یک چشم حذف شدند،موقعیت جغرافیایی داستان از بیابانهای جنوب غرب امریکا به جای دیگری منتقل شد و بد تر از همه اینکه ظاهرا کاراکتر اصلی داستان هم کلا تغییر ظاهر داد! او دیگر سگ کوچولوی پوزه گرد قهوه ای نیست!!!بلکه در هیبت یک سگ قهرمان، یک جرمن شپرد سفید با یک لکه خاکستری در سمت چپ بدنش، ظاهر میشود!

            ad-w-rabbit-cat.jpg
درواقع میشود گفت که هیچکدام ازطراحی ها، کاراکترها وفضا سازیهای منحصر به فرد کریس سندرز دیگر در فیلم دیده نخواهند شد!
هیچ رد پایی از او بجا نخواهد ماند!!!فقط باید منتظر ماند ودید که آیا میزان موفقیت این فیلم، مدیران دیزنی را از حذف کریس سندرز پشیمان خواهد کرد یا اینکه لبخند تایید را بر لبهایشان خواهد نشاند.

                        americandog_b1.jpg

و نکته آخر اینکه اسم فیلم دیگر سگ هالیوودی هم نیست بلکه این است: بولت Bolt

****************************************************************

مترجم :مهبد بذرافشان

منابع : http://www.cartoonbrew.com

http://www.ropeofsilicon.com/article/2008_walt_disney_pictures_preview

طلسم شده ی دیزنی

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تاریخچه, مباحث تئوریک | تاریخ ۰۵-۱۰-۱۳۸۶

۸

                 strikeenchant01_enchanted-gisellehag.jpg

این روز ها تعداد کارگردانهایی که ازتولید انیمیشن به سوی فیلمهای ترکیبی (ترکیب فیلم زنده و انیمیشن و یا انیمیشن هایی که با سیستم  موشن کپچر تولید میشوند) رو میاورند رو به افزایش است و کوین لیماKevin Lima کارگردانEnchanted (طلسم شده)  نیز در این میان استثنا نیست.تاریخچه کار کوین لیما در زمینه انیمیشن بر میگردد به اواسط دهه ۸۰با کارگردانی فیلمهایی از جمله: پری دریایی کوچک، الیور و دوستان، علاءالدین، دیو و دلبروتارزان.اما نخستین تلاش کوین لیما برای استفاده از لایو اکشن در فیلمهای انیمیشن برمیگردد به سال ۲۰۰۰ و کارگردانی فیلم ۱۰۱ سگ خالدار.لیما میگوید: بعد از تارزان من میخواستم روی یک پروژه لایو اکشن Live Actionکار کنم.زمانی که ما داشتیم صدای گلن کلوز Glenn Close (بازیگر)را برای فیلم تارزان ضبط میکردیم او به من گفت که شیوه کارگردانی من بیشتر شبیه به یک کارگردان فیلم زنده است تا یک کارگردان انیمیشن. بعد از فیلم ۱۰۱ سگ او مرا تشویق کرد تا با استودیو برای تولید یک فیلم لایو اکشن وارد مذاکره شوم.بعد از تارزان من همواره در جستجوی چنین فرصتی بودم و برای شروع ترجیح میدادم که رویکردی داشته باشم به سبک و سیاق کلاسیک های دیزنی و افسانه های پریانFairy Tales. اما نمیتوانستم داستان مناسبی پیدا کنم تا اینکه فیلمنامه Enchantedبه دستم رسید و بعد از خواندن آن فهمیدم که داستان مناسب را پیدا کرده ام.لیما میدانست که پیدا کردن بازیگرانی که بتوانند نقش های کارتونی را ایفا کنند و همزمان حالات انسانی خود را هم از دست ندهند و حالت کاریکاتور پیدا نکنند، کاری مشکل خواهد بود.راه حلی که او پیداکرد این بود که از یک سو از ایمی آدامزAmy Adams( بازیگر نقش پرنسس جیزل درقسمتهای زنده فیلم )خواست که قسمتهای مربوط به  پرنسس جیزل دربخش انیمیشنی فیلم را در مقابل دوربین بازی کند.سپس فیلمها را به انیماتورها نشان دادند تا آنها بیشتر به حالات و کاراکتر پرنسس جیزل آشنا شوند.از سوی دیگر جیمز بکسترJames Baxter(کارگردان بخش انیمیشن) تعدادی از پلان های مربوط به پرنسس جیزل که انیماتورها کار کرده بودند را در اختیار ایمی آدامز گذاشت تا او بتواند شیوه راه رفتن جیزل انیمیشنی را تقلید کند. به نحوی که گویی او نه در روی زمین ،که بسیار سبک و در هوا گام بر میدارد.کوین لیما ادامه میدهد: پیش ازآنکه هرکدام از بازیگرانی که در بخش انیمیشن معادلی دارند در برابر دوربین قرار بگیرند، ما تقریبا یک چهارم بخشهای انیمیشنی مربوط به آن بازیگر را ساخته بودیم و آن انیمیشنها را در اختیاربازیگر قرار میدادیم .بازیگران این انیمیشنها را بسیاربسیار مفید میافتند. اینکه یک بازیگر به انیمیشن های کلاسیک دیزنی و قهرمانهای زن و مرد آن انیمیشنها نگاه کند یک چیز است،اما اینکه در قالب یکی از آنها فرو برود و به یکی از آنها جان ببخشد چیز دیگری است. یک چیز کاملا متفاوت…لیما تصدیق میکند که جیزل ترکیبی است از سفید برفی،زیبای خفته و سیندرلا( شیوه بالاگرفتن آرنجها، بالابردن انگشت کوچک و نحوه صحبت کردن او،همه بر اساس کاراکتر سفید برفی شکل گرفته اند).وظیفه خلق جیزل به دوش کارگردان کهنه کار دیزنی و دریم ورکز، جیمز بکستر،و آندریاس دجاAndreas Deja  بعنوان سرپرست انیماتورها افتاد.تولید بخش انیمیشن فیلم نه در استودیو های دیزنی،که در در استودیویی خارج از مجموعه صورت گرفت.“ما نمیتوانستیم در استودیوی دیزنی در پاسادنا کار کنیم.به یک دلیل بسیار ساده…در آن استودیو دیگر هیچ امکاناتی برای تولید دوبعدی وجود نداشت. تمام سیستم های تولید انیمیشن سنتی اعم از سیستم های اسکن،رنگ،نرم افزارها…همه جای خود را به سیستم های تولید سه بعدی داده اند.

                  strikeenchant03_enchanted-princegiselledestiny.jpg

جیمزبکستر ادامه میدهد:ده دقیقه آغازین فیلم میباید عصاره هرآنچه که بعنوان یک اثر از دیزنی شناخته میشود را در خود میداشت.کوین لیما به ما گفته بود که او از مانمی خواست که چیزی در رقابت و یا حتی برابر با کلاسیک های دیزنی بسازیم. او از ما میخواست که چیزی بهتر از هرآنچه که تاکنون دیده شده و بخاطر آورده میشود بسازیم. استوری بورد اوریجینال فیلم توسط لیما و انیماتورهای فیلم،وبا کاراکترهایی مشابه بازیگران فیلم اجرا شد.ما تا زمانی که بازیگران قسمت زنده فیلم انتخاب نشده بودند نمیتوانستیم طراحی شخصیت و استوری بورد بخش انیمیشن را شروع کنیم.قرار نبود که شخصیتهای بخش انیمیشن کاریکاتوری از بازیگران بخش زنده باشند.بلکه ما باید کاراکتر های انیمیشن را به شیوه ای طراحی میکردیم که هم یادآور کاراکترهای شاخص دیزنی باشند و هم یادآور بازیگرانی که در بخش زنده به آنها تبدیل میشدند. ما الگو های زیادی برای خلق کاراکتر ها داشتیم. هم از بازیگران معادلشان در بخش زنده استفاده کردیم و هم از کاراکتر های شناخته شده دیزنی در انیمیشن های کلاسیک. مثلا کاراکتر ناتانیل Nathaniel (گوژپشت ملکه خبیث فیلم)،هم دقیقا شبیه تیموتی اسپلTimothy Spall(بازیگر)بود و هم چیزهایی ازکاراکتر آقای اسمی Mr. Smee از فیلم پیترپن را در خود داشت.یکی از شخصیت های کلیدی فیلم، محصولی بود از سفر دور و دراز دیزنی، از زمان داستان اسباب بازی(۱۹۹۵) تا امروز.پیپ Pip سنجاب کوچک جیزل،مانند سایر کاراکتر های فیلم ناچار میشود که دنیای ۲D را ترک کند.اما اینبار او بجای اینکه مانند سایر کاراکترها جای خودش را به بازیگر زنده بدهد،به نوع دیگری از انیمیشن تبدیل میشود و در قالب یک سنجاب ۳D به بیننده معرفی میشود.یک سنجاب ۳D با پردازش شخصیت دو بعدی!

                    chipmonks.jpg

ارائه شخصیت سه بعدی پیپ توسط جیمز براون James Brown بعنوان سرپرست تیم ۳D، تام گیبونزTom Gibbons بعنوان سرپرست انیماتورهای سه بعدی و تام شلزنی Tom Schelesny بعنوان سرپرست تیم جلوه های ویژه انجام شد.

گیبونز میگوید: فیلم برای ما سه بعدی کارها یک چالش منحصر به فرد بود.میزان تحقیقاتی که به خواست لیما انجام دادیم و آموزش هایی که به اعضای تیم دادیم در نوع خود بی نظیر بودند.ما تاریخ انیمیشن های دوبعدی دیزنی را بررسی کردیم. اینکه آنها چگونه شخصیت هایشان را خلق و اجرا میکردند…ما تمرینهای بسیاری را انجام دادیم.از یک سو نگاهی داشتیم به والت دیزنی و آنچه که او و ۹ مرد افسانه ای او انجام میدادند و از سوی دیگر سعی در تطبیق این آموزه های کلاسیک با ساختارهای ۳Dو مدرن امروزین داشتیم.

تیم سه بعدی بازگشتی داشتند به اصول و مبانی کلاسیک انیمیشن.از کشیدن کاریکاتورهای خودشان تا آموختن و اجرای پانتومیم .

گیبونز ادامه می دهد: هنگامی که پیپ( سنجاب) از دنیای ۲D وارد دنیای واقعی میشود دیگر نمیتواند صحبت کند. درنتیجه ناچار است که مقصودش را بوسیله پانتومیم بیان کند.در گذشته انیماتورهای دیزنی به درستی ناچار بودند چنین کارهایی را انجام بدهند.آنها ماههای پیاپی را صرف شناخت گوزنها و آهوها برای خلق شخصیت بمبی Bamby کردند.ما نیز مدتها وقت را صرف بررسی اصول رفتاری سنجابها کردیم.سپس شروع کردیم به تطبیق دادن این رفتارها با رفتارهای انسانی و بوسیله پانتومیم سعی کردیم تا افکار پیپ را به بیننده منتقل کنیم.

جیمز براون در بخشی دیگر از فیلم نیز وارد کار شد. در سکانس تبدیل شدن ملکه به اژدها که به وضوح یادآور صحنه مشابه آن در کلاسیک زیبای خقته است.او میگوید:من آن صحنه از زیبای خفته را از کودکی به یاد دارم و برای من باعث افتخار بود که در اجرای مجدد آن با امکانات امروزین و بررسی اصول زیبایی شناختی آن سهیم باشم.

تام شلزنی میگوید:حق با کوین لیما بود. بررسی و اجرای شیوه های کلاسیک دیزنی بسیار لذت بخش بود.اما تمام تلاش ما بر این بود که آن شیوه های کلاسیک را به نحوی اجرا کنیم که شرافت و بزرگی آن نسل حفظ شود نه اینکه کار ما تبدیل بشود به کاریکاتوری از گذشته دیزنی.و این یک مرز و خط باریک بود که ما میباید با جان و دل مراقبش بودیم.

Enchanted یک فیلم هیجان انگیز و سرگرم کننده است. فیلمی است که به گذشته نگاه میکند و کلاهش را به احترام یک قرن انیمیشن بر میدارد.این فیلم همچنان تولدی دوباره است برای ژانری که در گذشته نه چندان دور (مرده) تلقی میشد. اما امروز و با موفقیت فیلمهایی چون Enchanted ، سیمپسونها و پرسپولیس میتوانیم امیدوارانه چشم به آینده بدوزیم و به انتظار درخشش ۲D بعدی دیزنی، یعنی شاهزاده خانم و قورباغهThe Princess and the Frog بنشینیم.من فکر نمیکنم که ساختن Enchanted کاری عبث بود.۲D انیمیشن حذف نشده بود.فقط از دستور کار چند استودیوی بزرگ خارج شده بود. البته من تصور نمیکنم که انیمیشن دو بعدی مجددا به انتخاب نخست فیلمسازان تبدیل شود. اما این ژانر همیشه به عنوان یک ژانر مکمل و یک پدیده محبوب باقی خواهد ماند.

***************

با تشکر از محمد مدرس بخاطر لینکهای مفیدش از جمله مطلب بالا و سایر لینکهایی که عمدتا به دنیای CG مربوط میشوند و بزودی از آنها استفاده خواهم کرد.

ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان

منبع : Awn.com

 

free hit counter
hit counter