مصاحبه با فرانسیسکو هررا

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۱۹-۰۹-۱۳۸۶

۶

وبلاگ character Design مصاحبه ای دارد با فرانسیسکو هرراFRANCISCO HERRERA، طراح شخصیت و طراح کمیک استریپ که شما را به خواندن آن و دیدن مجموعه ای از کارهای هررا دعوت میکنم:

       001hbblg_yo.jpg

کمی در مورد خودتان توضیح بدید

من فرانسیس هررا هستم، ۳۰ سالمه، عاشق طراحی هستم و دوست دارم که این احساس و علاقه رو با خانواده ام، طرفدارام، دوستام و هرکسی که به طراحی اهمیت میده تقسیم کنم. تمام دوران کودکیمو با دیدن انیمیشن های دیزنی، وارنر و بقیه استودیو ها، دیدن کتاب های کمیک استریپ، مجله ها و فیلمها گذروندم. ۴ سال در دانشگاه گرافیک خوندم ولی از ۱۵ سالگی طراحی رو یاد گرفتم.

طراحی شخصیت رو چطوری شرح میدین؟ چطوری یک شخصیت رو خلق می کنید؟ از ابتدا تا انتها

خوب من سعی میکنم که خیلی ساده و در چند گام این موضوع رو شرح بدم:

۱-در مورد شخصیت فکر میکنم. ممکنه که یه ایده ساده اولیه داشته باشم یا اینکه شخصیت کاملا در ذهنم بررسی و حلاجی شده باشه. اما در اولین گام به هر حال باید شخصیت رو بررسی کرد.

۲- بعدش خودمو پرتاب مبکنم توی اینترنت! هرچیزی رو که ممکنه روی کارم تاثیر بزاره بررسی میکنم. شخصیتها، تصاویر، نقاشی ها، مانکن ها و دنیای مد ( فشن)، کارهای گرافیکی و انیمیشن ها…خلاصه همه چیزو بررسی میکنم.

۳- شروع میکنم به کشیدن طرحهای ساده از همه نمونه ها: آناتومی، فیگور، فرم ،حرکت…در این مرحله فقط به فرم میپردازم و اصلا وارد جزئیات نمیشم.

۴- وقتیکه فرم مطلوبم را پیدا کردم شروع میکنم به طراحی از سر کاراکتر: چهره، فیگورهای صورت، احساسات و… و بعدش میرسم به دستها و پاها.

۵-آخرین تست های مدادیمو انجام میدم، ۲یا ۳ تا از بهترین ها رو انتخاب میکنم و اونا رو به دوستام، مدیران شرکت و همکارام نشون میدم و به نظراتشون گوش میکنم.

۶- با توجه به نظراتی که شنیدم،شروع میکنم به اصلاحات نهایی و بالاخره میرسم به اجرای نهایی و رنگ و باقی کارها

اینا مراحلی بودند که من در کارم از اونا پیروی میکنم…اما هیچ چیز کاملا قطعی نیست…بعضی وقتا من برای خلق یک کاراکتر مدتها وقت میذارم و بعضی وقتا هم با اولین طراحی ها، کاراکتر خودش شکل میگیره!!! ولی کلا از کارم خیلی لذت میبرم.

میشه یک روز کاری معمولیتو برای ما شرح بدی؟

من معمولا صبحها ساعت ۹:۳۰ از خواب بیدار میشم، میرم به باشگاه و یک ساعت ورزش میکنم .بعدش بر میگردم به خونه و تا ساعت ۷:۳۰ بعد از ظهر کار میکنم. بعدش یکی دو ساعت به دوستام سری میزنم و بعد از اون دوباره شروع به کار میکنم تا ساعت ۲ صبح. آخر هفته ها دیگه کار تعطیله…با دوستام و خونواده ام و رستوران و کلاب و اینجور چیزا میگذرونم.

روی چه پروژه هایی تا به حال کار کردی؟

من برای بنگاههای نشر Dark Horse، Wildstorm، DC، Marvel کارکردم. برای کمپانیهای دیزنی و وارنر هم طراحی شخصیت کردم. البته بیشتر برای محصولات فرعیشون مثل اسباب بازیها و کتابها

کاراکتر خاصی هست که طراحی کرده باشی و بهش افتخار کنی؟

سئوال سختیه، میدونید من تازه در ابتدای کارم هستم و هنوز خیلی مونده تا بخوام به کاراکتر خاصی اشاره کنم…اما میدونم که میخوام چیکار کنم…خیلی دوست دارم که روی مجموعه های اسپایدرمن spiderman کار کنم. بعلاوه عاشق این هستم که برای دیزنی و وارنر کار کنم…میدونید، این یه جور نوستالژیه

میشه چند تا از اساتید فن رو که بهشون علاقه داری اسم ببری؟

چند تا؟ خیلیا هستن…Ramos, Crarlos Meglia, Juanjo Guarnido, Barbucci, Munuera, Eric Powell, …Mike Kunkel, Cheeks, Alberto Ruiz, Kahnehteh,Bobby Chiu

میشه در مورد مرحله رنگ کردن و ابزارهایی که استفاده میکنی توضیح بدی؟

اگه بگم که در رنگ کردن من یه مبتدی هستم و هنوز دارم آموزش میبینم باور میکنی؟ بیشتر کارهای من توسط Leonardo Olea وEdger Delgado رنگ میشن!!! دوستای خوبی هستن!

چطوری خلاقیت خودتو حفظ میکنی؟

سفر کردن همیشه ایده های تازه به آدم میده، اینترنت فوق العاده است و پر از چیزهایی است که خلاقیت آدمو تحریک میکنه و مهمترین چیز اینه که همیشه به دنیای خارج از کار به اندازه خود کار اهمیت بدی…دوستان،خانواده، ورزش، تفریح…اینا همه ذهن و روح آدمو تازه و فعال نگه میدارن.

چی باعث شد که این شغلو انتخاب کنی؟

همه چیزهایی که از کودکی منو تحت تاثیر قرار دادن: انیمیشنها و فیلمهایی که دیدم…کتابها و مجلات کمیکی که دیدم…کارهای گرافیکی، اسباب بازیها،شخصیتها…از وقتی که یادم میاد عاشق طراحی بودم…این سبک زندگی رو من انتخاب نکردم،اون منو انتخاب کرد!

چه چیزهایی از هنرمندان دیگه آموختی که در کارهات استفاده میکنی؟

در دنیایی که ما زندگی میکنیم،آموختن چندان هم کار سختی نیست! ما دائما در حال آموختن هستیم…کافیه که وارد دنیای وب بشی و اینجا و اونجا را کلیک کنی…میلیونها چیز وجود دارند که میتونی ببینی و الهام بگیری. نه تنها فیلم و انیمیشن و عکس، بلکه حتی مبلمان خانه و وسایل آشپزخانه هم میتونه الهام بخش باشه…کافیه که خوب نگاه کردنو یاد بگیری

سایت های محبوبت این روزها کدام هستند؟

خوب من عاشق دنیای وبلاگ ها هستم و میدونید که هر وبلاگ هم دهها لینک داره، کافیه که از لینکی به لینک دیگه بری و بعدش میبینی که ساعتها داشتی میچرخیدی و انواع کارها رو میدیدی: طراحی شخصیت، فیگور، فضا سازی،رنگ….

نکته ای هست که دوست داشته باشی به ما بگی؟

شاد باشید

سخت کار کنید

بین کار و زندگی شخصی تعادل برقرار کنید

جستجو کنید و برای آنچه که میخواهید بدست بیارید بجنگید

از نقد شدن نهراسید،حتی بدترین نقدها میتوانند شما رو قوی تر کنند

از سقوط کردن و دوباره برخاستن نهراسید

با هنرمندان دیگر در تماس باشید، بیاموزید و آموزش بدهید

با تمام انواع هنر در ارتباط باشید


sb_herrera_19.jpgsb_herrera_42.jpgsoulfire7_05_c.jpgash1_01.jpg

book01.jpgbook06.jpgbook11.jpgbook20.jpgh_blog_03.jpg
مترجم :مهبد بذرافشان

منبع:http://characterdesign.blogspot.com

کارگاههای آموزشی انیمیشن در اصفهان

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۵-۰۹-۱۳۸۶

۵

                         poster03_07copy72.jpg

از تاریخ ۸۶/۸/۱۷ سلسله کارگاههای آموزشی انیمیشن با همکاری آسیفای اصفهان و در شهر اصفهان آغاز شده است. دو تا از نشستهای تخصصی (اگر همه چیز مطابق برنامه پیش رفته باشد ) انجام شده اند و نشست بعدی مربوط است به دوست خوبم محمد مهدی مدرس که در تاریخ ۸۶/۱۰/۶ برگذار میشود . عنوان این ورک شاپ عبارت است از: کیفیت درمقابل کمیت وموضوع بحث، بررسی عملکرد و مقایسه مراحل تولید انیمیشن در سه استودیوی بزرگ Blur, Blizzard و Pixar است . شرکت در چنین کارگاههایی موقعیت مناسبی است برای آموختن هرچه بیشتر علاقمندان انیمیشن.


آنچه که یک انیماتور سه بعدی میتواند از تابلوهای نقاشی قرن نوزدهم بیاموزد

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۵-۰۹-۱۳۸۶

۸

اینروزها ، زمانی که پشت کامپیوترتان نشسته اید و با نرم افزاری مثل Maya ویا ۳D Max کار میکنید، آیا هرگز به این فکر افتاده اید که با نگاه کردن به چند تصویر از نقاشی های کلاسیک متعلق به ۱۰۰ سال پیش ممکن است گره ای از کار انیمیشن شما باز شود؟ اگر تردید دارید، نگاهی به تصاویر زیر بیندازید. مجموعه ای از نقاشی های ویلیام لی هنکی William Lee Hankey نقاش قرن نوزدهم ، که میتواند نمونه خوبی برای شروع باشد.

نویسنده مقاله بخصوص به انیمیشن های سه بعدی و انیماتورهای سه بعدی اشاره کرده است.به نظر من نوع انیمیشن در این مقاله چندان اهمیتی ندارد. ایده اصلی ( دیدن نقاشی ها) و انتقادات مطرح شده به اندازه کافی گویا و قابل تعمیم برای ساخت هر نوع انیمیشن هستند.

۱-از جزئیات بیش از حد بپرهیزید

در بسیاری از موارد انیماتورها جزئیات را با کیفیت اشتباه میگیرند. رندر کردن جزئیاتی مانند تمام برگهای یک درخت، تک تک علفهای یک دشت و یا دانه دانه موهای سر کاراکتر ممکن است تمرین خوبی برای خلق یک تابلوی سه بعدی باشد. اما این روش چه سودی ممکن است برای شما درساخت یک انیمیشن پنج دقیقه ای داشته باشد؟ به مدت زمانی فکر کنید که کامپیوتر مشغول رندر کردن هرتک فریم از یک پلان ۳۰ ثانیه ایست و شما مجبورید چرت بزنید و دقایق و بلکه ساعتها را بشمارید! حالا به این تصویر نگاه کنید.

                 hankey1.jpg

ببینید چگونه نقاش تمام تمرکزو پردازش جزئیات را منحصر به مناطقی از تابلو کرده است که میخواسته بیننده آنرا ببیند و سایر نقاط را بسیار سبک و محو نقاشی کرده است. انتخاب رنگها در بک گراند بیشتر از آنکه در جهت به جلوه درآوردن بک گراند باشد، در جهت ایجات سایه ها و محیطی تیره تر برای به جلوه در آوردن کاراکترها بوده است. چرا شما اینکار را انجام ندهید؟ چرا بجای اینکه دهها درخت و بوته و تخته سنگ را با جزئیات زیاد در پشت سر کاراکترهایتان ردیف کنید، تنها از یک تصویر کم حجم که شامل هرآنچه که میخواهید است استفاده نمیکنید؟ به یاد داشته باشید که وظیفه یک بک گراند، تنها این است که یک بک گراند باشد نه بیشتر!

۲- اندازه نماهایتان را در ابعاد مناسب با بدن کاراکترهایتان تنظیم کنید

در بسیاری از تولیدات سه بعدی، اندازه نماها ، فضاها و زوایه دوربین ها به نحو اغراق آمیزی وسیع ، بزرگ و زائد هستند. یک اتاق ساده به بزرگی یک صحنه تئاتر است و یک باغچه کوچک به وسعت یک زمین فوتبال!!! همه اجزای صحنه به یک اندازه کوچک و دور از دسترس هستند و تقریبا پرسپکتیوی وجود ندارد!!! و همه اینها برای چه؟ احتمالا به این دلیل که انیماتور محترم اصرار دارد که تمام جزئیاتی را که خلق کرده است در هر نما به بیننده نشان دهد! درست مثل آن ماکت های کوچکی که از ساختمانهای در دست ساخت یا ایستگاههای راه آهن، در محفظه های شیشه ای میبینیم !!! زوائد را دور بریزید .مطمئن باشید که با انتخاب چند نمای مناسب فرصت کافی برای به رخ کشیدن تواناییهایتان در خلق اجزای صحنه راخواهید داشت. حالا به شیوه چیدمان زیگ زاگ خانه ها و پل و درختها و بطور کلی پرسپکتیو در این تابلو نگاه کنید

                    hankey2.jpg

یا تعداد و ابعاد درختها ومیزان وضوح و جزئیات بک گراند و ابعاد تصویر را با کاراکترهای انسانی حاضردر این تابلو مقایسه کنید.

                   hankey3.jpg

آیا احساس میکنید که در این دو تابلو نقاش کمتر از آن چیزی که باید را به شما نشان داده است؟

۳-یاد بگیرید که چگونه چندین کاراکتر را با هم در یک صحنه به نمایش بگذارید

به این تصاویر نگاه کنید

                  hankey4.jpg      

                 hankey5.jpg

ببینید چگونه هر کاراکتر به تنهایی و بعلاوه در ارتباط با سایر کاراکترهای موجود در صحنه ، شخصیت پردازی و معرفی شده است. حالا سعی کنید بیاد بیاورید که آخرین باری که چنین چیدمان شخصیتهایی را در انیمیشن های امروزی دیده اید ، کی و در کدام انیمیشن بوده است؟ در اغلب انیمیشنهایی که این روزها میبینیم، کاراکترها فقط به نحوی در صحنه چیده میشوند که در محدوده دید دوربین حضور داشته باشند. همین و بس!!! گویی که کاراکترها نه به قصد بازی در یک صحنه، که برای خواندن سرود در آن صحنه جمع شده اند!!! به یاد داشته باشید که مقصود شما از قرار دادن چند کاراکتر در یک صحنه ، بیش از آنکه با مکالمات بین آنها به بیننده منتقل شود، بوسیله نحوه قرار گرفتن آنها در برابر هم آشکار میشود.

۴- از رنگها برای انتقال حس صحنه استفده کنید.

بی تردید رنگها نقش عمده ای درزیبا سازی تصاویر دارند .اما بیش از آن در انتقال حال و هوای صحنه موثرند. اگر در زمانهایی و در بعضی از انواع انیمیشن لازم است که رنگها خالص و تفکیک شده باشند، در بسیاری از انیمیشنها اصولا لازم نیست که بیننده رنگها را از هم تشخیص دهد.مقایسه کنید خاک آلودگی ، کهنگی و متروکی برآمده از رنگهای مخلوط و نا متمایز در تابلوی اول را با رنگ آمیزی آبی و سفید درخشان و تمیز خانه در تابلوی دوم.

hankey71.jpghankey8.jpg

نمونه واضح انتخاب درست رنگ را در طیف آبی و خاکستری حاکم بر قسمت اعظم فیلم عروس مرده تیم برتون میتوانید ببینید.

۵-کاراکترهایتان را از دنیای واقعی الهام بگیرید

به این شخصیت دقت کنید.

                           hankey91.jpg

آیا تصور میکنید که نقاش مدتی به آسمان زل زده و ته مدادش را جویده و بعد این کاراکتر را خلق کرده؟ نه!!! نقاش محترم به آدم های واقعی نگاه کرده و آنها را کشیده! حالا به انیمیشن هایی که این روزها میبینیم نگاه کنید. یکی از بزرگترین خصوصیات اصلی انیمیشن کاریکاتور کردن شخصیتهای واقعیست. یعنی همان چیزی که این روزها کمتر و کمتر میبینیم. یک روز دفترچه طراحیتان را بردارید و به نزدیکترین کافی شاپ یا مرکز خرید بروید. شخصیتهای حاضر و آماده برای طراحی بقدری زیاد هستند که گیج خواهید شد. با اینحال ۹۰% از انیماتورها همچنان از الگوی کلاسیک یک قرن پیش برای خلق شخصیت استفاده میکنند: پسر بچه چاق احمق، مرد بدجنس با دماغ عقابی و چشم کوچک، دختر باهوش با موی بافته و عینک، سگ ها همه پلاتوی میکی ماوس و ماهیها همه کلوئه ی ژپتو( پینوکیو/دیزنی)… به دنیای اطرافتان نگاه کنید، کاراکترهای واقعی را آنجا خواهید یافت.

۶- از کاراکترهایتان (بازی) بگیرید

بزرگترین گناه کبیره در دنیای انیمیشن سه بعدی، بخشیدن فیگورهای نامناسب، تکراری و بی هویت به شخصیتهاست. همه آنها وقتی که میخواهند فکر کنند لبهایشان را جمع و منقبض میکنند و به بالا زل میزنند، وقتی عصبانی میشوند ابروهایشان را گره میکنند و چشمهایشان را باریک، و وقتی که قرار است مغرور و بی ادب باشند ، دماغشان را بالا میگیرند و باسنشان را به عقب میدهند!!! اگر یک بازیگر سینما چنین حالتهایی به خودش بگیرد بلافاصله از استودیو به بیرون پرتاب میشود، اما چون صحبت ازسگ و گربه انیمیشنی است،لابد اشکالی ندارد که از قوانین ۱۰۰ سال پیش پیروی کنیم! باور نمیکنید؟ به انیمیشن هایی که اخیرا دیده اید فکر کنید! حیوانهایی را به یاد بیاورید که از باغ وحش فرار میکرده اند: دهانها گرد و باز، چشمها گرد و باز، بدن با زاویه ۳۰ درجه به جلو، دستها مستقیم و عمودی به جلو و حرکت پا فرفره وار….حالا سعی کنید چیز متفاوتی به یاد بیاورید…میتوانید؟ صادق باشید، تعداد فیگورهای متفاوت و خلاقانه انقدر کم هستند که حتی دیده نمیشوند! حالا به این تصویر نگاه کنید.

                     hankey11.jpg

شما حتی میتوانید حدس بزنید که مرد جوان به چه فکر میکند! همین یک تصویر به اندازه یک پلان با شما حرف میزند! به یاد داشته باشید که وظیفه انیماتور فقط حرکت دادن یک حجم در فضا نیست، وظیفه انیماتور (جان دادن و بازی گرفتن) از یک حجم است. حتی اگر آن حجم فقط یک تکه سنگ باشد.

ترجمه و اقتباس: مهبد بذرافشان

منبع: http://www.animationarchive.org

دنیای بی نظیر آقای اوف

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, تصویر سازی | تاریخ ۱۲-۰۹-۱۳۸۶

۲

 آقای اوف را همین امروز کشف کردم….انقدرشارژ شدم که طاقت نیاوردم و به خودم گفتم که این آقا را شما هم حتما باید بشناسید…این آقا و دنیایش من را سوسک کردند و کوبیدند به دیوار…انقدر خالص، انقدر منحصر به فرد و ایییییییییییییییییییینهمه بی ادعا….

misteroof-101.jpg

این چند تا تصویر را از دنیای آقای اوف داشته باشید و باقیش را بروید در وبلاگش ببینید

misteroof-1021.jpg

misteroof-1025.jpg

misteroof-1016.jpg

misteroof-1015.jpg

ضمنا این آقای اوف، یک آقای تخته سیاه  mister-blackboard-100.jpg، یک خانم سبزmiss-green-logo.jpg و یک آقای old-fashionboot-1.jpg هم دارد.

همه اش هم به شدت دیدنی…..

Beavis and Butt-head

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, تاریخچه, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۱-۰۹-۱۳۸۶

۰

در یکی از پست های قبلی ، در بخش کامنت ها ، گپ مختصری داشتم با دوست خوبم بهرام غروی عزیز، در مورد انیمیشنهای MTV و شاخص ترینشان یعنی Beavis and Butt-head. به همین مناسبت امروز به این مجموعه پر طرفدار پرداختم. نکته جالب توجه برای من شخصیت پردازی بسیار ظریف کاراکتر ها بود. فکر میکردم که خیلی از نوجوانان ما اینروزها چقدر به شخصیتهای بیویس و بات هد نزدیک هستند.اما ما مطلقا نمیتوانیم (یا اجازه نداریم)به چنین شخصیتهایی حتی نزدیک هم بشویم. چرا ؟…….

                 beavis_and_butthead_volume_2_dvd__small_.jpg

بیویس و بات هد Beavis and Butt-head به کارگردانی مایک جاج Mike Judge ، یک سریال انیمیشن یسیار معروف و شناخته شده است که چندین سال پی در پی از شبکه MTV پخش میشد (و هنوز هم ازهمین شبکه و شبکه های تلوزیونی دیگر تکرارمیشود). پس از موفقیت فیلم کوتاه Frog Baseball در سال ۱۹۹۲ ، که برای نخستین بار دو شخصیت بیویس و بات هد را معرفی کرد، MTV قراردادی با مایک جاج امضا کرد که به موجب آن قرار داد مایک جاج موظف بود یک مجموعه انیمیشن با کاراکترهای بیویس و بات هد برای شبکه MTV بسازد. مایک جاج شروع به کار کرد و نخستین قسمت مجموعه در تاریخ ۸ مارچ ۱۹۹۳ به روی آنتن رفت و پخش آن تا ۲۸ نوامبر ۱۹۹۷ ادامه پیدا کرد. مجموعه بیویس و بات هد شامل انیمیشن های کوتاهی است با محوریت تعدادی نوجوان که درگیر مشکلات خاص سن خودشان هستند. شخصیتهای اصلی ( بیویس و بات هد) دو نوجوان هستند که وقتشان را به پرچانه گیهای طعنه آمیز، خیال پردازی در مورد مسائل جنسی ، بد گویی در مورد دنیای اطرافشان و رفتار های ویرانگر تام و جری گونه میگذرانند. مباحثات این دو شخصیت عمدتا بدون نتیجه خاصی پایان میپذیرد اگرچه که بنظر میرسد که آنها از بحثی که داشته اند راضی و خوشنودند و اغلب مواقع، بیویس و بات هد، برای ادامه دادن زندگی یه روش خاص خودشان ( که کاریکاتوریست از زندگی سطحی نوجوانان) از پاسخگویی به دیگران طفره میروند. در فاصله بین دو اپیزود، بیویس و بات هد (و البته بینندگان مجموعه) به تماشای ویدیو کلیپ های MTV مینشینند و حتی در خلال تماشای ویدیو کلیپ ها هم دست از وراجی بر نمیدارند.

شخصیتها

            beavis_and_butthead_experience_front1.jpg

بیویس و بات هد دو نوجوان دبیرستانی هستند که روزشان را با تلوزیون، فست فود، برگه های میوه ای، مراکز خرید، موسیقی هوی متالHeavy Metal و البته دخترها میگذرانند!!! بیویس اغلب یک تیشرت آبی رنگ با برچسب متالیکا Metallica میپوشد و بات هد بیشتر با یک تیشرت خاکستری رنگ AC-DC دیده میشود. هردوی آنها بجای خندیدن ، به شیوه خاص خودشان صدایی شیهه مانند سر میدهند. در سریال هرگز به نام فامیل این دو شخصیت اشاره نمیشود، اگرچه بات هد بعضی وقتها به هد به عنوان نام فامیلش اشاره ای گذرا دارد.

                   tom-anderson.jpg

تام اندرسون Tom Anderson، همسایه قدیمی و نزدیک بین بیویس و بات هد. اغلب مواقع آقای اندرسون بیویس و بات هد را برای انجام دادن کارهای کوچکی استخدام میکند که نتیجه ای بجز ویرانی حیاط خانه اش یا وسایل شخصیش ندارد! به دلیل نزدیک بینی بیش از حد و خرفتی ناشی از پیری، آقای اندرسون هرگز نمیتواند بیویس و بات هد را از یکدیگر تشخیص دهد! او در زمان جوانی، در زمان جنگ جهانی دوم و جنگ کره یک ناوی بوده است.

                        250px-davidvandriessen.jpg

دیوید ون دریسن David Van Driessen، معلم دبیرستان و تنها کسی که به بیویس و بات هد اهمیت میدهد!!! او یک هیپی سابق است با روحیه ای بخشنده و رفتاری جنتلمن وار. تلاش او برای آموزش دادن نکاتی در مورد زندگی اغلب پایانی تراژیک دارد ، چرا که بچه ها اغلب از صحبتهای او آن نتیجه ای را که دوست دارند میگیرند وبعضی از این مباحثات آقای ون دریسن را تا مرز خودکشی به پیش میبرد!!!در قسمتهای مختلف سریال او را در حال آموزش دادن بیولوژی، هنر، انیمیشن، اقتصاد، بهداشت، تاریخ و ادبیات میبینیم.

                                  mrbuzzcut.jpg

بردلی بازکات Coach Bradley Buzzcut، یکی دیگر ازمعلمهای دبیرستان، نقطه مقابل آقای ون دریسن، بد دهن، عصبی و غیر قابل پیش بینی… بیش از هرچیز دیگری در دنیا ، از بیویس و بات هد متنفر است!

                                       principalmcvicker.jpg

مک ویکر Principal McVicker، مدیر دبیرستان، الهه انتقام بیویس و بات هد! !! بیویس و باتهد تقریبا زندگی او را نابود کرده اند و او را به مرز جنون کشانیده اند! بسیاری از اپیزودها با تصویر بیویس و بات هد در دفتر مک ویکر شروع میشوند. بیویس و بات هد او را به نامی صدا میکنند که…بگذریم….

                                   daria_morgendorffer_from_credits.jpg

داریا مورگن دورفر Daria Morgendorffer ، دختر همکلاسی بیویس و بات هد، از معدود کسانی که دو پسر نوجوان را همانگونه که هستند قبول کرده است. او اعتقاد ندارد که آنها باید پیشرفت کنند یا تغییر کنند و رفتار ابلهانه شان هم او را نگران نمیکند. در زمانهایی که داریا مشغول سیخونک زدن و مشت کوبیدن به پسرها بخاطر بی ادبیهایشان نیست، میتواند به آنها اندرزهایی هم بدهد. پسر ها او را دایرهی Diarrhea صدا میکنند.

bb-todd.jpg

تاد لانوزی Todd Ianuzzi، قلدر و اوباش محله ، بد دهن، خبیث و خرابکار. بیویس و بات هد او را ستایش میکنند و او آنها را خوار میشمارد! در مواقعی که به پول یا دستیار نیاز دارد از آنها سوء استفاده میکند.

ترجمه و گردآوری : مهبد بذرافشان

منبع : http://en.wikipedia.org

free hit counter
hit counter