در رابطه با جان هابلی

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۱۴-۰۶-۱۳۸۶

۵

محمد توکلی لطف کرده و این دو لینک را برای کسانی که میخواهند بیشتر در مورد جان هابلی بدانند فرستاده:

http://cartoonmodern.blogsome.com
http://cartoonmodern.blogsome.com/category/john-hubley

با تشکر از محمد عزیز

INSIDE UPA

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تاریخچه, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۱-۰۶-۱۳۸۶

۳

سایت اینترنتی Cartoon Brew کتابی را بنام Inside UPA در رابطه با استودیو UPA چاپ کرده است. به این بهانه و به دلیل تاثیر انکار ناپذیر UPA بر صنعت انیمیشن امریکا و حتی جهان، نگاهی خواهیم داشت به تاریخچه این استودیو و تولیدات آن.

                     upa1.jpg

United Productions of America یا به عبارت دیگر UPA ، یک استودیوی انیمیشن امریکایی بود، با تولیداتی شاخص در بین سالهای ۱۹۴۰ تا ۱۹۷۰ و همچنین توزیع کننده فیلمهای ژاپنی Toho Studios از سال ۱۹۷۰ به بعد. حضور این استودیو در طول تاریخ انیمیشن،همواره در سایه موفقیت های تجاری استودیو های بزرگی چون دیزنی و وارنر قرار گرفته است. با این حال استودیو UPA تاثیر زیادی بر شیوه های تولید انیمیشن و تکنیک های انیمیشن داشته و نو آوریها و ابداعات آن ، مورد پذیرش و تقلید سایراستودیو های عمده تولید کننده انیمیشن قرار گرفتند. UPA پیشگام در تولید به شیوه limited animation بود. اگرچه که شیوه Limited animation در دهه های ۶۰ و۷۰ و به عنوان روشی برای کاهش هزینه ، بسیار مورد سوء استفاده واقع شد، اما دلیل اصلی ابداع این شیوه ، در واقع به نوعی ایستادگی در برابر سلطه بی چون و چرای جان بخشی به شدت رئال در استودیوهایی مانند دیزنی بود.

UPA به دنبال اعتصاب دستجمعی انیماتورهای قدیمی دیزنی در سال ۱۹۴۱ و خروج آنان از استودیو، بنیان گذاری شد. درمیان کسانی که دیزنی را ترک کردند، جان هابلی John Hubley ، آرتیست لی اوت بود که از سیستم مورد حمایت دیزنی ، یعنی شیوه فوق واقعی و بسیار نرم جانبخشی ناراضی بود. هابلی بر این باور بود که تولید انیمیشن نباید تبدیل به رنج و مشقت برای تقلید مو به مو از واقعیت بشود. او عقیده داشت که اجرای فوق حقیقی حرکات به شیوه دیزنی، اجبارا به پدیده انیمیشن تحمیل شده است. انیمیشن (The Dover Boys(1942 ساخته چاک جونز Chuck Jones، ثابت کرد که انیمیشن میتواند بسته به موضوعی که دارد، در طراحی و اجرا، به راحتی به سبک ها و شیوه های مختلف اجرا شود. هابلی تصمیم داشت که آغاز به تهیه انیمیشن هایی بکند، با آزادی در طراحی و اجرا، به شیوه ای که توسط سایر استودیو های عمده آن روزگار مردود شمرده میشد. در نتیجه با همکاری انیماتورها: Zack Schwartz زک شوارتز، Dave Hilberman دیو هیلبرمن و Stephen Bosustow استفن بزوستو، استودیویی را پایه گذاری کردند که در ابتدا United Film Production و سپس Industrial Films and Poster Service نامیده شد. در این استودیو آنها توانستند کانسپت های خودشان را به مرحله متحرکسازی برسانند. نخستین سفارشات و قراردادهای این تیم ، در میانه جنگ جهانی دوم ، و در زمانی بود که اغلب استودیو ها به سفارشات دولتی میپرداختند. آنها نیز مانند سایر استودیو ها همین روش را دنبال کردند و در جستجوی تهیه کنندگان دولتی، انیمیشنی را بنام Hell-Bent for Election ، به کارگردانی چاک جونز و به تهیه کنندگی United Auto Workers ،UAW ساختند . فیلمی تبلیغاتی به مناسبت دومین دور انتخابات ریاست جمهوری فرانکلین روزولت . این فیلم با موفقیت روبرو شد و پایه ای شد برای ساخت فیلمی دیگر، باز هم به تهیه کنندگی UWA ، بنام: Brotherhood of Man . فیلمی با موضوع برابری و برادری انسانها. این فیلم با موفقیت چشمگیری روبرو شد. نه تنها به لحاظ موضوع، که به خاطر پرداخت و اجرای ساده با طراحی تخت و بسیار مینیمالیستی آن. فیلم یک اعلام جنگ آشکار به دیزنی بود و موفقیت چشمگیر آن با تغییر نام مجدد استودیو همراه شد : United Productions of America یا همان UPA.

                        upa2.jpg

همانطور که گفته شد UPA در ابتدا قراردادهایی با سازمان های دولتی منعقد میکرد ، اما به محض اینکه FBI در اواخر دهه ۴۰ شروع به شناسایی مظنونین به گرایشات کمونیستی کرد، قرار دادهای دولتی هم ناپدید شدند! UPA به ظاهر هیچ اخطار رسمی دریافت نکرد، اما از آن پس سازمانهای دولتی هیچ تمایلی به انعقاد قرارداد نشان ندادند! اعضای UPA برای سرپا نگاه داشتن استودیو به سوی کمپانیهای فیلم سازی بزرگ روی آوردند و قرار دادی با استودیوی کلمبیا برای ساخت تعدادی انیمیشن کوتاه امضا کردند. پیامد این قرارداد، تولید مجموعه The Fox & the Crow بود با طراحی ها و فضا سازیهای منحصر به فرد ویژه UPA. دو قسمت از این مجموعه به نامهای Robin Hoodlum و The Magic Fluke ، هر دو به کارگردانی هابلی ، در دو سال پیاپی نامزد دریافت جایزه اسکار شدند و بالاخره کمپانی کلمبیا اجازه رسمی استفاده از کاراکتر های شخصی UPA را به آنان داد. پاسخ خلاقانه UPA به این اجازه، خلق کاراکتر یک پیرمرد نزدیک بین بوالهوس بود بنام Mr. Magoo . نخستین حضور این کاراکتر در انیمیشن The Ragtime Bear رکورد فروش را در گیشه شکست وUPA در آغاز دهه پنجاه پرآوازه شد. درسالهای بعد تعداد بیشتری از تولیدات UPA نامزد دریافت اسکار شدند و استودیو هایی چون مترو گلدن مایر ، وارنر و حتی دیزنی شروع به تقلید از سبک UPA در تولیدات تجربیشان کردند.

                        mr-magoo.jpg

اما دوران پرفروغ UPA دیری نپایید. بازپرسی های دولتی برای یافتن مظنونین به گرایشات کمونیستی باعث شد که کمپانی کلمبیا از UPA بخواهد که هر فرد مظنونی را از گروه اخراج کند. نهایتا دامنه این اخراجها به خود هابلی هم رسید و او در سال ۱۹۵۲ ناچار به ترک استودیو شد. با رفتن هابلی،ریاست استودیو به استفن بزوستو رسید ، اما گویی گنج خلاقیت تیم با رفتن هابلی به انتها رسیده بود و نو آوری و ابداع تازه ای در کارهای گروه دیده نمیشد. در دهه ۶۰ با همه گیر شدن هرچه بیشتر تلوزیون، UPA نیز به سمت تولیدات تلوزیونی روی آورد و مجموعه هایی را با محوریت شخصیت مستر ماگو ، و همچنین مجموعه ای با استفاده از شخصیت کمیک استریپ، دیک تریسی Dick Tracy روانه شبکه های تلوزیونی کردند .اما به تدریج مشکلات مالی بر کیفیت تولیدات غلبه کردند و افت کیفی تولیدات و استفاده بیش از حد از تکنیک Limited animation روزهای بدی را برای UPA رقم زدند ، اگرچه که در همان زمان استودیو های دیگری چون هانا باربرا با استفاده از همین تکنیک در حال پارو کردن دلار بودند!!! با کاهش تولیدات استودیو در اواخر دهه ۶۰ و اوایل دهه هفتاد، UPA آغاز به همکاری با استودیوی ژاپنی TOHO کرد و بدین ترتیب بود که بینندگان جوان امریکایی با هیولاهای ژاپنی از جمله گودزیلا آشنا شدند. همکاری UPA با Toho در ارائه فیلمهای هیولایی ژاپنی باعث شده که بسیاری در امریکا UPA را با سریال ها و فیلمهای ژاپنی بشناسند، اما هرچه که هست، رد پای UPA در تاریخ انیمیشن، رد پایی قوی، تاثیرگذار و ماندگار است.

ترجمه و گرداوری : مهبد بذرافشان

منبع: cartoon Brew, The big cartoon database, WikiPedia

چند دقیقه از وقتتان لطفا

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۰۹-۰۶-۱۳۸۶

۲۰

این وبلاگ امروز یک ماهه! شد. به اعتبار شمارشگر سایت، تا همین لحظه ، وبلاگ انیمیشن امروز ۷۵۰ بازدید داشته است.آمار گیر داخلی سایت (که فقط من میتوانم ببینمش) به من میگوید که از این ۷۵۰ بازدید، ۲۳۴ بازدیدش خودم بوده ام! به عبارتی من ۲۳۴ مرتبه به بهانه های مختلف، اعم از آپلود کردن مطالب، ویراستاری، افزودن پلاگین، رفع اشکال و صد البته  چک کردن امار، به سایت خودم سر زده ام و با بالا رفتن آمار سایت ذوق زده شده ام!!! خوب با این حساب من ۵۱۶ بازدید حقیقی داشته ام . یعنی بطور متوسط روزی ۱۷ نفر . برای ماه اول عالیست. اما من فقط به اعتبارآمار نمیتوانم برای خودم کارت پستال بفرستم و به خودم تبریک بگویم . نظرات بازدید کنندگان به من نشان خواهد داد که تا چه اندازه تجربه موفق (یا ناموفقی) را پشت سر گذاشته ام. در نتیجه امروز میخواستم از شما بازدید کننده محترم خواهش کنم که برای این پست کامنت بگذارید و نظرتان را در مورد عملکرد یک ماهه انیمیشن امروز( با ۱۵ مطلب در طول یک ماه گذشته) بیان کنید. آیا مطالب به نظرشما خواندنی و مفید هستند؟ مطالب کوتاهتر باشند بهتر است یا بلند تر؟ تخصصی تر یا ساده تر؟ فقط مقاله یا خبر هم اضافه شود؟ چه چیز کم و چه چیز زیاد است؟ چه مطالبی را بیشتر ترجیح میدهید.…..اصلا ادامه بدهم یا کرکره را پایین بکشم و تعطیلش کنم؟!!!

دوستان عزیزی در طول یک ماه گذشته لطف داشتند و با کامنت های محبت آمیز من را تشویق کردند. من کامنت هایشان را به حساب لطف و دوستیشان نسبت به خودم میگذارم. از این دوستان و سروران عزیز هم توقع دارم که اگر نظر خاصی در مورد عملکرد سایت دارند ، نظرشان را بی تعارف با من در میان بگذارند. قصد من از به راه انداختن این سایت نه آموزش دادن بوده و نه به رخ کشیدن معلوماتی (که ندارم) ونه اظهار فضل بیهوده… آرزویی قدیمی را برای خودم جامه عمل پوشانیده ام که ( داشتن یک نشریه انیمیشنی) بوده است. همین و بس… تا نظر شما چه باشد؟

سیندرلا به روایت مری بلر

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی | تاریخ ۰۷-۰۶-۱۳۸۶

۶

                cinderella1.jpg

به تازگی کتابی از طراحی ها، فضا سازیها و تصویرگریهای مری بلر Mary Blair در امریکا به چاپ رسیده که مروری است بر تصویر سازیهای او برای انیمیشن کلاسیک سیندرلا(دیزنی-۱۹۵۰). بلر یکی از درخشانترین و تاثیرگذارترین هنرمندانی بود که در استودیوهای دیزنی بکار گرفته شد. رد پای خیال پردازیها و نقوش رنگین او را در بسیاری از آثار دیزنی از جمله آلیس در سرزمین عجایب ، پیترپن و سیندرلا میتوان دید. هنرمندان دیزنی بسیاری ار بک گراندها و کاراکترهایشان را با الهام از تصویرگری های بلر خلق کردند. مری بلر تا پیش از مرگش در سال ۱۹۷۸ ، ۳۴ سال را در استودیو های دیزنی گذراند و بسیاری از کارهای هنری او هم اکنون جزء دارایی های دیزنی محسوب میشوند.اما تعداد زیادی از تصویرگری های او نیز توسط کلکسیونر ها خریداری شده اند که احتمالا جایشان در کتاب حاضر خالی است. بد نیست نگاهی هرچند مختصر بیندازیم به تصویر سازیهای او برای سیندرلا و همچنین یکی دو اثر دیگر از او.

cinderella5.jpg cinderella6.jpgcinderella7.jpg cinderella9.jpg

cinderella10.jpg cinderella22.jpg

cinderella11.jpg cinderella33.jpg

mary_blair_endpapers.jpg

بازیگری و انیمیشن -قسمت اول

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۰۴-۰۶-۱۳۸۶

۱۱

                      sherekhan01.gif

انیماتورها بازیگرانی هستند با قلمی در دست…..این جمله شاید قدیمی ترین و واقعی ترین جمله ای باشد که از نخستین روزهای پدید آمدن انیمیشن شنیده شده است. دقت کنید… یک بازیگر با قلمی در دست ونه یک طراح که بازیگری میکند . اگر شما قصد دارید که داستانی را از طریق کاراکتری که طراحی کرده اید تعریف کنید، ناچارا قبل از همه چیز، شما یک بازیگر هستید. تنها سئوال ممکن است این باشد که آیا شما بازیگر خوبی هستید یا یک بازیگر بد ؟ احساس من این است که در سالهای اخیر، با گسترش تکنولوژیک دنیای انیمیشن، مقوله بازیگری در انیمیشن به حال خود رها شده است. فقط کافی است نگاهی به انیمیشن های کلاسیک بیندازید. در مقایسه با کیفیت بازیگری شخصیت هایی چون: شیرخان(کتاب جنگل)، کاپیتان هوک(پیتر پن) و کروئلا دویل(۱۰۱ سگ خالدار)، کاراکتر های امروز، رنگ پریده ، کودن و فاقد هویت جلوه میکنند. البته استثنا هایی هم وجود دارند. شخصیت جن در علاءالدین به مدد بازی صدای فوق العاده رابین ویلیامز، تبدیل به یک شخصیت ماندگار شده است. اما معمولا تقصیر اصلی در پدید آمدن شخصیت های بی هویت، به گردن فیلمنامه های ضعیف است.

این روزها همه میتوانند با جستجوی ساده ای در اینترنت ،اطلاعات زیادی در مورد آخرین نرم افزار ها، شیوه های طراحی، درست کردن بافت و رنگ، شیوه های جانبخشی و… بدست آورند. اما متاسفانه اطلاعات بسیار کمی در مورد بازیگری در انیمیشن وجود دارد. من شخصا تا کنون شاهد چنین جمله ای در مورد یک فیلم انیمیشن نبوده ام: انیمیشن خوبی است اما بازیهای ضعیفی دارد. و این نشان میدهد که سطح توقعات مردم از یک فیلم انیمیشن بسیار پایین و محدود است. از نظر اغلب مردم ، دلیل خوب بودن یک انیمیشن این است که فاقد اشتباهات تکنیکی باشد. مثل این است که نمره بالایی به یک نویسنده بدهیم ، به این دلیل که دیکته اش قوی بوده!!!

در ادامه این مقاله من توضیحاتی را در مورد بازیگری در انیمیشن نوشته ام که تمام انواع کاراکتر، از جمله کاراکتر های ۳D را در بر میگیرد . قصد من این نبوده که فورمول (چگونه برای کاراکتر هایمان بازیگری کنیم) را شرح بدهم. به این دلیل که چنین فورمولی اصولا وجود ندارد!!! هر انیماتور گرایشها و رفتارهای شخصی خودش را دارد و هر فیلم، رفتارهای خاص خود را طلب میکند. نکته مهم این است که انیماتور به رفتارها،شخصیت و نیازهای کاراکترش آگاهی داشته باشد و بتواند آنها را بازی کند.

                                genie.jpg

بازیگری خوب چیست؟ وقتی که من از دانشجویانم میپرسم که به نظر آنها بازیگری خوب یعنی چه؟ پاسخی که اغلب میشنوم این است: ارائه دادن بازی باورکردنی . اما باورپذیر بودن بازی فقط یک روی سکه است. روی دیگر آن جذاب بودنش است . به نظر من هردوی این گزینه ها، یک بازی خوب را تعریف میکنند. با با پذیرفتن این دو مورد، به عنوان یک اصل کلی، اکنون ما باید این نکات را بررسی کنیم که چه چیز یک بازی را باور پذیر میکند، و چه چیز یک بازی را جذاب میکند ؟

بازی باورپذیر در زندگی هر انیماتور لحظات انگشت شماری وجود دارند که جادویی هستند. همین لحظات جادویی دلیل این هستند که من یک انیماتور شدم و یک انیماتور باقی ماندم. در باره لحظاتی صحبت میکنم که شما به حرکاتی که برای کاراکترتان طراحی کرده اید نگاه میکنید و در لحظه ای جادویی ، کاراکترتان را باور میکنید. در این لحظات کاراکتر شما زنده است، درست عمل میکند و در جایگاه خودش به عنوان یک موجود قائم به ذات قرار دارد. درست در همین زمان است که شما یک بازی باورپذیر ارائه داده اید. بازی باورپذیر نیروی بزرگی را بر بیننده اعمال میکند. به این دلیل که کاراکتری که آنها در حال تماشا هستند، با بازیش، دارای هویت و مفهوم میشود. هرکس برای ما دارای مفهومی است ، حتی اگر به آن مفهوم فکر نکنیم. مثلا اگر فرد کاملا ناشناسی که در کنار شما در اتوبوس نشسته، ناگهان غش کند، شما هرچقدر هم که بی احساس باشید نمیتوانید بی تفاوت بمانید.چرا؟ چون او را باور کرده اید. به همین دلیل است که ما از مرگ مادر بمبی Bamby متاثر میشویم. ما او و مرگش را باور میکنیم. بمبی و واکنشش را باور میکنیم. هم بمبی و هم مادرش برای ما دارای هویت و مفهومی هستند. ازسوی دیگر، به همین دلیل، به راحتی میتوان گفت که کاراکتر های South Park همه چیز هستند به جز باور پذیر!!! چه کسی اهمیت میدهد اگر کنی Kenny در هر قسمت از مجموعه کشته شود!!! بازی باور پذیر یعنی اینکه بینندگان احساس کنند که واکنش های کاراکتر در نتیجه انگیزه های درونی خود اوست. نه انگیزه های درونی انیماتور. یعنی اینکه احساس کنیم که کاراکتر بر اساس احساس، اراده، شخصیت و تفکرخودش عمل میکند. خوب حالا توجه شما را به این نکته جلب میکنم که یک بازی باورپذیر، شامل نکاتی است که آنرا بهتر ارائه میدهد:

۱- احساسات Feel : منظوردقیقا این نیست که عواطفی مانند غم ، شادی و خشم را به زیبایی طراحی کنیم .بیشتر منظور بررسی عواطف و احساسات درونی کاراکترهاست. چیزی که میتوان از آن به نام خودآگاهی یاد کرد. سعی کنید به احساسات و عواطف درونی کاراکترتان پی ببرید، بجای اینکه فقط آنها را بر اساس اصول متحرکسازی به اینسو و آنسو ببرید.

۲- فکر و اندیشه Think : کاراکتر شما نباید همیشه بر اساس غرایز آنی عمل کند. هر کاراکتر بر اساس شخصیتش فکر و اندیشه ای دارد. سعی کنید که راههایی را برای نمایش دادن مراحل اندیشیدن کاراکترتان بیابید. کاراکتر پس از اندیشیدن، به تصمیم گیری و نهایتا به عمل میرسد. اجرا کردن این مراحل به انیمیشن شما عمق و غنا میبخشد. آنرا باورپذیر میکند.

۳- واکنش React : بازیگری کم وبیش شامل مجموعه ای از واکنشهاست . واکنش به محیط، واکنش به دیگر کاراکترها، واکنش به محرکها و…هر حرکتی باید دلیلی داشته باشد. اطمینان حاصل کنید که میدانید کاراکترتان به چه چیز واکنش نشان میدهد و توجه داشته باشید که این واکنش منطقی است. به عبارت دیگر هر کاراکتر باید واکنشی مناسب به محرکی بیرونی نشان دهد.

۴-ثبات Consistency: سعی کنید به رفتار ها و واکنش های کاراکترها ثبات و استحکام بدهید. هر کاراکتر باید بر اساس شخصیتش عمل کند. مثلا اگر یک کاراکتر که از اول به عنوان یک موجود منزوی و خجالتی با حرکاتی کند و آهسته معرفی شده، به یکباره و بی هیچ دلیل منطقی، واکنشی شدید و پر تحرک و پر آشوب نشان دهد، خدشه ای بزرگ به باورپذیری و استحکام او وارد میشود.

۵-هویت Personality: هویت و شخصیت کاراکتر، واکنشهای او را دیکته میکند. تاکید میکنم که منظورم نمایش دادن ظاهری خصوصیات یک آدم مغرور،بد اخم و یا ترشرو نیست. منظور از هویت، شناخت کاراکتر است،آنگونه که یکی از اعضای خانواده و یا یک دوست را میشناسید. چه چیزی او را میترساند؟ چه چیز او را شاد میکند؟ چه چیزی اصطلاحا او را به مرحله تیک عصبی اش میرساند؟ مشکلات او چیست؟ اینها همه هویت او را میسازند.
۶-خلق و خو Mood: خلق وخو تکمیل کننده هویت است و مانند هویت تدوین کننده واکنش کاراکتر است. اما برخلاف هویت، تاثیر خلق و خو، موقتی است. مثلا خلق و خوی جوانی که با عجله به سمت محل کارش میرود، بسیار با زمانیکه برای قدم زدن به پارک رفته است فرق دارد.

                          hook.jpg

**********************

با خواندن مقاله بالا ممکن است به خود بگویید که موارد بالا بیشتر به استوری بورد و داستان مربوط میشوند. ممکن است بگویید که: من از عهده اش بر نمیایم! چطور هویت یا ثبات کاراکترم را نشان بدهم؟!!! من یک انیماتور هستم و وظیفه من این است که کاراکتر را درست و بی نقص به حرکت در بیاورم . خوب من به شما پاسخ میدهم:

ا ستوری بورد نشان میدهد که کاراکتر وارد کادر میشود و با خشم به کاراکتر دیگر نگاه میکند. سئوال این است؟ کاراکتر چگونه وارد میشود؟ آهسته؟ تند؟مصمم؟ متزلزل؟ ناگهانی می ایستد یا تدریجا متوقف میشود؟ آیا کاراکتر مقابل را میشناسد یا اصلا از حضور او آگاه است؟ چگونه خشمگین میشود؟ به تدریج؟ ناگهانی؟ جا میخورد؟ و….

وظیفه انیماتور/بازیگر این است که فیلمنامه و استوری بورد را به دقت بخواند و به درون شخصیت و هویت کاراکتر نفوذ کند. به عبارت دیگر، احساسات و منش درونی کاراکتر را بشناسد و سپس این احساسات و منش را مانند لباسی بر تن خودش بپوشاند. چنانچه گویی که این خصوصیات اخلاقی متعلق به خود اوست. یک انیماتور خوب، علاوه بر اینکه این خصوصیات را میشناسد و آنها از درون کاراکتر بیرون میکشد، دوباره همین خصوصیات را در قالب بازی، کنش و واکنش به کاراکتر پس میدهد. این کار چندان آسان نیست، اما شدنی است. و این تلاش ارزش رسیدن به لحظه جادویی (خلق یک حرکت باورپذیر ) را دارد.

پایان قسمت اول

By Doron A. Meir/Animation Arena/ August 26, 2007

مترجم: مهبد بذرافشان

free hit counter
hit counter