بدیهیات ما و اصول آنها

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۳۱-۰۶-۱۳۸۶

۷

۱- در چند روز اخیر هرچه در دنیای اینترنت بالا و پایین رفتم مطلب تازه ای که توجه ام را جلب کند ندیدم! راستش مطلب فراوان بود اما زمانی که شروع یه خواندن و ترجمه میکردم ، کل داستان به نظرم بی نمک و بی ربط میامد!!! مثلا صحبتهای رابرت زمه کیس در رابطه با فیلم جدیدش بیوولف ، یا صحبتهای جفری کاتزنبرگ در دریم ورکز در مورد پروژه های جدیدشان… نمیدانم چرا هیچکدام به دلم ننشست، البته حال و هوای خودم اینروزها کمی تا قسمتی ابری است و خب، مسلما خلق و خوی آدم روی دیدگاهش تاثیر میگذارد. اما یک مصاحبه بسیار( خفن) پیدا کرده ام با یوری نورشتاین بزرگ در مورد تک اپیزودی که در فیلم روزهای زمستان Winter Days کار کرده است. وعده اش را از همین حالا به شما میدهم ولی مهلت کمی میخواهم که آرام آرام و با حوصله ترجمه اش کنم….آدم کمی نیست، نورشتاین است!!!

۲- دقت کرده اید که بعضی وقتها ،بعضی چیزها چقدر به نظر ما بدیهی و آشکار میایند؟ اما وقتی که همان بدیهیات را بصورت مرتب و تر و تمیز به ما تحویل میدهند دهانمان باز میماند!!! داستان همان سیب و جاذبه است… هزاران سال ملت میدیدند که سیب از درخت میفتد، اما باید یک بابایی بنام نیوتون پیدا میشد و میگفت : این اسمش جاذبه است!!! تا تمام دنیا انگشت به دندان بگیرند و فریاد واحیرتا سر بدهند!!! …حالا من همین امشب یک مطلب خیلی بدیهی و ساده را در یک وبلاگ دیدم که به خودم گفتم اینطوری است که ( اینطوری ) میشود…بدیهیات ما میشود اصولیات آنها!!!…آنچه را که ما حتی شنیدنش را هم خنده دار می انگاریم، آنها در قالب کتاب و مقاله به خودمان تحویل میدهند! اگر این پست به نظرتان زیادی بچه گانه، ساده و بدیهی میاید مرا ببخشید…اما باور کنید که آنها به همین بدیهیات ما میگویندPrinciples of Animation

***********************************************

                                   topcat1.jpg

عروسکها بهترند!!!

در تئوری، طراحی از مدل زنده برای انیماتور ها مفید است. این نوع طراحی به شما پرسپکتیو، ساخت و ساز اندامها ، ساده کردن و مشابه سازی را می آموزد . اما در واقعیت ، برای بسیاری از ما، بسیار مشکل است که به ساختمان بسیار پیچیده اندام انسانی نگاه کنیم و بعد آنرا در قالب ساده و غالبا تخت شخصیت های کارتونی پیاده کنیم . با دیدن هزاران جزئیات و پیچیدگی های اندام موجود زنده، شما به راحتی گیج و پریشان میشوید و حتی ممکن است که کلا قید طراحی را بزنید! اما اگر کمی به دقت به شخصیت های کارتونی نگاه کنید متوجه این نکته شادی آور میشوید که در خیلی از این شخصیتها اثری از واقعیت ها و پیچیدگیهای کاراکترهای واقعی دیده نمیشود. در بسیاری از موارد حتی کاراکترهایی را میبینید که بسیار محبوب و پذیرفته شده هستند ، اما طراح محترم با نوع طراحیش، کل اصول خلقت را زیر سئوال برده است!!! دراین نوع شخصیتها ، طراح در واقع خودش را از قید جزئیات رهانیده و بیشتر به فرم پرداخته. جزئیات تابع فیزیک کاراکتر هستند و هرچقدر که بیشتر به جزئیات پرداخته شود، کنترل کردن کاراکتر مشکل تر خواهد بود.حالا اگر بر حسب اتفاق شما هم طراحی از روی عروسکهای خوب ساخته و پرداخته شده ، که بر اساس شخصیتهای کارتونی ساخته شده اند را امتحان کرده باشید، حتما متوجه شده اید که این روش درک ساخت و ساز اندامها و پرسپکتیو شخصیتهای کارتونی را برای شما بسیار راحتتر، سریعتر و ملموس تر میکند و مهمتر از همه اینکه شما پس از مدت کوتاهی قادر خواهید بود که این اصول تقلیدی را، در طراحی شخصیتهای اوریجینال ساخت خودتان هم بکار برید. به این نمونه ها دقت کنید:

                     topcat2.jpg

                         topcat3.jpg

                          topcat4.jpg

وقتی که شما عروسکها را میچرخانید،متوجه میشوید که چگونه اجزای اندام عروسک تغییر شکل میدهند و روی منحنی های فرضی میچرخند.

وقتی که سر رو به بالا میچرخد، اجزایی از صورت که رو به بیرون هستند( بینی ) جزئیات بالاتر( چشمها) را میپوشانند. در این حالت اجزای زیرین بیشتر از اجزای بالا دیده میشوند…خیلی ساده و پیش پا افتاده بود ، نه؟…خب اگر انقدر مطمئن هستید چرا امتحان نمی کنید؟

                            topcat7.jpg

                        topcat6.jpg

وقتی که شما از اسباب بازیها طراحی میکنید، منطق قرار گرفتن اجزا در فضا یا به عبارت بهتر پرسپکتیو را راحت تر درک می کنید. بعد از مدتی تمرین،شما دیگر نیازی به فکر کردن نخواهید داشت…بطورغریزی پرسپکتیو را درک خواهید کرد. وقتی که شما از چیزی طراحی میکنید هدفی دارید: یاد گرفتن. بنا بر این سوژه تان را به دقت مطالعه کنید. وقتی که خیلی سریع طراحی میکنید،خیلی چیزها را از دست میدهید…مسلما سریع طراحی کردن یک مهارت است، اما سرعت را برای مراحل بعد بگذارید. طراحی ازعروسکها و اسباب بازیها این مزیت را دارد که با حذف جزئیات به شما فرصت پرداختن به نکات کلیدی مهم را میدهد.

                                          topcat9.jpg

                        topcat10.jpg

مصاحبه با انریکو کازاروزا،طراح استوری بورد رتتویی

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۶-۰۶-۱۳۸۶

۶

با خودم قرار گذاشته بودم که هر از سه روز اینجا را آپدیت کنم. متاسفانه این هفته قولم را شکستم. زندگی گاهی وقتها خیلی سخت میگیره.اما مهم نیست…تا زنده ایم باید زندگی کنیم و بالاخره ساعتهایی پیدا میشن که آدم بتونه به دلخوشی های کوچکش برسه…سعی میکنم از این به بعد بد قولی نکنم. اگرچه که این فقط قولی بوده بین من و خودم…

سایت animated-views مصاحبه ای کرده است با انریکو کازاروزا Enrico Casarosa، استوری بورد آرتیست رتتویی ( در واقع یکی از طراحان استوری بورد رتتویی). خواندنش خالی از لطف نیست.

***********************************************************

                          kazaroza.jpg

 

Animated Views: خیلی خوشحالیم که میتونیم با شما مصاحبه ای داشته باشیم . ما از طرفداران رتتویی هستیم و رتتویی یک کار فوق العاده بود. واقعا بینظیر بود.

Enrico Casarosa: خوشحالم که ازش لذت بردین. خیلی هیجان انگیزه که میبینیم رتتویی چنین بازتابهای خوبی داشته.

AV: قبل از هرچیز کمی در مورد خودتون صحبت کنید. شما اصالتا ایتالیایی هستید. چی باعث شد که به نیویورک مهاجرت کنید؟ میدونم که انیمیشن گزینه اول شما برای کار یا تحصیل نبوده.

EC: درسته، وقتی که کالج را تموم کردم، شروع کردم به تحصیل در زمینه مهندسی و مسیری کاملا متفاوت با امروز را در پیش گرفتم. اما راستشو بخواین،بیشتر وقت من صرف طراحی کردن در گوشه و کنار کتابها میشد بجای اینکه اونا رو بخونم. بالاخره تصمیم گرفتم به میلان برم و طراحی کار کنم. از طرفی من با سریالهای کارتونی ژاپنی بزرگ شده بودم. اونا یه جورایی همه شون به هم شبیهند. من عاشق کارهای میازاکی بودم. به خصوص سریالهای تلوزیونی که اونوقتها از میازاکی از تلوزیون نمایش میدادند. و خب همین علاقه باعث شد که من کم کم از طراحی به سمت انیمیشن گرایش پیدا کنم . در همان زمان دوستی داشتم که داشت در نیویورک انیمیشن میخوند و منم به فکرم رسید که همون کارو انجام بدم. به بوستون رفتم و در کارگاه های تابستانه موزه هنرهای زیبای اونجا یک دوره ساخت انیمیشن را گذروندم. بعد از اون به نیویورک رفتم و دوره های متعدد انیمیشن را در مدرسه های مختلف ثبت نام کردم. اما راستشو بخواین هیچوقت هیچکدوم از این دوره هارو تا پایان و گرفتن مدرک ادامه ندادم. مدتی هم در زمینه طراحی مد کار کردم که البته هیچ ربطی به انیمیشن نداره اما به همون اندازه سرشار از خلاقیت و حرکته….خلاصه کنم که دست آخر در نیویورک شروع کردم به کار انیمیشن.

                          kazaroza2.jpg

AV: در استودیو ی جامبو Jumbo؟

EC: بله…من روی پروژه Saturday morning cartoons کار میکردم. بک گراندها ، اشیاء و کاراکتر ها را طراحی میکردم . اما به مرور به داستانها و استوری بورد بیشتر علاقمند شدم و به سمت طراحی استوری بورد رفتم.

AV: و من در جایی خوندم که کار استوری بورد را با مجموعه تلوزیونی ۱۰۱ سگ خالدار شروع کردین…

EC: بله درسته، از اون موقع کار در دیزنی را شروع کردم.

AV: چه چیزی شما را به هنر استوری بورد علاقمند کرد؟

EC: فکر میکنم که این موضوع ریشه در آرزوی من برای قصه گویی داشته…قصه گویی به وسیله استوری بورد ذاتا پر از هیجان و سرگرمیه. استوری بورد این توانایی را به من میداد که ایده هامو به مرحله عمل در بیارم. بصورت ترکیب بندی های زیبا و قصه گویی های دلخواه. من همیشه عاشق کار های میازاکی بودم و دوست داشتم از کارهای او برای کارهای خودم الگو برداری کنم. استوری بورد به من این فرصتو داد. البته علاقه من به استوری بورد شاید کمی هم به علاقه دیگر من یعنی کار در زمینه کمیک استریپ ربط داشته باشه….اونم به نوعی یه جور قصه گویی روی کاغذه.

AV: مهمترین توانایی که یک طراح استوری بورد باید داشته باشه چیه؟

EC: خب من میتونم بگم که شاید مهمترین نکته توانایی در پردازش ایده ها باشه. حتی اینجا در پیکسار هم ما تعداد زیادی هنرمند در زمینه استوری بورد داریم که بعضیاشون در زمینه پردازش شوخی ها خیلی حرفه ای هستن…اما استوری بورد آرتیست حرفه ای اونیه که از پس انواع ایده ها بر بیاد. از کمدی گرفته تا درام. همچنین شیوه تعریف داستان بوسیله تصاویر هم مهمه…خیلی زیاد تصاویر زیبایی را میبینیم که همزمان حس و حال داستان را هم به خوبی انتقال میدن.

AV: بعد از تلوزیون، شما به استودیو های Blue Sky رفتین تا کار با تیم Ice Age را شروع کنید. انتقال از تلوزیون به سینما چه حسی داشت؟

EC: خب اینجا در امریکا ، کمی بیش از سایر کشور ها ، بین کار در تلوزیون و سینما تمایز قائل میشن. در نتیجه من تلاش زیادی کردم تا بتونم در یک پروژه سینمایی کار بگیرم بدون اینکه قبلا در این زمینه فعالیت کرده باشم.توی تلوزیون تقریبا همیشه ازت میخوان که داستانی که شخص دیگه ای نوشته رو به تصویر بکشی ، ولی در سینما از من خواسته شد که موقعیتی را تصور کنم، براش داستانی بسازم و بعدش استوری بوردشو بکشم. خیلی سخت بود ولی ارزششو داشت. بدون اون من هرگز نمیتونستم که به موقعیت فعلیم در پیکسار برسم.

                                 kazaroza4.jpg

AV: کدوم صحنه ها در Ice Age کار شما بود و کار کردن با کریس وج Chris Wedge چطور بود؟

EC: کار کردن با کریس وج خیلی لذت بخش بود . او آدم خیلی آزادیه و خیلی کم در کار استوری بورد های من اعمال نظر میکرد. خیلی از صحنه های پایانی ، وقتی که اون بچه با بقیه آدمها به خونه میره کار منه. کلا خیلی از سکانس های بچه کار منه. روی شوخی های زیادی کار کردم ،مثلا اون صحنه گلوله برفی . وقتی که مردم از یک صحنه میخندن حس رضایت خوبی بهت دست میده. اما در کار استوری بورد کلا مشکله که بتونی بگی کدوم صحنه دقیقا اون چیزیه که تو طراحی کردی. چون نهایتا تمام طراحی ها به تیم پردازش داستان منتقل میشن و اونا باید از میان دهها طراحی و ایده های مختلف، ایده اصلی یک صحنه رو در بیارن. بعضی وقتا ایده تو در یک صحنه فقط کمی بیش از بقیه است.

AV: چرا، کی و چطور شما به پیکسار وارد شدین؟

EC: داستان راه یافتن من به پیکسار یه کمی جالبه…من و چند نفر دیگه داشتیم روی یک مجموعه کمیک استریپ کار میکردیم و رانی دل کارمنRonnie Del Carman مدیر بخش داستان در پیکسار، که اون زمان هم مدیر بخش داستان در پروژه نیمو بود، منو از طریق کار های کمیک استریپم میشناخت. ما شروع کردیم به ای میل زدن و یه جورایی با هم دوست شدیم. بعد پروژه رتتویی پیش اومد. رانی دوست جیم کپوبیانکوJim Capobianco بود که مسئول قصه در رتتویی بود. رانی به من گفت که چطوره که نمونه کارهامو برای جیم بفرستم. من نمونه کارامو برای جیم فرستادم و ۶ ماهی طول کشید تا جواب اومد. اون موقع جیم تنها کسی بود که روی داستان رتتویی کار میکرد و در نتیجه من هم اولین طراح استوری بورد رتتویی شدم. از طرفی اونا فهمیده بودن که من اروپایی هستم و احتمالا فکر کرده بودن که این میتونه به پیشبرد داستانی که ماجراش در پاریس میگذره کمک کنه !!! بالاخره اینطوری کار من در پیکسار شروع شد.

                                           kazaroza3.jpg

AV: از اونجایی که شما از همون ابتدا با تیم رتتویی همراه بودین، میشه بگید که آیا خط داستان در آغاز کار با آنچه که حالا میبینیم خیلی متفاوت بود ؟ و اینکه کار کردن با کارگردان اولیه فیلم یعنی جن پینکاوا Jan Pinkavaچطور بود و شما چطور تونستید با تغییر کارگردان( از پینکاوا به براد برد) کنار بیایید؟

EC: خب تمام داستانها ، اینجا در پیکسار، با تغییرات بسیار زیادی روبرو میشن. ما تمام تلاشمونو میکنیم که بهترین داستان ممکن را ارائه بدیم. در نتیجه برای هر فیلمی بارها و بارها باز نویسی و بازهم بازنویسی داریم. شاید بهتر باشه که اسمشو بذاریم re-storyboarding .اما داستانی که ما در ابتدا داشتیم خیلی بیشتر از یک خلاصه داستان معمولی بود. تقریبا تمام عناصر آماده بودند و تمام کاری که ما باید میکردیم، این بود که اون کانسپت های غیر تصویری را تصویری میکردیم. ما باید صحنه ها را جذاب میکردیم و ایده ها را می پروراندیم. ایده هایی مثل فلاش بک ها و بقیه چیزها…اما به هر حال همه چیز خیلی هیجان انگیز بود. وقتی که براد برد وارد کار شد ما انرژی بیشتری گرفتیم. او تکه های فوق العاده ای به داستان اضافه کرد و در نتیجه حضور او بسیار اساسی بود. ما یک داستان خوب داشتیم ولی میخواستیم یک داستان عالی داشته باشیم. کار طولانی بود. حدود ۴ سال طول کشید. اما در پیکسار این مسئله عجیب نیست. ما تلاش داشتیم که یک کار بی نظیر ارائه بدیم و براد برد این مسئله را ممکن کرد.

AV: وقتی که در مورد پروراندن داستان صحبت میکنید،منظورتون اینه که شما و نویسنده ها و تهیه کننده و کارگردان ،همه دور یک میز مینشستید و ایده هاتون را مطرح میکردین و بحث میکردین؟ همچین مرحله ای در کار وجود داره؟

EC: این یک مرحله خاصه، منظور از این مرحله اینه که یک مشکل یا گره را در داستان از پیش پا برداریم. معمولا اینطوریه که تمام تیم داستان بعلاوه مدیر بخش داستان توی یک اتاق جمع میشیم و شروع میکنیم به بحث کردن و طراحی اون قسمت از داستان . کارگردان بعضی وقتا اونجا هست ،بعضی وقتا هم نیست . این روشیه که در موارد خاص انجام میشه. در بیشتر مواقع هر کس جداگانه کار خودشو انجام میده و بعد کارها به مشورت گذاشته میشه. براد برد یا هرکدوم از نویسنده ها با ۵-۶ یا ۲-۳ صفحه از داستان میان و ما مستقیما شروع میکنیم به پیاده کردن اون سکانس روی کاغذ . در نتیجه اغلب اجراهای متفاوتی از یک صحنه بخصوص خواهیم داشت. خیلی مرحله جالبیه …

AV: پس وقتی که بخشی از داستان آماده برای مرحله استوری بورد میشه، اونچه که در داستان هست، لزوما نباید دقیقا اجرا بشه. داستان هنوز آماده تغییر و تحول توسط تیم استوری بورده؟

EC: اینطور فکر میکنم…در بیشتر فیلمهایی که من کار کردم، تحویل گرفتن داستان معنیش این بود که راه بازه که اگر لازم باشه چیزی به داستان اضافه کنیم ، چیزی را تغییر بدیم یا حتی حذف کنیم. کارگردانها معمولا تا جایی که احساس کنند داستان در حال پیشرفت و بهتر شدنه، اعتراضی به این تغییرات ندارند. ما احساس میکنیم که این مهمترین چیزه که بتونیم به نحوی به تقویت دیدگاه های کارگردان کمک کنیم . ما نمیخواهیم که زیادی خودمونو قاطی کنیم، اما همیشه مراحلی وجود دارند که ما هم میتونیم نظراتمون را ارائه بدیم. مثلا من روی صحنه ای کار میکردم که رمی داشت توی خیابون راه میرفت و خیلی خوشحال و سرشار از اعتماد به نفس بود که میتونه بره و توی رستوران کار کنه . من یه تیکه اضافه کردم که رمی با اعتماد به نفس برای یه نفر در بیرون کادر دست تکون میده و بعدش اون جریان تصادف دوچرخه پیش میاد. من طرحمو به براد برد نشون دادم و او کاملا با آغوش باز ایده منو پذیرفت . حتی این پذیرفته شدن ایده شما توسط کارگردان معنیش این نیست که اون تیکه لزوما در فیلم وجود خواهد داشت ، اما وقتی که شما ایده خودتونو روی پرده میبینید و میبینید که مردم میخندن،حس بسیار خوبی به شما دست میده. داستان رتتویی بسیار عالی بود و زیاد پیش نمیومد که لازم بشه داستانو دستکاری کرد. فقط اینطوری بود که ما کل صحنه رو طراحی میکردیم و بعدش اگه لازم میشد، در اینجا و اونجا کمی نمک داستانو زیاد میکردیم.

                                        kazaroza7.jpg

AV: وقتی که شما استوری بورد را طراحی میکنید،آیا پیش طرح ( کانسپت) های آماده ای برای الهام گرفتن در اختیار دارید یا اینکه صرفا به تخیلات خودتون برای طراحی یک صحنه متکی هستید؟

EC: از همون ابتدا کانسپت های بسیار خوبی وجود داشتند. الان شما میتونید اونا رو در کتاب The Art Of Ratatouille ببینید .اونا طرحهای مقدماتی بودن،بنابراین هیچ دستور العمل قطعی برای استفاده از اون کانسپت ها وجود نداشت.اما شما به سادگی با نگاه کردن به اون تصاویر میتونستید ایده های بسیار زیادی بگیرید. به عنوان مثال، کارتر گودریچ Carter Goodrich، کسی که بسیاری از کانسپت های اولیه را طراحی کرده است را در نظر بگیرید، بسیاری از ایده های مربوط به قسمتهای آشپزی از کانسپت های او گرفته شدند. البته بعضی از کانسپتها هم مستقیما و بدون کمترین تغییری به مرحله ۳D وارد میشوند. کلا میتونم بگم که بله، ما از اون کانسپتها استفاده های زیادی کردیم. اونا به نوعی راهنمای ما بودند. اونا میتونن تنوع ایجاد کنند. اگر به کتاب The Art Of Ratatouille نگاه کنید و بعد فیلمو ببینید متوجه میشید که طراحی های کارتر گودریچ واقعا در فیلم نمود دارند.

                                    kazaroza51.jpg

AV:شما الان به کتاب The Art Of Ratatouille اشاره کردین و در اون کتاب ما میتونیم تعدادی از استوری بورد های شما رو هم ببینیم. ازجمله اون قسمتی که موشها برای کار در آشپزخانه آماده میشن و اون قسمت فانتزی آشپزی رمی . میشه بیشتر راجع به این دو قسمت توضیح بدین؟

EC: بله …ایده آشپزی موشها از تغییراتی بود که توسط براد برد داده شد، وبسیار نزدیک بود به اون چیزی که ما کار کرده بودیم. البته قسمت پایانی از استوری بورد های من نیست، اما اون بخش بطور کلی از استوری بوردهایی که تیم ما کار کرده بودند گرفته شد. اون بخش آشپزی موشها یکی از پر دردسر ترین قسمتهای فیلم بود. مدیران همه شون یه همچین سکانسی را میخواستند، یه جایی که پر موش باشه و همچین چیزی البته میتونست خیلی هیجان انگیز هم باشه و البته خیلی هم پر دردسر. ما بلافاصله شروع کردیم به پروروندن ایده ها و صحنه های زیادی شکل گرفتند. مثل اون صحنه شستن موشها، یا اون صحنه اسکیت کردن روی کره …خیلی هیجان انگیز بود که یه دسته موش در حال آشپزی داشته باشی و بخوای که واکنشها و رفتار های هرکدومو بررسی کنی و نشون بدی…

AV:اشاره کردین به آشپزخانه، بنظر میرسه که آشپزخانه برای موشها هم زمان هم محل کاره و هم محلی برای بازی! چطور این دو تا ایده رو همزمان شکل دادید؟

EC: اوه ما این چالش را در تمام طول فیلم داشتیم . حتی در مورد رمی…اینکه چطوری میشه که یه موش آشپزی کنه، اون هم به شیوه خودش، و نهایتا هم نتیجه کارش خوب و درست از آب در بیاد. این داستان برای سکانس فانتزی آشپزی خیلی سخت تر هم بود. اون سکانس بین ماها خیلی مشهور شد به این دلیل که من مجبور شدم که ۱۵ دفعه اونو اجرا کنم تا به نتیجه مطلوب برسم!!! مدت زیادی با اون سکانس زندگی کردم. اون سکانس شاید برای رمی چیزی بیش از یک رویای شاد و شنگول نبود،اما ما میخواستیم که همه چیز دقیق و درست از آب در بیاد و من این شانسو داشتم که بالاخره چیزی از میازاکی را برای این سکانس الهام بگیرم. ما کفگیر ها را به پرواز درآوردیم و رمی روی ابر هایی از بخار به اینور و اونور میرفت. ما ایده ای از یک سرزمین عجایب زمستانی داشتیم . جایی که رمی میتونست فرشته های برفی سفید از شکر درست کنه . تصاویری از این صحنه ها هم در کتاب هستند. به امتحانش می ارزید و ما راههای زیادی را امتحان کردیم. این قسمت حتی وارد بازی های کامپیوتری رتتویی هم شد.

                         kazaroza8.jpg

AV:در کتاب دیدم که شما قسمتی از لی اوت ها را هم کار کردین؟

EC: نه دقیقا… چیزی که مردم در کتاب میبینند اینه که یه نفر بخشهایی از استوری بورد را با خودش میبره و بعد بر اساس تصاویراون استوری بورد نقاشی هایی میکشه و بعدش مردم اون استوری بوردو بصورت یک تصویر رنگ شده زیبا میبینند. مثلا تصویر روی جلد کتاب که کار هارلی جساپHarley Jessup بود را در نظر بگیرید. من اون تصویر را اول به عنوان بخشی از استوری بورد کشیدم و بعد هارلی اونو رنگ کرد. اما این به هیچ عنوان لی اوت نیست. لی اوت بسیار پیچیده تر از این است. اسم این طراحی ها story beat است. Story beat در ابتدای پروژه شکل میگیره، وقتی که هنوز داستان کاملا شکل نگرفته و استوری بوردها هم کامل نشده اند .شما با یک تصویر یا حد اکثر دو یا سه تصویر سعی میکنید که حال و هوای یک سکانس را منتقل کنید. من دهها استوری بیت در آغاز پروژه کار کردم که فکر میکنم بعضیاشون در کتاب باشند. استوری بیت ها و استوری بورد ها میتونند نخستین گام برای وارد شدن کاراکتر ها یا بک گراندها به دنیای ۳D باشند. نورپردازیها، رنگها و بقیه چیزا از همین جا شروع میشن. اما اینا لی اوت نیستن.

AV: پس این مرحله ای هست که فقط با همکاری و تشریک مساعی پیش میره

EC: دقیقا…تردیدی وجود نداره…و این همون چیزیه که بودن در محلی مانند پیکسار را لذت بخش میکنه. ما همه با هم کار میکنیم و همه از هم تاثیر میگیریم. بسیاری از هنرها وجود دارند که میتوان به تنهایی هم از عهده شون بر اومد. اما در پیکسار اینطور نیست. من کمتر شغل خلاقانه ای سراغ دارم که این تعداد افراد در آن مشارکت داشته باشند.

AV: و حالا که رتتویی تمام شده، شما روی پروژه دیگری در پیکسار کار میکنید؟ میشه ما در مورد پروژه جدید بدونیم؟

EC:بله البته،پروژه جدیدی شروع شده و این موضوع دیگه یک راز نیست. خوشحالم که بگم که داریم روی پروژه ای کار میکنیم که فعلا اسمش هست UP . کارگردانش پیت داکترPete Docter هست. خوشحالم که باز هم دارم در یک پروژه متفاوت کار میکنم. خوشحالم که چنین کارهایی انجام میدم.

ترجمه و تخلیص : مهبد بذرافشان

منبع:

www.Animated-views.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

The New Gulliver

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن, تاریخچه, مباحث تئوریک, نقد | تاریخ ۱۹-۰۶-۱۳۸۶

۲

تقریبا همه ما میدانیم که سفید برفی و هفت کوتوله ، نخستین فیلم بلند انیمیشن هالیوودی بود. بعضی از ما میدانیم که ماجرا های شاهزاده احمد-۱۹۲۶ به کارگردانی لوته رینیگر Lotte Reiniger آلمانی ، احتمالا نخستین فیلم بلند انیمیشن تاریخ سینماست . اما احتمالا بسیاری از ما نمیدانستیم که فیلم The New Gulliver-1935 ساخته الکساندر توشکو Alexander Ptushko روسی، نخستین فیلم بلند به شیوه پاپت در طول تاریخ است این فیلم ۶۸ دقیقه ای ، بر اساس نقد های موجود، فیلمی نیست که بتوان آنرا به آسانی تا به آخر تحمل کرد. تقریبا هیچ اثری از نقد سیاسی جاناتان سویفت (نویسنده رمان سفرهای گالیور) از کاپیتالیسم حاکم بر انگلیس قرن هجدهم تحت حکومت جورج سوم، که جانمایه کتاب سفرهای گالیوراست ، در فیلم The New Gulliver دیده نمیشود. برعکس ، کارگردان در این فیلم یک بیانیه مارکسیستی مطابق با شرایط سیاسی آن روزگار در شوروی سابق صادر کرده است. The New Gulliver ترکیبی است از فیلم زنده و تکنیک پاپت . داستان فیلم از این قرار است: پیتر، پسر نوجوان به خواب میرود و زمانیکه از خواب بیدار میشود متوجه میشود که توسط عروسکهایش به زمین بسته شده است. و به این ترتیب او وارد ماجراهایی میشود که از کتاب سفرهای گالیور جاناتان سویفت الهام گرفته شده است .

                              _new-gulliver-3.jpg

                   _new-gulliver-2.jpg

                   _new-gulliver-1.jpg

 

نامهایی برای بخاطر سپردن:آرون بکر

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی | تاریخ ۱۸-۰۶-۱۳۸۶

۰

                                   aaron-ax.jpg

دروبگردی های اینترنتی روزانه،همه ما گاهگاه به سایتهای شخصی (Personal) برمیخوریم که شامل نمایشگاهی از آثار درخشان صاحبانشان هستند. دیدن این آثار وشناختن هنرمندان خالق اثر، در بسیاری از موارد راهگشا و الهام بخش خلاقیت های گاه و بیگاه خود ما هستند. از این به بعد در بخشی بنام (نامهایی برای بخاطر سپردن) هر از چندی سری میزنیم به این هنرمندان بعضا شناخته شده جهانی و غالبا ناشناس در ایران، با این امید که دیدی بازتر و انگیزه ای بیشتر برای رشد کردن و قد کشیدن پیدا کنیم.

تذکر: باور دارم که تعداد هنرمندان ایرانی ساکن در همین آب و خاک که تماشای آثارشان از نان شب واجب تر است کم نیستند. متاسفانه من متولی کشف استعدادهای ناشناس نیستم و بدبختانه این موضوع گویی هرگز در ایران متولی نداشته و نخواهد داشت. دوستان عزیز اگر لطف کنند و سایتها و وبلاگهای هنرمندان ایرانی یا خارجی که حرفی برای گفتن دارند ( در زمینه انیمیشن و رشته های وابسته) را به من معرفی کنند، بی تردید در همین بخش به معرفی آنان خواهم پرداخت. وظیفه ایست بی هیچ منت….

***********************************************************************

Aaron Becker از زبان خودش: مثل خیلی از بچه امریکایی هایی که در طلیعه ماموریت آپولو به دنیا آمدند، من هم تصمیم داشتم که فضانورد بشم . عظمت آسمان پر ستاره برام خیلی جذاب بود. در بالا، پایین، راست و چپ چیزی بجز قدرت بی پایان نمیدیدم. بدبختانه به دلایلی متوجه شدم که لازمه فضانورد شدن، دیدن دوره های نظامی است! خوب بلافاصله فکر فضا نورد شدنو کنار گذاشتم و بجای رفتن به فضا،شروع کردم به کشیدن فضا! این کار یک مزیت دیگه هم داشت : میتونستم فضا و عناصر اونو اونطوری که درونم و حسم به من میگفت نقاشی کنم. یک فضای شخصی. تمدنهای فضایی و موجودات متعلق به اون تمدنها… چیزی که هنوز هم در طراحی منو مجذوب خودش میکنه خلق فضاهایی هست که من میتونم به تصویر بکشم و گسترش بدم و بعد دوباره محدودش کنم ! فضای این طراحی ها ،حرکت، عمق و فرم دارند. اما مهمتر از همه، اونها بیانگر حس من در لحظه هستند. احساسی از بودن. در اغلب مواقع ، این کودک هشت یا ده ساله درون منه که دستور میده چه باید بکنم و چه چیز درسته. خوشبختم که شغلی دارم که به من اجازه میده به این کودک درون مجال تاخت و تاز بدم .( کدامیک از ما انیماتور های وطنی قدر این خوشبختی را میدانیم؟! ) در سال ۱۹۹۲ برای حضور در کالج پومونا در کلرمونت/کالیفرنیا ، شهر خودمو ترک کردم. من کالج ها و مدرسه های زیادی رو دیدم اما اغلبشون بی هدف و فقط آکادمیک بودن. من میخواستم خلاقیت و آفرینش رو یاد بگیرم نه اینکه فقط تئوریزه بشم . در نتیجه همزمان با تحصیل در زمینه موسیقی های قومی و بومی شروع کردم به مجسمه سازی و عکاسی ، مطالعه در تاریخ آفریقا و ورزش واترپلو.( رجوع کنید به صحبتهای گلدستون در رابطه با دانش انیمیشن در پست “میخواهید یک انیماتور در استودیو های دیزنی باشید؟“-مترجم) در ۲۳ سالگی و بعد از چند سال کار کردن به عنوان یک طراح گرافیک،احتیاج پیدا کردم که به یک بازسازی معنوی برسم . به سفر رفتم . در بازگشت از سفر، تحت تاثیر خانه های ساده سنگی، بیشه های سر سبز و آوار زنجره ها و جیرجیرکها، پس از سالها دوباره شروع به طراحی و نقاشی کردم. در جستجوی زبانی بودم که قوی تر از کلام و گفتار باشه . تصاویر و سمبولهایی را پیدا کردم که برای من مهم بودند که به تصویر کشیده شوند . بعد به بخش تصویر سازی مرکز هنری پاسادنا Pasadena رفتم و در اونجا پذیرفته شدم. بعد از دو ترم ، با کورت کافمن Kurt Kaufman ملاقات کردم .به تازگی تصویر سازیهایی را برای سری جدید Star wars انجام داده بود و در جستجوی استعداد های تازه برای شرکت جدید Doug chaing بود. دو ماه طول کشید تا من در آنجا بکار گرفته شدم. نخستین پروژه ای که من بر روی آن کار کردم کانسپت هایی بود برای طراحی نورپردازیهای Polar Express . این روزها حدودا چهار سال است که من در این شرکت کار میکنم و در پروژه های متعددی برای فیلمهای مختلف کار کرده ام. من همچنین این شانس را داشتم که بجای تصویر سازی ، برای شرح دادن یک صحنه به کارگردان، تعدادی انیمیشن کوتاه (در واقع انیماتیک )برای صحنه هایی از یک فیلم بسازم . زمانی که در کالج بودم ،روزی یکی از دانشجویان سالهای بالاتر به یکی از کلاسهای ما آمد تا تعدادی ار طراحی هایش را به من نشان دهد. من از شیوه طراحی او وخطوط بی باکانه و متهورانه اش حیرت کردم و همین را به او گفتم. در پاسخ به من گفت: “هرگز طراحی هایت را ادیت نکن. آنها را اصلاح نکن. دوباره بکش اما دستکاری نکن . این رمز حس و سرزندگی طراحی است.” این حرف همیشه در طول زندگی با من است….

ترجمه و نخلیص : مهبد بذرافشان

برگرفته از سایت رسمی آرون بکر:http://www.storybreathing.com

****************************************************

بخشی از تصویرسازیهای آرون بکر برای فیلمهایی چون Monster House ، Ploar Express وWar of the words وهمچنین تعدادی از کانسپت های شخصی او

aaron-becker909.jpg

aaron-becker808.jpg

aaron-becker707.jpg

aaron-becker606.jpg

aaron-becker404.jpg

aaron-becker303.jpg

aaron-becker111.jpg

aaron-becker202.jpg

aaron-becker00.jpg

مصاحبه ای با بیل لیتل جان

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تاریخچه, مصاحبه | تاریخ ۱۵-۰۶-۱۳۸۶

۰

              littlejohn1.jpg

زمانی که در رابطه با انیماتور های دوران طلایی هالیوود صحبت میشود، ناخوداگاه ذهن همه به سمت بزرگانی معطوف میشود که تمام عمر حرفه ایشان را تنها در یک استودیو سپری کردند.مثلا فرانک تامس Frank Thomas در دیزنی و یا چاک جونز Chuck Jones در وارنر. اما در این میان استثنا هایی هم وجود دارند. یکی از این استثنا ها ویلیام (بیل) لیتل جان William Littlejohn است. شاید تنها بازمانده از انیماتورهای دوران درخشان انیمیشن در قرن گذشته. کسی که در استودیو های مترو MGM، والتر لنتزWalter Lantz ، بیل ملندز Bill Melendez و جان هابلیJohn Hubley کار کرده و علاوه بر انیمیشن ، مشاغلی چون خلبانی ؛ مهندسی و مکانیکی را تجربه کرده است. او هم اکنون و در سن ۹۳ سالگی هنوز حافظه ای قوی و ذهنی فعال دارد. تام سایتو از AWN با او مصاحبه ای کرده که ترجمه اش را در زیر میخوانید

*************************************************

تام سایتو: در مورد سالهای آغازین زندگیتان صحبت کنید

بیل لیتل جان: من در ۱۹۱۴ در نیوآرک در ایالت نیوجرزی به دنیا آمدم. پدرم یک مهندس بود و مخترع ماشینی که همزمان هم ماشین تحریر بود و هم ماشین حساب. شاید بشه گفت که دستگاه پدرم ، پدر کامپیوتر های امروزی بوده. پدرم ما رو به سفر های کاری میبرد. یادم میاد که من اول فیلم زندگیمو یعنی (تولد یک ملت/ دیوید گریفیث) را در بلژیک دیدم. اولین کارتونی که دیدم (فلیکس گربه) بود، در نیو جرزی .

ت .س : شما انیمیشن را در سال ۱۹۳۴ در استودیوی ون بورن Van Beuren شروع کردین. چی باعث شد که انیمیشن را انتخاب کنید؟

ب.ل.ج : (میخندد) خوب مبدونید…من افسرده و گرسنه بودم!نیاز به کار داشتم. عمه من در ون بورن فیلمبردار بود. اکسپوزر شیت Exposure sheet تا زمان فیلمهای ناطق بکار گرفته نشده بود و در زمان فیلمهای صامت ، فیلمبردار بود که تصمیم میگرفت که هر صحنه چقدر کش پیدا کنه و یا اینکه از یک سیکل حرکتی چقدر استفاده بشه! عمه من ، منو به جان فاستر-که اونجا کارگردان بود- معرفی کرد. و من کارمو با شستن ورقه های سل ، در پروژه تام و جری ( نه اون تام و جری معروف مترو گلدن مایر) شروع کردم. ورقه ها بسیار لغزنده بودن و اولین باری که من یه دسته شونو بغل زدم،همه شون از دستم در رفتن و روی زمین ولو شدن… بعدش کم کم دسن کردم ،بیتوین زدم و بالاخره کارم به انیماتوری هم کشید. من اولین اعتصابات هنرمندا رو در سال ۱۹۳۵ در اونجا دیدم. اما اون موقع خودمو کنار کشیدم.نمیخواستم مثل خیلیای دیگه اسمم توی لیست سیاه بره.

ت.س : وقتی ون بورن در سال ۱۹۳۶ تعطیل شد، شما برای مدتی کار را رها کردین؟

ب.ل.ج : من در مورد آینده شغلیم مصمم نبودم . دلم میخواست خلبان بشم. بنا براین به لس آنجلس رفتم و یک دوره مهندسی هوانوردی رو اونجا گذروندم . بعدش در لاکهید Lockheed شروع به کار کردم. ولی اونجا خیلی کسل کننده بود. مردم اونجا همش در مورد بهترین کیفیت پرچ کردن میخ صحبت میکردن!!! ولش کردم و به عنوان انیماتوربه استودیوی مترو گلدن مایر رفتم. چون هم پول خوبی میدادن،هم نزدیک فرودگاه کولورCulver بود و من تونستم لیسانس خلبانی رو اونجا بگیرم.

ت.س : شما توی پروژه On Jitterbug Follies -1938 به کارگردانی میلت گراسMilt Gross. انیماتوری کردین.اون دوتا پنگوئن که میرقصن…

ب.ل.ج : کار کردن با میلت گراس یه تجربه عالی بود. انیماتوری کاراکترهای آزاد و نرم و تا حدی شل ول، بجای اون بیتوین زدن های مشقت بار. بقیه انیماتورها نگاهی به کاراکتر های میلت گراس می انداختند و بخاطر ماهیت نرم و شل و ولشون، میترسیدند که اونا رو متحرک سازی کنند. من اون پنگوئن ها رو یه شب به خونه بردم و یه صحنه رو کار کردم. فردای اون شب ، وقتی میلت گراس اون صحنه رو دید زبونش بند اومد. هی میگفت متشکرم،متشکرم و طراحی ها رو برد که به بقیه نشون بده. اما فرد کوئیمبی Fred Quimby و مدیران مترو هیچوقت از کارتون های میلت گراس خوششون نمیومد و اونو اخراج کردن. اونا فکر میکردن که طنز گراس برای استودیوی با کلاسی مثل مترو،زمخت و نپخته است.

ت.س : داستانهایی در این رابطه که شما اونوقتا چقدر سرحال و ورزشکار بودین بر سر زبانهاست. مثلا اینکه ممکن بود فرد کوئیمبی از در وارد بشه که به شما صبح به خیر بگه وهمون موقع شما از یه لوله آب وصل به سقف ، وارونه آویزون باشید!!!

ب.ل.ج : (میخندد) لوله آب کجا بود؟!!! یه جور بارفیکس بود که خودم ساخته بودم. یه بار موقعی که آویزون بودم یه سر بارفیکسم در رفت و من شانس آوردم که گردنم خورد نشد. من از اون میله آویزون میشدم و تاب میخوردم و کتابها و فنجونها رو از توی قفسه ها و روی میز به زمین می انداختم!!!

                                  littlejohn2-etesabdizny1941.jpg

ت.س : در جریان اعتصابات در دیزنی(۱۹۴۱) ، شما از رهبران اعتصاب بودین و ظاهرا با هواپیماتون بالای سر دیوار انسانی که اعتصاب کننده ها دور بوئنا ویستا کشیده بودن مانور میدادین؟

ب.ل.ج : من یه هواپیمای فانتوم دو نفره داشتم. اون بالا میچرخیدم و مانور میدادم و اعتصابیون به من اشاره میکردن. من میخواستم که هرب سورل Herb Sorrell رو هم با خودم سوار کنم.اما اون بیش از ۳۰۰ پاوند وزن داشت و برای پرواز یه کمی مشکل ساز میشد .( در اینجا تام سایتو و بیل لیتل جان از عبارتvictory roll استفاده میکنند که ظاهرا یک جور عملیات آکروباتیک با هواپیماست، من معنی دقیقش را نفهمیدم و از عبارت مانور استفاده کردم . اگر کسی معنی دقیق این عبارت را میداند لطفا به ما هم اطلاع دهد. مترجم)

ت.س : موقعی که جنگ جهانی دوم شروع شد شما یک خلبان آزمایشی بودین؟

ب.ل.ج : ارتش تصمیم گرفت که بهتره من بجای رفتن به جنگ همینجا بمونم و هواپیما ها رو تست کنم. پرواز های آزمایشی میکردیم تا از همه جوانب هواپیما ها رو بسنجیم. من عاشق پرواز با f-4u بودم و همزمان با RB-50B هم پرواز میکردم . B-29 در مقایسه با RB-50B مثل سطل حلبی بود .اما همزمان من دراستودیوهای ام جی ام و والتر لنتز هم انیمیشن کار میکردم.

ت.س : در همین زمان شما با فینی Fini آشنا شدید؟ شریک ۶۰ سال از زندگیتون…

ب.ل.ج: من در سال ۱۹۴۳ یه خونه در مالیبو داشتم و فینی رو اولین بار در پایین خیابون دیدم. بعدش در یک مهمونی در دیزنی به هم معرفی شدیم. فینی راجرFini Rudeger از وین اومده بود و برای امریکن ایر لاینز پوسترهای تبلیغاتی میکشید. بعدش توسط جو گرنت Joe Grant برای کار در دیزنی استخدام شد. اولین کارش در دیزنی طراحی سینه بند های ساخته شده از گل بود برای سنتاور های ماده (موجودات نیمه انسان ،نیمه اسب) در سکانس پاستورال بتهوون(فانتازیا)

ت.س : در طول کار انیمیشن، شما خیلی در ارتباط با جان هابلی بودین؟

ب.ل.ج : در سال ۱۹۵۳ جان هابلی UPA را ترک کرد و به نیویورک رفت تا تبلیغات تلوزیونی بسازه . من اولین بار هابلی را وقتی ملاقات کردم که داشت برای نسخه انیمیشنی فیلم موزیکال Finian’s Rainbow انیماتور انتخاب میکرد. اونا حتی ستاره هایی مثل الا فیتزجرالد و فرانک سیناترا را برای صداها انتخاب کرده بودند. اما جان هابلی اسمش در لیست سیاه بود و این باعث میشد که همه وحشتزده فرار کنند. Finian’s Rainbow هرگز ساخته نشد. جان هابلی از جریان اصلی فیلمسازی کنار گذاشته شد و مجبور شد که فقط فیلمهای شخصی بسازه. اما من در لس آنجلس و از طریق پست با او در ساخت انیمیشن همکاری میکردم.

ت.س : شما بیشتر کارهای هابلی را که اتفاقا جایزه هم گرفته اند را انیماتوری کرده اید. کارهایی مثل :The Hole, Cockaboody and The Adventures of an

ب.ل.ج : کار کردن برای هابلی عالی بود . اون یه هنرمند بزرگ بود. من گامهای رقص کارگر ساختمان را در فیلم The Hole بصورت straight ahead کار کردم . صدای این نقش رو خواننده بزرگ جز ، دیزی گیلسپای Dizzy Gillespie به عهده داشت . بعدا دیزی به من گفت: خوشحالم که تو این صحنه رو طراحی کردی،من امکان نداشت بتونم به اون قشنگی برقصم . وقتی که ما داشتیم روی پروژه A Doonesbury Special کار میکردیم، جان منو صدا کرد و گفت:” ازت میخوام که بیای و به من کمک کنی . من یه عمل جراحی قلب دارم و اگه هر اتفاقی هم رخ بده، این پروژه باید تموم بشه”. خلاصه من و جان و گری ترودو(کارگردان) Gary Trudeau رفتیم و روی استوری بورد و شخصیتها و داستان کار کردیم. من تست هایی با قرار دادن گل در لوله تفنگ تفنگداران گارد ملی انجام دادم. ترودو خیلی هیجان زده شده بود. او هرگز قبل از اون ، حرکت کردن کاراکترهاشو ندیده بود. فردای اونروز، هابلی برای جراحی قلب به بیمارستان رفت ومتاسفانه بعد از عمل درگذشت. ما کار رو ادامه دادیم و تقریبا تمام اون فیلم ۱۲ دقیقه ای رو خودم متحرکسازی کردم.فیلم کاندیدای اسکار شد ودر کن جایزه بهترین انیمیشن کوتاه رو گرفت.

                                    littlejohn3-snoopy.jpg

ت.س : چطوری وارد متحرکسازی اسنوپیSnoopy درclassic Peanuts specials شدید؟

ب.ل.ج : من داشتم تعدادی کار تبلیغاتی در لس آنجلس میساختم. و در اونجا بیل ملندز رو ملاقات کردم. ما تعدادی کار تبلیغاتی با کاراکتر های داستانهای اسنوپی ساختیم. بعدا بیل گروهی را با همکاری لی مندلسون Lee Mendelson تشکیل داد برای ساختن A Charlie Brown Christmas . و من روی بسیاری از قسمتها از جمله پیانو نواختن شرودر کار کردم.اگرچه که خودم بلد نیستم پیانو بزنم.

ت.س :ماجراهای اسنوپی محبوب بسیاری از مردم هستند. شما در بخشهای زیادی از جمله جنگ اسنوپی و لوسی بر سر جایزه در Snoopy Come Home و اسنوپی،بارون سرخپوش درIt’s the Great Pumpkin کار کردین. این روزها چه میکنید؟

ب.ل.ج : اینترنت یاد میگیرم، به دوستم جک زندرJack Zander ای میل میزنم-۹۹ سالشه!!!

ت.س : توصیه ای برای کسانی که میخوان وارد کار انیمیشن بشن دارین:

ب.ل.ج : تا وقتی که هنوز میتونن کار دیگه ای انجام بدن ، از انیمیشن فرار کنند(میخندد)

                             little-john2.gif

با درخششی در نگاهش لبخند میزند.او هرکاری راکه در زندگی انجام داده ، به بهترین شکل ممکن انجام داده است. او روح و احساس را در تمام آثار هنریش دمیده و حتی زندگی و شغل های غیر هنریش را هم در کمال انجام داده است.

مترجم: مهبد بذرافشان

AWN/August 24, 2007

free hit counter
hit counter