هنر رنسانس سیاه و سفید

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, تصویر سازی, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۸-۰۵-۱۳۸۶

۹

      ronesans21.jpg

توضیح :ژانر Adult Animation یا انیمیشنهای ویژه بزرگسالان،در سالهای اخیر،و به ویژه با مورد توجه قرار گرفتن انیمیشنهای ژاپنی در امریکا و اروپا، طرفداران بسیاری در میان مخاطبین پیدا کرده است. انیمیشن (رنسانس)که در سال ۲۰۰۶ به روی پرده سینما ها آمد، یکی از همین نوع انیمیشنهاست که اینبار نه در ژاپن، که در فرانسه ساخته شده و مورد توجه نیز واقع شده است. مقاله حاضر،مصاحبه ای است با (کریس ولکمن)کارگردان این انیمیشن در مورد مشکلات و پروسه تولید این انیمیشن .

********

سال۲۰۵۴-یک کاراگاه در حال بررسی پرونده ربوده شدن یک دختر جوان و ارتباط او با یک شرکت دارو سازی تولید کننده یک داروی ضد پیری است. بسیاری از سینما رو های فرانسوی میدانند که این داستان پیچیده وهراس آورمتعلق به آخرین ساخته رایدلی اسکات Ridley Scot , و یا یکی از داستانهای فیلیپ کی دیک philip K. dick نیست. این داستانی است که فیلم متفاوت ( رنسانسRenaissance )را به پیش میبرد. دانستن بودجه ۱۴میلیون یورویی فیلم و یا سیاه و سفید بودن آن، احتمالا انقدر ها هم تعجب آور نبوده وقتی که خیلی ها متوجه شدند که با یک فیلم زنده سر وکار ندارند. بلکه قرار است یک فیلم انیمیشن که با تکنولوژی موشن کپچر ساخته شده را ببینند.

ronesans-director.jpg

کارگردان فیلم ،کریستین ولکمن Christian Volkman ساخت فیلم را حدود ۶ سال پیش آغاز کزد. درست پس از اینکه فیلم انیمیشن انیگمایی(رازالود-اثیری) کوتاهش بنام Maaz تحسین و ستایش بسیاری را برانگبخت. در کنار فیلمنامه عالی فیلم که توسط فیلمنامه نویسان فرانسوی، الکساندر د لا پاتیه Alexandre de la patelliere و متیو دلاپورته Mathieu Delaporte نوشته شده، ولکمن(کارگردان)و تهیه کننده همیشه آماده اش ، اتون سوماش Aton Soumache ، به استودیوی مارک میانسه Marc Miance در پاریس رفتند تا مارک در زمینه موشن کپچربا استفاده از سیستم Vicon به آنها کمک کند.

کارگردان ۳۴ ساله فیلم، کریستین ولکمن، شرح میدهد: ما میدونستیم که ساخت یک فیلم سیاه و سفید ، احتمالا دردسر کمتری از ساخت یک فیلم انیمیشن ۳d خواهد داشت. چیزی که شما در یک فیلم ۳d میبینید کاراکتر هایی هستند که یا کارتونی هستند،یا زیادی واقعی!!!ولی ما فکر کردیم با این خط داستانی نوآر Noir ، ما باید کار متفاوتی انجام بدیم که بیشتر گرافیکی و بیشتر جذاب باشه. این بود که به این شیوه خاص فکر کردیم.

ronesans1.jpg

بعنوان یک طرفدار سرسخت فیلمسازان کلاسیک و نئو اکسپرسونیست، نظیر سرگی آیزنشتاین Sergei Eisenstein، فریتز لنگ Fritz Lang و اورسون ولز Orson Welles ، ولکمن شیفته آزادی عملی بود که یک کادر سیاه و سفید به او میداد: شما میتونید ببینید که فیلمهای سیاه و سقید چه قدرتی به سازندگانشون میدن، یه جور حس شاعرانه طبیعی در فیلم جاری میشه که داستانو به جلو میبره. با تصاویر سیاه و سفید شما میتونید نقائص و کاستی ها رو بپوشونید و به بینندگانتون فرصت بدین که تخیلات و ضمیر ناخوداگاهشونو بکار بیندازند.

علاوه برVicon ،تیم سازنده فیلم از نرم افزار Maya برای ساختن صحنه های پرجمعیت و همچنین برای ساختن زاویه دوربینهای مورد نظر کارگردان،استفاده کردند.هیچ عملی توسط گروه انجام نشد مگر اینکه قبلا کاملا بررسی شد باشد.ولکمن اضافه میکند: تو مجبوری که در مورد هر صحنه ای که قراره فیلمبرداری بشه فکر کنی و تصمیم بگیری.این کار مشکلتر از اون چیزیه که فکرشو میکنی.وقتی که یه فیلم موشن کپچر میسازی،مجبوری تمام قوانین انیمیشن دوبعدی رو به کار بگیری،به علاوه اینکه تمام دردسر ها و مصائب یه کار ۳d رو هم خواهی داشت.دست آخر ،دردسر های کار با بازیگران رو هم در پیش داری،مثل هر فیلم زنده دیگه!!!….و به دلیل اینکه مدت زمان تولید خیلی طولانیه،تو مجبوری که تا آخرین مرحله تولید،فقط روی اون چیزایی حساب کنی که ۵ سال پیش برنامه ریزی کردی!از بودجه بگیر تا همه چیز.استوری بورد باید کاملا واضح باشه.اگه در یکی دو سال اول اشتباهی مرتکب بشی،مجبوری که تمام چند سال بعدو با اون اشتباهات سر و کله بزنی!ممکنه بتونی بعضی از اشتباهها رو درست کنی،بعضیا شو هم میتونی موقع ادیت یه جورایی ماست مالی کنی!اما بعضی از اشتباهها واقعا دردسر آفرین هستند.تازه همیشه این احتمال هم وجود داره که درست همون زمانی که تو داری از امکانات و تکنولوژی که قبلا برنامه ریزی کردی(و برای عوض کردنش هم وقتی نداری)استفاده میکنی، یه تیم دیگه هم پیدا بشن که دارن از یه تکنولوژی سریعتر و تر و تمیز تر برای پروژه شون استفاده میکنن و در نتیجه کارشونو زودتر از تو تموم میکنن و نتیجه کارشون هم خیلی شبیه به اون ایده اولیه توئه!!! و تو هم هیچ جوری نمیتونی اوریجینال بودن ایده تو ثابت کنی!!!

زمانی که (رنسانس) برای اولین مرتبه در پاریس به نمایش درامد،خیلی ها بلافاصله آنرا با فیلم (Sin city)مقایسه کردند.ولکمن بسیاری از این مقایسات را در بهترین حالت(سرسری و شتابزده) توصیف میکند: راستشو بخواین ما هم مثل خیلی از فیلمسازای دیگه،خیلی تحت تاثیر کمیک های فرانک میلرFrank Miller بودیم.من عاشق شیوه میلرهستم و روشی که او مشکلاتشو با اجرا های سیاه و سفیدش حل میکنه… اولین واکنش ما وقتی که از پروژه(Sin city)مطلع شدیم این بود که گفتیم: اه ه ه ه ه…گندش بزنن…ما نابود شدیم!!!!ولی وقتی که بالاخره فیلمو دیدیم آروم شدیم.(Sin city)پر بود از هنرپیشه های بزرگ جلوی پرده سبز… اون کلا یه چیزکاملا متفاوتی از (رنسانس)بود.تکنولوژی متفاوتی داشت و حس کاملا متفاوتی رو به بیننده القا میکرد.

ronesans3.jpg

ولکمن میگوید که او مجبور بود در جریان براورد های مالی فیلم به دهها سئوال پاسخ بدهد: مردم فیلمنامه رو میخونن و دهها سئوال میپرسن(خیلی عالیه،ولی چراه سیاه و سفیده؟ چرا انیمیشنه؟ چرا در زمان آینده اتفاق میفته؟چرا در پاریس اتفاق میفته؟….)ما خیلی خوش شانس بودیم که تونستیم فیلمو با ۱۴میلیون یورو جمع کنیم. مقایسه کنید با موشن کپچر های هالیوودی مثل سولار اکسپرس با بودجه بالای ۱۵۰میلیون دلاریش!!!این بودجه نسبتا معقول به فروش فیلم هم کمک میکنه .بخصوص که فیلم یه طرفدار بزرگ با جیب پر پول داشته باشه.کسی مثل جیک ایبرتزJake Eberts ،تهیه کننده فیلمهایی مثل (با گرگها میرقصد-جیمز و هلوی گنده-فرار جوجه ای)که فقط با خوندن فیلمنامه و دیدن ۴ دقیقه نمونه فیلم، در می ۲۰۰۳ فیلمو برای نمایش خارجی خرید.

بر اساس گزارشات،بیش از ۷۰%بودجه فیلم،از پیش فروش به پخش کننده های خارجی تامین شد و مابقی را تهیه کننده های فرانسوی(کانال پلاس و فرانس۲)تامین کردند:ما شانس آوردیم که فیلممون انیمیشنی بود.فیلم زنده بودجه اش به شدت بالا میره،بعلاوه اینکه داستان فیلم ما در پاریس میگذره،در زمان آینده، ما صحنه های تعقیب با اتوموبیل داریم و صحنه هایی که در نوتردام اتفاق میافتند. خوب همه اینا بودجه فیلم زنده رو به شدت بالا میبرد. ما باید (کد داوینچی)را میساختیم تا از عهده مخارج چنین فیلمی بر میامدیم.

دردسر های مالی به کنار،ولکمن ادامه میدهد:خیلی ترسناک است که تو در زمانه ای کار میکنی که ساختن انیمیشن تقریبا دیگر هیچ هیجان فوق العاده ای ندارد. پیکسار دائما در حال تحت تاثیر قرار دادن همه مردم در سراسر دنیاست. این روزها تنها چیزی که تو را در ساخت انیمیشن محدود میکنه،محدودیت تخیلات تو است!!!با این حال، نکته امیدوار کننده اینه که امریکاییها اصرار چندانی به ساخت انیمیشن های ویژه بزرگسالان ندارند. در نتیچه کارهای درخشانی که از ژاپن میایند به خوبی دیده میشوند. شاهکار هایی مثل (آکیراAkira)و یا(روح در کالبدGhost in the shell).کارهای عالی کسانی مثل میازاکیMiazaki ….. به همین دلیل ماهم خوشحالیم که تونستیم کار متفاوتی انجام بدیم. سرزمین انیمیشین هنوز جایی است که تو میتونی چیزهای تازه و هیجان انگیزی را تجربه کنی.

Animation Magazine/July2006

مترجم:مهبد بذرافشان

زمانی که ایندی ها حمله میکنند

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۵-۰۵-۱۳۸۶

۳

توضیح: اگر شما هم مثل من برای اولین بار است که به واژه هایی از قبیل Indie Animation یا Indie Animator برخورد کرده اید،بدانید و آگاه باشید که این Indie هیچ ربطی به هند و هندوستان ندارد!!!(اگرچه که هندی ها اخیرا گامهای بزرگی در تولید انیمیشن برداشته اند). Indie در اینجا،مخفف کلمه Independent یا همان مستقل خودمان است و منظور انیمیشن هایی است که با بودجه شخصی و توسط یک انیماتور، یا نهایتا یک تیم ۵-۶ نفره ساخته شده اند. از آنجایی که عبارت Indie این روزها بطور وسیع و گسترده ای بکار میرود،من ترجیح میدهم که با آن مثل یک اسم خاص رفتار کنم و ترجمه اش نکنم. به نظرم استفاده از کلمه (ایندی) بجای کلمه (مستقل )، مفهوم گسترده تر و جهانی تری دارد.درست همانطوری که مثلا (پاپاراتزی) را ترجمه نمیکنیم. من البته هیچ تخصصی در زمینه ترجمه ندارم، دوستان و بزرگوارانی که فکر میکنند بهتر است همان واژه (مستقل) را بکار ببریم،من را از راهنمایی و نظراتشان محروم نکنند.سپاسگزارم.

************************************************************

اگرکسی به دلیل ساده ای برای اثبات اهمیت روز افزون( ایندی انیمیشن) ها و( ایندی انیماتورها ) نیاز دارد،کافی است که نگاهی به لیست بلند و غنی( ایندی انیمیشن )های حاضر در آخرین دوره جشنواره ساندنس (جشنواره فیلم های مستقل-مثل اینکه گریزی از بکار بردن کلمه مستقل نیست-که در کانادا برگزار میشود و توسط رابرت ردفورد راه اندازی و حمایت میشود) بیندازد. انیمیشن هایی از قبیل:

                                

تاد لوتو(Tod Luoto) برنامه ریز جشنواره میگوید:ما تعداد زیادی انیمیشن قوی در این دوره از جشنواره داشتیم.مجموعه زیبایی شامل انواع انیمیشن های کامپیوتری و دو بعدی سنتی. چیزی که ما بخصوص در جستجویش بودیم داستانهای قوی،ایده های نو و کلا چیزهایی بود که تا به حال ندیده باشیم.چیزی که مرا تکان داد ،تعداد زیاد فیلمهایی بود که نه توسط یک تیم منسجم،بلکه توسط تنها یک شخص مستعد،با صرف وقت،انرژی و هزینه هایی بعضا گزاف، نوشته،کارگردانی و تهیه شده بودند.یک تلاش عاشقانه….

                  

یکی از همین تلاش های عاشقانه،یک انیمیشن ۸۸ دقیقه ای بود بنام:we are the strange ،تماما به کارگردانی و اجرای فردی که خودش راM dot strange مینامید!!! داستان این انیمیشن اینگونه شرح داده شده بود: کمپانی هیولاها،کابوس پیش از کریسمس را در یک بازی معکوس ژاپنی ملاقات میکنند!در واقع فیلم داستان دو آدم مطرود و بیخانمان را روایت میکند که در مسیر رسیدن به یک بستنی فروشی با هم میجنگند!!!کارگردان به وضوح تحت تاثیر بازی های کامپیوتری،کمیک استریپ های ژاپنی و کارهای استاپ موشن کلاسیک،ساخت اساتیدی چون (ری هری هاوزن-Ray Harryhausen)بوده است و در ساخت فیلمش از یک دوربین کانن۳۰۰D ، نرم افزار سه بعدیcinema 4D 9.1 ،نرم افزارAdobe after effects 6.5 و بالاخرهFinall cut pro5 استفاده کرده بود.

M dot stranger (کارگردان فیلم) میگوید:در طول دو سال گذشته، من روزانه چیزی حدود ۱۰ تا ۱۵ ساعت روی این پروژه کار کردم.تمام سرمایه و منابعم را روی این کار سرمایه گذاری کردم و هر چیز دیگری را از زندگیم حذف کردم چراکه میخواستم حتما به ساندنس راه پیدا کنم. من به فلسفه( ایندی )بودن واقفم، آنرا تحسین میکنم و دوست دارم که مشکلات را به چالش بکشم.این بسیار هیجان انگبز است که یک نفر،یا حد اکثر ۵ نفر در یک گاراژ دور هم جمع میشوند، به یک صدای واحد تبدیل میشوند و دیدگاه هایشان را با دنیا تقسیم میکنند.

                       

فستیوال ساندنس همچنین برای نخستین بار میزبان یک ایندی انیماتورشناخته شده نیویورکی بود.آرون آگن بلیک(Aaron Augenblick )که با فیلمی از مجموعه Golden age در جشنواره حضور داشت.مجموعه انیمیشهایی در مورد زندگی پست و کثیف سوپر قهرمانهای سقوط کرده هالیوودی. آرون آگن بلیک میگوید:

ما ابتدا نخستین فیلم این مجموعه را به کمدی سنترال Comedy central فرستادیم.اونها با ما تماس گرفتند و پرسیدند که آیا دوست داریم یه مجموعه برای وب سایتشون بسازیم؟ این شد که ما شروع کردیم به برنامه ریزی برای یه مجموعه از انیمیشنهای کوتاه ۲ دقیقه ای و حدود ۶ ماه طول کشید تا مجموعه رو تموم کردیم. اگر چه که این مجموعه اساسا یه مجموعه فلش انیمیشنه،اما ما از روشهای مختلف دیگری هم در ساخت این انیمیشنها استفاده کردیم. از Stright ahead-pose to pose بگیرید تا دستکاری عکسهاو تصاویر آماده. بعلاوه اینکه ما مرور دقیقی داشتیم به کارهای دهه هفتاد (هانا-باربرا)،که خیلی موثر بودند(این نظر را از خیلی ها شنیده ام و خیلی جاها خوانده ام ، بنظر میرسه که هانا-باربرا رو میشه به نوعی پدر تکنیک های فلش انیمیشن امروزی محسوب کرد/مترجم).

                         

یکی دیگه از نقاط قوت ساندنس امسال، کارهای (استیسی استیرز-StaceySteers ) بودند. ایندی کارگردانی که در تهیه انیمیشن درخشانش(Phantom Canyon) از چیزی حدود ۴۰۰۰ تصویر ۸*۶ دستی ساخته شده به شیوه کولاژ استفاده کرد!!! استیسی که در دانشگاه کلرادو انیمیشن تدریس میکند ، در مورد فیلمش توضیح میدهد:خیلی هم سخت نبود،من تصاویری را زیراکس کردم، تعدادی تصویر طراحی کردم و گراور های قرن هجدهم و نوزدهم را هم با هم ترکیب کردم. فیلم با الهام از تجربیات شخصی من در ازدواج اولم و تجربیاتی که در امریکای لاتین به دست آوردم ساخته شده و داستان زنی را تعریف میکند که با جریانات متعددی روبرو میشود و با مرد طمعکاری که بالهای خفاش مانندی دارد،آشنا میشود. فضای کار به نوعی سوررئالیستی است. من هرگز یک سل انیماتور نبوده ام…تواناییشو نداشتم.بنا براین سعی کردم از زیر حکومت استبدادی طراحی برای انیمیشن! فرار کنم و شیوه خودمو پیدا کنم. مطمئنم که همه ما میتونیم نقاط قوت خودمونو پیدا کنیم.

استیسی ادامه میدهد: من خیلی خوشحالم که ساندنس امسال یک بازبینی در انتخاب هاش داشته. اونا رویکرد شگرفی به سوی ایندی انیماتور ها داشتند و انیمیشن هایی را انتخاب کردند که با عرف و اصول انیمیشن هایی که ما همیشه میبینیم سازگار نیستند. این فوق العاده است .

برای اطلاعات بیشتر میتوانید به سایت جشنواره ساندنس مراجعه کنید: www.sundance.org

مترجم:مهبد بذرافشان

Animation Magazine/February 2oo7

 

Brother Bear 2

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۱۳-۰۵-۱۳۸۶

۲

طنز تلخی در این مطلب نهفته است که همزمان با بسته شدن بخش دو بعدی استودیو دیزنی در استرالیا،تماشاگران به تماشای فیلمی دیگر از تولیدات این گروه خواهندنشست.در فوریه گذشته طرفداران دیزنی به دیدن دنباله فیلم کلاسیک بمبی(Bamby)نشستند.فیلمی زیبا به کارگردانی برایان پایمنتال(Brian Pimental)که با واکنش مثبت بینندگان و منتقدین روبرو شد.وحالا،در تابستان۲۰۰۶ دنباله دیگری در راه است:Brother Bear2

             

نسخه سینماییBrother Bearکه در سال ۲۰۰۳به نمایش درامد،واکنشها و نقد های مثبت بسیاری را بخاطر اجرای درخشان یک انیمیشن کلاسیک،تعریف سرراست و روان یک داستان زیبا و صداپیشگان ماهری چون مندی مورMandy Moore،پاتریک دمپسیPatrick Dempseyوجیم کامینگزJIm Cummings یرانگیخت. سوزان کرچSusan Kirchکریتیو دیرکتورCreative Director(کسی میدونه فارسیش چی میشه؟)فیلم میگوید:

ایده ساختن دنبالهBrother bear حتی قبل از به نمایش درامدن نسخه اصلی ، شکل گرفت.مردم علاقمندند که داستانهای بیشتری را با این کاراکتر ها ببینند.در نتیجه ما شروع کردیم به بحث کردن در این مورد که شخصیت اصلی چطوری میخواد از برادرش در یک دنیای کاملا خرسانه!!!حمایت کنه؟ چطور میشه اگه یه نفر از دنیای قبلی برادران خرس بیاد و بخواد اونا رو شکار کنه؟ و این چیزیه که برای کینای(kenai)اتفاق میفته. او در رویای دختری هست بنام نایتا Nitaکه از زندگی قبلیش(وقتی که هنوز یک آدم بود) میشناخته.سئوال اینه که چطور قهرمان ما دختر رویاهاشو دوباره پیدا میکنه؟ آیا اونا میتونن دوباره با هم باشن و در کنار هم خوشبخت بشن؟یه خرس و یه آدم؟ خب این همون داستانی هست که در قسمت دوم روایت میشه. به علاوه اینکه همه کاراکترهای قدیمی هم هستن وهمچنین ترانه های اوریجینال زیبایی که توسط ملیسا اتریجMelissa Etheridgeنوشته و اجرا شدند.

بن گلاکben gluck ، کارگردان قسمت دوم که در پروژه هایی چون:دایناسورها-فیلم بزرگ پیگلتThe Piglet’s big movieوخانه ای در مرتعHome on the rangeمشارکت داشته ،اضافه میکند:برای ما بسیار مهم بود که اصالت و کمال فیلم اصلی در دنباله اش هم حفظ بشه.Brother Bearفیلمی بود در مورد بازگشت به طبیعت.فیلمی که بسیار هنرمندانه (نقاشی) شده بود. بازگشتی بود به کلاسیک های دیزنی و سرشار بود از لایه های متعدد که به تصاویر عمق و غنا میدادند.گلاک تاکید میکنه که باعث افتخار اوست که علیرغم زمان بندی محدود تولید فیلم و بودجه محدودتر آن،اونها موفق شدند که کیفیت یک فیلم بلند را به قسمت دوم بدهند(نه کیفیت متوسطی که برای یک دنباله مخصوص دی.وی.دی انتظار میرود).او اضافه میکند که تم اصلی فیلم یعنی حقیقت و اصالت آدمها و همچنین قدرت پذیرش خطرات،باید حفظ میشد.ما دختری را در فیلم داریم که باعاشق سابقش در قالب یک خرس روبروست!!!او باید بزرگترین تصمیم زندگیش را بگیرد و خیلی چیزها را به خطر بیندازد. در نتیجه پیام فیلم به خوبی مشخص میشود.شجاعت انجام دادن یک کار درست،حتی اگر سایرین موافق نباشند.

تهیه کننده فیلم،جیم بلنتاینJim Balantine میگوید: ما بسیار خوش شانس بودیم که فیلمنامه نویسی چون ریچ برنزRich burnsرا در کنارمان داشتیم.در فیلم اول،پایان داستان تقریبا بخوبی چفت و بست شده بود.در نتیجه در ابتدا ادامه دادن داستانی با کاراکتر های کوداKoda و کینای چندان جذاب به نظر نمیرسید.اما اضافه کردن کاراکتر جدیدی به داستان ،که از دنیای سابق کینای میامد،مشکل را حل کرد. او ادامه میدهد:ما تلاش داشتیم که به زبان منحصر به فرد و هنرمندانه ای برای روایت این فیلم برسیم.طیف های درخشانی از رنگ در همه جای این فیلم دیده میشوند.چیزی که من بخصوص در مورد این فیلم دوست دارم داستان آن است. داستانی که به درون شخصیتها می پردازد.من همچنین نگاهی داشتم به فیلمهای زنده. من شیفته شیوه فیلمبرداری با دوربین روی دست ران هاواردRon Howard و همچنین شیوه ادیت در فیلم Missingشدم.به علاوه از دیدگاه مایکل مانMichael Mann در فیلم آخرین بازمانده موهیکان هاThe last of the Mohicans هم بسیار تاثیر گرفتم.

اگرچه که این فیلم به شیوه سنتی(دوبعدی)ساخته شده،اما علاقمندان تیز بین میتوانند رد پای تکنولوژی سه بعدی را هم در فیلم ببینند. در ساخت مواردی چون: آتش کاهن،شاخ گوزنها و نور شمالی،از نرم افزار مایاMaya استفاده شد.اگرچه خوشبختانه بییندگان غالبا چنان درگیر داستان فیلم خواهند شد که متوجه این مسئله!نشوند!!!

بلنتاین میگوید: دنباله های دیگری هم برای فیلمهای کلاسیک در راه هستند: روباه و سگ شکاری The fox & the Hound،سیندرلا و حتی قسمت سوم پری دریایی کوچک. او ادامه میدهد:بسته شدن دپارتمان دو بعدی استودیو دیزنی در استرالیا ،خبر بسیار ناراحت کننده ای بود.ما سیستم بسیار فعالی از افراد با استعداد را در اختیار داشتیم که از دست دادنشان بسیار سخت است.

سوزان کرچ با تایید گفته هاب بلنتاین اضافه میکند: ساخت این فیلم فقط یک سال طول کشید و همه میتوانند ببینند که نتیجه تلاش تیم سیدنی چقدر درخشان است. من معتقدم که هرگز نباید به بینندگان دستور داد که دیگر نباید فیلم دو بعدی ببینید. آنچه که مهم است این است که تشخیص بدهیم که چه فیلمی باید به چه شیوه ای ساخته شود.

September 2006/Animation magazine

گمانه زنی ها برای اسکار امسال

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در انیمیشن | تاریخ ۱۲-۰۵-۱۳۸۶

۴

                                                       

با اینکه حدود ۸ماه تا مراسم اسکار امسال باقی مانده،اما بحث و گفتگو ها در مورد برندگان اسکار بهترین انیمیشن بلند امسال شروع شده اند. بسیاری رقابت اصلی را بین دو انیمیشن از دو سبک مختلف میدانند: رتتویی(Ratatuille)ی سه بعدی و سیمپسونها(the simpsons movie)ی دو بعدی .این دوتا ،تا به حال از بقیه خوش شانس تر به نظر میرسند. اما کسی چه میدونه؟ شاید مجسمه طلایی را در دست شرک(shrek)یاحتی پنگوئن های (surf up)ببینیم!

ghost in the shell 2

ارسال شده توسط مهبد بذرافشان | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, نقد | تاریخ ۱۱-۰۵-۱۳۸۶

۴

این مقاله پیش از حضور انیمیشن پرسپولیس در جشنواره کن نوشته شده است

(روح در کالبد۲:مصومیت)نخستین فیلم انیمیشنی بود که در بخش مسابقه جشنواره بین المللی فیلم کن(به عنوان بهترین فیلم و نه بهترین انیمیشن)برای ربودن نخل طلایی با سایر فیلمها به رقابت پرداخت.این انیمیشن همچنین نام خود را پس از فیلمهایی چون:دامبو:۱۹۴۷-پیتر پن:۱۹۵۳-سیاره عجیب:۱۹۷۳-شرک:۲۰۰۱ و شرک-به عنوان ششمین فیلم انیمیشن بلندی که در کن به رقابت پرداختند به ثبت رساند.۲۰۰۴ *********************************************

داستان فیلم در سال ۲۰۳۲ میگذرد.زمانیکه مرز بین انسانها و روباتها تقریبا محو شده است.انسانها تقریبا معنی و مفهوم انسان بودن را چه از لحاظ جسمانی و چه از لحاظ معنوی فراموش کرده اند و تعداد معدود انسانهایی که با قی مانده اند،درکنارسایبورگها(روباتهایی با روح انسانی)و دالها(عروسکها:روباتهایی بدون هیچ عنصرانسانی)زندگی میکنند.

بتو(Batoo )یک سایبورگ است با بدنی کاملا صنعتی که تنهاعنصر انسانی باقیمانده برای اوخطوط مغزش هستندوخاطرات مبهمی از یک زنی بنام میجر…او بازرس واحد ضد تروریستی و پیگیری جنایات ، و مامور بازپرسی یک جاینوئید(روباتهایی با ظاهری کاملا زنانه،ساخته شده برای مقاصد جنسی)است که اربابش را به شکل فجیعی به قتل رسانده است.

هرچه بتو بیشتر درگیر بازپرسی این جنایت میشود،سئوالات و تردید های او در این مورد که آیا انسانها واقعا نیازمند جاویدان کردن رویاهایشان برای زندگی ابدی ،در قالب روباتها هستند یا نه، افزایش میابند.

(روح درکالبد۲)داستانی است در مورد یک سایبورگ تنها که میخواهد آنچه که از انسانیت در درونش باقی مانده است را حفظ کند.آنهم در دنیایی که ارزشهای روح انسانی بیش از پیش در تیرگی و ابهام فرو میروند.

**********************************************

(روح در کالبد۲)بر اساس داستانی از شیرو ماسامونه و به کارگردانی مامورو اوشی و به تهیه کنندگی میتسوهیسا ایشیکاوا و توشیو سوزوکی ساخته شده و دومین محصول کمپانی آی.جی بنر است.اگرچه هر دو فیلم (روح در کالبد)۱و۲ بر اساس کمیک استریپ هایی ازشیرو ماسامونه ساخته شده اند اما مامورو اوشی(کارگردان)میگوید:هردوی این فیلمها فقط خطوط اصلی را از کتابهای کمیک وام گرفنه اند.برای یک کارگردان لازم نیست که همیشه به کل داستان(کتابی که بر اساس آن فیلمی ساخته میشود)وفادار بماند.چرا که فیلم و رمان،و یا فیلم و کمیک، مباحثی کاملا متفاوت هستند.

در همین رابطه شیرو ماسامونه(طراح کمیک استریپ) اضافه میکند:

نخستین پیشنهاد برای ساخت انیمیشن (روح در کالبد۲)از طرف کمپانی (آی-جی)داده شد،یکی از ساختار شکن ترین کمپانی های انیمیشن ژاپن،که علاوه بر(روح در کالبد)،بخاطر تولید (خون:آخرین خون آشام-Blood/the last vampire) و بخش انیمیشن فیلم(بیل را بکش-Kill Bill) اثر کوئنتین تارنتینو،شناخته شده است.از آنجایی که فیلم توسط (آی-جی) و به کارگردانی کسی چون مامورو اوشی ساخته شد،من اطمینان داشتم که نیازی به حضور من در زمان ساخت فیلم نخواهد بود.

(روح در کالبد۲)بخش درخشانی از کارنامه (آی-جی)و مامورو اوشی است. مراحل تولید فیلم از آغاز تا انتها چیزی حدود ۴ سال به طول انجامید.تنهامراحل ساخت فصل مربوط به نمایشگاه، خود به تنهایی یک سال را در بر گرفت.فیلم ترکیب موفقی است از انیمیشن سنتی(دوبعدی)و تکنولوژی سه بعدی.

تمام شخصیت ها بصورت دو بعدی خلق شده اند و کلیه بک گراندها و بخش های صنعتی فیلم بصورت سه بعدی رندر شده اند. تحقیقات اولیه برای ساخت فیلم ، کارگردان آنرا مجبور به سفر هایی به دور دنیا کرد. از تایوان تا نیو یورک واز برلین تا موزه( لا اسپکولا) در فلورانس و کلیسای گوتیک میلان.

*****************************************************

فلسفه روح

یک روز خوب بهاری،ارابه ای که به سرعت از این جهان به ماورا سفر میکند(بتو/روح در کالبد ۲)

در مواجهه با بحران های روحی و معنوی،که به عقیده اوشی ریشه در دنیای فوق تکنولوژیک امروز دارند،بشر هر روز بیش از پیش به دانش و آگاهی خودش می افزاید بدون اینکه بداند چگونه جسمش را فرسوده و از کار افتاده میکند.(روح در کالبد۲)روزی را به تصویر میکشد که انسانها تبدیل به اقلیتی شده اند،در محاصره روباتها،سایبورگها و افرادی که به خیال جاودانه شدن،روحشان را به روباتهایی با جسم فنا ناپذیر منتقل میکنند!بتو(تجلی افکار و بیانگر عقاید مامورو اوشی در فیلم)،ما را به سال ۲۰۳۲میبرد. به زمانیکه که ما نظاره گر سرگردانی و کشمکش او در انتخاب بین انواع مختلف(زندگی) هستیم.اوشی میگوید:

این فیلم ، یک فیلم بشر محور نیست. در این مورد صحبت نمیکند که جهان حول محور نسل بشر میچرخد.بلکه در این مورد صحبت میکند که تمام انواع موجودات زنده(اعم از انسانها، حیوانات وروباتها!!!)در مفهوم (زندگی/زنده بودن)با هم برابرند.در جهان نامطمئن امروز،ما باید به ارزشهای زندگی فکر کنیم و به اینکه چگونه درکنار دیگران(زندگی)کنیم. آنچه که ما امروز نیاز داریم دیگر یک فلسفه مبتنی بر برتری و محوریت بشر نیست. من معتقدم که نوع بشر با افکار کنونیش به انتهای خط رسیده است. زمان آن رسیده که با دید جدیدی به زندگی نگاه کنیم.

بشریت

اگر عروسکها(دال ها-روباتها)میتوانستند سخن بگویند،اطمینان دارم که فریاد میکشیدند،من نمیخواهم یک انسان باشم!(میجر موتوکو کوزاناگی-در فیلم)

فیلم بصورت جدی و پافشارانه ای در مورد( انسانیت) سئوال میکند. چیزی که به عقیده اوشی،به نحو فزاینده ای توسط (انسانها)به چالش و ابهام کشیده شده است.برای شناخت انسانها،باید ابزاری برای مقایسه انسانها با هم وجود داشته باشد.گاهی بسیار سخت است که شما از دید یک ناظر بی طرف به خودتان نگاه کنید(کسی باید شما را با دیگران مقایسه کند).من در این فیلم مظاهر حیات را،حتی روباتها و سگها را هم به مقایسه کشیده ام.(اوشی)

**************************************************

عروسک ها

بشر جفت مناسبی برای یک عروسک نیست. نه در ماهیتش،نه در روانی زیبای حرکاتش،در هیچ چیز….

برای بیش از ۳۰ سال،اوشی قصد اجرای ایده ای با موضوع عروسک-روباتها داشت. در زمان دانشجویی او شیفته عکسی از یک عروسک ،با اعضای بدنی تشکیل شده از توپ های مختلف،شد. عکسها کار هنرمند سوررئالیست لهستانی (هانس بلمر۱۰۷۵-۱۹۰۲) بودند. اوشی میگوید:اعضای کروی بدن عروسک بقدری زیبا با هم آمیخته شده بودند که از دیدنشان هرگز خسته نمی شدم.پیش از آغاز تولید(روح در کالبد)،اوشی و دستیارانش آغاز به کشف و شهود در مورد عروسکها درداخل و خارج ژاپن کردند.در موزه ای در ساپورو ،آنها عروسکی در اندازه های واقعی بدن انسان دیدند که سایمون یاتسویا،هنرمند عروسک ساز،با الهام از خودش ساخته بود.این عروسک،الهام بخش شخصیت خبیث فیلم،یعنی(کیم)شد.

اوشو و تیمش،ایده خانه (کیم) را از یک موزه عروسک و یک دستگاه عظیم پخش موسیقی که درآتامی(شهری در ۶۵ کیلومتری توکیو)دیده بودند،گرفتند.درست در همین زمان بود که اوشی و تیمش تصمیم گرفتند که بدن عروسکها در فیلم باید از جنس و بافت (بیسک) باشد.بیسک به نوعی از عروسک گفته میشود با سطحی شبیه به چینی،اما نه به سردی و بی روحی آن.

در مرکز بین الملی عکاسی در نیویورک،اوشو بعد از ۳۰ سال مجددا تصویری که در جوانی او را شیفته خود کرده بود(اثر هانس بلمر)را دید و باز هم به شدت تحت تاثیر آن قرار گرفت.این عکس اثر غیر قابل انکاری در طراحی شخصیت های فیلم بجا گذاشت.سپس درموزه(اسپکولا) ، اوشو مجسمه های مومی ساخته شده بر اساس شخصیت های واقعی را دید و مجددابا دیدن فضای شهری نیو یورک،ایده اصلی فضا ها و بک گراند های (روح در کالبد ) در ذهن اوشو نقش گرفت.اوشو در باره نیو یورک میگوید: دلیل اصلی رفتن من به نیویورک دیدن عکس های هانس بلمر بود. من هرگز به جستجو در فضا های شهری نیویورک فکر نکرده بودم.اما روح گوتیک حاکم بر نیو یورک دقیقا همان اتمسفری بود که من برای فضای فیلم در جستجویش بودم. نیویورک شهری است با آسمانخراش ها و خطوط عمودی.هرکجا که بروید توسط سطوح تخت و عمودی محاصره شده اید.شهر فضای به شدت بسته ای دارد.به ندرت پهنه و گستره دیدی خواهید یافت.زمانی که در شب ستونهای نور را در لابلای آسمانخراشها دیدم،ناگهان تمام شهر در نظر من بصورت یک قلعه واحد جلوه گر شد.

اوشو تعدادی کتاب در رابطه با فضای شهری نیویورک خرید و به کارگردان هنری فیلم گفت که به فضای محله چینی ها تعمق بیشتری داشته باشد.اوشو برای طراحی فضای(روح در کالبد)به آنچه که خودش(گوتیک چینی) می نامد رسید. شهری آسیایی با طراحی گوتیک و در آینده ای نه چندان دور.شهری که تکمیل کننده فضای رمز آلود فیلم است.

*****************************************

سگها

نوع دیگری از حیات در کنار عروسکها و خدایان وجود دارد(کیم/روح در کالبد)

سئوالی مرتبا در (روح در کالبد)تکرار میشود: چرا انسان اصرار دارد که خودش را (در قالب روبات و عروسک) بازسازی کند؟عروسکها دوقلوهای مجازی انسانها هستند.تعبیری بر آرزوی ابدی شدن.بتو،با بدنی ماشینی و عدم هرگونه احساسات ظاهری،موجودی است معلق میان یک مرد و یک عروسک بی قواره عظیم.تنها مهربانیش نسبت به سگ شکاریش و تعلق خاطر طولانی مدت توام با سکوتش نسبت به خاطره میجر،باقیمانده های عواطف انسانیش هستند.سگ شکاری بتو،الهام گرفته شده از (گابریل) سگ اوشی است که در تمام فیلمهای اوشی حضوری دارد. اوشی به شدت علاقمند به سگهایش است و در جستجوی مکان مناسبی برای زندگی سگهایش ،از توکیو به آتامی نقل مکان کرد.اوشی میگوید:هرچه که انسانها بیش از پیش به ذهنشان پرداختند و جسمشان را فراموش کردند،و هرچه بیشتر در انزوای زندگی شهری فرو رفتند، همه آنچنان به ذهنشان تکیه کردند که قالب جسمانی عملا مفهوم خود را از دست داد. دلیل اینکه بسیاری به زندگی با حیوانات (بخصوص)سگها روی آوردند این است که در جستجوی هویت تازه ای از موجود زنده هستند!!!در (روح در کالبد۲) هیچ شخصیت انسانی وجود ندارد،هرچه هست روباتهایی هستند با ظاهر انسانی.به دلایلی مردم همیشه روباتها را به شکل و شمایل انسانی خلق میکنند…متحیرم که چرا؟!!!عقیده ندارم که ظاهر انسانی مناسب ترین فرم برای روباتها باشد.چرا طراحان روبات ها اینگونه عمل میکنند؟فکر میکنم که آنها عقیده دارند که دیدن جهان از چشم یک روبات،کمک میکند که طبیعت بشری را بهتر بشناسند!!!بتو، کاراکتر اصلی فیلم،راهنمای ما در طول فیلم است.هنگام بررسی ماجرای قتل(که هرچه بیشتر بسوی آشفتگی پیش میرود)بتو به عنواع مختلفی از روباتها بر میخورد:یک روبات انسان نمای شکسته که در سکوت فرو رفته است،یک روبات زن که بسیار شبیه انسان است و مردی که به تدریج روح خودش را به یک کالبد مصنوعی منتقل میکند!در طول نبرد ها و کسب تجربیات،بتو بیش از پیش دچار سرگردانی و حیرانی میشود.روباتهایی که بتو ملاقات میکند،هریک دیدگاه خاص خودشان را در مورد انسانها و بشریت دارند.هر روبات،با توجه به نگاه غیر بشری که به موجودی بنام انسان دارد،بشر را آمیزه ای از تکبر و فریب میداند و بتو به ناچار سفری را آغاز میکند که او را مجبور به اندیشیدن در مورد مفهوم انسان میکند و از ورای دریافتن مفهومی برای انسان،تلاش میکند که به دریافت مفهوم زندگی و همزیستی برسد.

این فیلم تلاش میکند که نگاهی داشته باشد به سختی ها و کاستی های زندگی امروز،و اینکه در دنیای امروز ما،جایگاه انسانیت کجاست؟

*************************************************

برگرفته از شماره هفدهم ۲dArtist

free hit counter
hit counter