پاپریکا

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, مصاحبه | تاریخ ۲۹-۰۵-۱۳۸۶

۱

paprika.jpg

ساتوشی کن Satoshi Kon ، استاد مسلم انیمیشنهای عمیق ، غنی و چالشگر، یک کارگردان تحسین شده بین المللی است. با این همه، او ناچار شد حدود یک دهه را در انتظار ساختن آخرین فیلمش (پاپریکا Paprika ) بماند. فیلمی بر اساس یک رمان علمی تخیلی، نوشته یاسوتاکا سوتسویی Yasutaka Tsutsui، که عمیقا مورد توجه واقع شده است.

کن تصمیم داشت پاپریکا را در سال 1998 ، بلافاصله پس از پایان نخستین فیلمش یعنی Perfect Blue بسازد. اما تهیه کننده فیلم ورشکسته شد!

کن در این باره میگوید: تمام پروژه متوقف شد. من ناچار شدم فیلمهای دیگری بسازم. فیلمهایی از قبیل Millennium Actress و Tokyo Godfathers . سپس وقتی که در حال ساخت مجموعه تلوزیونی Paranoia Agent بودم ، فرصتی پیش آمد که با یاسوتاکا سوتسویی (نویسنده رمان پاپریکا) صحبت کنم. او به من گفت که حالا که من توانستم فیلمی مانند Millennium Actress را بسازم، چرا پاپریکا را نمیسازم؟ خوب من یکی از طرفداران جدی رمانهای سوتسویی هستم و حرف او باعث شد که من تشویق به ساختن پاپریکا بشوم.

اگرچه سوتسویی در ژاپن یک نویسنده کاملا سرشناس است،اما فقط معدودی از رمانهایش به انگلیسی ترجمه شده اند و پاپریکا جزء آنها نیست. داستان از این قرار است: عده ای از محققین فاسد، در حال سوء استفاده از اکتشافات علمی هستند . کوزاکو توکیتا kosaku Tokita دستگاهی بنام DCMINI را اختراع کرده که بوسیله آن میتوان وارد رویاهای افراد شد و ضمیر ناخودآگاهشان را مورد بررسی قرار داد. اما زمانی که دسیسه گران از DC MINI به قصد تولید کابوسهایی که افراد را وادار به خودکشی میکند استفاده میکنند، همکار توکیتا(مخترع دستگاه) که دکتر روانشناسی است بنام اتسوکو شیبا Atsuko Chiba ، ناچار به مداخله میشود. اودر قالب شخصیت مجازیش برای حل این ماجرا اقدام میکند. و این شخصیت مجازی کسی نیست به جز: پاپریکا-کاراگاه رویاها.

paprika-1.jpg

کابوسی که پاپربکا به آن وارد میشود شامل رژه ای از موجودات عجیب و غریب است: ابزارها-اسباب بازیها-گربه ها -تصاویری از بودا و بالاخره مدل کوچکی از یک مجسمه آزادی که در خیابانهای شهر ورجه ورجه میکند! اگرچه ، برای جلوگیری ار ولخرجی به سبک صحنه کارناوال چینی ها در فیلم درخشان Ghost in the shell2 اثر مامورو اوشی، این رژه بیش از آنکه فقط یک جور صحنه آرایی باشد، بخش مستقل و کاملی از داستان را در بر میگیرد.

کن توضیح میدهد: در انیمیشن ، کابوسها را غالبا با استفاده از رنگهای تیره به تصویر میکشند. ما برعکس ترجیح دادیم که از روشن ترین و درخشان ترین رنگها برای کابوس استفاده کنیم. این نوعی روانشناسی وارونه وعجیب برای تحت تاثیر قرار دادن بیننده بود. صحنه رژه در کابوس یکی از کلیدی ترین صحنه های فیلم است و ما بسیار برای آن زحمت کشیدیم. اگر بینندگان تحت تاثیر و مقهور آن واقع نمیشدند، فیلم ما ،فیلم موفقی از آب در نمی آمد.

چیزی که فیلمهای کن را از سایرین متمایز میکند، عدم وجود مرز بین واقعیت و خیال است. نه بیننده و نه حتی شخصیت های داستان نمیتوانند مطمئن باشند که چه چیزی واقعی است و چه چیزی واقعی نیست. در Millennium Actress شخصیتهای داستان به راحتی از زمان حال به گذشته، از وافعیت به خیال و از رویا به فیلم جابجا میشوند. هیچکس نمیداند که آیا لیل اسلاگر(اسلاگر کوچولو) در فیلم Paranoia Agent یک موجود واقعیست؟ تصویری از دوران کودکی یک اسباب بازی ساز است؟ یا صرفا توهمات یک معتاد به رسانه هاست ؟ در پاپریکا ، دکتر شیبا ، به همان راحتی که از واقعیت به رویا و برعکس جابجا میشود، به همان راحتی نیز بین شخصیت واقعی و شخصیت مجازی-تکنولوژیکش تغییر میکند.

سایر کارگردانان انیمه هم به نوعی به این عدم وضوح واقعیات پرداخته و میپردازند.اما هیچکدام به شفافیت کن به این موضوع نمی پردازند.

تم تکرار شونده دیگری هم در داستانها و انیمه های معاصر ژاپنی وجود دارد و آن این است که شخصیت اصلی داستان به این نتیجه میرسد که مطمئن نیست که آیا او اصولا وجود دارد یا خیر؟!!!

paprika-custom-2.jpg

کن میگوید:من فکر میکنم که این تزلزل هویت و واقعیت ، چیز بسیار رایج ومعمولی در طرز تفکر سرزمینی است که مذهب واحدی ندارد. ما به مجموعه ای از قدرتها(خدایان) خیر و شر ایمان داریم و فکر میکنم که این مطلب، طبیعت لرزان واقعیت را از دیدگاه ما توجیه میکند. تجربیات بشر همیشه عینی و قابل مشاهده نیستند.ما همیشه قادر نیستیم که این تجربیات و ادراک را با سایرین به درستی قسمت کنیم.من اینجا در لس آنجلس نشسته ام و دارم با شما صحبت میکنم . اما ذهن من در همین لحظه در توکیوست. در حال چرخیدن بر فراز کارهای نیمه تمامم ….به این فکر میکنم که آنجا چه چیزی در حال رخ دادن است؟ در خانه ام شام چه داریم؟ این چیزها در ذهن من انباشته میشوند ولی من همزمان دارم به سئوالات شما هم پاسخ میگویم. احساس و ادراک من متعلق به خودم هستند. هرچقدر هم که شرح بدهم دیگران نمیتوانند مثل من احساس کنند. در Millennium Actress و

Perfect Blue ما سعی کردیم که ادراکات قهرمانان زن داستان را ، که بصورت عادی قابل درک توسط دیگران نیستند، برای تماشاچیان ملموس کنیم . در واقع آنها را شریک احساسات کاراکتر ها کنیم.

در پایان کن میگوید: کار بعدی من به احتمال زیاد کاری برای کودکان خواهد بود.بچه ها برای من تماشاچیان بهتری هستند. آنها آنچه را که میبینند میپذیرند.مجبور نیستم برای آنها فلسفه شرح دهم!!!!

 

Animation Magazine/July 2007

 

مترجم: مهبد بذرافشان

خشم و هیاهو در قلمرو انیمیشن

ارسال شده توسط | در انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۲۷-۰۵-۱۳۸۶

۲

                 anger.jpg

حتما شما هم این لطیفه قدیمی را شنیده اید که میگوید: میخواهی یک هنرمند را بدبخت کنی؟ استخدامش کن!!!

هیچکس نمیتواند انکار کند که اینروزها آتشفشان خشم بسیاری از دست اندرکاران صنعت انیمیشن امریکا،در حال جوشیدن و در آستانه فوران است. استخدام شدن فقط دلیل بخش کوچکی از این خشم وغضب است! اما استخدام نشدن نقش بزرگتری را در این میان ایفا میکند. در زمانه ای که بسیاری آنرا عصر طلایی هنرانیمیشن مینامند، دلیل اینهمه خشم و ناراحتی چیست؟

اگرچه که بسیاری از افراد هنوز آرزوی استخدام در یکی از استودیو های بزرگ را در سر میپرورانند، اما باید پذیرفت که دوران وفور موقعیت های شغلی در سریالهای انیمیشن فصلی (مانند دهه 60 یا 70) و یا دوران استخدام شدن در استودیوهای بزرگ با حقوق های بالا مانند آنچه که در اواسط دهه 90 رخ میداد، گذشته و آن دورانها دیگر باز نمیگردند. باید گفت که در هشت یا نه سال اخیر،یک سیستم استخدام گروهی بر مبنای پروژه ی در حال تولید، جایگزین سیستم استخدام افراد برای مدت طولانی شده است. یعنی اینکه استودیو ها ترجیح میدهند با استخدام همزمان افراد حرفه ای، یک تیم را برای پروژه در حال ساختشان تشکیل دهند. این افراد مانند چرخ دنده های یک دستگاه، وابسته و متصل به هم عمل میکنند و پروژه را جلو میبرند. اما بعد از پایان پروژه، تضمینی برای باقی ماندن آنها در استودیو وجود ندارد! برای پدیده ای چون انیمیشن که همیشه شیرین و جذاب جلوه میکرده، این موضوع مانند یک داروی تلخ است.

واقعا آرزو دارید استخدام بشوید؟ مراقب آرزوهایتان باشید!

در حالیکه بسیاری از هنرمندان دنیای انیمیشن در جستجوی کار مناسبی هستند، بسیاری دیگر شغل مناسب خود را دارند، اما به شدت تحت فشار و استرس روحی هستند. چارلز زمبیلاز Charles Zembillas بنیانگذار سایت www.Animationnation.com ، طراح، تهیه کننده و کارگردان مستقل، میگوید: من فکر میکنم که یک فضای ناامیدی بین هنرمندان 2D که نمیتوانند شغل مناسبی پیدا کنند موج میزند. آنها مجبور خواهند شد که به سمت 3D روی بیاورند. مرگ انیمیشن دو بعدی در سالهای اخیر اشک بسیاری از انیماتور ها را دراورد. ممکن است عده ای برای بازگشایی مجدد بخش دوبعدی استودیوی دیزنی (شاهزاده خانم قورباغه) هورا بکشند.اما من معتقدم که نباید زیاد به این قضیه دل خوش کرد.تا آنجایی که من میدانم پروژه بسیار کند جلو میرود وهنوز هیچ نیروی جدیدی هم استخدام نشده است!

چیزی که ممکن است کمی از نارضایتی ها را کاهش دهد،امید به این موضوع است که استودیو ها در حال نشان دادن چراغ سبز به پروژه های متوسط هستند. وقتی که جان لستر John Lasseter حدود یکسال پیش زمام امور را در دیزنی به دست گرفت، امید ها هم به بهبود اوضاع افزایش یافت. اما اسب جنگی جان لستر در همان ابتدا چند لگد جانانه هم پراند!!! تعداد 120 برگ صورتی رنگ کوچک صادر شد( برگه اخراج) و کسی هم جایگزین نیرو های اخراج شده نشد! در حال حاضر هم که یک پارچه ضخیم و تیره تمام استودیو ی دیزنی را پوشانیده است و کسی واقعا نمیداند که آنجا چه اتفاقی در حال رخ دادن است.

و اسکار تعلق میگیرد به…… موشن کپچر!!!

اینهم بخش مهمی از معضل است. تسلط بی چون و چرای موشن کپچر بر دنیای انیمیشن. فرانک گلدستون Frank Gladstone ( دقت کنیدGlad، نه Gold!) انیماتور کهنه کار، تهیه کننده و مشاور، کسی که مشاغل متعددی در دیزنی و دریم ورکز داشته است (رجوع کنید به مطلب: میخواهید یک انیماتور در دیزنی باشید) در این رابطه میگوید: ” از زمانی که روتوسکوپی اختراع شد ،احساس مشترکی در بین انیماتور ها وجود داشت مبنی بر اینکه این یک جور تقلب است ، این واقعا انیمیشن نیست . و حالا همین احساس برای موشن کپچر وجود دارد”.خیلیها به مفهوم واقعی کلمه خونشان به جوش آمد وقتی که فیلم انیمیشن Happy Feet که 90% جانبخشی های آن توسط تکنولوژی موشن کپچر ساخته شده بود، حتی Monster House تماما موشن کپچری و Cars بدون موشن کپچر را پشت سر گذاشت و جایزه اسکار را ربود. آنتران مانوگیان Antran Manoogian رئیس آسیفای هالیوود میگوید:”ما واقعا از واکنشهایی که بین مردم و بر روی وبلاگها Blogospheres بوجود آمد حیرت کردیم.

در بسیاری از موارد این واکنشها شخصی هستند. مارک کاسلر Mark Kausler هنرمندی که در پیشینه کاری او ،انیمیشنهایی چون شیرشاه و دیو و دلبر دیده میشود، میگوید: ” خیلی سخته که تمام عشق و لذت زندگیت را صرف جان دادن به طراحی های دستی بکنی،آنوقت ببینی که عده ای به موشن کپچر میگویند انیمیشن!!! بهتر است که در مورد فیلمهای موشن کپچر بجای انیمیشن از واژه Digital Puppeteering (پاپت دیجیتالی؟) استفاده کنند. چیزی که ما رو دیوانه کرده اینه که اونا دارند ما رو به زور توی کاری میچپونن که کلا با اون چیزی که ما دوست داریم و انجام میدیم متفاوته.”

اعتراضها به گوش مدیران ارشد هم رسید .کریس دفاریا Chris de Faria از مدیران بخش Visual effects کمپانی وارنر(تهیه کننده Happy feet) میگوید:” هیچ نوع موشن کپچری وجود نداره که بی نیاز ازمهارتهای سنتی انیمیشن باشه! اولا که من ترجیح میدم که بجای موشن کپچر از واژه Performance capture استفاده کنم. دوما که ما از پرفورمنس کپچر زمانی استفاده میکنیم که هیچ جایگزین بهتری نداشته باشیم.

عدم مدیریت مناسب، انبوه پروژه های متوسط معلق مانده ، رقابت خرد کننده برای بدست آوردن کار، تحقیر کردن متقاضیانی که پیشینه ای در انیمیشن یا سایر هنر ها ندارند، تمام اینها به علاوه آنچه که قبلا ذکر شد، به خشم و نارضایتی صنف انیمیشن دامن میزند. حتی ری دیزنیRoy Disney برادرکوچکتر والت، کسی که راه را برای بازگشت مجدد استودیو به دنیای 2D هموار کرد نیز از دامنه اعتراضات و چوبکاری وبلاگی Blog-bludgeon در امان نماند. عده ای از تحلیلگران صنعت انیمیشن، مشکل عمده را در خود صنعت میدانند. عدم بررسی صحیح و منفی بافی در این صنعت، اساس آنرا رو به زوال وتحلیل میبرد . چارلز زمبیلاز میگوید: از منفی بودن هیچ چیزی درست نمیشود. چرا باید در تاریکی دست و پا بزنیم وقتی که راهی بسوی نور هست.

خوب، سئوال این است که حالا برای زدودن زمستان سرد و طولانی نارضایتی از چهره های دست اندرکاران انیمیشن چه باید کرد؟ مارک کاسلر به سادگی پاسخ میدهد: “باید قلمهای به زمین افتاده را برداریم. انیماتورها هستند که میتوانند با طراحی هایشان به این صنعت جانی بدهند. آنها باید فیلمها را بسازند. ” او خطاب به انیماتورهای نا امیدی که در وبلاگ هایشان اعتراض میکنند میگوید:” تمام وقتتان را به لاگیدن نگذرانید. طراحی کنید…

Animation Magazine/May 2007

ترجمه: مهبد بذرافشان

tekkon kinkreet

ارسال شده توسط | در افراد, انیمیشن, مباحث تئوریک, نقد | تاریخ ۲۵-۰۵-۱۳۸۶

۲

                        tekkon.jpg

در سفری که به محله های قدیمی اطراف بجینگ Beijing داشتم ، در محلی ،راهنمای من ایستاد، دستانش رادر مقابل خانه های کوچک محله قدیمی گشود و با اشاره به آنها گفت: خوب نگاه کن ، تا مدتی دیگر ، تمام اینها ناپدید خواهند شد!!!او ادامه داد: مدرنیزه، اخراج اجباری ساکنان، ساختمانهای بلند…در بعضی از مناطق بولدوزرها قبلا کارشان را شروع کرده اند. و سپس در حالیکه تپه های سنگ و آجر و قطعه های بزرگ زمینهای مسطح شده را پشت سر میگذاشتیم، ادامه داد : و ماجرا همچنان ادامه دارد…..

******************

در tekkon kinkreet ، فیلم انیمیشن جدیدی که محصول استودیوی ژاپنی 4c است ، شهر تخیلی تاکارا Takara ، به معنی شهر گنج ، تحت محاصره قرار گرفته است . جنایتکارانی بیگانه،با قدرتی مافوق بشری، شهر را تحت حکومت ترور و وحشت قرار داده اند. بولدوزر ها در یک لحظه همه چیز را ویران میکنند و شرکت های مافیایی زمامدار مطلق هستند. جنایتکاران در خیابانها در حال نبرد تن به تن هستند.فیلم از هنر های رزمی و آکروباتیک هم غافل نمانده و آنها را چاشنی زد و خورد ها کرده! اما تعلیق اصلی و جذابیت عمده فیلم در گرو مکاشفات -Apocalypse – در حال گسترش آن است.

tekkon بر اساس یک مجموعه مانگا، اثر نویسنده و هنرمند ژاپنی ، تایو ماتسوموتو Taiyo Matsumoto ساخته شده. در داستان اصلی (که در نسخه انگلیسی، سیاه و سفید ترجمه شده) ماجرا حول محور دو شخصیت اصلی میچرخد. بلک Black و وایت white. هردو یتیم و بی سرپرست و هردو در یک فولکس واگن رها شده در زیر خیابانهای شبکه ای و گسترده شهر زندگی میکنند.

بلک یک لاقید واقعی است، به اخلاق پایبند نیست و بنظر میرسد که جنگیدن را ، بدون توجه به خطرات احتمالیش ، دوست دارد. او ذاتا هار وخشن است، چیزی شبیه به کاراکتر های پرتقال کوکی ( استنلی کوبریک)

وایت چیزی نزدیک به صفر است! موجودی دو جنسی با قیافه ای کودکانه. روحا درگیر و از لحاظ احساسی قوی . عشقش نسبت به دوست شرور خیابانیش ، همانقدر که نا محتمل مینماید، بی قید و شرط است. او بیشتر شبیه یک حیوان خانگی است، یا ترکیبی از یک دلقک شکسپیری و یک ساده لوح روستایی .

مایکل آریاز Michael Arias کارگردان فیلم میگوید: تاکارا یک شهر واقعی است . من آنرا هر روز از پنجره خانه ام میبینم . همسایه ها مدام در حال نقل و انتقال هستند. بلک و وایت هم اینرا احساس میکنند و این آنها را(به هم) وابسته تر میکند.

آریاز(کارگردان) 10 سال روی این پروژه کار کرد و نتیجه بردباری و صبرش را هم گرفت. مناظر شهری بسیار غنی هستند، با گوشه چشمی به آثار دیگران . از جیغ ادوارد مونش Scream-Edvard Munch گرفته تا مرده ی جیمز جویس Dead-James Joyce تا دیگر آثار شاخص انیمه ژاپنی. رنگهای پاستلی تصاویر، زنده کننده رویاهای دوران کودکی هستند. کار درخشانی از ویلی مونکا Willy Monka.

اما مطابق معمول، داستان جان کلام است و داستان tekkon kinkreet مرعوب کننده است .

آریاز میگوید: چیزی که در داستان مرا مجذوب کرد، جهانی بودن آن است. تقریبا همه با آن ارتباط برقرار میکنند. تمام ساکنان جوامع شهری در هرکجای دنیا.

آریاز در پروژه های متعددی در هالییوود، سرپرست تکنیک های CGI بوده است. مسئول دوربین در سیستم موشن کنترل فیلم ابیز Abyss اثر جیمز کمرون James Cameron و همچنین مسئول سیستمهای نرم افزاری در پروژه هایی مانند شاهزاده مصری و شاهزاده خانم مونونوکه و نهایتا تولید کننده پروژه انیماتریکس.

او میگوید: با تمام اینها، اگر چیزی بود که من بر آن تاکید داشتم، تولید و طراحی دستی tekkon kinkreet بود. من تاکید داشتم که فیلم تا حد امکان به شیوه کلاسیک و طراحی فریم به فریم تولید شود. تمام انیمیشن های ژاپنی که ادعا میکنند( به شیوه سنتی و طراحی دستی) تولید میشوند، به نوعی از تکنیک های کامپیوتری 2d یا 3d استفاده میکنند! اما بعضی وقتها،وقتی که کار عیب و ایرادی دارد،حتی یک بچه هم متوجه نقص و ایراد میشود. من نمیخواستم این اتفاق برای فیلم من رخ دهد. میخواستم که بیننده از خودش بپرسد: چطور این فیلم را ساخته اند؟ اما چیزی را هم به بیننده لو ندهم.

 

tekkon kinkreet از جهت دیگری هم غیرممکن را ممکن کرده است: فیلمی در سبک و اندازه های انیمیشن های شاخص ژاپنی، با دو کارگردان امریکایی!(آنتونی وینتراوب Anthony Weintraub پردازش فیلمنامه را بر عهده داشت) و تیم هنرمندان ژاپنی!!! آیا این سبک و سیاق را میتوان آغازگر سبک جدیدی از انیمیشن دانست؟

آریاز موفق شده است سبک بصری جدیدی به بیننده ارائه دهد که پیش از این هرگز دیده نشده بود. در دقایق پایانی فیلم، پسرک در یک گوشی تلفن شکسته میگوید: من وایت هستم ، از کره زمین، کشور ژاپن ، لطفا جواب بدین…

آیا این همان چیزی نیست که همه ما در جستجویش هستیم؟ از طریق سایت هایمان،وبلاگ هایمان و رویاهایمان …در این روزهای آغازین قرن بیست و یکم….

Roland Kelts/Animation Magazine/April 2007

 

 

 

مترجم: مهبد بذرافشان

نقدی بر رتتویی

ارسال شده توسط | در انیمیشن, نقد | تاریخ ۲۳-۰۵-۱۳۸۶

۴

مقدمه: زمانی که شروع به ترجمه این نقد کردم ، انتظار مطلب نقادانه تر و جدی تری را داشتم . اما پس از پایان یافتن ترجمه و خواندن دوباره آن، راستش کمی ناامید شدم. فضای نوشته و برداشت های نویسنده بنظرم به شدت تحت تاثیر علاقه شدید نویسنده به فیلم است. نوع نگاه هم که به شدت امریکایی مینماید. به هر حال خواندن همین نقد هم شاید خالی از لطف نباشد در این وانفسای عجیب و غریب.

********************************

رتتویی Ratatouille داستان موشی است بنام رمی Remy که حس بسیار پیشرفته ای از بویایی و چشایی دارد. و این چیزیست که زندگی را برای موجودی که به عنوان یک موش آشغال خور شناخته میشود، مشکل میکند! او از والدینش جدا میشود و به پاریس میرود، پایتخت خوراک شناسان و خوش خور های دنیا. او رستورانی را که قهرمان زندگیش، یعنی سر آشپز معروف آگوسته گوستو Auguste Gusteau ، پیش از مرگش در آنجا کار میکرده را پیدا میکند . همزمان ، آلفردو لینگوینی Alfredo Linguini ، پسر یکی از دوستان آگوسته ، سعی میکند که در همان رستوران کاری برای خودش دست و پا کند. او که بسیار دست و پا چلفتی مینماید، سعی دارد با اضافه کردن هرچه که به دستش میرسد، به یک معجون جوشان، آنرا تبدیل به یک سوپ کند!!! رمی که شاهد ماجراست ، نمیتواند از کمک کردن به آلفردو خودداری کند و در حال روبراه کردن خرابکاری های آلفردو، توسط او غافلگیر میشود. اما در همان لحظه سوپ به سر میز برده میشود و مشتری خوش خوراک، با خوردن اولین قاشق از سوپ ، شروع به تعریف کردن از آن میکند. همه تصور میکنند که آلفردو خالق چنین سوپ خوشمزه ای است و او بلافاصله به مقام یک آشپز حرفه ای ارتقا میابد!!! و این آغاز یک سری ماجراهاست که فیلم رتتویی را به پیش میبرد.

 

                                     rat00.png
من ترجیح میدهم که مسئله را بیهوده کش نیاورم و همینجا، و در ابتدا اعلام کنم که رتتویی یکی از بهترین انیمیشن هایی است که تا کنون ساخته شده و همانطوری که همه میگویند، بهترین کاریست که پیکسار تا کنون ارائه داده است. فیلمی به کارگردانی براد برد Brad Bird ، کسی که لقب بهترین کارگردان انیمیشن امریکایی را یدک میکشد و خالق انیمیشن هایی است چون The incredibles و غول آهنی The Iron Giant ، که این دومی به عقیده بسیاری، بهترین فیلم انیمیشی است که تا کنون ساخته شده.

ساخت و ساز

یکی از مهمترین نکاتی که در مورد فیلم رتتویی میتوان گفت این است که این فیلم، یکی از خصوصیات هر فیلم خوب انیمیشن دیگر را بصورت وارونه به بیننده تحویل میدهد!!! و این وارونگی را تبدیل به یکی از شاخصه های خود میکند. درمورد هر فیلم خوش ساخت انیمیشن، میتوان این جمله را شنید : این فیلم بسیار خوبیست که برای کودکان ساخته شده ، اما دارای لایه هاییست که آنرا برای بزرگسالان هم جذاب میکند. اما در مورد رتتویی میتوان با قاطعیت گفت: این فیلم بسیار خوبیست که برای بزرگسالان ساخته شده، اما دارای لایه هاییست که آنرا برای بچه ها هم جذاب میکند! بعد ازفیلم انیمیشن دیو و دلبر Beauty & the Beast من دیگر هیچ فیلم بلند انیمیشنی از یکی از کمپانی های عمده امریکایی ،ندیدم که چنین خصوصیتی داشته باشند.

موسیقی

نکته دیگری که رتتویی را اینچنین بالاتر از سایرین قرار میدهد، موسیقی آن است. مایکل جیاچینو Michael giacchino آهنگساز رتتویی که در کارنامه اش موسیقی The incredibles را نیز دارد، موسیقی را بخاطر ذائقه کودکان تنزل نداده است. موسیقی که در بعضی مواقع رویکردی به سوی جز jazz دارد، در مواقعی بسیار پر زرق و برق است، در زمانهایی شبیه به آن چیزی است که اصطلاحا Merry Melodies خوانده میشود ولی در کل ، کاملا فرانسویست . حتی بسیاری از فیلمهای اکشن نیز نمیتوانند بابت چنین موسیقی تا این حد زنده و پر شور به خود ببالند.

                               rat2.jpg

 

صدا

رتتویی میتواند نمونه بسیار خوبی ار بکار گیری درست و بجای صدا باشد. پیکسار بیهوده نامهای بزرگ و پر طمطراق را برای صدا پیشگی این فیلم ردیف نکرده است. آنها صداپیشه هایی را انتخاب کرده اند که با کاراکتر ها جور باشند. و صداهای شناخته شده- بجای اینکه مثل خیلی از فیلمها یی که در آنها، صدا ها بیش از آنکه به فیلم کمک کنند، نام صاحبانشان را به رخ می کشند-بخوبی در زیر لهجه فرانسوی پنهان شده اند و به شخصیت پردازی کمک میکنند. اصلا تعجب نکنید اگر در اسکار امسال بسیاری از جوایز ویژه صدا به رتتویی تعلق بگیرد. و البته کسانی که کاندیدا میشوند، استحقاقش را خواهند داشت. پتون اسوالت Patton Oswalt نقش رمی را بازی میکند و به نحوی اعجاب آور کاراکتری انسانی به او داده است. براد گارت Brad Garrett و جانین گاروفالو Janeane Garofalo که نقش گاستو Gusteau و کولت Colette را بازی میکنند،در زیر لهجه فرانسوی قابل شناسایی نیستند. اما چنان به زیبایی صداهایشان را به کاراکتر ها قرض داده اند که ثابت میکنند که نامهای بزرگ، میتوانند صداهای بزرگی نیز باشند و نه فقط نامهای بزرگی بر پوستر فیلم. یان هلم Ian Holm به عنوان سرآشپز عالی ایفای نقش میکند. گاهی ترسناک و در بیشتر موارد کاملا خنده دار. اما در رتتویی دو اجرای متفاوت وجود دارند که حتی بقیه را هم پشت سر میگذارند. لو رومانو Lou Romano در نقش لینگویینی چنان با احساس ایفای نقش میکند که گویی واقعا بازیگری بنام لینگویینی، با صدای خودش در حال بازی است. و پیتر اوتول Peter O’Toole بزرگ ، در نقش آنتون اگو Anton Ego چنان اجرای خارق العاده ای ارائه میدهد که در یک فیلم زنده میتوانست برای او کاندیداتوری اسکار نقش اول به ارمغان بیاورد.

 

 

                             rat1.jpg

داستان

داستان موشی که آشپزی کردن یک آشپز را، با کشیدن موهای او کنترل میکند، کاملا در قلمرو فانتزی قرار دارد. , تیم دیزنی-پیکسار به حرفه ای ترین شکل ممکن این فانتزی را اجرا کرده اند. آنهم به وضوح به قصد سرگرم کردن بزرگسالانی که فانتزی در زندگیشان جای چندانی ندارد. همانطور که قبلا اشاره کردم ، این فیلمی است که برای بزرگسالان ساخته شده ولی کودکان هم از آن لذت میبرند. اما همین نقطه قوت فیلم، ما را به سوی یکی از نقاط ضعف فیلم نیز راهنمایی میکند. اگرچه فیلم در بسیاری از مواقع بچه ها را سرگرم میکند،اما بنظر میرسد که درک داستان در لحظاتی برای آنها سنگین و مشکل باشد. بعلاوه اینکه نکات متعددی در فیلم وجود دارند که شاید والدین ترجیح میدهند که از دید بچه ها پنهان بماند. نوشیدن مشروب و مستی در فیلم کمی زیاده از حد به تصویر کشیده شده. استفاده از سلاح نیز همینطور، بخصوص در دورانی که همه از دیپلماسی سخن میگویند!!! و البته مقوله مرگ نیز بنظر میرسد که در تمام لایه های زیرین فیلم نهفته باشد. در فیلم به مرگ گاستو بارها و بارها اشاره میشود. به موضوع مرگ مادر لینگویینی به عنوان یک موضوع خنده دار در رابطه با زندگی پس از مرگ اشاره میشود. آدمها به وضوح سعی در کشتن موشها دارند و حتی در یک صحنه نچسب، تعداد زیادی موش مرده به شیوه ناراحت کننده ای به نمایش گذاشته میشوند.

انیمیشن

تیم انیماتور ها در رتتویی کاملا تواناییهایشان را به رخ کشیده اند. مثل همیشه ، انیماتور های دیزنی-پیکسار ، از پردازش فوق طبیعی کاراکتر ها (به سبک بعضی استودیو ها) خودداری کرده اند و به سمت شکل منطقی تر و دلچسب تری از طراحی شخصیت رفته اند. حرکت ها در حالیکه فانتزی و خنده دار هستند، باور پذیر و منطقی نیز هستند. هیچ چیز، حتی شیوه اداره کردن لینگویینی توسط رمی، بیش از حد کارتونی نیست. موشها همزمان بامزه و راحت جلوه میکنند و در مواردی-بخصوص وقتی که بصورت گروهی نمایش داده میشوند- کاملا موش گونه نمایش داده میشوند. اما چیزی که کاملا مشخص و دیدنی است، شهر پاریس است. جانبخشی پاریس کاملا چشمگیر است. اگر چه شهر پاریس یکی از کاراکتر های زنده فیلم نیست، اما بخاطر تلاش تیم ، در دمیدن روح پاریسی در جای جای فیلم ، حضور پاریس در فیلم ، چیزی کمتز از حضور سایر کارکتر های زنده فیلم نیست. تنها ایرادی که در این مورد میتوان به فیلم گرفت این است که تیم دیزنی-پیکسار ، این کلیشه قدیمی که تصور میشود که تمام پنجره ها در پاریس، رو به ایفل باز میشوند را حفظ کرده است !!!

رتتویی برای بییننده هایی که در ده سال گذشته ، عادت به دیدن فیلمهایی با داستانهای درجه دو و بد داشتند، مثل یک هدیه است.فیلم تقریبا از تمام جنبه ها بی نقص است. سایر فیلمهای انیمیشنی که در این چند سال دیده ایم ، ساندویچ های فست فودی هستند که در برابر ضیافت شاهانه رتتویی بی مزه و آبکی جلوه میکنند.

by James R Whitson, July 2nd, 2007/Animated views

مترجم: مهبد بذرافشان

 

میخواهید یک انیماتوردراستودیوهای دیزنی باشید؟

ارسال شده توسط | در انیمیشن, مباحث تئوریک | تاریخ ۲۰-۰۵-۱۳۸۶

۱۱

                                                disney_b.gif

مقدمه:

شما طراح بسیار خوبی هستید، خطوط را میشناسید،از پرسپکتیو آگاهی دارید و رنگها را به خوبی درک میکنید…اما آیا این برای یک انیماتور خوب شدن کافی است؟ در دوسال گذشته ، در دانشکده و در بین همکلاس ها و دوستانم (که بی تردید هر کدام به تنهایی استاد مسلم و قدرتمندی در طراحی ،جانبخشی، ادیت،بسط داستان و….هستند)،بار ها و بارها به بحث در این مورد نشستیم و گفتیم و گفتیم…. بیشترین بحثها بر سر این بود که آیا مباحثی که ما در مقطع کارشناسی ارشد انیمیشن میاموزیم، مباحث ضروری انیمیشن هستند؟ بازیگری چه نقشی در این میان دارد؟ روانشناسی چطور؟ شناخت درام چطور؟ آیا این مباحث در کالج ها و مدارس حرفه ای انیمیشن دنیا مباحث جدی و معتبری هستند؟ اگر پاسخ مثبت است،آیا شیوه تدریس همان است که ما در اینجا میبینیم؟مقاله ای که در زیر خواهید خواند،از این جهت برای من جالب بود که به برخی از پرسشهای من، پاسخی هر چند کوچک داد. اما در عوض دریایی از پرسشهای دیگر را در برابر من قرار داد. تنها نکته ای که برای من بسیار واضح تر و مسلم تر شد این بود که انیمیشن دانشی است آمیخته به هنر، نه هنری آمیخته با دانش…شاید بتوان این حرف را برای بسیاری از هنر ها تکرار کرد، اما فراموش نکنیم که انیمیشن در ایران و تا امروز، کمتر از هر هنر دیگری جدی گرفته شده! هنری که تا دیروز و برای عامه مردم ، در حد جغجغه ای برای کودکان بود، امروز منزلتش فقط آنقدر شده که یاداور کنسرو ماهی و پفک نمکی و بستنی( یا در بهترین حالت- سیا ساکتی) باشد. آی ی ی ی انیماتور ها…خودتان را جدی بگیرید…انیمیشن را هم…..

تذکر: اشاره کردن به نام سیا ساکتی،یا انیمیشنهای ویژه راهنمایی و رانندگی، به هیچ عنوان به قصد کم کردن وزن و شان این مجموعه دوست داشتنی نبود.مقصود یادآوری کم کاری دست اندر کاران انیمیشن و یا بی کیفیت بودن اغلب مجموعه های تولیدیست که باعث میشود اگر در خیابان به کسی بگویید بنده انیماتور هستم، پس از تجزیه و تحلیل این واژه ثقیل، با لبخندی از سر هوشمندی،چنین پاسخی خواهید گرفت:” آها ااااااا….مثل یخچال فریزر امرسان”!!!… به راستی آسمان همه جا همین رنگ است؟

********************************************

عبارت persistence of vision ، یا اگر بتوان معادل مناسبی برای آن پیدا کرد، (بقای دید)، به پدیده ای گفته میشود که انیمیشن بدون آن مفهوم پیدا نمیکند. چشم انسان هر تصویر را،حتی پس از ناپدید شدن منبع تصویر، برای کسری از ثانیه در خود ذخیره میکند. در نتیجه هر 24 فریم در ثانیه از یک فیلم انیمیشن،درچشم بیننده،سیال،روان و بدون انقطاع دیده میشود.

همین عبارت را میتوان برای بقای دیدگاه ابدی نسلها و نسلها از جوانانی بکار برد که با هر فیلم جدیدی که از دیزنی بر پرده سینما ها میاید،شعله آرزویشان بیشتر شعله ور میشود: “من میخواهم در دیزنی کار کنم. میخواهم یک انیماتور در دیزنی باشم”.

برای یک انیماتور دیزنی بودن چه باید کرد؟چه مقدار استعداد و چه میزان از آموزش،برای پرورش این بازیگران قلم به دست که انیماتور خوانده میشوند لازم است؟ فرانک گلدستونFrank Gladstone مدیر بخش آموزش دیزنی، کسی که برای استودیو های دیزنی-ام جی ام (مترو گلدن مایر)کار میکند،به این سئوالات و بسیاری از سئوالات دیگر پاسخ میدهد.

گلدستون با شرح این نکته آغاز میکند که استعداد طبیعی از سنین بسیار پایین آشکار میشود. همه والدینی که کودکی با اندکی استعداد دارند،میدانند که کودک آنها به همه جای خانه به چشم یک دفتر نقاشی عظیم و وسوسه انگیزنگاه میکند.این بچه ها مدام نقاشی میکشند،همه جا،روی همه چیز!!!آنهامامان را میبینند،خب،مامان را میکشند!!!سگ را میبینند،طبیعتا سگ را هم میکشند!!!مهم نیست کجا و با چه قلمی!!!، مامان،بابا،دوچرخه،توپ و درخت به هر حال نقاشی خواهند شد!!!این بچه ها به مرور استعدادهایشان را کشف میکنند و مراحل مختلفی را پشت سر میگذارند. مراحلی که گلدستون به آنها اشاره میکند عبارتند از:

1-بچه های خیلی کوچک،آانها سعی میکنند که ذهنیات خلاقانه شان را به تصویر بکشند. پدر و مادرها عموما سر در نمیاورند،اما آن اجغ وجغ های آبی رنگ(یا هر تک رنگ دیگر)،از دید بچه ،احتمالا یک دایناسور آبی رنگ است که بستنی قیفی میخورد!!!(کی میتونه خلافشو ثابت کنه؟)

2-بچه های بزرگتر که مجذوب کارتونها یا نقاشی های کتاب ها میشوند و تلاش میکنند که آن تصاویر را کپی کنند.

3-دانش آموزان دبیرستانی که تلاش میکنند که دوباره از پایه شروع کنند و بجای کپی کردن ، به تخیلاتشان آزادی عمل بدهند…و این مرحله همان پل جادوییست. پلی که میتواند شما را به رویایتان برساند.

گلدستون میگوید: این مرحله(مرحله سوم) همان مرحله ایست که میتواند افراد را تبدیل به هنرمندانی واقعی بکند. اگر افراد در این مرحله بجای کپی کردن،شروع به طراحی از دنیای اطرافشان بکنند،این یک جهش بزرگ است. از نظر من، تلاش برای به تصویر کشیدن چیزهایی که میبینیم، بصورتی سه بعدی و واقعی بر روی کاغذ، آغاز راهی است که من آنرا هنرمند شدن مینامم. در این مرحله بسیاری از افراد سعی میکنند که تصویری دقیق و موشکافانه از آنچه را که میبینند ارائه دهند. متاسفانه در همین مرحله است که عده زیادی با ناامیدی قلمشان را برای ابد به زمین میگذارند. بسیار دیده ام که در اوج فوران خلاقیت طراح، کسی (معمولا پدر یا مادر)،از بالای سر نگاهی به طرح می اندازد و میگوید: م م م م….خیلی شبیه نشده!!!! و اگر طراح ما انقدر جسور و با اعتماد به نفس نباشد که پاسخ دهد: ” خب این طراحی منه ، من اینطوری میبینم و اینطوری میکشم ” ، این احتمالا پایان راه او خواهد بود.

او ادامه میدهد: تمرین مهمترین عامل به بلوغ رسیدن یک هنر مند است. از دوستانتان طرح بزنید،حیوانات را طراحی کنید، آدمها و حیوانات را با هم بکشید، سعی کنید موضوعات متحرک را طراحی کنید…مردی در حال دویدن،پرنده ای در حال پرواز…این چیزها نیاز به زمان دارند،با طراحی های کودکانه فرق دارند،با تمرین و تمرین میسر میشوند.

میلتون گری Milton Gray در کتابش(Cartoon Animation:Introducing to a career) توصیه میکند که فیلمهای انیمیشن رانه تنها ببینید، بلکه آنها را فریم به فریم مطالعه کنید. گلدستون اشاره میکند: من این شانس را داشتم که یک شب کامل راصرف بررسی فریم به فریم انیمیشن پینوکیو ، بر روی دستگاه موویلا Moviola بکنم و ببینم که آن حرکات جادویی چگونه طراحی شده اند. این البته همه چیز را به شما یاد نخواهد داد، اما یکی از راههاییست که همیشه توصیه میشود.

در کنار تمرین مداوم ، پرورش استعداد و دیدن فیلم، تحصیلات یکی دیگر از مراحلی است که شما را به یک انیماتور حرفه ای شدن نزدیکتر میکند.میلتون گری میگوید: تحصیلات در یک مدرسه یا کالج هنری، نه تنها اصول علمی و کلاسیک طراحی را در شما تقویت خواهد کرد،بلکه مباحث بسیار ضروری دیگر را هم به شما خواهد اموخت. مباحثی از قبیل: بازیگری، اجرای صحنه ای، رقص و مقدمات موسیقی. علاوه بر تمام این مباحث هنری، دانستن علومی چون تاریخ، جغرافی ، ادبیات، و علوم انسانی ، بدون تردید از شما انیماتور انعطاف پذیر تری خواهد ساخت.

گلدستون: شما باید قادر باشید که همه چیز را تحلیل کنید.تنها نیمی از آنچه که دیزنی از شما میخواهد، طراحی،نقاشی و توانایی یکار گرفتن کامپیوتر است…نیمه دیگر توانایی بر قراری ارتباط با همه چیز است. ما دریافته ایم که افرادی که دارای تحصیلات پیشرفته و تکمیلی هستند، بسیار بهتر میتوانند نیاز های استودیو های ما را تامین کنند. ما میدانیم که برای همه مقدور نیست که به کالج بروند ، اما، افراد تحصیلکرده،بدون تردید انیماتور های بهتری هستند. طراحی همه چیز نیست…روشهای بسیار زیادی برای ساخت انیمیشن بدون طراحی وجود دارد، پیکسلیشن،استاپ موشن،روتوسکوپی…کارهایی از این قبیل. تمام اینها را بدون نیاز به طراحی عالی میتوان انجام داد. کامپیوتر کارها را بسیار راحت کرده . اما انیماتورشدن بدون دانش؟ بدون مطالعه؟ فکرش را هم نکنید.

با این حال گلدستون تاکید میکند: کامپیوتر چیزی بیش از یک قلم الکترونیکی عالی نیست. انیماتور هایی که از توانایی طراحی برخوردارند،در این بازی بسیار جلو ترند. در تمام انیمیشن های کامپیوتری که من در عمرم دیده ام، در آنهایی که تواناییهای طراحی انیماتور ،و یا توانایی جان بخشی (این دو مورد از هم جدا هستند) دو چندان شده اند، حتما در پشت پرده انیماتورهایی بوده اند که یا از محیط های کلاسیک آمده اند، یا مهارت های کلاسیک را دارند. این مهارت ها، خواه سنتی یا مدرن، میتوانند به شیوه های متعددی بکار گرفته شوند. در تهیه یک فیلم بلند انیمیشن، طیف وسیعی از استعدادها به کار گرفته میشوند.انیماتور ها گروه کوچکی از این مجموعه هستند. دستیاران انیماتور ها، میانه زن ها،هنرمندان بک گراند و لی اوت،انیماتور های جلوه های ویژه، طراحان استوری بورد، خلاقان ایده ها، انیماتور های کامپیوتری، طراحان گرافیک و…تمام این اعضا، با هم و به عنوان یک تیم،در زمانی طولانی،کار دشوار و پر مشقت تولید یک انیمیشن بلند را به پیش میبرند.

گلدستون به عنوان مثال شرحی از عملکرد مسئول لی اوت با همراهی کارگردان و کارگردان هنری میدهد: این سه تن،استوری بورد را،پلان به پلان،به دو بخش مجزای بک گراند و فور گراند تعریف میکنند. به علاوه مسئول لی اوت، مدیریت نور پردازی، میدان دید،زاویه دوربین ها،محل قرار گرفتن اجزا و….خیلی چیزهای دیگر را به عهده دارد. مسئول لی اوت را میتوان در واقع فیلمبردار یک انیمیشن محسوب کرد.

مثال دیگر طراحان میانی(بیتوین) هستند.آنها عموما به عنوان نخستین پله نردبان یک فیلم انیمیشن شناخته میشوند. اما برای آنها همیشه این شانس وجود دارد که تبدیل به یک انیماتور بشوند!!!!( مگه نیستن؟؟؟؟؟ جل الخالق!!!)و زمانی که یک طراح میانی به جایگاه یک انیماتور ارتقا پیدا کند،عموما انیماتور خوبی خواهد شد،چون تجربه بیشتری کسب کرده.( اینجا بحث بر سر سلسله مراتب کار در پروژه تولید یک انیمیشن بلنده، شاید منظور نویسنده از انیماتور، همون طراحان کلیدی خودمون باشه! نظر شما چیه؟؟ مخصوصا که در هیچ کجای این مقاله من به واژه key Animator یا چیزی شبیه به آن بر نخوردم)

خب،پس میبینید که مسیر شما به سوی استودیو های دیزنی کاملا جدول کشی شده. مسیر پر است از حرفه های مختلف و همه هم به یک اندازه مهم. مدارس بسیاری وجود دارند که به شما علوم بنیادین و تخصص های لازمه تبدیل شدن به یک دیزنی انیماتور را میاموزند.اگرچه که این مدارس به هیچ وجه تنها راه موجود برای تبدیل شدن به یک انیماتور نیستند. تلاش کنید،سعی کنید در هر کاری که میکنید بهترین خودتان را ارئه بدهید و بدانید که هنوز بهترینی هست که شما به آن نرسیده اید. درجا نزنید، دانشتان را بالا ببرید،با خودتان رو راست و صادق باشید و به هدفی که آن میزان از تواناییهایتان میتواند شما را به آن هدف برساند فکر کنید.صبور و بردبار باشید و بدانید که سالهای طولانی در پیش روی شما،نه یک دیوار و حائل برای رسیدن به مقصود،که یک نعمت و گنج بزرگ است…فرصتی برای قد کشیدن،بزرگ شدن…..

Animated views/August 2007

مترجم: مهبد بذرافشان

***************************************

برای اطلاعات بیشتر میتوانید با این آدرس تماس بگیرید:

Disney Animator Training Program

Walt Disney World Casting,

P.O. Box 10,000,

Lake Buena Vista, FL 32830-1000.

 

 

 

 

free hit counter
hit counter